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Educao a Distncia e a Web Semntica: Modelagem Ontolgica de Materiais e Objetos de Aprendizagem para a Plataforma CoL
Moyss de Araujo Maria Alice G. V. Ferreira Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola Politcnica Universidade de So Paulo (USP)
moyses.araujo@poli.usp.br maria.alice.ferreira@poli.usp.br

Resumo
Para dar uma nova infra-estrutura para a World Wide Web est surgindo uma nova tecnologia conhecida com Web Semntica, cuja finalidade estruturar e organizar as informaes para buscas mais inteligentes e eficientes, utilizandose principalmente do conceito de ontologia. Este trabalho apresenta uma proposta de modelagem ontolgica de materiais e objetos de aprendizagem baseada nas tecnologias da Web Semntica para a plataforma de ensino a distncia CoL - Cursos on LARC. Esta proposta estende esta plataforma adicionando-lhe a capacidade de organizar e estruturar seus materiais de aprendizagem, de forma a que pesquisas mais inteligentes e estruturadas possam ser realizadas nestes materiais e propiciando a possibilidade de reutilizao de seu contedo.

Abstract
This in order to restructure the World Wide Web there is a new technology, known as Web Semantics, being developed. It aims to structure and organize information for more intelligent and effective search, making use of the ontology concept. This work presents an ontological modeling for learning subjects and materials, based on the Web Semantics Technology for the long distance education platform CoL Courses on LARC. This proposal extends such platform, adding to it the possibility of organizing and structuring its learning materials, making possible more intelligent and structured searches on the materials as well as making possible the re-use of the materials contents.

Palavras-Chave
Educao a Distncia, Web Semntica, Ontologias, DAML+OIL, CoL, XML, RDF

1. Introduo
A Web est se tornando uma grande biblioteca virtual, onde a informao sobre qualquer assunto est disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar, com ou sem custo, criando oportunidades em vrias reas do conhecimento humano, dentre as quais a Educao no exceo. Como recurso educacional, a Web est, segundo Lima (2000): Permitindo que dados disponibilizados se transformem em conhecimento; Democratizando o acesso autodesenvolvimento; educao e desenvolvendo o conceito de

Tornando-se um importante meio de distribuio de cursos e seminrios, via educao a distncia; Permitindo desenvolver formas de suporte ao processo educativo a distncia; Permitindo um processo de aprendizagem cooperativa; Permitindo um processo de interao e suporte ao aprendizado via aconselhamento, avaliao de desempenho, suporte etc. Entretanto, com a revoluo que a Web tem possibilitado no acesso informao, novas abordagens podem ser feitas para melhorar a qualidade e incrementar a eficincia da educao baseada na Web. Entre elas podem-se citar (DEVEDZIC, 2002): Compartilhamento e reutilizao de materiais de aprendizagem entre aplicaes; Estruturao dos materiais de aprendizagem atravs de pontos comuns de referncia; Capacitao dos computadores para que possam compreender e interpretar os materiais de aprendizagem. Atualmente, no existe nenhuma forma automtica de compartilhar e reutilizar material de aprendizagem entre as aplicaes. A maioria dos sistemas utiliza formatos, linguagens e vocabulrios diferentes para representar e armazenar estes materiais. Assim sendo, os professores se vm com um grande dilema a resolver: Como encontrar informaes sobre materiais de aprendizagem para ilustrar as suas aulas, destinados a uma platia cada vez mais exigente e acostumada aos padres de qualidade da televiso e da Internet? Como reutilizar o material encontrado de forma fcil, sem ter de, a cada vez, produzir um novo material? Inmeros sistemas destinados Educao a Distncia tm sido descritos, porm, a maioria deles se encontra muito aqum do que um professor necessita. Na sua maioria, so sistemas com finalidades administrativas, destinados s tarefas mais burocrticas do ensino, como administrar turmas de alunos, divulgar materiais didticos, supervisionar salas de chats, promover videoconferncias, aplicar testes atravs da rede etc. Na verdade, automatizam as tarefas mais comuns, e assim, mais bem definidas, relativas ao problema educacional. O professor pode utiliz-las para aprimorar a sua metodologia educacional, porm elas no oferecem a este professor recursos facilitadores da tarefa maior: a divulgao de conhecimento. Mesmo a metodologia didtica muitas vezes no

priorizada; sobre isso, alguns trabalhos, como o de Romani (2000) e de Tessarollo (2000) mostram a problemtica envolvida com estas ferramentas. Entretanto, as tarefas tpicas dos professores, como preparar os roteiros de aulas e adquirir material didtico adequado para fornecimento a seus alunos, continuam ainda delegadas a plano secundrio. Ao professor cabe a tarefa de, em meio ao grande arsenal de conhecimento, continuar redescobrindo a roda e preparando o seu material didtico a partir do zero, a cada aula que necessita ministrar. A soluo deste problema no simples, porm, em torno dele tm sido desenvolvidas importantes pesquisas, visando busca, recuperao e adaptao de materiais didticos. Uma das solues possveis desenvolver aplicaes educacionais nas quais os materiais de aprendizagem sejam baseados em ontologias. Para estruturar os materiais de aprendizagem com pontos comuns de referncia necessrio que os conceitos e relaes estejam baseados em um vocabulrio padro. Com este vocabulrio, e usando as ontologias, pode-se manter todas as partes que compem os materiais de aprendizagem interligadas entre si. Para que os computadores possam compreender e interpretar os materiais de aprendizagem, as pginas que compem as aplicaes necessitam estar anotadas, ou seja, devem conter uma marcao semntica, baseada nos termos definidos por uma ou mais ontologias. Estas anotaes possibilitam que pesquisas mais estruturadas possam ser realizadas nos materiais de aprendizagem. Tambm esto sendo realizadas pesquisas para a utilizao de objetos de aprendizagem nas aplicaes educacionais (QUINTON, 2002); (LONGMIRE, 2001); (DOWNES, 2000). Segundo Wiley (2001) objeto de aprendizagem qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para suporte ao ensino. A principal idia dos objetos de aprendizagem quebrar os materiais de aprendizagem em pequenos pedaos, que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, no esprito da programao orientada a objetos. Esta idia possibilita que os materiais de aprendizagem tornem-se mais estruturados, organizados e que possam ser disponibilizados na Web em vrios formatos diferentes, como hipertexto, vdeo, animaes etc. s para citar os mais comuns, nos dias de hoje. Portanto, os sistemas educacionais baseados na Web podem adotar uma nova abordagem em seu desenvolvimento, a utilizao das tecnologias que formam a base da Web Semntica (XML, RDF e ontologias), com a utilizao dos objetos de aprendizagem. A Web Semntica possibilitar novas dimenses para a educao baseada na Web, facilitando a pesquisa, o compartilhamento e o reuso dos materiais de aprendizagem. A plataforma CoL - Cursos on Larc - (SILVEIRA et al., 2002) um sistema de gerenciamento de cursos a distncia, ou assistidos, desenvolvido pelo Laboratrio de Arquitetura e Redes de Computadores da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (Larc). um sistema que se prope a hospedar cursos baseados em pginas HTML e recursos multimdia, oferecendo o suporte necessrio para a organizao dos alunos em turmas, superviso de matrculas, realizao de avaliaes online, gerenciamento de chat, viabilizao de listas de discusso, entre outros.

A integrao da Web Semntica em plataformas de ensino a distncia abre novas possibilidades para o desenvolvimento de materiais e objetos de aprendizagem, para a educao baseada na Web. Este vem a ser o tema central deste trabalho, a integrao da Web Semntica na plataforma CoL, e suas implicaes no desenvolvimento dos materiais de aprendizagem desta plataforma.

2. Ontologias
As prximas geraes de sistemas educacionais baseados na Web (EBW), devero ser desenvolvidas com embasamento em ontologias e o desenvolvimento da Web Semntica tambm estar fortemente embasado em ontologias. Mas o que uma ontologia? Segundo o dicionrio Aurlio, ontologia a parte da filosofia que trata do ser enquanto ser, i. e., do ser concebido como tendo uma natureza comum, que inerente a todos, e a cada um, dos seres. A rea de Inteligncia Artificial (IA) tomou este termo emprestado da filosofia e deulhe um outro significado. A definio mais freqentemente encontrada a dada por Gruber (1993): Uma ontologia uma especificao formal, explcita e compartilhada de uma conceitualizao. Studer et al.(1998) analisa os termos desta definio. Conceitualizao refere-se a um modelo abstrato de algum fenmeno no mundo, pela identificao dos conceitos relevantes desse fenmeno. Explcita significa que o tipo de conceito usado e suas restries, esto explicitamente definidos. Formal refere-se ao fato de que a ontologia pode ser compreendida pelas mquinas. Compartilhada refere-se noo de que uma ontologia captura um conhecimento consensual, isto , no originada de alguns indivduos, mas aceita por um grupo. Chandrasekaram (1999) coloca que o termo usado com dois tipos de significado: Ontologia a representao de um vocabulrio, freqentemente especializado em algum domnio ou assunto importante. Mais precisamente, no o vocabulrio que qualifica uma ontologia, mas os conceitos que os termos do vocabulrio transmitem. Ento, transferindo os termos de uma ontologia de uma linguagem para outra, por exemplo do Ingls para o Francs, no muda o conceito ontolgico; O termo ontologia usado algumas vezes para referir-se a um conjunto de conhecimentos que descreve algum domnio, usando um vocabulrio representativo. Em outras palavras, a representao do vocabulrio composta de termos que descrevem os fatos em algum domnio, enquanto que o conjunto de conhecimento usa o vocabulrio como uma coleo de fatos a respeito do domnio. Destas definies e observaes pode-se concluir que a importncia de uma ontologia esclarecer a estrutura de um conhecimento. Dado um domnio, sua ontologia forma o centro de qualquer sistema de representao do conhecimento daquele domnio. Sem ontologia, ou sem a conceituao do conhecimento, no pode haver um vocabulrio que represente o conhecimento. Ento, o primeiro passo para projetar um sistema de

representao de conhecimento eficiente, e seu vocabulrio, realizar uma anlise ontolgica eficiente do domnio. Portanto, as ontologias permitem entender e explicar o domnio que est sendo analisado. Marietto (2002) aponta os principais benefcios no desenvolvimento de ontologias: Propicia ao desenvolvedor uma compreenso mais apurada do domnio abordado; Possibilita o compartilhamento de conhecimento, levando em considerao o compartilhamento de termos de um dado domnio; Possibilita a troca de informaes; Oferece suporte interoperabilidade entre sistemas computacionais, considerando o relacionamento de diferentes paradigmas, linguagens, mtodos etc.; Auxilia no reuso de conhecimento; Auxilia em processos de especificao de requisitos; Auxilia no processo de verificao de um sistema computacional, porque ontologias explicitam a especificao de tais sistemas, servindo como base de comparao entre o modelo conceitual e o modelo computacional; Auxilia na manuteno e documentao de sistemas computacionais.

3. Web Semntica
O termo Web Smntica foi proposto por Tim Berners-Lee, cuja definio : A Web Semntica no uma Web separada, mas uma extenso da atual, na qual a informao utilizada com significado bem definido, aumentando a capacidade dos computadores para trabalharem em cooperao com as pessoas (BERNERS-LEE et al., 2001). Por enquanto, uma possibilidade ter dados na Web conectados e com significados definidos, de modo que possam ser usados pelos computadores, ou seja, se em determinada pgina da Web existir a palavra banco ser possvel distinguir se ela significa um assento ou um estabelecimento comercial. A Web atual uma enorme fonte de informaes passivas e desorganizadas e a Web Semntica destina-se a colocar ordem neste caos. Hendler (2001) apresenta um exemplo de como a Web Semntica poderia ajudar os tripulantes de um barco de pesca a evitar uma tempestade em alto mar. Uma consulta a um stio de previso de tempo da Marinha retornaria informao insuficiente para que os tripulantes decidissem ficar ou deixar uma determinada rea. Com a Web Semntica, a tripulao poderia receber, como informao adicional, imagens de satlites da rea em que est o barco, produzidas em tempo real, ou ainda receber informaes de um servio de resgate. A diferena que a consulta processada pela Web Semntica no est limitada por palavras. O agente que processa a consulta considera outros conceitos como localizao geogrfica, navegao nutica e preferncias dos pescadores em permanecer em determinada localizao, evitando as reas de tempestades.

Para que estas consultas e pesquisas possam ser executadas, muitas reas de conhecimentos, distintas, so envolvidas no processo: a Inteligncia Artificial, que d lgica e impe as regras, os banco de dados, que integram as informaes, e a plataforma computacional, que a prpria Internet. As pginas que compem a Web devem estar estruturadas, para facilitar a explicao de seu significado. Para construir aplicaes que envolvam a Web Semntica, Berners-Lee et al. (2001) propuseram uma arquitetura em camadas, que est representada na figura 11. Esta arquitetura, em suas camadas, define as tecnologias necessrias para que os contedos das pginas Web possam ser compreendidos pelos computadores. Na primeira camada, o UNICODE (via HTTP) permite que textos e imagens possam ser lidos pelos computadores em qualquer lugar e o URI (Universal Resource Indicators) fornece um endereo global nico dos recursos disponibilizados na Web. Um recurso da Web pode ser uma pgina Web, uma aplicao completa, um documento pessoal, etc. Na camada seguinte, as tecnologias XML, Namespaces e XML Schema permitem que os documentos da Web sejam estruturados em uma hierarquia de rvore, baseada em marcas (tags), criadas pelo usurio. Na camada RDF (Resource Description Framework Estrutura de Descrio de Recursos) os dados j tm significado e o RDF Schema propicia representao do conhecimento atravs de expresses lgicas. um padro aberto, recomendado pelo W3C (World Wide Web Consortium), para descrio de recursos Web. um tipo de descrio de dados sobre dados, chamado metadados. Na camada sobre ontologias, tem-se um vocabulrio compartilhado, que pode ser usado para modelar um determinado domnio, isto , o tipo de objetos e/ou conceitos que existem neste domnio, suas propriedades e relaes. Isto permite que as mquinas raciocinem a respeito do significado dos dados e possam inferir novos fatos. Para atender estas necessidades so necessrias linguagens que representem a semntica das informaes na Web, possibilitando a troca de dados entre ambientes heterogneos, das quais destaca-se a linguagem DAML+OIL. As demais camadas ainda esto em estudo pelo consrcioW3C2 e no so objeto de estudo, neste trabalho. Resumidamente, pode-se comentar que a camada de Lgica (Logic) tem como objetivo especificar linguagens de lgica mais poderosas que as atuais, para facilitar a construo de inferncias. A camada de Prova (Proof) seria a especificao de uma linguagem para provar que as informaes trocadas entre agentes e mquinas so verdadeiras. A troca pode ser verdadeira mas a informao pode ser falsa. A camada Confiana (Trust) para verificar, atravs de assinatura digital, se a pessoa que realiza as transaes previstas pelas aplicaes , de fato, ela mesma. Podemos concluir que o principal objetivo da Web Semntica facilitar a aquisio e representao do conhecimento, o que poder transformar a Web atual em uma Web voltada ao conhecimento e trar grandes benefcios nas aplicaes educacionais que adotarem esta tecnologia.

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http://www.w3.org/2000/Talks/1206-xml2k-tbl/slide10-0.html http://www.w3.org/

Figura 1 Arquitetura proposta para a Web Semntica

4. Educao baseada na Web e a Web Semntica


A arquitetura da Web Semntica prov um ambiente no qual o significado do contedo disponvel na Web pode ser automaticamente interpretado e compreendido pelas mquinas, possibilitando novas formas de navegao e acesso ao contedo. Com a Web Semntica, alguns aspectos da educao baseada na Web podem ser melhorados. Dentre eles pode-se citar: (STOJANOVIC et al., 2001): Entrega: Itens dos materiais de aprendizagem so distribudos na Web, mas so conectados atravs de uma ontologia comum. Isto possibilita consulta semntica nos tpicos de interesse; Acesso: O estudante pode realizar pesquisas semnticas nos materiais de aprendizagem disponveis. Por exemplo, consultas do tipo Quais materiais de aprendizagem sobre engenharia de software esto disponveis na Universidade de So Paulo?, iro devolver como resposta no s os materiais educacionais disponibilizados para o curso do aluno, como outros materiais desenvolvidos para outros cursos, que eventualmente, poderiam tambm ser utilizados por ele para complementao de seus estudos; Integrao: Potencial para integrao entre as diversas plataformas de negcios de uma organizao com as atividades de aprendizagem; Distribuio: Possibilita maior distribuio dos materiais de aprendizagem, atravs da anotao semntica; Personalizao: O material de aprendizagem pode ser personalizado de acordo com as necessidades de cada estudante. A ontologia estabelece a conexo entre estas necessidades e o material de aprendizagem. Estes aspectos facilitam a busca e a interao dos materiais de aprendizagem. Isto possvel porque a Web Semntica possibilita o uso de ontologias baseadas em metadados no desenvolvimento das aplicaes baseadas na Web. Entender o que so metadados e suas relaes com ontologias em ambientes educacionais a chave para o desenvolvimento de aplicaes educacionais baseadas na Web e sua integrao com as tecnologias da Web Semntica.

5. Metadados e ontologias
Com o crescimento das informaes disponveis na Web, procurar informaes relevantes na Web cada vez mais difcil. Normalmente, os mecanismos de pesquisa oferecem milhares de resultados, quando esta realizada atravs de palavras chave, sem a aplicao de filtros adequados. Um dos problemas que as pginas HTML e os contedos multimdia ainda no so descritos adequadamente. A soluo a utilizao de metadados. Metadados so, normalmente, descritos como sendo dados a respeito de dados. Mais tecnicamente, pode-se dizer que metadados so dados estruturados que descrevem as caractersticas de um recurso. Consistem de um nmero pr-definido de elementos que representam atributos especficos de um recurso e cada elemento pode ter um ou mais valores. A tabela 1 exemplifica um metadado. Tabela 1 - Exemplo de metadado Elemento Ttulo Criador Publicao Identificao Formato Moyss de Araujo Universidade de So Paulo http://www.moysesaraujo.com.br Texto/html Valor Pgina Web de Moyss de Araujo

Na rea educacional dois padres de metadados esto surgindo para descrever os recursos utilizados na EBW: do Learning Technology Standards Committee of the IEEE (2002), conhecido como LOM (Learning Object Model) e do IMS Global Learning Consortium (2001). Estes padres de metadados definem como os materiais de aprendizagem podem ser descritos para que possam ser pesquisados de modo mais preciso, bem como facilitar a interoperabilidade entre as aplicaes.

6. A Ferramenta CoL Cursos on Larc


A descrio a seguir baseou-se em um resumo apresentado por Silveira et al. (2002). O CoL um sistema de gerenciamento de cursos a distncia, presenciais e semipresenciais, desenvolvido pelo Laboratrio de Arquitetura e Redes de Computadores da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (LARC). um sistema que se prope a hospedar cursos baseados em pginas HTML e recursos multimdia, oferecendo o suporte necessrio para a organizao de alunos, turmas, matrculas, avaliaes, chat, listas de discusso entre outros. Um curso no CoL formado por mdulos, disciplinas e turmas. Uma turma pode ter vrias disciplinas e uma disciplina pode ter vrios mdulos. A figura 2 representa a hierarquia entre as entidades que formam um curso. O mdulo a unidade bsica de um curso no CoL. considerado uma abstrao de um conceito, um captulo de um livro ou um assunto qualquer. Deve ser formado por uma ou mais pginas HTML ligadas entre si e pode conter qualquer tipo de arquivo

associado ao contedo, como vdeo, som, imagens, animaes, etc., que devem estar disponibilizados no servidor que gerencia o CoL. Turma
Disciplina 1 Disciplina 2

Mdulo 1

Mdulo n Disciplina n

Mdulo 1

Mdulo n

Mdulo 1

Mdulo n

Disciplina 3

Disciplina 4

Mdulo 1

Mdulo n

Mdulo 1

Mdulo n

Figura 2 Estrutura das disciplinas e mdulos na plataforma CoL, segundo Silveira et al. (2002) Disciplina 4

A um mdulo ou disciplina pode estar, ou no, associada uma avaliao, cujo propsito exclusivamente verificar a aquisio de algum conceito apresentado no contedo do mdulo. Montadas as disciplinas, o professor pode disponibiliz-las para turmas de alunos selecionadas, que podem estar cursando uma ou mais disciplinas. A turma tem diversos itens configurveis como o tempo de durao, quantidade de alunos, entre outros. O CoL possui ferramentas interativas como chat, apresentao e listas de discusso, que podem ser utilizadas pelas turmas, de forma a amenizar os problemas causados pela distncia. O professor pode observar a freqncia com que os alunos esto estudando o contedo dos mdulos, o seu aproveitamento nas avaliaes, dividir a gerncia da turma com outros professores, aproveitar o material desenvolvido por outro professor, etc. Para melhorar o entendimento da estrutura do CoL, exemplificam-se estes conceitos. Seja, por exemplo,um curso de Ps-Graduao em Web Semntica e como turma, podese considerar, Pos2003A, composta de um nmero qualquer de alunos. As disciplinas a serem cursadas podem ser: XML Conceitos Bsicos, RDF/RDF Schema, Ontologias e Linguagens para a Web Semntica. A disciplina XML Conceitos Bsicos pode ter a estrutura mostrada na figura 3. A mesma estrutura pode ser aplicada para as demais disciplinas. O itens numerados representam o contedo programtico de cada mdulo. Cada item uma pgina HTML, desenvolvida pelo professor responsvel pela disciplina ou pelo mdulo. Arquivos de vdeo, som, imagens, animaes etc., devem possuir um link na pgina HTML para serem exibidos.

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Assim como outras plataformas de educao a distncia, a plataforma CoL trata basicamente do gerenciamento dos cursos e das atividades dos participantes. A ferramenta, entretanto facilita o acesso ao material didtico do curso, bem como permite condicionar esse acesso ao bom entendimento do contedo anterior, atravs de vinculao do material de aprendizagem a testes programados pelo professor, nos quais se exige do aluno um nmero mnimo de acertos. Por outro lado, para a preparao do material didtico, o professor pode fazer uso da ferramenta de autoria que julgar mais conveniente. O CoL no especifica como o professor deve organizar o material de aprendizagem de seu curso. As definies e restries colocadas na especificao tcnica desta plataforma detm-se ao nvel do mdulo. Desta forma, este trabalho extende a plataforma CoL, propondo uma forma de organizao do material de aprendizagem voltada para a reutilizao do material didtico, permitindo a recuperao automatizada do contedo educacional armazenado nos bancos de dados desta plataforma. Entretanto, a preparao dos materiais de aprendizagem tornou-se um processo fundamental para o sucesso destas plataformas. No trabalho de Gonzlez (2000), encontram-se estratgias pedaggicas para elaborao de cursos em pequenas unidades de contedo chamadas de Unidades de Aprendizagem. Uma das solues possveis para tratar das limitaes conceituais discutidas no item 1, tais como o compartilhamento e reutilizao dos materiais de aprendizagem entre aplicaes, estruturao dos materiais de aprendizagem atravs de pontos comuns de referncia e anotao dos materiais de aprendizagem para facilitar o acesso e, ainda, atender algumas das recomendaes colocadas, a utilizao dos materiais de aprendizagem formados por um ou mais objetos de aprendizagem.

7. Materiais de aprendizagem e objetos de aprendizagem


Neste trabalho, considerada a seguinte definio de materiais de aprendizagem: Material de aprendizagem equivale a cada item do contedo programtico de um mdulo. Por exemplo, na disciplina XML Conceitos Bsicos, apresentada na figura 3, tem-se que HTML Importncia e HTML Formato so materiais de aprendizagem do mdulo Linguagens de Marcao. Estes materiais de aprendizagem so compostos por um ou mais objetos de aprendizagem. Um objeto de aprendizagem pode ser uma figura, um grfico, uma simulao, etc. Atualmente, objetos de aprendizagem esto tornandose um modelo padronizado de armazenamento e distribuio de informaes em sistemas de ensino a distncia atravs da Web, estando estruturados para uma integrao direta com as tecnologias da Web Semntica. No existe uma definio de consenso entre os autores que pesquisam sobre objetos de aprendizagem. Para fins deste trabalho ser adotada a seguinte: Objeto de aprendizagem um tipo de componente dos materiais de aprendizagem, que pode ser independente da mdia utilizada, entendidos como entidades digitais que podem ser acessadas simultaneamente atravs da Web, por vrios aprendizes.

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Mdulo 1 Informaes sobre a disciplina


1.l Objetivos 1.2 Organizao da Disciplina 1.3 Convenes da disciplina 1.4 Como testar os arquivos 1.5 Pr-requisitos 1.6 Sistema de Avaliao Mdulo 2- Linguagens de Marcao 2.1 Definio 2.2 SGML 2.3 HTML Definio 2.4 HTML Importncia 2.5 HTML Formato 2.6 HTML Vantagens e Limitaes 2.7 Resumo 2.8 Exerccios 2.9 Avaliao

Figura 3 Estrutura da disciplina XML Conceitos Bsicos

Independentemente do tipo de aplicao educacional, os objetos de aprendizagem apresentam as seguintes caractersticas (LONGMIRE, 2001; FRIESEN, 2001): Reusabilidade: um objeto de aprendizagem pode ser usado em diversos materiais de aprendizagem diferentes; Facilidade de pesquisa e atualizao: com a utilizao dos padres de metadados existentes (item 5) possvel obter informaes sobre os objetos de aprendizagem, tais como seu contedo, utilizao, autor, tamanho, formato, e outras, tornando-o compreensvel para diversas plataformas computacionais. Normalmente, os metadados esto separados dos objetos de aprendizagem, o que possibilita o seu uso na Web; Modularidade: um objeto de aprendizagem pode conter outros objetos de aprendizagem, ou estar contido em um ou mais materiais de aprendizagem. Um objeto de aprendizagem deve ser construdo de tal maneira que os usurios no precisem saber sobre seus componentes e sobre sua complexidade interna. Interoperabilidade: um objeto de aprendizagem deve ser capaz de utilizado em diversos tipos de hardware, sistemas operacionais, navegadores ou outros ambientes de aprendizagem. Uma soluo para atender estas caractersticas a modelagem dos materiais de aprendizagem baseada em ontologias, utilizando a infraestrutura da Web Semntica, formada por componentes tais como metadados, linguagens de ontologia (DAML+OIL). Segundo Qin (2001), esta abordagem permite que os materiais de aprendizagem possam ser representados em diferentes nveis de granularidade, como demonstrado na figura. 4. Na figura 4, a representao no refinada descreve de forma mais objetiva os documentos e os materiais de aprendizagem que formam os documentos. Isto feito

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pelo padro Dublin Core Metadata (Dublin Core Metadata Initiative, 1999). A representao mais refinada permite descrever uma coleo de documentos, os materiais de aprendizagem que formam os documentos e os objetos de aprendizagem que formam os materiais de aprendizagem. Isto feito pelos padres de metadados da Learning Technology Standards Committee of the IEEE (2002) e da IMS Global Learning Consortium (2001), que definem parmetros tcnicos e educacionais mais especficos dos materiais de aprendizagem. Utilizando ontologias, atravs da Web Semntica na representao mais refinada, podese representar e correlacionar os objetos que compem os materiais de aprendizagem. Armazenando-se as relaes entre os objetos possvel, aos usurios realizar pesquisas para recuperar e reutilizar estes objetos.

Representao da Granularidade

Representao mais refinada + Ontologia (Web Semntica) Documentos +Parmetros (IEEE LOM/IMS

Materiais de Aprendizagem objetos objetos

+Objetiva (DC) Representao no refinada

Fig. 4 Representao da granularidade (QIN, 2001)

8. Construindo uma ontologia para materiais de aprendizagem


O principal objetivo desta ontologia possibilitar uma representao semntica dos materiais e objetos de aprendizagem da plataforma CoL para que possam ser reutilizados, compartilhados, estruturados e que os usurios (professores, alunos, administradores) desta plataforma possam realizar pesquisas inteligentes nestes materiais e objetos de aprendizagem. Esta ontologia deve prover um vocabulrio para

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que os materiais de aprendizagem possam ser explicitados e anotados bem como um conjunto de relacionamentos entre os termos do vocabulrio, para propiciar inferncias na base de conhecimento formada. Portanto, esta ontologia deve ser capaz de responder a questes de competncia do tipo: 1. Quais so as disciplinas ensinadas pelos professores na plataforma CoL? 2. Quais disciplinas e mdulos existem na plataforma CoL? 3. Quem so os responsveis pela criao de mdulos na plataforma CoL? 4. Quais materiais de aprendizagem compe a plataforma CoL? 5. Quais os pr-requisitos de um determinado material de aprendizagem? 6. Existem materiais de aprendizagem similares entre si na plataforma CoL? 7. Quais os tipos de objetos de aprendizagem que compem os materiais de aprendizagem da plataforma CoL? 8. Qual o formato dos objetos de aprendizagem que compem os materiais de aprendizagem? 9. Quais as caractersticas dos objetos de aprendizagem que compem os materiais de aprendizagem? Cursos na plataforma CoL so estruturados em disciplinas que, por sua vez so formadas por mdulos e os responsveis pela criao destes mdulos so os professores. Para responder as questes de competncia 1, 2 e 3, faz-se necessrio estabelecer as seguintes relaes entre os conceitos disciplina, mdulo e professores: A relao dis_temModulo denota que uma disciplina formada por um ou mais mdulos. Esta relao tem a cardinalidade (1,n), que determina o axioma: Toda disciplina tem um ou mais mdulos. As relaes prof_criaDisciplina e prof_criaModulo denota que os professores so responsveis pela criao de disciplinas e mdulos e a cardinalidade (0,n) determina o axioma: Os professores podem criar zero ou mais disciplinas e mdulos. A relao mol_temDisciplina indica que mdulos podem pertencer a disciplinas, sendo uma relao inversa de dis_temModulo. A relao mol_criadoPor indica que mdulos so criados por professores. A relao dis_ensinadaPor indica os professores responsveis para ensinar as disciplinas. Os mdulos so formados por materiais de aprendizagem. Para responder a questo de competncia 4 necessrio estabelecer as seguintes relaes entre os conceitos de mdulo e de material de aprendizagem: A relao mol_temMaterial_Aprendizagem denota que um mdulo formado por materiais de aprendizagem. Esta relao tem a cardinalidade (1,n) que determina o axioma: Todo mdulo formado por um, ou mais, materiais de aprendizagem.

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A relao mat_temModulo indica que os materiais de aprendizagem so elementos componentes de mdulos. As questes de competncias 5 e 6 so respondidas pelas seguintes relaes entre os materiais de aprendizagem: as relaes mat_ePreRequisitoDe e mat_temPreRequisitoDe so relaes inversas, ou seja, se um material de aprendizado B tem como pr-requisito A, ento A pr-requisito de B. O mesmo raciocnio aplicado para as relaes mat_temSimilaridadeCom e mat_eSimilarA. Um material de aprendizagem similar a outro, quando um mesmo assunto, por exemplo, equaes do segundo grau, pode ser tratado atravs de um texto, um grfico ou uma animao. A questo de competncia 7 refere-se aos objetos de aprendizagem que compem os materiais de aprendizagem. Segundo a especificao da Learning Technology Standards Committee of the IEEE (2002, p. 25) e a especificao da IMS Global Learning Consortium (2001, p. 29), os tipos de objetos de aprendizagem so: Exerccios, Simulao, Questionrio, Diagrama, Figura, Grfico, ndice, Tabela, Texto Narrativo, Exame, Experincia, Enunciado de um Problema e Auto Avaliao. Estes conceitos so representados pelas seguintes relaes: O relacionamento mat_temObjetos denota que os materiais de aprendizagem tm um ou mais objetos de aprendizagem. Esta relao tem cardinalidade (1,n) determina o seguinte axioma: Todo material de aprendizagem tem um ou mais objetos de aprendizagem. O relacionamento obj_eParteDeMaterial_Aprendizagem um relacionamento inverso do relacionamento mat_temObjetos e indica que os objetos de aprendizagem podem pertencer aos materiais de aprendizagem. O relacionamento -um indica que Exerccio, Diagrama, Simulao e os demais objetos de aprendizagem so especializaes de Objetos.

A questo de competncia 8 refere-se aos formatos dos materiais de aprendizagem. Alguns formatos possveis so Vdeo (avi, mpeg, mov etc.), Imagem (pic, pcx, jpeg etc.), Texto (html, Word etc.), Animao (Flash, avi etc.) e udio (wav etc.). Nesta ontologia, estes formatos esto representados como atributos do conceito Objeto de Aprendizagem. A questo de competncia 9 refere-se a algumas caractersticas dos objetos de aprendizagem e que so as seguintes: formato (questo 8), tamanho, localizao, palavras-chave, dificuldade, interatividade, contexto, responsvel, descrio, ttulo, linguagem, restrio e data. Estas caractersticas so alguns metadados extrados da especificao da Learning Technology Standards Committee of the IEEE (2002) e da especificao da IMS Global Learning Consortium (2001). Tambm foram representados na forma de atributos dos objetos de aprendizagem porque estas caractersticas podem ser consideradas como propriedades destes objetos de aprendizagem, o que facilita sua codificao na linguagem DAML+OIL. A figura 5 mostra o modelo completo da ontologia em UML - dos materiais de aprendizagem, aqui proposta. Na tabela 2 est representada uma parte dos termos utilizados para representar a ontologia.

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Disciplina

dis_ensinadaPor

prof_criaDisciplina Professor mol_temDisciplina dis_temM odulo mol_criadoPor M odulo prof_criaM odulo mol_temM aterial_Aprendizagem mat_temM odulo

mat_ePreRequisitoDe <<inversof>> mat_temPreRequisitoDe

M aterial_Aprendizagem mat_temSimilaridadeCom <<inverseOf>> mat_eSimilarDe obj_eParteDeM aterial_Aprendizagem

mat_temObjetos Exercicio <<inverseOf>> obj_eCompostoPor Simulacao Objetos Enunciado_Problema Auto_Avaliacao

Questionario <<subclassOf>> Diagrama Figura Grafico Indice Tabela Exame Experiencia

Texto_Narrativo

Fig. 5 Ontologia dos Materiais de Aprendizagem

9. Proposta de um modelo baseada em ontologias para pesquisa de materiais de Aprendizagem


A figura 6 representa a proposta de um modelo para pesquisa de materiais de aprendizagem, que so formados pelos objetos de aprendizagem, conforme o modelo proposto ao longo deste captulo. Os pontos principais deste modelo so: Base de Conhecimento Ontolgica, Anotao e Pesquisa

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Tabela 2 Parte do Glossrio de Termos Disciplina Uma disciplina pode ser composta por um ou mais mdulos Um mdulo formado por uma ou mais pginas HTML ligadas e Mdulo a unidade atmica que compe a disciplina. Um conjunto de documentos e/ou objetos indispensveis ao Material de desempenho das atividades de aprendizagem. Portanto, um grfico, Aprendizagem Fig., uma experincia, um jogo educacional, uma simulao, um tutorial podem ser considerados materiais de aprendizagem. So os tipos de objetos de aprendizagem que compem um material Objetos de aprendizagem. Podem ser um, grfico, tabela, frmula, animaes, uma simulao, exerccio, etc. Responsvel por disciplinas e mdulos Professor 9.1. Base ontolgica de conhecimento o ncleo do modelo, pois contm uma ou mais ontologias, sobre as quais atuaro os mecanismos de inferncia. A linguagem utilizada a DAML+OIL, que possibilita a representao de ontologias e metadados. Por exemplo, o conceito Material_Aprendizagem tem a codificao em DAML+OIL conforme representada na figura 7, que corresponde no modelo ao vocabulrio, relacionamento e atributos Os relacionamentos descritos na figura 7 so os mostrados no Diagrama UML da figura 5 para Material_Aprendizagem. Deve-se notar que as ontologias da Base Ontolgica de Conhecimento ficam separadas em dois arquivos. Um arquivo contm a ontologia com os vocabulrios, relacionamentos e os atributos. O outro arquivo contm as instncias geradas. Esta separao visa facilitar a manuteno das ontologias, pois o arquivo de instncias alterado constantemente. 9.2. Anotao a tcnica de anotar os documentos para que as informaes possam ser compreendidas pelas mquinas, de modo que a pesquisa para recuperao de informaes possa ser incrementada, tendo como base o modelo ontolgico desenvolvido. Para isto, necessrio que a anotao esteja de acordo com os metadados que descrevem os materiais de aprendizagem e que esto definidos na ontologia do domnio em estudo. Entretanto, o processo de anotao pode tornar-se lento e pouco produtivo. Em Euzenat (2002) encontram-se os pontos a serem observados antes de iniciar um trabalho de anotao. A anotao pode ser realizada atravs de ferramentas especficas para este fim. Por exemplo, a ferramenta OntoAnnotate (Staab, 2001a) gera a anotao em RDF. A ferramenta Annotation Service (Bechhofer, 2001a) desenvolvida durante o projeto COHSE (Conceptual Open Hipermdia Service) um prottipo para gerar anotao em DAML+OIL.

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Pginas Web

Anotao

Ontologia 1

Ontologia n

Fig. 10 Proposta de modelo para pesquisa de materiais de aprendiza


Vocabulrio + Relacionamentos + Atributos + Instancias Vocabulrio + Relacionamentos + Atributos + Instncias

Repositrio de Ontologias

Base Ontolgica de Conhecimento


(DAML +OIL)

Usurio

Pesquisa

Respostas

Fig. 6 Proposta de modelo para pesquisa de materiais de aprendizagem

Normalmente, estas ferramentas capturam as pginas que devem ser anotadas. O usurio seleciona uma ontologia sobre o tema a ser anotado e as informaes da pgina. Na medida que o usurio seleciona as informaes na pgina, este vai preenchendo as informaes correspondentes na ontologia. Por exemplo, se o usurio esta anotando uma pgina com informaes sobre navios, a ontologia sobre navios deve ter conceitos

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do tipo: nome do navio, peso, tipo do navio, etc. medida que o usurio vai selecionando os navios, vai preenchendo as informaes conforme solicitado pela ontologia, gerando o arquivo das instncias.

<daml:Class rdf:ID="Material_Aprendizagem"> </daml:Class> <daml:DatatypeProperty rdf:ID="codigo"> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:range rdf:resource="http://www.w3.org/2000/10/XMLSchema#string"/> </daml:DatatypeProperty> <daml:DatatypeProperty rdf:ID="nome"> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:range rdf:resource="http://www.w3.org/2000/10/XMLSchema#string"/> </daml:DatatypeProperty> <daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_temModulo"> <rdfs:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <rdfs:range rdf:resource="#Modulo"/> <daml:minCardinality>1</daml:minCardinality> <daml:maxCardinality>n</daml:maxCardinality> </daml:ObjectProperty> <daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_temObjetos"> <rdfs:comment>Quais Objetos do material de aprendizagem</rdfs:comment> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:range rdf:resource="#Objetos"/> <daml:minCardinality>1</daml:minCardinality> <daml:maxCardinality>n</daml:maxCardinality> </daml:ObjectProperty>

<daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_temPreRequisitoDe"> <daml:range rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> </daml:ObjectProperty> <daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_ePreRequisitoDe"> <daml:range rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:inverseOf rdf:resource="#mat_temPreRequisitoDe"/> </daml:ObjectProperty> <daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_temSimilaridadeCom"> <daml:range rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> </daml:ObjectProperty> <daml:ObjectProperty rdf:ID="mat_eSimilarA"> <daml:range rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:domain rdf:resource="#Material_Aprendizagem"/> <daml:inverseOf rdf:resource="#mat_temSemelhancaCom"/> </daml:ObjectProperty>

Fig. 7 Codificao em DAML+OIL do conceito Material_Aprendizagem

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Modulo 2 Linguagem de Marcao 2.1 Definio 2.2 - SGML

<col:Modulo rdf:ID="Linguagens_de_Marcacao"> <col:url>www.pcs.usp.br/~moyses/WebSemantica/col/conteudo.html/>col:url> <col:nome>Linguagens de Marcacao</col:nome> <col:descricao>Linguagens</col:descricao> <col:mol_temMaterial_Aprendizagem rdf:resource="#Definicao"/> <col:mol_temMaterial_Aprendizagem rdf:resource="#SGML"/> <col:mol_temDisciplina rdf:resource="#XML_Conceitos_Basicos"/> </col:Modulo> <col:Material_Aprendizagem rdf:ID="Definicao">

<col:codigo>21Definicao</col:codigo> <col:nome>Definicao</col:nome> <col:mat_ePreRequisitoDe rdf:resource="#SGML"/> <col:mat_temObjetos rdf:resource="#Texto_Narrativo"/> <col:mat_temObjetos rdf:resource="#Exercicio"/> <col:mat_temModulo rdf:resource="#Linguagens_de_Marcacao"/> </col:Material_Aprendizagem> <col:Material_Aprendizagem rdf:ID="SGML">

<col:codigo>22SGML</col:codigo> <col:mat_temPreRequisitoDe rdf:resource="#Definicao"/> <col:nome>Conceitos SGML</col:nome> <col:mat_temObjetos rdf:resource="#Texto_Narrativo"/> <col:mat_temObjetos rdf:resource="#Fig."/> <col:mat_temSemelhancaCom rdf:resource="#RDF_Conceitos"/> <col:mat_temModulo rdf:resource="#Linguagens_de_Marcacao"/> </col:Material_Aprendizagem>

Fig. 8 Anotao do conceito Material de Aprendizagem

No caso da metodologia proposta, o usurio ir informar os dados sobre a disciplina, os mdulos da disciplina, os materiais de aprendizagem e os objetos de aprendizagem que formam os materiais de aprendizagem, de acordo com a ontologia proposta. Neste trabalho no foi implementada uma ferramenta de anotao para a linguagem DAML+OIL. As instncias foram geradas atravs de um editor de textos, pois as ferramentas de anotao existentes operam em conjunto com outros softwares que

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fazem parte de seu ambiente. A figura 8 representa uma instncia dos Materiais de Aprendizagem da disciplina XML Conceitos Bsicos, descrita no comeo do captulo. 9.3. Pesquisa Para realizar pesquisas neste modelo foi utilizado um sistema de pesquisa que verifica a ontologia que contm os relacionamentos e as instncias codificadas em DAML+OIL. Este sistema, denominado AQ_Search, encontra-se disponvel na pgina oficial da DAML (Darpa Agent Markup Language www.daml.org). Desenvolvida com as ferramentas do pacote Java, composta por uma interface grfica, que permite aos usurios realizar as pesquisas e retornar os resultados, e por um agente que processa as pesquisas com base nas ontologias disponveis na Base Ontolgica de Conhecimento. A figura 9 apresenta a interface grfica, onde possvel selecionar as ontologias e elaborar as pesquisas e a figura 10 apresenta o resultado da pesquisa. As figuras 9 e 10 representam a seguinte pesquisa: Qual material de aprendizagem pr-requisito do material de aprendizagem SGML?. Nesta pesquisa identificam-se os seguintes termos: Sujeito (Subject): representa o conceito ou a classe da qual solicitamos a informao materiais de aprendizagem (Material_Aprendizagem), no exemplo. Predicado: que so as propriedades do sujeito pr-requisito de - no exemplo. Objeto: que so os valores do predicado SGML no exemplo.

Estes valores esto representados na figura 9. Clicando-se no boto Add Clause, se tem o formato da pesquisa que ser gerada, no caso a seguinte frase:
1: [Material_Aprendizagem] ?x mat_ePreRequisitoDe SGML

Clicando-se no boto Execute, temos o resultado exibido na figura 10. Nesta figura a mquina de busca apresenta no lado esquerdo, o resultado (Result Instances).

10. Concluses
Os trabalhos atuais da comunidade da Web Semntica est direcionado principalmente para a representao da informao na World Wide Web, de modo que estas informaes possam ser usadas pelas mquinas, no s com propsitos de exibir informaes, mas tambm para automao, integrao, compartilhamento, pesquisas mais inteligentes e reutilizao entre as aplicaes. O modelo proposto uma tentativa inicial para possibilitar estas pesquisas no somente dos materiais de aprendizagem, mas para recuperar informaes dos seus componentes. A modelagem ontolgica baseada na linguagem DAML+OIL, onde a ontologia que contm os relacionamentos e atributos est separada de suas instncias, aliada com um agente de pesquisa possibilita a estudantes e professores acessar os materiais de aprendizagem e seus componentes de forma mais rpida e inteligente.

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Fig.9 Interface grfica do sistema AQ-Search

Fig. 10 Interface grfica com os resultados da pesquisa

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