Número 4 - Mayo 2006 | Blenderart

¡¡MO D E L A D O D E P E R S O N A J E S !!
Aprende Blender fácilmente

¡¡Modelado de personajes de Plumíferos!! Modelado de una mariposa Prototipado rápido en Blender Blender2Pov Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D ResPower Super/Farm MakeHuman

CONTENIDO
EDITOR/DISEÑADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDITORA JEFE Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org CORRECTOR Kenron Dillon REDACTORES Christian Guckelsberger Manuel Perez Claudio Andaur José Mauricio Rodas R. Claas Eicke Kuhnen Rogério Perdiz Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Ed Cicka COPYRIGHT© "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu logo" son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

Número 4 - Mayo 2006

Noticias Flash Taller 3D
Modelado de personajes de Plumíferos Modelado de una mariposa natural Prototipado rápido con Blender Renderización con Blend2Pov Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D

- Pág. 5

- Pág. 8 - Pág. 12 - Pág. 23 - Pág. 27 - Pág. 34

Al detalle
MakeHuman Renderización de Split/Frames en ResPower Super/Farm - Pág. 40 - Pág. 47

B a j o R e vi s i ó n
3d Creature workshop 3d Photorealism toolkit - Pág. 52 - Pág. 53 - Pág. 54 - Pág. 91 - Pág. 92 - Pág. 93

G al er í a Créditos Renuncia Equipo de traducción
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EDITORIAL
El modelado de personajes es una de las cosas que más me gusta hacer con Blender. No hay nada como empezar con una pantalla en blanco y terminar dándole vida, con personajes moviéndose en ella. Lo admito, no todos mis personajes han llegado a ser tan buenos como me hubiera gustado, pero lo intento. Y hay tantas cosas que intentar. Sandra Gilbert Editora Jefe Uno de los mejores aspectos del modelado de personajes, es que cualquier cosa puede ser un personaje. Lo más común es que sean animales, alienígenas, robots y humanoides, aunque estas clases de personajes son una pequeña selección de lo que es posible hacer. Con un poco de trabajo e imaginación, tu puedes convertir cualquier objeto cotidiano en un personaje. En el momento que empieza a moverse y a tener personalidad, se convierte en un personaje. Los anuncios de televisión están llenos de personajes divertidos. El modelado de personajes es tan divertido como frustrante a veces. Conseguir

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realizar un buen modelo que esté bien posado, y que exprese vida y personalidad, puede ser un objetivo nada fácil de conseguir. La iluminación y el texturizado juegan con frecuencia un papel muy importante para hacer que un personaje cobre vida, así como también la manera en cómo debe moverse y el tiempo involucrado para un movimiento creíble. En este número, te mostraremos un par de personajes para que tú los modeles y juegues con ellos, así como un artículo muy interesante sobre cómo modelar ¡una estatuilla 3D real!, a partir de un modelo en la pantalla del ordenador. (Preferiría no tener una de estas máquinas en mi casa. J). Aún más, Malefico Andauer nos revela algunas de las decisiones tomadas en la construcción de los Personajes de Plumíferos. Por lo que siéntate, agarra una taza de café y ponte a leerlo. - sandra@blenderart.org

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Izzy sabe...
• Apariencia: ¿Cuántos brazos, piernas, ojos, orejas, etc... va a tener? • ¿Cómo va a interactuar con el entorno? ¿Tiene o necesita ropa? • ¿Cómo se mueve? • ¿Cómo planeas usar tu personaje? Como una imagen estática, como un personaje de videojuego, en una animación, etc... • ¿Hablará, hará ruidos, mostrará los dientes? (p.e. ¿se necesitará configurar una boca completa o con modelarla cerrada bastará?)

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- Izzy Modelado y Diseño de Personajes: Unas breves consideraciones antes de empezar.

Vale, ya tienes las imágenes de referencia cargadas en Blender, ¿ahora qué? Pues, empezamos a modelar. Hay varias técnicas para hacerlo. Elige la que mejor se ajuste a tu manera de trabajar y que da el mejor resultado para tu modelo. Yo personalmente, perfiero el modelado de caja (box modeling), pero he tenido que aprender varios métodos para conseguir que mis modelos se parezcan a lo que yo quiero. Cuando modeles tu personaje, tendrás qué decidir cuánto detalle darás en el modelado y cuánto le darás posteriormente con las texturas. Incluso aunque decidas añadir bastante detalle más tarde, deberás estar seguro que será suficiente para cuando te toque posarlo y animarlo. Lo más normal es que se necesite añadir cierto detalle en la parte de las articulaciones. Si no lo haces, las articulaciones no se deformarán apropiadamente y tu modelo no tendrá el mejor aspecto. Ésto es lo que habría que tener en cuenta antes de empezar con tu personaje. Ahora, lanza el Blender y ¡a modelar! ¡Tus personajes están esperando por su gran debut!

Una vez que hayas decidido cómo quieres que sea tu personaje, es el momento de conseguir suficiente ¿Dónde y cómo comienzas a diseñar un material de referencia. Si dibujas bien, personaje? Por supuesto, existe el puedes realizar bocetos de las vistas método de “lánzate y hazlo”. A veces frontal y laterales de tu personaje, y ésto funciona muy bien, pero ocurre con luego cargarlas en Blender para que te demasiada frecuencia que causa sirvan como referencia. Si no se te da problemas a la larga, según lo que hayas bien dibujar, deberías buscar imágenes planeado hacer con tu personaje. Antes que se parezcan a lo que tu vayas a de abrir Blender, es siempre una buena hacer. Internet es una gran fuente de idea sentarse y pensar un poco en tu recursos para encontrar imágenes de personaje. Te voy a plantear una lista de referencia. Otra opción, (una que yo uso cuestiones que podrías considerar antes mucho), es dar una vuelta por los de empezar a modelar: grandes almacenes que tengas más cerca e irte derecho a la planta de juguetes. • ¿Cuál va a ser el estilo del personaje? Los juguetes son formidables objetos de Realista, Semi-realista, Cómic. referencia para el modelado. Tienen un • ¿Qué clase de personaje? De fantasía, gran detalle y los hay de todo los tipos Mecánico, Animal, Humanoide, etc... que te puedas imaginar.

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NOTICIAS FLASH
Las artes finales para el disco DVD y la cubierta del embalaje han sido finalizadas y Joeri ha trabajado duro para tener todo listo para la producción del DVD. Hacia el 24 de abril, los masters han sido terminados y todos los archivos enviados a la productora.

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Google summer of code 2006
Una vez más, Blender ha desarrollo a Blender. sido invitado a participar en el Google Summer of Code. La coordinación de los proyectos Blender SoC es de Google Summer of Code es nuevo realizada por Chris un programa patrocinado Want. por Google para estudiantes que solicitan una beca para Los estudiantes interesados este evento. en trabajar en un proyecto Blender durante los meses Elaborado a partir de de Julio y Agosto pueden una noticia publicada encontrar la información en por Ton: los enlaces de abajo. La El pasado año más de 400 solicitud de proyectos proyectos estudiantiles comenzará el 1 de Mayo y fueron becados (10 para finalizará el 8 de Mayo a las Blender), y Google tiene 17:00 horas del Horario del previsto aprobar este año Pacífico. aún más. Aunque hemos creado una lista de ideas de proyectos, invitamos especialmente a los estudiantes a presentar proyectos basados en la experiencias y aptitudes pasadas, o basados en sus investigaciones, de forma que puedan dar eficazmente nuevas direcciones de
Información sobre Blender SoC:

Proyecto Orange
La tan esperada "Elephant's Dream" fue estrenada el 24 de Marzo en el Cine Ketelhuis, Amsterdam. Según se cuenta, tuvo un éxito rotundo. Esta película marca un importante logro en la historia de Blender y del código abierto.

El DVD no incluirá sólo la película, sino también todos los archivos del proyecto y un documental para que babeemos y tengamos para nuestra propia formación. Al tiempo que este artículo salga, la mayoría de nosotros Después de la premier y los talleres de éste fin de semana deberíamos haber recibido los DVDs encargados y los que no en Montevideo lo compraron pueden esperar (Keizersgracht 264, a la descarga de los archivos Amsterdam), el equipo del poco después. Proyecto Orange finalizó trabajando hasta última hora y se dirigió a su casa. Pero el Demos un gran aplauso al equipo Orange y a todo lo que proyecto aún tiene mucho han llevado a cabo. Su árduo que madurar, a saber, de la trabajo ha sido una producción del prometido inspiración para todos DVD. nosotros.

http://mediawiki.blender.or g/index.php/BlenderDev/SO C_2006_ideas
Información sobre Google SoC:

http://code.google.com/sum merofcode.html

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Noticias Flash
Sharp Construct 0. 2 1
Sharp Construct es una aplicación de modelado 3D que le permite trabajar sobre los detalles de su modelo 3D creado anteriormente. También puede incluso crear los modelos en su totalidad con él. Esta solución le permite trabajar en un modelo 3D como si ya estuviera trabajando en arcilla empujando y tirando de la superficie para crear formas. Las variaciones en los pinceles aumentan el nivel de operatividad para el usuario. Al vuelo, trabajando sobre superficies Sub-div, es una excelente herramienta, los niveles de ninguna tiene mejores características que respuesta sobre mallas densas bastante regulares hacen el trabajo con él bastante Sharp Construct. agradable. Sharp Construct viene a ser una especie de Zbrush. Aunque no es tan avanzada Sharp Construct ha sido fuente de noticias últimamente debido a su rápido como el propio Zbrush puesto que es un proyecto muy reciente y ha mostrado un desarrollo, se ha vuelto mucho más estable y utilizable con el lanzamiento de gran potencial hasta ahora, podemos esperar que llegue a ser una de las la versión .12x. Debido a su agradable interoperabilidad con Blender la hace una herramientas de código abierto más potentes que tengamos a nuestro alcance. herramienta muy útil para realizar cabezas en Blender, aunque Blender Está disponible tanto para Windows como comparte herramientas que imitan la para Linux en funcionalidad de Sharp Construct, pero https://sourceforge.net/projects/sharp3d www.blenderart.org

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Noticias Flash
Expresso 1. 1 Liberado 1.
Blender tiene características que son similares a Sharp Construct, y en forma de dos scripts. Uno viene con Blender 2.41 y otro script más maduro, llamado Expresso. Se trata de un excelente script python escrito por Michael Schardt. Trabaja en tiempo real con Blender. Esta interfaz se presenta claramente dentro de la ventana 3D de Blender. Expresso tiene el script python más intuitivo diseñado para Blender.

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Festival de Video- Portugal SEGUNDO SINTRA VIDEO FESTIVAL Tras el éxito de la primera edición, el Ayuntamiento de Sintra y el programa "Let's Make Television", son una vez más los organizadores del Sintra Video Festival. "Publicidad" es el tema del festival de este año, que está dirigido a todos los jóvenes menores de 30 años, residentes en cualquier parte del país. Las obras podrán ser presentadas en forma de spot publicitario, documental, o vídeo. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar el 22 de Abril, y distinguirá la mejor película, la mejor idea, la mejor película de la zona de Sintra, el mejor actor/actriz, y el mejor director. Las reglas y los formularios de solicitud están disponibles en http://www2.cmsintra.pt Tenga en cuenta que el sitio web está sólo en Idioma Portugués

Expresso1.1.1 interface molestia constante con scripts python

La actual versión 1.1.1 trabaja sin Puede encontrarlo aquí dificultad en Blender 2,41 para Windows, pero en Fedora Core 5, falla http://members.fortunecity.de/pytab let/ incluso antes de comenzar, una

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TALLER 3D
Modelado de Personajes de Plumíferos
por Manuel “Picasus” Pérez y Claudio “malefico” Andaur El modelado de personajes es siempre un reto, pues no es nada fácil crear una buena forma con la que se consigan correctas deformaciones y una gran expresividad. Para el proyecto de nuestra película “Plumíferos”, tuvimos que modelar varios tipos de personajes como humanos, gatos, diferentes clases de aves e incluso ¡un murciélago! Ya que unos y otros poseen formas y anatomías completamente diferentes, tuvimos que estudiar cada caso por separado. Planeta Animal El Departamento Artístico, no sólo crea bocetos de las vistas que se necesitan para modelar el personaje, si no también de las expresiones y movimientos que va a realizar éste. Es muy importante el prestar la suficiente atención a estos bocetos, pues van a suponer una pieza clave en la geometría de la malla. Cuando nuestros modeladores reciben este material, se dibujan los bucles de aristas de la malla (edgeloops) necesarios, sobre cada boceto. Después de ésto, usamos distintas técnicas de modelado. Algunos preferimos el

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En Manos Digitales Animation Studio, realizamos los modelos partiendo de un análisis muy sólido de cada personaje, en colaboración con el Departamento Artístico. Los diseñadores se pasan largas horas de charla con el Director, hasta conseguir tener una visión clara de la personalidad del personaje. Pero a veces, la idea que tienen los diseñadores, no es factible llevarla al diseño 3D o requiere demasiado tiempo para conseguir una piel o deformaciones correctas. En estos casos, solemos Ilustración 1: Bucles de aristas dibujadas sobre la sugerir modificaciones, según nuestra fotografía del modelo de arcilla. propia experiencia. www.blenderart.org Modelado de Personajes de Plumíferos

Ilustración 2: Bucles de aristas dibujadas sobre boceto a lápiz. método cara-a-cara (face-to-face o poly2poly), con el cual creamos primero las caras de los bucles principales de la malla, para a continuación irlas uniendo. Otros preferimos el método de modelado por subdivisión (subdivision modeling) o modelado de caja (box modeling), con el cual se empieza con un cubo y se van subdividiendo sus caras y adaptando la malla a lo que queremos. En cualquier caso, nosotros empezamos a trabajar siempre pensando en que los personajes son completamente simétricos.

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TALLER 3D
De esta manera, se acelera el proceso. Modelamos sólo una mitad y usamos, como hace la mayoría de la gente, el modificador mirror (espejo) para que nos dé automáticamente la otra mitad. Cuando hemos terminado el modelo, estos modificadores se aplican definitivamente y luego se añaden a la malla entera los detalles no simétricos. combinación de boca y nariz. Creamos bucles de aristas teniendo ésto en cuenta y eso nos hizo más fácil el seguir inventando. Cuando los picos son demasiado largos, variamos la topología y mantenemos los bucles de aristas más comunes, cerca de la cabeza. Las partes dentales de los personajes no-aves,

Número 4 - Mayo 2006 una única malla continua. Sin embargo, nosotros decidimos usar personajes multi-malla en Plumíferos, es decir, personajes hechos de diferentes mallas que trabajan conjuntamente, pero que nunca van unidas. Este método tiene las siguientes ventajas: * Podemos tener más de 16 materiales por personaje. * Podemos reutilizar algunas partes (incluyendo el coloreado de pesos o weight painting y las claves de forma o shapekeys) para otros personajes. * Desde el punto de vista de la interfaz, podemos conseguir diferentes modos de dibujar las distintas partes de un personaje, acelerando así el proceso de animación y sin sacrificar el detalle. * La mayoría de las herramientas trabajan mejor con pocos vértices o sectores de malla, como el espejo (mirroring). * Es más apropiado para el trabajo en equipo. * Podemos cambiar fácilmente partes de personajes para distintas escenas (¿incluso se intentó unir dos mallas incluídas sus claves de forma?). P.ej.: cambiar las ropas.

La única pega de esta decisión es que se complica la tarea de revestimiento del esqueleto con la piel o skinning (necesitas revestir cada Uno de los primeros problemas con los que nos son modeladas por separado, y luego son unidas parte por separado y luego 'coser' esas partes de encontramos fue el cómo realizar la boca de los al resto de las partes interiores de la boca. alguna manera). Para solucionar estas pegas, personajes de aves, ya que éstas no tienen labios disponemos del Python. Existe un script de y tampoco nariz. Después de algunos Los personajes están hechos Python muy útil, escrito por Campbell Barton, y experimentos, descubrimos que el pico de las por partes que nosotros usamos mucho: Mesh Weight Copy aves podíamos tratarlo como si fuera una Generalmente, los personajes están hechos de (o Copia de los Pesos de la Malla). Ilustración 3: Tres personajes con distintas anatomías: Humano, Paloma, Murciélago. Los bucles de aristas terminan siendo muy similares. Modelado de Personajes de Plumíferos www.blenderart.org

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TALLER 3D
El Señor de la Alas Para nuestros personajes de aves, decidimos modelar una malla de ala básica, desde la cual construir las alas para cada uno de ellos, editando la malla lo menos posible. Ya que estamos usando personajes multi-malla, podemos añadir alas en cualquier momento mientras los animadores están trabajando sobre una expresión corporal o facial. Para que esta ala básica se ajuste perfectamente a cualquier personaje, tuvimos que diseñar una interfaz apropiada “wingse usan en el vuelo de las aves, y no aquellas que cubren el cuerpo. Estas plumas son luego animadas, por ejemplo, cuando el personaje extiende sus alas o las repliega. El patrón de las plumas de las alas es

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Ilustración 4: Teniendo personajes multimalla permite combinaciones de modos de dibujo extraños. bastante complejo y con detalles importantes. Ilustración 5: "Ala básica" para todos los personajes ave. Usamos varias referencias extraídas de toda clase de fuentes, incluyendo vídeos grabados por body” (“ala-cuerpo”), que funcionara nosotros mismos. Las plumas fueron para todos los personajes. modeladas y colocadas a mano como objetos independientes. Se aplicaron Cuando nos referimos a las plumas, quiero decir las plumas principales que distintos materiales con colores planos, Modelado de Personajes de Plumíferos www.blenderart.org para identificar mejor cada tipo de pluma en el ala. Luego, todas estas plumas se unieron en una misma malla. Junto a las mallas de estas plumas funcionales, se modeló otra malla que representaba la parte principal del ala. En esta malla, los bucles de aristas eran muy importantes, ya que esta parte actuaría como una auténtica ala y sufriría fuertes deformaciones.

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TALLER 3D
El personaje del murciélago requirió de un método completamente diferente. Partes de las alas tendrían que llegar a ser completamente elásticas, permitiendo al personaje extenderlas o contraerlas casi como si fueran ropas, y otras partes parecer tan flexibles como las varillas de un paraguas. Para las partes membranosas, intentamos que tuvieran los mínimos vértices posibles, intentando también mantener limpias las líneas de deformación, para evitar defectos en los pliegues de las alas. Modelado y Montaje del esqueleto (Rigging) Una vez que hemos conseguido la apariencia y sensación básica de un personaje, la malla sufre mas modificaciones durante el proceso del revestimiento de la piel (skinning) y montaje del esqueleto (rigging). Aquí, todos los problemas de topología de la malla, que no se hubieran detectado antes, aparecerán de una manera desagradable. Lo peor de ésto es que la malla necesita ser corregida sin alterar su forma externa. Por lo que, como referencia, nosotros usamos imágenes ortogonales de las mallas originales. Si una malla se deforma mal, ésto podría ser provocado o bien por un mal rigging, o un mal skinning, o una mala topología.

Número 4 - Mayo 2006 Incluso aunque todos ésto esté bien, a veces la malla puede carecer de bucles de aristas (edgeloops) suficientes. A veces, los modeladores, en su afán de mantener un mínimo número de vértices en la malla, olvidan añadir los suficientes bucles que garanticen deformaciones apropiadas. Nosotros probamos las mallas en diferentes situaciones y vemos como se comportan. En esta etapa del proceso, solemos modelar arrugas de la ropa, o modificamos la dirección de los bucles de aristas hasta conseguir las deformaciones que queremos. Para este tipo de tarea, editamos la malla en su estado de reposo, o si fuera necesario, usamos el estado de plena deformación del esqueleto (conocido como “Crazy Space”). Palabras Finales Hubiera deseado emplear más tiempo para escribir un artículo más detallado, pero nuestro horario de trabajo es muy apretado. :( Nos gustaría dar las Gracias a todos los Blenderos del planeta que están apoyando nuestro proyecto y ayudándonos de alguna manera, a Ton y al Orange Team por su inestimable trabajo, y a todos los programadores que están haciendo que Blender sea cada vez más grande.

Ilustración 6: Ala básica aplicada al personaje principal. Modelado de Personajes de Plumíferos www.blenderart.org

http://www.plumiferos.com/

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TALLER 3D
Modelado realista de una mariposa
por Christian Guckelsberger Nivel: Intermedio

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detallada, pero no demasiado para evitar que he usado. Hay una vista lateral y largos tiempos de renderizado. otra de aproximadamente la mitad de la Necesitarás compensar el nivel de cabeza. detalle de tu modelo a tus necesidades, según su destino.

Preparación Decidí modelar una mariposa realista. Introducción Dado que no tengo ni idea sobre este Dada la relativamente alta complejidad tipo de animales, logré prestados una del proceso de modelado, decidí escribir caja con unos espécimenes y un libro de este tutorial para los usuarios de Blender la escuela. Creedme, el libro fue una gran intermedios. Habrá partes en las que ayuda después de todo, ya que las tendrás que trabajar por tu cuenta para mariposas de la caja eran demasiado continuar el modelo antes de explicar el pequeñas para poder usarlas cómo siguiente paso importante. Por ello, ésta referencia. Antes de empezar, debes Fig. 2 no es una guía de instrucciones paso a tener siempre una referencia, echa un paso; es un intento de mostrarte como vistazo en la biblioteca o en internet. Las crear modelos orgánicos basados en una figuras 1 y 2 muestran las referencias Comencemos. El abdomen mariposa haciendo hincapié en las Al igual que otros modelos partes más importantes del animal. No orgánicos, lo primero que olvides que el proceso de modelado es debes hacer es una simple un proceso de continuo detallado y forma a base de primitivas y refinado. refinarla posteriormente. No voy a utilizar una imagen ¿Cuál es la razón para hacer este modelo? como fondo, pero puedes Decidí hacer un vídeo para la hacerlo si lo prefieres. presentación de un portfolio, en el que la mariposa juega el papel de guía. Como Use View>>Background consecuencia, hay muchos planos Image>>Image para añadir una cercanos y animados. Al ser los planos imagen como fondo. Fig. 1 cercanos, hice la mariposa relativamente

Modelado realista de una mariposa

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TALLER 3D
Bueno. Vamos a hacer las cosas desde atrás y comencemos por el abdomen. He usado un cubo desde la vista lateral [Num3] y lo he extruído 4 veces. Entonces he insertado dos líneas de vértices pulsando [K] en modo edición [TAB], usando un corte tipo loop. Como alternativa, se pueden usar cortes normales [K] o múltiples (multicuts) [K] o subidividirlo dos o varias veces, pero con este último método, probablemente te encontrarás con filas de vértices no deseados al final. La figura 3 muestra como se ve el cubo extruído después de alinearlo con la forma simple del abdomen de la mariposa. Fig. 3 Fig. 4

Número 4 - Mayo 2006 corte vertical para indicar los ĺímites extremos entre los segmentos del caparazón, así como también para refinar la parte final del insecto. Ya es hora de definir por primera vez los segmentos del caparazón. Selecciona la fila media de las 3 que indican una mismo desde la superior [Num 7]. Intenta hacer un modelo suavizado y redondeado. También puedes usar subsurfs (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels) para ver cómo queda el modelo suavizado (Figura. 5). Presta atención a la fila de vértices seleccionados en la figura 5. Después, debería convertirse en el límite entre la parte superior del cuerpo (caparazón del insecto) y la parte baja. Como también puede verse en la figura 5, también agregué 2 cortes a cada Fig. 6

separación del caparazón y dale una escala un poco menor [s] (Figura 6). Debes repetir ésto en cada fila, y luego continuar con el paso siguiente. De acuerdo, ahora continuaremos definiendo los distintos segmentos del abdomen. Para definir el caparazón superior, usa el modo de selección de caras, y selecciona todas las caras que se encuentran debajo del límite entre el caparazón y la parte inferior del cuerpo (Figura 7).

Ahora necesitarás continuar con la extrusión de la malla hacia la parte del tórax (Figura 4). Después de haber alineado la malla primitiva hacia la forma de la mariposa desde la perspectiva lateral, deberás hacer lo Modelado realista de una mariposa www.blenderart.org

Fig. 5

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herramienta de escala [S+ MMB] de nuevo y esta vez escala la parte horizontal más baja, hasta que cada vértice aparezca nuevamente bajo su vecino. También puedes usar para ésto la herramienta mover [G] pero Fig. 7 definitivamente te llevará más tiempo, porque necesitarás mover cada par de Ahora usaremos [E] para extruir la parte vértices individualmente. inferior e insertar una o más hileras de caras y la herramienta de escala [S] para El Tórax y la Cabeza reducir sólo un poco toda la parte Comienza a extruir la malla cerca de la inferior. Movamos todo verticalmente cabeza y alinéala nuevamente con la [G+ MMB] hasta que ambas líneas (la forma del insecto. ¡No olvides alinearla línea superior de segmentos también desde la vista superior! :) Para seleccionados y la línea del borde del la cabeza, podemos usar una simple caja, caparazón) casi se cubran la una a la otra subdividida por las líneas que ya (Figura 8). tenemos, así que sólo debes extruir nuevamente el tórax, sólo un poco. Observa la figura 9 para ver el proceso Fig. 9

Número 4 - Mayo 2006 como una media esfera de baja resolución, desde la vista lateral. Usa la herramienta mover [G] para lograr ésto, moviendo fácilmente los vértices que obtuvimos a raíz de los cortes anteriores (Figura 10). La figura 11 muestra una imagen del modelo logrado hasta ahora con la subdivisión (“Subsurf ”) activada (nivel 2). Fig. 10

Fig. 11

Fig. 8 Como puedes ver, los vértices de la fila superior de segmentos seleccionados ya no quedan exactamente debajo de aquellos de la línea de borde. Usa la Modelado realista de una mariposa completo hasta aquí. También deberías atender al refinamiento de los extremos, tal como lo hice ya. Ahora, continúa suavizando la cabeza, haciéndola ver www.blenderart.org

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Detalles de la cabeza Como puedes ver, la mariposa en la imagen de referencia lleva antenas en su cabeza. Existen diferentes clases específicas de antenas, pero intentaremos imitar éstas. Selecciona dos caras en la parte superior de la cabeza desde la vista superior, que sean lo suficientemente grandes como para transformarse en antenas, y extrúyelas por medio de [E>>Individual Faces], de la forma mostrada en la figura 12. Si necesitas seleccionar una o más caras a cada lado de la cabeza (cada lado debería ser igual, como un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), necesitarás extruir las antenas por separado. Si lo necesitas, hazlo con una, luego cópiala y conecta las caras inferiores con las caras de la cabeza [V] como puedes ver en la figura 12. Primero hice la extrusión con una Fig. 12 Modelado realista de una mariposa o dos caras y luego inserté unas filas más y las escalé un poco de forma vertical/horizontal desde la vista superior para suavizar un poco las antenas, que no se vean cúbicas. Intenta darle a estas partes del cuerpo su aspecto específico por extrusión directa, extruyendo y escalando, extruyendo y escalando nuevamente, y luego una extrusión directa una vez más... también trata de hacer que los segmentos individuales sean diferentes entre sí, para darle al modelo un aspecto más aleatorio.

Número 4 - Mayo 2006 hacia la izquierda y la derecha (vistas desde el frente) seleccionando algunos de los vértices superiores, activando “Proportional edit Faloff ” en [O], seleccionando un método de atenuación (aquí usé una combinación de métodos de suavizado y atenuación) y moviendo todo el objeto con la herramienta mover [G]. Probablemente necesitarás experimentar un poco con el método correcto de atenuación para hallar resultados satisfactorios. Prueba Como puedes ver en la imagen de por tí mismo. Si referencia, las antenas se agrandan hacia también hay vértices arriba, así que hagámosla como se muestra indeseados, por en la figura 13. También deberías echar un ejemplo con el vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1], desplazamiento de la lateral antena vecina, intenta [Num 3]) mover la otra antena para hacia afuera con prevenir un “Proportional Edit desplazaFaloff ” y luego miento desplázalas hacia atrás indeseado (la figura 14 muestra la de los antena completa, vértices. En finalizada de mi las dos modelo). últimas figuras, ya doblé un poco las antenas Fig. 13 Fig. 14 www.blenderart.org

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TALLER 3D
Bueno. Ahora hagamos la cabeza un poco más compleja. Le agregué ojos facetados insertando una Icoesfera (4 subdivisiones) llevándola al lugar correcto, desde las vistas frontal y lateral y eliminando las partes que sobresalen de la cabeza del insecto. Para crear las icoesferas trabajé fuera del modo edición [TAB] para tenerlas como mallas individuales y de esta manera separarlas para los procesos posteriores de texturizado. Finalmente, dejé algo más de media icoesfera a cada lado, las cuales ajusté sobre la cabeza usando las herramientas “Proportional Edit Faloff ” nuevamente [O]. Esta acción podría llevar un cierto tiempo hasta que todo el ojo coincida perfectamente (casi) con la cabeza. Así que, tómate un café y ten paciencia. :) Además, agregué algunos aros que fueron hechos extruyendo un círculo Fig. 15 varias veces (usando la herramienta de escala [S]) y ajustándolos también en la cabeza, como una especie de Modelado realista de una mariposa marco para los ojos del insecto (Figura 15). Como efecto secundario, ésto revela un área poco estética donde la icoesfera intersecta la superficie de la cabeza. Luego de aplicar los ojos, continuaremos con el segundo instrumento que estos animales tienen en su cabeza. Como puedes ver en la figura 15, comienzan apenas bajo el ojo y llegan hasta el final de su parte superior. Su estructura es bastante similar a una de sus antenas, así que utiliza la misma técnica para crearlas. Como puedes ver en la figura 16, también creé una espiritrompa con una espiral incluída bajo la cabeza. Puedes crearla fácilmente extruyendo una cara de la parte superior media de la cabeza y continuando con la extrusión [E] y rotación [R] hasta que obtengas una espiral. Hice este elemento un poco más complejo dándole un poco de estructura como puedes ver en la figura 17. Fig. 16 También www.blenderart.org

Número 4 - Mayo 2006 hay una “boca” (o mejor hueco), que se ve donde sale la espiritrompa. Tomé esta impresión de pantalla con las subdivisiones desactivadas, así puedes tener un mejor visión de la estructura del modelo. Como puedes ver encima de la espiritrompa (o boca, visto desde arriba o desde el frente), tuve que hacer algunos cortes para definirlas. No uses “loop cuts” [K] en ningún momento. En lugar de ésto, usa “normal cuts” [K] para aumentar los detalles sólo en la parte de la geometría en donde realmente quieres aumentar el detalle y evitar problemas con demasiadas caras o con aristas demasiado marcadas (Ésto sucede, por ejemplo, cuando demasiadas aristas quedan muy cercanas entre sí en otras regiones de la malla) cuando las subdivisiones (Subsurf) se activan nuevamente.

Fig. 17

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TALLER 3D
Las patas y su conexión con el cuerpo Como se ve en la imagen de referencia, la mariposa tiene un caparazón rodeado por sus patas así como por la parte que finalmente conecta con el resto del cuerpo. Esta parte se ve relativamente compleja, por lo que se necesitarían muchos vértices adicionales en la geometría del tórax, y de esta manera probablemente se alteraría la funcionalidad de la subdivisión o con facilidad se incrementaría la cantidad de vértices innecesariamente. Debido a ésto, hice estos elementos como patas separadas. Así que, salgamos del modo edición [TAB] y para empezar crea dos Fig. 18 patas como las que se ven en la figura 18. Yo comencé con un círculo (de unos 5-7 vértices) desde la vista superior, y extruí hasta que el modelo quedó como en la figura. Para crear los segmentos individuales del caparazón puedes utilizar las mismas técnicas utilizadas con el abdomen o las antenas. Para hacer que las partes individuales del caparazón se desplacen entre sí, las debes mover [G] y escalar [S] hasta que lleguen un poco debajo del segmento de caparazón vecino, como se ve en la figura 19. También se muestran las partes inferiores del insecto, las uñas. Modelarlas con alto grado de detalle aumentará la complejidad visual de tu modelo final. Usaremos la técnica mostrada aquí para refinar después el abdomen, en la sección de detalles. Ahora deberíamos tener un modelo como se muestra en la figura 20 y en la www.blenderart.org figura 18, las otras patas. Ahora comenzaremos con las conexiones con el cuerpo. Primero creé un cubo, lo aplané un poco [S+MMB], borré las caras inferiores y entonces inserté algunos cortes en “loop” [K].

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Fig. 19

Fig. 20

Modelado realista de una mariposa

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TALLER 3D
Continué moviendo los vértices hasta lograr una forma como en las imágenes de referencia. Entonces, los ajusté sobre el tórax usando las herramientas “Proportional Edit Faloff ” desde las vistas 3D y lateral [Num3] y extruí una arista hasta que alcanzaron la parte superior media del tórax. Como último paso, hice una simetría y uní las dos mallas pulsando [J]. Entonces conecté las partes que extruí antes con la parte superior media del tórax (usa el atajo [V] cuando tengas 2, 3 ó 4 vértices inconexos seleccionados para crear una línea, o un polígono de 3 o 4 caras). Eso es. Ahora Fig. 21 sólo necesitas hacer 2 variantes de esta forma para los otros 2 pares de patas. También puedes crear algunas estructuras profundas haciendo 3 cortes

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Fig. 22 verticales nuevamente y moviendo la parte media de ellos a lo largo del eje Z del modelo. Puedes ver ésto en la figura 21. Busca la figura 18 para ver las partes conectadas desde la vista lateral. Refinando el cuerpo principal Está bien... el modelo no se ve mal, pero aún hay cosas que necesitan verse más intensas y expresivas para lucir más naturales. Por ejemplo: Los segmentos del caparazón (¡nuevamente! ;)). Usaremos el mismo método, de mover un segmento del caparazón bajo su vecino, como ya lo hicimos con las uñas. Selecciona una hilera de caras en modo de edición de caras, escálalas un poco en reducción [S] y muévelas [G] bajo la otra hilera de caras (Figura 22).

Modelado realista de una mariposa

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Ahora, terminaremos la parte trasera del insecto. Como se ve nuevamente en la imagen de referencia, existe una especie de incisión en el caparazón, donde es visible otra parte del cuerpo entre la parte superior en inferior del caparazón. Debes modelar ésto de la siguiente forma: Primero alarga la parte superior un poco y elimina las caras entre la parte superior e inferior. Después de ésto, extruye las caras de los bordes de la parte inferior abierta hacia el centro y secundariamente hacia la parte más interna del insecto. Entonces, lo extruí nuevamente hacia afuera de la malla y formé la parte del cuerpo que está señalada en la figura 23. Finalmente, no olvides cerrar las mallas abiertas seleccionando 4 vértices y uniéndolos [V]. Fig. 24

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Como tercer detalle, puedes extruir algunas caras elegidas de la parte superior del tórax y extruirlas también, para crear también algunos segmentos de caparazón en este lugar. Ver ésto en la figura 24.

Fig. 23

Modelado realista de una mariposa

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Las alas Como puedes ver en las figuras 24 y 25, seleccioné dos pares de caras y las extruí en ambos lados del cuerpo en la vista superior [Num 7]. Puedes usar la herramienta de escala [S] en este caso para extruirlas hacia afuera desde el punto medio después de pulsar [E] para extruir. Ahora, comencemos a construir un sistema de músculos y/o venas que comenzarán en el cuerpo y llegarán a ser más pequeños en la región de las alas. El aspecto de estos músculos/venas, difiere mucho en cada mariposa, así que echa un vistazo a tu imagen de referencia personal o simplemente hazla como quieras. :) No olvides hacer los segmentos un poco más delgados hacia el final, usando la herramienta de escala [S] nuevamente. Por favor, haz este procedimiento completo sólo en un lado primero. Ahora, selecciona esta malla unilateral, hazle una simetría y adjúntala a las otras terminaciones extruídas en el otro lado con el atajo [V] (Figura 26). Está bien. Comencemos con la superficie de las alas. Hay muchos métodos para lograr ésto, por ejemplo, formas 3d, superficies Fig. 25

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Fig. 26 poligonales... etc. Por ahora, continuaremos con las técnicas que hemos utilizado hasta ahora: Sal del modo edición [TAB] para facilitar el texturizado después. Ahora comienza nuevamente con un simple cubo y aplánalo hasta que resulte muy delgado (pero no olvides que probablemente se torne aún más delgado cuando la subdivisión esté activa). Intenta crear dos formas (Figura 27) por extrusión [E] y refinamiento ([K] para cortes en “loop” o cortes normales, etc.) mientras la parte superior (como se ve en la figura 28) solapa la parte inferior sólo un poco.

Modelado realista de una mariposa

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Ahora, activa las subdivisiones y haz las alas en profundidad un poco irregulares. Para ésto, también podemos usar la herramienta “Proportional Edit Faloff ” [O] a pesar de que también podríamos usar “Lattices”, etc. Pero por ahora, trataremos de limitar el abanico de herramientas a usar y tomaremos la primera. Deberías prestar atención a las alas que aún se solapan pero casi se conectan entre sí con su superficie superior e inferior. En la figura 29 los surcos de las superficies que usé están marcados, sólo para el ejemplo. Ahora llega el último paso que necesitamos dar: Necesitamos comprobar si los músculos y venas que hicimos unos pasos atrás, aún están visiblemente conectados a las alas en las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no lo están, intenta lograrlo moviéndolos o soldándolos con la herramienta “Proportional Edit Faloff ” [O] y/o la herramienta mover [G]. Está bien - ahora reclínate y contempla tu modelo -. ¿Alguna vez imaginaste que una mariposa se vería así? Revisa tu imagen de referencia si es idéntica, hiciste un muy buen trabajo. Fig. 27

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Fig. 28

Fig. 29

Modelado realista de una mariposa

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El final, aún sin texturizar y sin “Rigging” resulta como se ve aquí debajo. Espero haber cubierto con éxito todos los aspectos del modelo y haber escrito un tutorial comprensible.

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Mariposa
Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno. Conteo total de vértices: 12296 (sin Subdivisión) Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20 Christian Guckelsberger Abril de 2006

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Prototipado rápido con Blender para artistas de Joyería/Orfebrería
Por Claas Eicke Kuhnen Sin embargo, en términos de modelado, Blender ofrece además la posibilidad de exportar la geometría 3D al formato STL (Stereo Lithography), para su envío a las impresoras 3D.

Número 4 - Mayo 2006 Durante los últimos tres semestres, en la Bowling Green State University, estuve examinando un proceso de diseño, en el que incluía métodos tradicionales de diseño asistido por ordenador para explorar, desarrollar y construir mis objetos de arte. Este proceso se inicia realizando unos pocos bocetos rápidos, que sirven para capturar las ideas más importantes del proyecto. Los

Es importante tener en cuenta una limitación de Blender: Blender no dispone de herramientas avanzadas NURBS. Y las El making of de Dispensadores herramientas NURBS son esenciales cuando Especiales PEZ quieres diseñar formas y elementos que En mi última participación en el MFA Thesis requieren una gran precisión. Y claro, los Exhibition, presenté unos dispensadores de polígonos no te ofrecen tampoco ese nivel caramelos PEZ, que estaban construídos con de precisión. Sin embargo, cuando exportas objetos que encontré por ahí, fabricados a un objeto NURBS al formato STL, la mano y con elementos generados por superficie es cubierta con mosaico y ordenador. En este artículo me centraré en guardada como una malla poligonal. Para las posibilidades técnicas que Blender ofrece conseguir buenos resultados es necesario a los artistas en la creación de elementos que los objetos NURBS, al final, tengan un generados por ordenador (CAD). alto grado de cubrición de mosaico. Ésto es similar a trabajar con Polígonos. Aunque no Juntos, Blender y Yafray son una pueden sustituir por completo a las NURBS, herramienta muy potente que ofrece todas los polígonos también tienen sus ventajas. las opciones necesarias de modelado y Hoy día la potencia de los polígonos está en generación de escenas (rendering), para el modelado orgánico. Junto con las mostrar ideas y realizar variaciones en un superficies de subdivisón, no sólo tienes corto espacio de tiempo. Con sus excelentes herramientas para modelar de manera ágil herramientas de modelado y animación, las formas que desees, si no también para Blender permite al diseñador, crear obtener las superficies de subdivisión que virtualmente su objeto y probar los son necesarias para una cubrición de elementos mecánicos. Yafray se encarga de mosaico fina con el fin de ganar suavidad en la generación de escenas fotorrealistas. los archivos STL. El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org

bocetos a mano, permiten visualizar muchas ideas de una manera rápida y somera. Sin embargo, por naturaleza, los bocetos tienen el hábito de ser bidimensionales, estáticos y desproporcionados. Y aquí es donde Blender es una herramienta esencial. Después de esbozar los elementos principales, usamos Blender para construir las ideas en un espacio tridimensional, y refinar los objetos.

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cuando estás utilizando objetos de prototipado rápido en tus creaciones artísticas. Por ejemplo, si el objeto es demasiado fino, éste puede quebrarse.

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La ventaja de cambiar a Blender después de la fase inicial, es que las ideas principales e importantes son exploradas, creando una sólida base desde la que trabajar. Después de una sesión de modelado (la que con frecuencia requiere algo de tiempo), aplicar cambios al diseño, añadir pequeños detalles, o cambiar el punto de vista, se consigue con tan sólo unos pocos clics del ratón. Es durante esta fase cuando se toman decisiones relacionadas con el grosor, la escala y las proporciones del material. En especial, cuando en el diseño están implicados elementos mecánicos, es el momento también de explorar su funcionamiento y ajustarlo. El trabajar con el grosor correcto del material es muy importante, sobre todo, El making of de Dispensadores Especiales PEZ

las plantillas, las limamos, doblamos y/o las soldamos entre sí. Sin embargo, crear una cabeza bastante realista a partir de una lámina de metal, no es tarea fácil. Para ésto se requiere un método diferente. Gracias a la opción de Blender de poder exportar las mallas a ficheros STL, la En este punto, todos los aspectos cabeza modelada de forma realista puede importantes relacionados con el ser enviada a una impresora 3D zCore con desarrollo del diseño son completados. la que crear múltiples réplicas En el siguiente paso, se imprimen vistas tridimensionales. Durante este proceso es ortográficas del modelo 3D a escala 1:1, y fundamental trabajar con superficies son usadas como referencia para empezar cerradas. El software de la zCore necesita a construir los elementos metálicos. sólidos cerrados, o superficies cerradas, modelados con un cierto grosor, para La mayor parte del trabajo con el metal calcular dónde tiene que pegar y unir un se puede realizar usando láminas planas polvo harinoso, que es con el que al final de metal. De estas láminas, recortamos termina creando el objeto que esperamos. www.blenderart.org

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La impresora 3D zCore trabaja como una impresora normal, pero que en vez de usar tinta, usa pegamento. Empieza poniendo una capa muy fina de un polvo harinoso sobre la cual, la cabeza de la impresora va depositando gotas de pegamento, en el punto donde el modelo 3D lo requiera. Después, la impresora vuelve a extender otra fina capa del polvo encima de la anterior, y de nuevo vuelve a aplicar las gotas de pegamento, donde corresponda. De esta manera, la impresora zCore, capa a capa, va creando la réplica 3D real. Esta delicada impresión 3D, debe ser sellada con un pegamento epoxy especial de secado rápido para prevenir El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org cualquier daño. Por lo que el proceso de impresión funciona mejor, cuando las impresoras 3D se sitúan dentro de un horno para calentarlas. La temperatura hará que el pegamento epoxy, según se va aplicando, vaya penetrando en profundidad. Ésto evita que queden restos de pegamento sobre la superficie y que tapen cualquier detalle de la estructura. Dos capas de pegamento son suficientes para crear una cubierta o superfice plástica muy sólida.

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El único paso que queda es el de “Electroformar” las piezas. Electroformar significa hacer crecer metal sobre tu pieza. En este caso, usamos cobre. Para evitar cualquier daño en el objeto sólido o en el electroformador, el polvo harinoso que está dentro de la impresión 3D debe ser eliminado, sobre todo cuando el sellado de pegamento epoxy es muy fino. Podría ocurrir que algo de agua fluyera a través de la poros de la piel epoxy, y hacer que la harina se expandiera, cuando el objeto fuera colocado en el electroformador. Ésto generaría superficies agrietadas las cuales, sin embargo, pueden dar lugar a bellos detalles en la grietas cuando se desea. Después de aplicar Electrodag (una pintura de cobre) a la cabeza, y sellando el interior con cera y uniendo un alambre de cobre a ella, colocamos la cabeza 3D en el electroformador.

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una capa muy fina. Esto dió como resultado, que el lado izquierdo fuera fuerte y sólido, y el derecho sin embargo, fuera frágil y quedara parcialmente electrochapeado. Tras un largo proceso de chapeado, aplicando un bajo amperaje, se consiguió una sólida y lisa superficie de cobre. Hacia el final del proceso, se incrementó el amperaje para crear una fuerte granulación en la parte derecha de la cara. Esto creó un efecto que parecía que la cabeza estuviera descomponiéndose. Alcanzamos la fase final del proceso de diseño. Mientras que los elementos más importantes se finalizaron con la primera fase de bocetos y después en Blender, durante el proceso de montaje de todos los elementos, el diseño tuvo que ser además afinado y cambiado. Los impresos de los planos del diseño son un escenario perfecto para realizar algunos bocetos más refinados. Con cierta frecuencia, la resolución de cualquier problema pasa por ir tanto hacia adelante como hacia atrás, entre ambos métodos, hasta poder alcanzar el resultado final.

Para finalizar la cabeza, aplicamos tres capas de Electrodag al lado izquierdo, mientras que al lado derecho, sólo se le aplicó

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Renderizando con Povray desde Blender
Por José Mauricio Rodas R. "Morfeus" versión de Povray. Puede que también quieras instalar Megapov, ya que es compatible con Povray y posee características adicionales como soporte HDRI y exposición de la película.

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Aunque Povray es un excelente software de trazado de rayos (raytracing), los usuarios de Blender no tenían muchas formas de usarlo claramente, hasta que apareció Blend2Pov. Sin embargo, Blend2Pov nació como un script, al igual que el exportador Blender-to-POV de JMS, exportando a formato POV, el XML generado por el Blender para Yafray. Ahora, en su última versión (0.0.6a en el momento que se escribió este artículo), Ramón Carlos Ruiz (RC Ruiz, el autor del script) ha conseguido integrar Povray, como un render accesible desde la interfaz de usuario de Blender (Figura 1). Se ha hecho una integración casi perfecta del Povray, a través de un uso inteligente Una vez que tengas instalado del código de Yafray. Este artículo te va a correctamente Blend2Pov y Povray, enseñar cómo usar Blend2Pov. podrás acceder a ellos directamente desde el botón Render de Blender, de la Instalación misma manera a como lo harías con Para trabajar con él, necesitarás instalar Yafray (Figura 1). el código binario de Blen2Pov, que podrás encontrar en Elysiun, y también la última Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org

Ahora bien, no hay un programa de instalación para Blend2Pov, por lo que tienes que descomprimir el archivo .rar de Blend2Pov en una carpeta y renombrar el archivo blender.exe a algo como blender2pov.exe, y copiarlo al directorio en el que tengas instalado el Figura 1. Povray como motor de render. Blender. Puedes también, si quieres, crear en tu escritorio un acceso directo a él. Características A continuación, describiremos cada uno Antes de proseguir, ejecuta Blend2Pov de los botones de la interfaz de para comprobar que se inicia Blender2Pov en la ventana de botones correctamente. Si te informa de errores Render. como que no encuentra algún fichero, asegúrate que situaste el fichero renombrado de Blen2Pov en la carpeta donde tienes instalado Blender.

Figura 2. La interfaz de Povray.

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Bake Radio&Phot El propósito de este botón es salvar los datos de radiosidad* y fotones en los ficheros “exp.rad” y “exp.ph”, respectivamente, que están situados en el directorio por defecto de Yafray. Si tú quieres renderizar una animación con Povray, se recomienda que generes el PRIMER fotograma o frame con este botón activado. A continuación, deshabilita la opción "Bake Radio&Phot" y habilita la que pone "Load Previous Bake". Finalmente, renderiza la animación. Haciendo ésto, ahorrarás algo de tiempo en los cálculos de la radiosidad. Load Previous Bake Este botón es usado después de que hayas salvado los datos de radiosidad y/o fotones del primer fotograma de tu animación. Te ahorra tiempo en la renderización, al usar los datos guardados en los ficheros “exp.rad” y “exp.ph”. La calidad de la radiosidad está configurada con los valores por defecto en Blen2Pov, que se aprovecha de los valores almacenados en los ficheros “rad_def.inc”.

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Radiosidad
La Radiosidad es una técnica usada para el cálculo de la Iluminación Global (GI). La iluminación se realiza emitiendo luz desde cada objeto en la escena. Los objetos absorben cierta cantidad de la energía y también reflejan alguna parte de la misma, que es la que puede ser considerada como emisión de luz por reflexión. Ésto hace que, de alguna manera, todas las superficies en la escena actúen como luces de ambiente, y además que cada una de ellas afecten a la iluminación del resto (fenómeno comúnmente conocido como Inter-reflexión Difusa de la luz). El cálculo de la Radiosidad se basa en diversos métodos matemáticos que son dependientes de los trazadores de rayos (raytracers). Povray usa el método Greg Ward para el cálculo de la radiosidad. Éste ofrece una forma de reemplazar los viejos cálculos (valor constante del ambiente) con un valor de luz basado en la interacción de la luz en las superficies próximas.

Figura 3. Selector de radiosidad.

Figura 4. Opciones de radiosidad.

Renderizando con Povray desde Blender

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Ahora nos adentraremos en las opciones disponibles para los tipos de radiosidad. No radiosity: Cuando seleccionamos esta opción Blend2Pov no calcula la radiosidad. Radiosity Default: Como el nombre indica, carga los parámetros del tipo de radiosidad por defecto. Dependiendo de la escena, los resultados pueden ser malos, aunque lo suficientemente buenos para realizar las pruebas de los renders, no sacrificando el tiempo de generación. Radiosity Fast: Este tipo realiza un cálculo rápido para la radiosidad, pero de calidad baja, aunque superior que el Default. Radiosity Normal: Este tipo usa valores típicos de radiosidad para escenas que requieren un buen render, pero sin sacrificar demasiado el tiempo de generación (por ejemplo, para las animaciones). Radiosity 2Bounce: Éste usa los valores del tipo "Radiosity Normal", pero realiza un doble rebote de la luz, mejorando la escena. Ésto se consigue variando el valor de un parámetro especial de Porvray llamado "the recursion_limit". Este parámetro controla el número de veces que la luz interactúa o rebota con un objeto. El máximo valor es 20. Para este caso, el valor de "the recursion_limit" es 2. Por supuesto, ésto incrementa el tiempo de generación (rendering). Renderizando con Povray desde Blender

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Default (20 Segundos)

Fast (38 Segundos)

Normal (1 Minuto 50 Segundos)
misma escena:

2Bounce (5 Minutos 50 Segundos)

Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

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Radiosity Final: Como el propio nombre

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indica, es usado para realizar renders de alta calidad y, como podrás adivinar, usando bastante más tiempo en la generación. Radiosity OutdoorLQ: Éste es para calcular radiosidad de baja calidad para escenas exteriores. Es el más rápido. Se usa para simular la radiosidad en escenas de exterior, donde la iluminación proviene de una luz puntual. El render es de baja calidad, pero es ideal para pruebas debido a los bajos tiempos de renderizado. Radiosity OutdoorHQ: Es justamente el contrario al anterior tipo y es usado para generar renderizados de escenas exteriores de alta calidad. Radiosity OutdoorLight: Se usa para simular radiosidad en escenas exteriores, donde el sol es la fuente principal de luz. Sin embargo, las calidad es similar al tipo OutdoorLQ. Radiosity IndoorLQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior. Usa un valor de 2 para el parámetro "recursion limit". Radiosity IndoorHQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior, usando un valor de 3 para el parámetro "recursion limit". El tiempo de render es más alto, pero es lo mejor para tus trabajos de renderizado finales. Renderizando con Povray desde Blender

Final (13 Minutos 37 Segundos)

Outdoor LQ (32 Segundos)

Outdoor HQ (12 Minutos 11 Segundos)
misma escena:

Outdoor Light (20 Segundos)

Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

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Puedes conseguir mejores configuraciones para la radiosidad modificando sus parámetros en Povray, o modificando el valor de PovGlobalRad que tenemos en Blender. Recuerda, que siempre que se modifiquen los parámetros de la radiosidad en Blen2POV, tendrás que utilizar de nuevo la opción Bake Radio&Phot. Photons Este botón habilita la posibilidad de generar cáusticas en tu escena. Si no está activado, por defecto se generan unas falsas cáusticas, cuyos resultados, a veces, pueden ser buenos. Los parámetros que configuran los fotones para las cáusticas, se almacenan en el fichero “exp.ph”. Los fotones son usados como ayudantes para los cálculos de la Radiosidad. Aunque los resultados de las falsas cáusticas no son espectaculares, pueden ser útiles en escenas con gran cantidad de agua (por ejemplo, debajo del agua del mar o de una piscina). En este tipo de entornos, la generación de cáusticas con fotones lleva mucho, mucho tiempo. Por lo tanto, aquí se recomienda el uso de las falsas cáusticas. Ésto se puede ajustar directamente en Povray usando el comando "caustics power", al cual se le puede dar un valor de 0.0 a 1.0. Tened en cuenta que cuando se le da el valor 0.0, las cáusticas no se generan. El valor de "caustics power" se introduce como un parámetro interno de los materiales. Renderizando con Povray desde Blender

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Indoor LQ (46 Segundos)

Indoor HQ (25 Minutos 36 Segundos)

Con Photons activado

Sin Photons activado

Radiosity 2bounce (11 Minutos 34 Segundos)

Radiosity 2bounce (4 Minutos 47 Segundos)

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Jitter Ésta es una condición para las luces de área, que hace que se genere una muestra aleatoria de este tipo de luz, suavizándose, de este modo, las capas de las muestras de luz y de sombra. Sin embargo, ésto causa problemas en las animaciones, ya que al generar muestras aleatorias de suavidad de luz y sombras, luego en las animaciones, éstas parecen como si pegaran saltos. Ver las imágenes de ejemplo para entender mejor este efecto. Default Ambient Ésto produce el mismo efecto que la función "Emit" de Blender. Con Jitter activado

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Sin Jitter activado

Radiosity 2bounce (5 Minutos 14 Segundos) aparecerán tres nuevas opciones: AA Samples, AA Passes y Thr (AA Threshold o Umbral del Antialiasing). Estas nuevas opciones permiten controlar manualmente el antialiasing.

Radiosity 2bounce (7 Minutos 55 Segundos)

Exec. PovRay La función de este botón es muy simple, ejecutar PovRay como renderizador en el momento que se presione el botón Render. La opción AA Samples es usada cuando se Cuando se activa, la escena se exporta al formato de Povray y la imagen es generada utiliza la profundidad de campo (DOF – Depth of Field). AA Passes es la cantidad de directamente desde Povray. pasadas que debe realizar el render para corregir el aliasing. Thr (AA Threshold) es Auto AA el valor de separación de la región de Si se presiona este botón, se activa el píxeles a la que aplicar el antialias. antialasing en Povray. Es ideal para realizar pruebas de renderiazación. Por defecto, está activado. Si lo desactivas,

Figura 5. Opciones de Antialiasing.

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Raydepth Ésto indica el número de rebotes del rayo y es fundamental para cristal y espejos. Cuanto más alto sea el valor, mejores resultados. Ésto aumentará el tiempo de generación de la escena. Processors Esta opción actualmente no está disponible en esta versión de Blend2Pov. parámetros de Blender2Pov, te inicie en el uso del fabuloso PovRay desde Blender. Y, por supuesto, a medida que se desarrolle Blend2Pov, serás capaz de utilizar las características más potentes de PovRay y con muy poco esfuerzo, desde Blender.

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Descargar Blend2Pov. http://www.graphicall.org/builds/builds /showbuild.php?action=show&id=116&PH Gama PSESSID=b4c1a7c03795db2af8efe72e03496 Gamma está relacionado con el proceso OSA, el sobremuestreo (OverSampling) de 217 los píxeles que son mezclados para Importante generar el resultado final. Un rendering convencional tiene un valor de Gamma Para usar Exposure necesitarás tener de 1.00. instalado Megapov, ya que Povray no soporta esta función. Si lo usas, Exposure durante la renderización, Megapov se Simula la disminución de los reactivos ejecutará automáticamente. químicos en la emulsión de la película, durante la exposición de ésta. Las zonas Programador: RCRuiz que reciben más luz reaccionan menos que otras. Ésto es útil para escenas con alto contraste, ya que resalta las áreas oscuras en detrimento de las zonas claras. Conclusión Espero que esta explicación básica de los

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Diseño de personajes Bocetos 2D para 3D
por - Rogério Perdiz podríamos convertir a nuestro personaje en una especie de alien deforme, lo que sólo será útil si es lo que pretendemos. ;) También es cierto que puedes ver un magnífico boceto de un personaje, pero que no resulte útil para modelar en 3D. Por esa razón me he decidido a escribir este pequeño tutorial sobre cómo realizar personajes 3D de calidad a partir de bocetos 2D.

Número 4 - Mayo 2006 incluye los detalles de la escena, como el estilo de los escenarios, peculiariedades del personaje, la iluminación y disposición de la escena y el aspecto de las texturas. Los Bocetos 2D son una parte del proceso de Diseño de Concepto. Proporcionan las formas y proporciones básicas para materializar las ideas y, poco a poco, dotarle del aspecto orgánico final sobre el papel. También podemos decir que son las primeras pre-visualizaciones del personaje definitivo.

El Personaje El chico ficticio estilizado del dibujo es Orion. Se ha presentado voluntario para ilustrar lo que vamos a describir en los siguientes párrafos. Para ésto, necesitarás Trucos para Ahorrar Tiempo una tableta gráfica o los tradicionales A menos que seas todo un talento lápiz y papel. artístico con la habilidad de dibujar bocetos de calidad increíblemente rápido, Introducción Diseño de Concepto vs Boceto necesitarás mucho tiempo y una fecha Este artículo se centra en una parte muy 2D límite flexible. Recuerda pues, que los importante para el Modelado de A veces, la distancia entre estos dos bocetos son una forma de Personajes 3D como son los bocetos en 2D términos se desvanece, pues son previsualización de un modelo en 3D, por (o Diseño de Concepto). La realización de fácilmente confundidos. El Diseño de lo que debes evitar crear muchos detalles bocetos es la base para lograr los Concepto se refiere realmente al proceso en ellos. personajes 3D que todos desean incluir creativo de generar ideas y su posterior en sus animaciones. Es durante la fase de desarrollo y diseño de forma que encaje Si estás creando los bocetos digitalmente, Diseño de Concepto que definimos todos en el objetivo final. El resultado es una usa las Capas de tu programa de edición los aspectos del personaje; dotándole de serie de bocetos y dibujos cada vez más favorito. Usa cada Capa para cosas una idea y forma bien estructurada que, detallados del objeto o personaje desde la diferentes. Por ejemplo, coloca la cabeza si se sigue adecuadamente, hará más primera idea hasta los últimos dibujos en la capa 1, el pelo en la 2, el cuerpo en sencillo el modelado 3D. Si no fuera así, definitivos para producción. También la 3, la ropa en la 4, etc. Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D www.blenderart.org

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Usar capas puede resultar algo complicado en ocasiones, pero al final puedes obtener algunos beneficios ahorrándote un tiempo valioso. Vistas de referencia Lo primero que debes recordar es que cuando terminas el modelo 3D, necesitarás hacer el Rigging para poder posicionar el personaje en la escena. Es muy recomendable que crees tu personaje con las piernas y los brazos ligeramente separados del cuerpo. Se hace ésto por que, por ejemplo, si la pierna derecha está muy cerca de la izquierda el trabajo de asignar los vértices a los huesos sería de locos. Este tipo de pose facilita la colocación de los huesos y hace que tanto modelar como modificar la pose del personaje resulte mucho más sencillo.

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poses. Yo utilizo los dibujos en perspectiva como referencia adicional. Siempre uso un modelo de bloques 3D en Blender como referencia para las poses en perspectiva. Eso da una visión natural Para el boceto principal del personaje, tu de cámara para los dibujos en perspectiva objetivo debe ser las 3 vistas de y facilita definir los volúmenes del referencia: frontal, lateral y trasera. Éstas personaje. son cruciales a la hora de modelar tu personaje en 3D. Necesitas definir las Bocetando características tridimensionales del Cuando miro dibujos hechos por personaje en el boceto como el volumen profesionales, pienso para mi mismo muscular y los perfiles. Tras eso, si es “¡¡Vaya!! Nunca seré capaz de hacer eso, posible, puedes añadir más detalles en un esos tíos son dioses y un simple mortal modelo de arcilla, pero por ahora tu hoja como yo nunca les alcanzará.” Bueno, eso con las tres vistas te servirá como una ocurre si sólo vemos el dibujo final, e referencia 2D más que aceptable. Ésto ignoramos los pasos que han seguido debería ser para alcanzarlo. Puedes comparar el suficiente dibujo con la construcción de una casa o para un edificio. Al final es muy bonita. Pero trabajar. mientras el artista está trabajando, es Pero si lo sólo un montón de suciedad, basura y deseas, partes aisladas. puedes realizar más Rigging vistas en perspectiva Colocar un esqueleto o hueso en la de tu malla para la manipulación de la personaje pose del personaje. con otras

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La Regla de Oro del Diseño 2D de Personajes No te voy a explicar paso a paso cómo dibujar, pero si encuentras geniales mis bocetos, entonces tienes un verdadero Nunca olvides que hay una cabeza debajo problema y te recomiendo las siguientes del pelo y un cuerpo debajo de la ropa. Si WEB que tienen tutoriales rápidos sobre algo está mal, lo sabrás instintivamente. diseño 2D de personajes. Están enfocados principalmente en el estilo del anime Puede que no sepas que es exactamente japonés, pero las técnicas descritas son lo que falla, pero sabrás que algo no flexibles y fácilmente adaptables a funciona. Lo mejor es que puedas ser cualquier estilo (son preferibles los libros consciente de ello. dedicados al dibujo, pero si no están a tu alcance, estos sitios están bien y cubren los aspectos básicos): http://www.howtodrawmanga.com http://www.bakaneko.com http://www.polykarbon.com La Vista Frontal ¡Ahora comienza la diversión!¡Damas y caballeros! Inicien el GIMP (o su programa de edición de imágenes 2D favorito) o únicamente coge un cuaderno de papel y tu lápiz favorito. Lo más importante, si empleas un editor de imágenes, es USAR CAPAS, SEPARAR LAS COSAS, y NO BORRAR NADA. Si estás usando lápiz y papel, haz igualmente las cosas por separado.

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Emplea una mesa retroiluminada o papel cebolla para dibujar, por ejemplo, el pelo de la cabeza. Cuando lo hayas hecho, escanea todo y únelo en el ordenador. Como en 3D, lo primero que necesitas es un modelo de bloques, en este caso bloques ovalados. De esta manera puedes definir el área y la posición de tu personaje en el papel y evitar aburridos aspectos como, tras haber casi completado el personaje, no tener espacio en el papel para dibujar los pies. Emplear simples círculos y óvalos es generalmente un buen método para definir las proporciones del cuerpo, pero no es el único método. Emplea círculos para representar la cabeza y las articulaciones como hombros, codos y rodillas. Usa los óvalos para conectarlos. Lo siguiente, dibuja la cabeza sin pelo, añade el pelo después, dibuja el cuerpo y por último cúbrelo con algunas prendas de ropa. No olvides nunca colocar cada cosa en una capa diferente.

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Ahora, algunas cosas pueden complicarse. Lo que ocurre es que la vista Frontal debe coincidir, lo más perfectamente posible, con la vista Lateral. Ésto se llama proyección. Proyectando Proyectar no es sencillo por no decir otra cosa. Uses lo que uses, GIMP o papel, necesitas dibujar líneas horizontales a partir de los puntos clave de la vista Frontal y emplearlas para dibujar tu personaje en la vista Lateral. En GIMP, puedes activar la Rejilla pero es más complicado, costoso en tiempo y propicia errores. Pulsa la tecla [shift] mientras elijes dos puntos en el GIMP o emplea una regla encima del papel.

La Vista Lateral Cuando acabes la vista Frontal, es momento de hacer la vista Lateral (Imagen inferior izquierda).

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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TALLER 3D
¡O no! ¡¡¡Cuantas líneas!!! No te alteres aún. Es como una casa, todo ha de hacerse de forma progresiva. He hecho la imagen inferior para mostrarte los pasos que he dado y cómo resultan útiles incluso con otra pose. Lo primero, traza líneas únicamente desde los puntos clave del modelo por La clave aquí es la perfección. Cuanto más perfecto puedas hacerlo, más sencillo resultará modelar el personaje en 3D. Creo que esa es la razón por la que siempre tengo tantos problemas en la fase de modelado. La Vista Posterior Para crear la vista Posterior emplea una fusión de los métodos que ya has usado en las vistas Frontal y Lateral. Únicamente es eso. Una vez terminada la vista Posterior, ¡ya estás listo para encender los motores de Blender! Listo para Blender Cuándo acabes de dibujar, es momento para guardar los dibujos en archivos JPEG. Ésto ahorra espacio y es compatible con Blender. Si prefieres otro tipo de archivo puedes usarlo siempre y cuando Blender lo reconozca (BMP no sirve). bloques como la cabeza, la cintura, las rodillas, los pies (1) entonces traza algunas más para refinar la cabeza (2) y lo demás... dibuja el pelo, el cuerpo (3) y vístelo (4) como en la vista Frontal. No olvides usar Capas. Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D Aquí es cuando ves la utilidad de trabajar con Capas. Lo primero que necesitas hacer es modelar la cabeza (Yo prefiero empezar por la parte más compleja porque así el www.blenderart.org

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resto es cuesta abajo. Pero sólo son mis gustos, puedes empezar por donde prefieras). Selecciona la capa de la cabeza sin pelo y oculta el resto de capas. Salva la imagen con un nombre como cabezaGuía.jpg y, en Blender, ábrela en las ventanas de vistas Frontal y Lateral (en los botones de la vista 3D, pulsa View| Background Image...y pulsa en el botón Use Background Image). Puedes ajustar la posición para centrarte en lo que te interesa. Configura la ventana vista Frontal para ver vista Frontal del boceto y la ventana vista Lateral para ver la vista Lateral del boceto como imágenes de fondo.

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TALLER 3D
Tras modelar la cabeza, querrás seguir con el cuerpo. Así que, selecciona las capas de vistas Frontal, Lateral y Trasera del cuerpo y asegúrate que todo lo demás está oculto. Guarda la imagen a un archivo del tipo cuerpoGuia.jpg y ábrelo en Blender. Para la ropa, simplemente repite el mismo proceso. Notas Finales Recuerda, siempre es preferible realizar bocetos antes de pasar al 3D, incluso sin tener gran habilidad con el dibujo. Encontrarás un montón de errores, detalles anatómicos y desagradables complicaciones en el diseño de tu personaje mientras lo dibujas en 2D que, seguro, no querrás encontrar mientras lo modelas en 3D. Ten en cuenta que sólo te he enseñado como dibujar un personaje completo. En ocasiones basta, pero si quieres profundizar en detalles, es mejor, o es incluso necesario, hacer bocetos de la cabeza, los pies, ciertas prendas de ropa, etc. que pueden ocupar todo un folio. Sin embargo la metodología es la misma. Bueno, hasta aquí el viaje conmigo. Vistas 3D de Orion www.blenderart.org Espero que este tutorial te sea útil de alguna forma y te ayude con el resto de formas de modelar personajes 3D que incluye este número de Blenderart Magazine... Me muero por leerlas. ¡Ah! Sobre Orion... bueno, quizás lo veas de nuevo en otra ocasión. Hasta entonces...

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Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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MakeHuman ¡"Fabricando" humanoides desde el 2000!
Manuel Bastioni (versión inglesa) Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Mackinlay ¿Qué es MH? MakeHuman es un software escrito completamente en C++ y que está disponible para todas las principales plataformas (Windows, OSX, Linux, etc.). Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MH es una herramienta de modelización artística y paramétrica al mismo tiempo. Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Ésto permite la creación, en unos pocos clics, El Proyecto MakeHuman utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman. www.blenderart.org de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales. Un poco de Historia
El predecesor

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El primer script para Blender

MakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en python para Blender, que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba "MakeHead", y estaba basada en la

La nueva propuesta de Manuel debía ser algo más flexible, con capacidad para modelar un personaje entero, de la cabeza a los pies. A otros les encantó esta idea, y después de unos cuatro meses de desarrollo, gracias al primer grupo de programadores, en particular, Filippo di

Natale y Mario Latronico, la primera versión alfa se terminó, e inmediatamente se distribuyó bajo licencia GPL. Otros fueron responsables de las traducciones (Fabrizio Cali', Lorenzo Daveri), los logos y otros aspectos relacionados con la publicación del material.

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El primer modelo

Número 4 - Mayo 2006 proyecto fue oficialmente reconocido por la Fundación Blender, suministrando nuevas e importantes herramientas, como una lista de correo, un foro específico, seguimiento de errores, y fue incluido en las páginas del Proyecto Blender (http://projects.blender.org). Después de esta versión, la participación de los primeros desarrolladores, a excepción del administrador y algunos otros (Lorenzo Daveri y Cicca), fue drásticamente reducida, y el proyecto se vio seriamente ralentizado. Afortunadamente, ésto sólo fue un periodo de transición en el que MakeHuman tomó un aspecto más internacional gracias a la contribución de Craig Smith en el modelado, a las contribuciones de Olivier Saraja, a la de código de Michael Schardt (importación-exportación de grupos de vértices) y al sistema de huesos (bones) de Andrew Kator. Gracias a estas nuevas ayudas y a numerosas nuevas características, se realizó una nueva versión, lo que permitió saltar directamente de la versión 1.6 a la 1.8 en un corto periodo de tiempo.

Una vez que el interfaz gráfico (GUI) estuvo definido, y el código de las poses casi listo, apareció otro delicado e importante problema: la realización de la base humanoide, que tuviese todas las características necesarias para ser transformada en cualquier personaje, y que tuviese una malla optimizada, con la que se pudiese crear desde personajes para una película hasta personajes de baja resolución para videojuegos.

Desafortunadamente, debido a desavenencias internas, la colaboración fue reducida considerablemente, y la página oficial fue movida a dedalo-3d. Después de un corto periodo de tiempo, Además la malla base, sólo para complicar MakeHuman tuvo una importante un poco más las cosas, no debía tener modificación. Finalmente se completó el características sexuales, de edad ni de paso de un viejo y complejo interfaz raza. Después de muchas discusiones, fue gráfico a otro más ligero, basado en la finalmente modelado por Enrico Valenza. introducción desde una consola escrita en Fue la primera versión del modelo, que fue python por el administrador del proyecto. utilizada hasta hace 2 años, como pronto Ésto abrió el camino a la versión 1.6. veremos. Después de algún tiempo, el

Versión 1.6 y la Fundación Blender El Proyecto MakeHuman

La versión estable en Python 1.6 www.blenderart.org

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FACS

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Gracias al éxito de esta nueva versión así como a la mediación de Craig y Lorenzo, el proyecto recibió una importante donación: la documentación de 20 años de investigación del Doctor Paul Ekman conocida como FACS. La así llamada FACS (Facial Actions Coding System), permite un estudio de todo el sistema de codificación de las expresiones faciales. La donación provino del Dr. Paul Ekman, que era profesor de psicología en el Departamento de Psiquiatría de la Universidad de San Francisco.
Versión 2.0 en python, inestable

los cambios del API python de Blender y para evitar problemas con las tarjetas gráficas.
La nueva malla (mesh)

Llegados a este punto con la versión 1.8, el desarrollo del script python fue sustancialmente detenido. Otras dos versiones habían visto la luz y fueron escritas casi enteramente por un nuevo desarrollador, llamado Paolo Colombo, que introdujo un innovador interfaz gráfico, mejor que el anterior. Pero que, lamentablemente, se mantuvo en la fase experimental debido a algunos problemas de compatibilidad con Blender, OpenGL, y tarjetas gráficas. Estos inconvenientes causaron graves retrasos por lo que Paolo tuvo que reescribir el interfaz gráfico en varias ocasiones con el fin de adaptarlo a El Proyecto MakeHuman

La versión 2.0 del script fue concebida con una nueva metodología optimizada para un uso profesional y nunca logró ir más allá de la fase inestable. Aunque no sea plenamente utilizable, tiene una nueva e importante característica que conserva después de meses de trabajo: una nueva malla base. La primera versión había empezado a mostrar sus limitaciones con mallas muy optimizadas (alrededor de 7000 vértices), no tuvo éxito para cubrir todas las poses que le eran requeridas, y carecía de algunos bucles de arista (edge loops) fundamentales para la animación facial y muscular. Por esta razón, un nuevo modelador, Kaushik Pal, autor de excepcionales modelos humanoides para Blender y Maya (véase los hilos de CGtalk), creó una nueva malla. Si bien no utiliza un www.blenderart.org

número excesivo de vértices (unos 11000), el modelo posee todas las exigencias profesionales, que fueron el resultado de los estudios de más mallas bien conocidas. En las imágenes siguientes se ilustran las principales diferencias entre las dos mallas (los puntos “críticos” de la antigua malla están marcados en rojo).

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A pesar de que la malla de Kaushik ya era de alto nivel, el equipo de MakeHuman quiso presentar el modelo a modeladores famosos. Entre ellos se encontraba el mundialmente reconocido Steven Stahlberg (http://www.androidblues.com) y el experto en modelización por subdivisiones Tamà s Varga (http://maxrovat.sns.hu/subdiv), por nombrar algunos. Aquí, citamos las palabras del Sr. Stahlberg, de las cuales estamos particularmente orgullosos, respondiendo a nuestro correo (de Tom Musgrove): Pocas palabras, pero muy gratificantes para el equipo. Lógicamente la línea infraorbital se puso en su sitio, así como las otras sugerencias que surgieron durante la discusión. Al final del trabajo, hemos recogido algunas imágenes explicativas, en particular las que tienen que ver con la topología facial, y en las que se han remarcado las líneas de acción.
El punto de inflexión: la versión autónoma en C

Número 4 - Mayo 2006 importante contribución de Paolo, quien solo, y en muy poco tiempo ha escrito un nuevo MakeHuman totalmente en C, multiplataforma, y con una innovadora interfaz. Nos gustaría mencionar en particular el "slider-images", que hace zoom automáticamente cuando el ratón está sobre el objetivo (funcionando como una previsualización del objetivo) lo que permite mantener el botón del ratón para ajustar el porcentaje de modificación. Dado que se trataba de una versión completamente diferente del script python y tuvimos que reescribirlo desde cero, la versión autónoma tiene un número inferior de versión: 0.8a.

Sin embargo, incluso con la nueva malla, la versión 2.0 del script estaba todavía "Tom, éste es un gran recurso para los artistas limitada por los problemas descritos que quieren estudiar topología. Realmente no anteriormente. Finalmente nos dimos tengo críticas, salvo que quizás podríais cambiar cuenta de que las la dirección de los bordes de la mejilla hacia funciones, rendimiento y abajo, para que fuera más fácil incorporar el estabilidad que pliegue infraorbital (que es una de esas cosas que queríamos lograr no eran toda persona tiene, aunque muy sutil en posibles con MakeHuman algunas). En cuanto a la cara, pienso que los como un script python. bucles (loops) rojo y azul son verdaderamente Era necesario “moverlo” importantes, pero los marrones y verdes no fuera de Blender, y tienen porque ser bucles realmente perfectos. reescribirlo desde cero Pueden serlo, pero no es obligatorio." en lenguajes de alto rendimiento, como C o Texto original: C++. El primer paso de http://forums.cgsociety.org/showthread.ph esta gran transformación p?t=108412&page=74&pp=15 fue posible gracias a una El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org

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cabo por otros programadores (exportador OBJ por Andreas Voltz, portar a OSX por Tan Meng Yue). Los usuarios encuentran que el programa es bastante fácil de usar, pero los programadores trabajan continuamente para hacer avanzar el código, con la esperanza de mejorar significativamente la utilización por parte del usuario final. Entonces llegamos a una nueva versión que será liberada. usuario.

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Andreas contactó con el equipo de desarrollo, anunciando que en cuanto obtuviese su titulación, le gustaría dejar sus bibliotecas disponibles bajo licencia GPL. Éstas fueron buenas noticias; las bibliotecas estaban bien escritas, orientadas a objetos de alto nivel, y escritas para ser fácilmente extensibles y modulares. Por otra parte la versión C, se había desarrollado en un estilo que no era tan fácil de actualizar y modificar. El paso de C a C++ significaba Próxima versión: MakeHuman 1.0 ofrecer a los usuarios un producto aún mejor, con un código más estandarizado y (beta), en C++ La versión autónoma de MakeHuman puede comprensible, escrito de manera Animorphs ser descargada gracias al alojamiento profesional e incluyendo todas las Mientras estábamos trabajando en la proporcionado por SourceForge. versión 0.8 de MakeHuman, Andreas Voltz, precauciones posibles para satisfacer las un estudiante de Informática Aplicada de la reglas de la programación orientada a De esta manera, la versión python alojada objetos (OOP). Sin duda, ésto habría en la Fundación Blender, quedaba separada Universidad de Fulda, en Alemania, estuvo causado ciertos retrasos ya que, una vez desarrollando algunos conceptos de la de la versión escrita en C. La versión más, tendríamos que haber reescrito el versión python con el fin de construir una actualmente disponible en SourceForge es código desde cero. Aún así, valdría la pena nueva biblioteca, más flexible, que fuese todavía la de Paul, pero con algunas ya que los futuros desarrollos de la mejoras y correcciones de errores llevados a independiente de la plataforma y escrita aplicación serían más finos, profesionales y enteramente en C++. Su intención era fiables. utilizarla en el programa que desarrollaba para su tesis llamado MHGUI (interfaz gráfico de "MeasureHuman". Quería no sólo modificar el aspecto de humanoides 3D MakeHuman) Una vez que se decidió utilizar la biblioteca basándose en objetivos, como hace de Andreas, que él denominó "Animorph", MakeHuman, sino también necesitábamos escribir una interfaz simple introduciendo medidas por parte del y estable. El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org

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En línea con la filosofía del proyecto, hemos evitado el uso de grandes bibliotecas ya existentes. Queríamos que MakeHuman fuese una herramienta compacta y muy fiable con pocas dependencias, y con características bien definidas. Después de examinar un gran número de bibliotecas, finalmente se decidió que, para la interfaz concreta de MakeHuman, lo mejor era escribir nosotros mismos las clases necesarias. Simple = Fiable, Simple = Fácil de manejar y actualizar. Por estas razones, la interfaz sólo contiene aquello que nos es necesario y estamos haciendo lo posible para probarla a fondo. El núcleo se ha escrito con la ayuda de Ninibe Labs. Damos las gracias en particular a Simone Re y Manuel que han desarrollado juntos el primer boceto de la interfaz. Posteriormente, todo ha sido revisado por otro programador, Hans Peter Dusel, quien también ha trabajado en el paso a OSX.
MakeHuman

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tenga las características necesarias para ser considerada “acabada”. Las siguientes imágenes muestran el trabajo que estamos llevando a cabo.

para ser aún más intuitiva, empezamos a preparar una documentación adecuada. Ésto es posible gracias a un equipo asignado exclusivamente a la producción de documentos, su traducción y organización lógica. Agradecemos especialmente a Alessandro Proglio por traducir la documentación y la administración de la Wiki (aún en fase de desarrollo), a Martin Mackinlay por la revisión final de la traducción italiano-inglés, y a Antonio Di Cecca y Giovanni Lanza, que contribuyen activamente a la traducción italiano-inglés.

Ahora que finalmente Animorph y MHGUI han alcanzado un nivel satisfactorio (aún cuando nuestra intención es seguir perfeccionándolos), lo único que queda es combinarlos en una sola aplicación, MakeHuman 1.0. Ésta será una versión beta hasta que sea completamente estable y El Proyecto MakeHuman

La nueva interfaz, aunque utiliza las ideas de la versión 0.8, ha sido cuidadosamente planificada para que tenga un diseño simple e intuitivo. Cada elemento ha sido cuidadosamente estudiado para que sea fácil de comprender y usar. Aunque la interfaz siguiera siendo mejorada www.blenderart.org

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Lanzamiento

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(de juegos, películas, etc.), pero por otra, puede ser utilizado por el artista para producir imágenes finales (carteles, galería, etc.). Se puede decir, en conclusión, que existen dos grandes áreas de aplicación para MakeHuman: invitado a unirse a nosotros y a ayudarnos. La realización de una nueva pose es muy simple y no requiere ningún conocimiento de programación. Sólo es necesario si se desea exportar un fichero ".target". Por ejemplo, inténtelo directamente en MakeHuman. Se necesita un script para Blender, llamado "MakeTarget", que se puede descargar desde la página del proyecto Fundación Blender (http://projects.blender.org/projects/makeh). Es una herramienta muy interesante porque le permite también manipular los formatos ".bs". Una breve introducción a su utilización se puede descargar desde aquí: http://www.dedalo3d.com/public/dev/articles/06_01_31_maket arget_1_1_intro_EN.pdf
Programadores

MakeHuman pretende ser una herramienta muy específica, limitada a un ámbito preciso: modelar rápidamente personajes 3D profesionales con todas las características necesarias para su animación con el uso de un software adecuado (Maya, Max, Blender, etc.). Por lo tanto es una herramienta que encontrará su sitio en el ámbito profesional, y que no quiere ni tiene que ser un fin en si misma. Además, en cierta medida, queremos

1) La exportación en los formatos más comunes, compatibles con la más amplia gama de software. 2) Renderizados fotorealistas (aunque estáticos) de los personajes, con pelo y ropa, en la posición deseada, para vista previa y producción de imágenes.
Actualmente sólo está soportada la exportación en formato OBJ, y aunque el formato OBJ se haya convertido en un estándar, tenemos intención de añadir más formatos. De muchas funcionalidades ya se ha hecho un prototipo en python, por ejemplo “hair†(sobre pelo), del cual sólo falta traducir el código a C++ e incorporarlo de manera adecuada a la interfaz. En lo que respecta al renderizado, estamos trabajando en un motor de sombreado de la piel conforme con Renderman. Aquí podéis ver algunas imágenes hechas con Pixie.

que MakeHuman llegue a un nivel profesional con poses estáticas y que sea capaz de proporcionar renderizados fotorrealistas del sujeto. Por una parte, puede servir como una vista previa de una posible pre-producción

Ayuda de la comunidad de usuarios
Modeladores

Cualquier modelador conocedor de las características básicas de Blender está

La colaboración por parte de los programadores también es bienvenida aunque, obviamente, la participación está sometida a reglas específicas y a la asignación de tareas por parte del administrador. En este momento, necesitamos un experto programador de Windows ya que la mayoría de los programadores trabaja con Linux, por lo que la versión de Windows requiere de alguien que mantenga monitorizadas las optimizaciones, conserve las bibliotecas, compruebe el instalador, etc.

El Proyecto MakeHuman

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La idea básica detrás del renderizado Split/Frame es romper un único fotograma en varios segmentos llamados "cubos" (buckets). Cada cubo es entonces por - Cory King y Early Ehlinger renderizado por separado en un ordenador (posiblemente cien o más) de tal manera Esquema: que varios segmentos pueden ser I - ¿Qué es el renderizado Split/Frame? ejecutado en paralelo. En teoría la II - ¿Cómo realizar un renderizado Split/Frame aceleración es lineal, lo que significa que con Blender en ResPower? un fotograma dividido en 100 cubos III - ¿Qué decir en cuanto al reensamblado? deberia renderizarse 100 veces más rápido IV - ¿Cuánta aceleración proporciona que el mismo fotograma renderizado como Split/Frame? un único cubo. Desafortunadamente, a V - Ejemplos reales. causa de la Ley de Amdahl, éste no es el VI - Resultados conocidos. caso, aunque el incremento de la velocidad puede ser notable. Observe la información I - ¿Qué es el renderizado anexa sobre Amdahl al final de este Split/Frame? artículo. ResPower está constantemente en la búsqueda de nuevas formas de acelerar el El renderizado Split/Frame no es un proceso de creación de contenidos 3D, concepto nuevo y ha estado disponible específicamente en el área de renderizado. durante años en muchos motores de Una forma muy sencilla de reducir los renderizado 3D. Paquetes 3D profesionales, tiempos de creación de animaciones, con como 3DStudio y Lightwave, soportan cientos o miles de fotogramas, es nativamente Split/Frame, pero incluso con simplemente renderizar cada fotograma estos paquetes las ventajas del Split/Frame en un ordenador distinto a fin de ejecutar sólo se hacen notar cuando se utiliza una múltiples fotogramas en paralelo. El "render farm" como ResPower. renderizado Split/Frame es básicamente el mismo proceso, aunque sólo esta diseñado II - ¿Cómo realizar un para imágenes de fotogramas estáticos. renderizado Split/Frame con Blender en ResPower?

Número 4 - Mayo 2006 La API de Python en Blender tiene facilidades para llevar a cabo un "Border Render". Ésto básicamente significa que una sección rectangular de píxeles, de una imagen, puede ser seleccionada y hacer que el motor de render trabaje sólo con los píxeles de ese rectángulo, dejando todo lo demás en negro. Usando este método, ResPower puede dividir una imagen en cualquier cantidad arbitraria de cubos, y renderizar cada segmento en un ordenador distinto. Entonces, usando otro software open source llamado ImageMagick, el fotograma es recortado de forma automática para eliminar todo el espacio negro extra. Cada cubo individual de la producción es guardado como una imagen separada en la carpeta Renders del usuario. La capacidad de renderizar porciones separadas de un solo cuadro en paralelo, permite a los artistas 3D que trabajan con fotogramas estáticos aprovechar plenamente las ventajas de una "render farm". Con esta técnica, un solo fotograma puede ser renderizado a máxima resolución en cuestión de minutos con ResPower, cosa que podría tomar horas o incluso días, si se renderizara al mismo tamaño y calidad con un solo ordenador.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Además, debido a que su máquina no se encuentra con la ardua tarea del renderizado, un artista puede seguir ajustando su escena o trabajar en algo completamente diferente mientras su fotograma es renderizado. III - ¿Qué decir en cuanto al reensamblado? ResPower ha introducido recientemente la posibilidad de reensamblar todos los cubos, de un renderizado Split/Frame, con un proceso llamado "stitching". Para los fotogramas sometidos a Split/Frame, existe un comando en la página de trabajos denominado Stitch. Stitching, utiliza ImageMagick para tomar de forma programada todos los cubos individuales de una imagen y añadirlos en una sola imagen a tamaño completo. Todas las imágenes individuales de cada cubo seguirán estando disponibles para su descarga si el usuario lo desea, pero una nueva imagen llamada "frame_x.stitched.ext" aparecerá en la carpeta Renders una vez haya finalizado el stitching, donde "x" es el número del fotograma y "ext" es la extensión del archivo, es decir, png, jpg, bmp, etc. ImageMagick trabaja desde la línea de comandos a fin de que esta sobrecarga asociada con la puesta en marcha de una interfaz gráfica de usuario sea completamente eliminada. Ésto significa que más recursos están disponibles para dedicar al proceso de reensamblado, lo que significa que los clientes obtendrán el producto terminado más rápido. Otra ventaja de ejecutar ImageMagick desde la línea de comandos es que el reensamblado puede ser ejecutado de manera casi completamente automatizada. Con un solo comando, la farm buscará todas las imágenes necesarias, se las proporcionará a ImageMagick, y finalmente esperara por la salida final.

Número 4 - Mayo 2006 altos ahí), y las cosas que funcionan en la Teoría no siempre funcionan en la realidad. La aceleración es considerable con divisiones en el rango de 16 a 400 cubos. Lamentablemente hay muchos factores que intervienen en la determinación de la mejor división, y prueba y error es en general la mejor manera de encontrar la división óptima.

Debido a que Blender es sólo utilizable en la ResPower Super/Farm por adquisición de una suscripción, los clientes no tendrán que preocuparse por elegir mal la división. Si una division 2 x 2 no es lo suficientemente Esta capacidad es muy superior a la antigua rápida, puede utilizar una de 4 x 4. Si forma de reensamblado de cubos de empieza con 10x10, y nota que ha imágenes donde los usuarios requerían conseguido un punto en donde el utilizar un software de edición de imágenes rendimiento comienza a ser decreciente, como Photoshop y agrupar manualmente entonces puede volver atrás para una todas las imágenes para obtener el producto división 8x8. final. V - Ejemplos reales. IV - ¿Cuánta aceleración El archivo utilizado para determinar estos proporciona Split/Frame? tiempos puede encontrarse aquí. Es Como ya se dijo antes, la aceleración teórica facilitado para que pueda renderizar sobre del renderizado Split/Frame es lineal, por lo su propio sistema con el fin de determinar que una división 50 x 50 debería ser la velocidad que puede esperar cuando use renderizada 2500 veces más rápido que sin Split/Frame en el ResPower Super/Farm. división. Desafortunadamente, ResPower no ha sido capaz de convertir la Teoría en http://www.respower.com/~CoryKing/split realidad (los costes son *increíblemente* _frame_test/ www.blenderart.org

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Éstos son los tiempos necesarios para renderizar este archivo con diferentes divisiones utilizando sólo los más rápidos nodos de renderizado disponibles en la "farm". La resolución de cada fotograma renderizado ronda los 2048 x 2048 píxeles. Los ligeros cambios se deben al hecho de que la anchura y la altura en píxeles, deben ser un múltiplo del número de cubos para reensamblar el trabajo adecuadamente. Por ejemplo, un fotograma de 800 x 600 píxeles no debería ser renderizado con una division de 7 x 7 porque ni 800 ni 600 son divisibles por 7. Tenga en cuenta que los tiempos de renderizado dependen de varios factores, incluyendo, la complejidad de la escena, el estrés de la red, la disponibilidad de los nodos de renderizado, y mucho más. Debido a estos factores, este conjunto muy pequeño de datos es bastante inconsistente. Un conjunto de datos mas robusto podría mostrar una curva de progresión mas suave entre los puntos de datos.
1 x 1 (sin división) - 2048 x 2048 píxeles 5 x 5 - 2050 x 2050 píxeles renderizado 01 h 13 m 21 s renderizado 11 h 06 m 46 s 2 x 2 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 05 h 34 m 08 s 3 x 3 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 01 h 53 m 11 s 4 x 4 - 2048 x 2048 píxeles renderizdo 01 h 32 m 55 s 6 x 6 - 2046 x 2046 píxeles renderizado 01 h 01 m 11 s 7 x 7 - 2051 x 2051 píxeles renderizado 00 h 27 m 17 s 8 x 8 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 00 h 40 m 53 s 9 x 9 - 2052 x 2052 píxeles renderizado 00 h 17 m 17 s 10 x 10 - 2050 x 2050 píxeles renderizado 00 h 27 m 54 s 10 x 20 - 2040 x 2050 píxeles renderizado 00 h 13 m 27 s 20 x 20 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 33 m 21 s

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20 x 30 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 10 m 10 s 20 x 40 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 9 m 27 s 30 x 30 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 16 m 31 s

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela
La Ley de Amdahl establece que un proceso paralelo no puede lograr la expansión lineal porque hay una porción de cada programa que debe producirse en serie. Esta porción determina un límite a la aceleración que puede esperarse alcanzar con la adición de procesadores. Si su programa gasta el 80% del tiempo en esta porción en serie, entonces la adición de un número infinito de procesadores puede eliminar, como mucho, un 20% del tiempo total de ejecución del programa, y eso suponiendo que las comunicaciones involucradas no tengan coste. Con la renderizacion, los porcentajes normalmente se invierten: un 1% o menos del tiempo de un renderizado se gasta en la porción serie, por lo que la adición de procesadores puede dar una aceleración casi lineal: el pasar de 1 a 2 procesadores dará casi el doble de rendimiento, y pasar de 1 a 700 procesadores le dará casi 700 veces más rendimiento. En otras palabras, si desea renderizar una animación de 700 fotogramas, y tienes 700 ordenadores para hacerla, puede esperar aproximadamente la cantidad de tiempo que tardaría en renderizar el primer fotograma en 1

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Con animaciones, tendemos a aumentar la magnitud del problema más que el ordenador. En ResPower, habitualmente número de procesadores. Como resultado, vemos estos tipos de aceleraciones para usted ve un modo de escalado donde 400 animaciones. fotogramas finalizan en aproximadamente la misma cantidad de Pero ¿qué decir acerca de los renderizados tiempo de 1 fotograma. Usted no ha Split/Frame? ¿Se puede dividir un único aumentado la velocidad de cualquier fotograma 700 veces y tener un render fotograma individual - acaba de hacer más 700 veces más rápido? Lamentablemente, fotogramas. Entonces, ¿ha errado Amdahl, para fotogramas individuales, el o Gustafson? Las pruebas de ResPower porcentaje de la serie involucrada es indican que ambos están en lo correcto, significativamente mayor que para dependiendo de su perspectiva. Si se animaciones, y comenzará a ver un punto mantiene constante el tamaño del de retorno decreciente mucho antes. problema y se añaden procesadores, se Como muestra el gráfico, se ve un verá una curva de forma logarítmica, con tremendo incremento muy rápidamente, el máximo beneficio en torno a los 100pero después a alrededor de 100-200 200 ordenadores (al menos para la prueba ordenadores, el añadir cubos no acelera de escena que hemos utilizado). Si cambia mucho las cosas. el tamaño del problema junto con el número de procesadores, verá una curva ¿Por qué es eso? Bueno, John Gustafson a casi lineal. creado una impugnación a Amdahl que lo explica bastante bien. Con un solo Como resultado, el doctor Yuan Shi de la renderizado Split/Frame, el tamaño del Universidad de Temple fue capaz de problema permanece sin cambios, y así su demostrar matemáticamente que velocidad sigue la Ley de Amdahl. La Gustafson y Amdahl están diciendo al forma de la curva se vería casi mismo tiempo exactamente la misma exactamente igual a una representación cosa, cuando se tiene en cuenta la gráfica de la ecuación de Amdahl: imprecisión de sus respectivas velocidad=1/(s+p/N) terminologías. www.blenderart.org

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Al detalle
Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela
Todas sus fórmulas llegan a la misma cosa, con resultados como los que vemos en ResPower: un tamaño de problema estático disminuye los retornos, pero procesadores adicionales permiten resolver los problemas más grandes en el mismo espacio de tiempo. Así que gracias a Dr Shi, ahora podemos ver que el universo tiene sentido de nuevo y la paz ha sido restaurada.
Referencias: http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_law http://www.cis.temple.edu/~shi/docs/amdahl/amdahl.html http://www.scl.ameslab.gov/Publications/Gus/AmdahlsLaw/Amdahls.html

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Figura 2. El despliegue de comandos/script.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Bajo Revisión
3D Creature workshop
(Taller de criaturas 3D) Bill Fleming y Richard H. Schrand En esta ocasión estamos haciendo la revisión a un par de libros. Daremos un vistazo a "3D Creature Workshop" de Bill Fleming y a su segunda edición que coescribió con Richard H. Schrand. Ambos libros cubren las mismas grandes técnicas y pasos, conteniendo en esta 2ª edición cuatro nuevos capítulos, destacando la creación de criaturas fantásticas y la animación de modelos de malla simples. Una variedad de nuevas criaturas son también utilizadas para ilustrar las técnicas en esta edición. Si tienes una copia de la primera o segunda edición, tienes en tu poder un recurso inapreciable sobre modelado y creación de criaturas/personajes. Cada libro comienza con una discusión completa sobre diseño de criaturas. Después se trabaja a través de elementos de creación de una biografía de la criatura que te ayudara con las decisiones de diseño. Hay incluso una gran sección sobre el valor del material de origen y como éste encaja en el diseño de tu criatura. La próxima sección más grande contiene capítulos que cubren el modelado en varios programas de software. Y si ésto te desalienta a comprar el libro, no te desanimes. Los tutoriales están bien escritos y dirigidos a programas específicos, pero pueden ser seguidos muy fácilmente con técnicas y herramientas de Blender. Una vez que hayas terminado de modelar la criatura de tu preferencia, hay una sección que cubre en profundidad el texturizado. Bill Fleming muestra algunas grandes técnicas para añadir detalles realistas a tus mapas de texturas. Aunque ambas ediciones son algo viejas, nada nuevo a llegado al mercado que pueda superar o reemplazar la cantidad de información disponible en estos libros. Si quieres criaturas/personajes realistas y que luzcan como en la vida real tanto como sea posible, entonces necesitas revisar al menos uno de estos libros.

Número 4 - Mayo 2006

Si sigues el siguiente enlace, puedes descargar un capítulo de muestra de la segunda edición desde Charles River Media. (http://www.charlesriver.com/books/proditem.aspx?ID=1758)
3D Creature Workshop

por Bill Fleming · Rústica: 450 páginas · Editor: Charles River Media; Edición de Libro y CD Rom (Mayo 1998) · Idioma: Inglés · ISBN: 1886801789
3D Creature Workshop, Second Edition (Graphics Series)

por Bill Fleming y Richard H. Schrand · Rústica: 441 páginas · Editor: Charles River Media; 2ª edición (1 de Febrero de 2001) · Idioma: Inglés · ISBN: 1584500212

Revisión de libros

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Bajo Revisión
3D Photorealism toolkit
(Caja de herramientas para Fotorrealismo 3D) de Bill Fleming
Parte I Es una introducción a los elementos

Número 4 - Mayo 2006 escenas con una apariencia poco natural. Un gran ejemplo que Fleming utiliza para mostrar ésto es incluir una soldadura entre una toma de incendios y su base. Sin la soldadura, incluso con todas las texturas y las luces, la imagen no se ve correcta. La sola adición de algunos polígonos extra hace que la imagen se parezca a una fotografía. El libro incluye algunos dibujos de respaldo. Éste está cubierto de gran cantidad en un relativamente pequeño número de páginas, por lo que algunas áreas no están tan detalladas como se quisiera. La mayor parte del libro cubre las tres primeras partes, dejando las dos últimas cortas para detalles. Finalmente, debido a que el libro es un poco antiguo para los actuales estándares computacionales (1998), algunas de las técnicas, particularmente para algunas de las técnicas de iluminación, parece un poco anticuado. Sin embargo, el libro no está dirigido a ningún software en especifico y por eso las técnicas enseñadas están bien fundamentadas, el lector encontrará que estas cuestiones no son un paso atrás. Éste es un libro orientado a principiantes y artistas digitales intermedios, e incluso las personas experimentadas pueden encontrar algunas joyas que no conocían o no habían imaginado nunca. Nombre: 3D Photorealism Toolkit Autor: Bill Fleming - Edición: 1998 Rústica: 328 páginas - Editor: John Wiley & Sons, Inc. Idioma: Inglés - ISBN 0-471-25346-4

que generan el Fotorrealismo, es una vista desde 3000 metros de lo que será cubierto en detalle en el resto del libro.
Parte II Se introduce rápidamente en

En esta ocasión estamos revisando “3D Photorealism toolkit“ de Bill Fleming. ¿Has trabajado alguna vez largas horas para modelar, hacer rig, ambientar e iluminar tu escena, terminar por renderizarla y decir que “algo no está lo suficientemente bien"? Si no puedes darte cuenta que fue ese “algo”, entonces este libro es para tí. 3D Photorealism Toolkit, de Bill Fleming, aporta muchas ideas sobre como conseguir ese codiciado aspecto “Fotorrealista”. Éste no es un libro de "Cómo hacer" per se. En realidad, es un grupo de buenas ideas que puedes usar para ayudar a mejorar tu habilidad en la creación de imágenes - una verdadera Caja de Herramientas. El libro está dividido en cinco partes, cubriendo cada una un área específica de los procesos de creación. Revisión de libros

técnicas de modelado que mejoran los detalles de los modelos, incluyendo el uso de tornillos, uniones, bordes y filetes, etc. Incluso discute la mecánica de cómo las cosas se colocan juntas, así como los materiales de lo que están hechas. En la Parte III, Fleming discute técnicas de Subdivisión de Superficies, concentrándose en los fundamentos, tales como las superficies desgastadas, el uso correcto de la especularidad, como utilizar imágenes y mapas procedurales.
Parte IV Trata sobre técnicas de disposición

de escenas incluido cómo planear tu imagen, qué elementos incluir, cómo desordenar la escena, etc.
Part V Habla sobre utilizar ángulos de

cámara e iluminación para mayor comodidad. Una vez más se hace énfasis en la teoría de cómo ésto afecta a la imagen final, respaldado con ejemplos de como funciona. Una única pega sobre este libro es que no se enfatiza la técnica acerca de lo importante que és conocer tu ambientación. Cómo los artistas debemos observar en profundidad el mundo para encontrar los pequeños detalles que, cuando están fuera, hacen nuestras www.blenderart.org

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Número 4 - Mayo 2006

por - Bruno Okano - "Samara"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Moddy"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Robot"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Timo - "Máscara Africa"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa 2"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "No hay límite"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Adrea Giro - "Dino"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Blakiz - "Gestos"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "BelaKiss" y "Irken Crewman"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "Robopato" y "Plucky"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Luis Del- "Cabeza de Aguila"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Caleb Ephratah - "El Caballero"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Salvador gb Perdiz - "Mientos Chilmenton"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Cimetierre"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Meduse"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Rich - "Enmascarado"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Zach Goldstein - "Lictor"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Tony Mullen - "El anciano y la judía"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Duende masculino y Duende femenino"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Orco masculino y Orco femenino"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Humana y bloque de Texturas"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Esqueleto armado"
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Granjero

Matrix

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"
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Matrix2

Rapero

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"
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Spidey

Wader

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"
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por - Jonatham Willimson - "Busto"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Ashtray"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Creamer Set"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Sugar Full"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Advile"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Exactly Finale"
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Número 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Nicotine Finale"
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CONTRIBUCIONES
Redacción de Blenderart
Gaurav Nawani Sandra Gilbert Nam Pham Kenron Dillon - Editor/Diseñador - Editora Jefe/Correctora - Administrador Web/Corrector - Corrector

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Colaboradores de Blenderart
Tutorial mariposa Christian Guckelsberger http://www.abyi.com/ Makehuman Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin http://sourceforge.net/projects/makehuman/ Modelado de Personajes de Plumíferos Manuel Pérez (Picasus) Claudio Andaur (malefico) http://www.plumiferos.com/ Blender2Pov José Mauricio Rodas R. (Morfeus) Prototipado Rápido con Blender Claas Eicke Kuhnen (F.ip2) http://www.ckbrd.de http://www.concolori.de Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D Rogério Perdiz (rogper) Revisión de Libro - 3D Photorealism Toolkit Ed Cicka Respower Cory King Early Ehlinger http://www.respower.com/

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Próximamente
Número 5 disponible en Julio de 2006
Tema: Artículos : Trucos de modelizado y Scripts de Blender Usando Blender para la creación de juegos 3D Diferentes métodos de modelado Ampliando Blender por medio de los Scripts

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Equipo de traducción
Argentina
• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Dardo Figueroa (Afkael) • Mariano Sánchez (MangakaMS) • Rubén Lucendo González (Jinx NK) • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)

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• Marçal Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8) • David Martínez Pichon (Pitxy) • Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Chile
• César Cespédes (Cesar) • Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/) • Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) • Carlos Valdívia Valdívia Tapia (Jugo Concentrado)

México
• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Colombia
• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) • Juan Darío Rodas Marín (Ayurá) (http://www.ayuracreativo.com)

Panamá
• Fernan Franco C

Perú Costa Rica
• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41) • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico Ecuador
• David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net) • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela España
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) • Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • Rafael Gil Pastor (erregepe) • David Lorente (http://www.david-lorente.net) • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) • Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

País desconocido
• Gerlin González Valenzuela

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