You are on page 1of 5

Ulthuan

Ulthuan znaczy w jzyku elfim "pikna wyspa" i poza pooonym na dalekim wschodzie Nipponem, jest to najwiksza wyspa wiata. Ma ksztat piercienia zwanego ku doowi, a w jego sercu le trzy wielkie morza: na pnocnym zachodzie Morze Zmierzchu, na poudniowym wschodzie Morze Snw, a w rodku Morze Wewntrzne i Wyspa Umarych. Na poudniu Morza Snw ley may archipelag, na ktrym znajduje si Wielka witynia Asuryana, miejsce koronacji wszystkich Krlw Feniksw. Krlestwa Ulthuanu dziel si na wewntrzne i zewntrzne, oddzielone piercieniem tytanicznych, sigajcych ponad chmury gr, znanych jako Annulii. S to gry niemal niemoliwe do przekroczenia. Kilku przeczy i tuneli strzeg ufortyfikowane bramy, dobrze obsadzone elfimi wojownikami. Wikszo komunikacji pomidzy krlestwami odbywa si drog morsk. Ulthuan pulsuje od magicznej energii, ktra czsto jest widoczna nawet dla tych, ktrzy normalnie s na magi niewraliwi. Ziemia pulsuje wewntrzn si, a wiatry magii wirujce pomidzy wierzchokami Annulii barwi niebo na rne kolory. Magiczna energia spywa tutaj z caego znanego wiata, a sie staroytnych menhirw kieruje j z krlestw zewntrznych do wntrza wyspy, gdzie w samym sercu Ulthuanu wiatry magii tworz ogromny wir. W ten sposb Ulthuan chroni znany wiat przed przesyceniem energi magiczn, znacznie osabiajc wpywy Chaosu. Jednoczenie gromadzona moc pozwala kontynentowi utrzymywa si na powierzchni. Bez niej Ulthuan zniknby w odmtach oceanu. Ulthuan rzdzony jest z Bliniaczych Tronw Krla Feniksa i Wiecznej Krlowej. Poszczeglnymi krlestwami rzdz ksita i to ich rody przejmuj wikszo ciaru zwizanego z rzeczywist wadz.

Wewntrzne krlestwa
Eataine
Krlestwo z ktrego pochodzi Finubar, obecny Krl Feniks, swoj pozycj zawdzicza Lothern, najwspanialszemu miastu na ziemi. Eataine to krlestwo pooone najbardziej na poudnie, rozdarte na p przez Cieniny Lothern, ktre s jedyn drog do wewntrznych mrz Ulthuanu. Ziemie krlestwa s grzyste, usiane licznymi winnicami, willami i posiadociami szlachetnych rodw. Prowincja ma do wysok populacj, jej mieszkacy w czasach pokoju yj w zdrowiu i dostatku, a wojownicy uzbrojeni s w or wykonany z kunsztem rzadko spotykanym w innych rejonach wiata. Prawdziwym rdem potgi krlestwa jest jednak miasto, centrum handlu i klejnot koronny Ulthuanu. Pierwsz rzecz, ktr widz eglarze zbliajcy si do Lothern jest Lnica Wiea, ogromna latarnia morska wskazujca podrnym drog tysicami wiate. Usytuowana na wyspie, jest to rwnie forteca strzegca dostpu do Szmaragdowej Bramy. Kady nadpywajcy statek moe by z atwoci schwytany w krzyowy ogie machin wojennych usytuowanych na Lnicej Wiey i na samej Bramie. Widok tych potnych bastionw wystarcza aby zniechci wikszo napastnikw, a przynajmniej tych, ktrzy nie postradali zmysw. Podrni, ktrym pozwala si na przekroczenie Szmaragdowej Bramy wpywaj w szeroki kana Cienin Lothern, otoczony przez nagie klify z basztami i stranicami obsadzonymi przez wietnie wyszkolonych wojownikw Morskiej Stray. Ich nieufne spojrzenia towarzysz eglarzom a do drugiej bramy, ktra otwiera si przed tymi, ktrzy s gomi Ulthuanu i zagradza przejcie wrogom. Ogromny portal lni srebrem i ithilmarem, a wysadzany jest szafirami niekiedy tak duymi jak ludzka gowa. Za bram rozpociera si wielka laguna, wypeniona tysicami jednostek pywajcych najrniejszych ksztatw i rozmiarw. Na kotwicach stoj tu mae jachty aglowe, jak i ogromne okrty wojenne Wysokich Elfw. Lagun otacza Lothern, miasto zbudowane na wyspie o ksztacie pksiyca, ktrego poyskliwe, srebrne iglice oraz nieskazitelne biae mury s wspaniaym przykadem dostojnoci i mistrzowskiego kunsztu staroytnych elfw. Wdrowcy mog zwiedza miasto, spogldajc w zdumieniu na szedziesiciometrowe posgi Krla Feniksa,

Wiecznej Krlowej oraz panteonu potnych Elfich Bogw, ale przybyszom z zewntrz nie wolno przekracza trzeciej bramy, ze zota i rubinw, strzegcej dostpu do mrz wewntrznych.

Caledor
Caledor jest sabo zamieszkaym, grzystym i wulkanicznym krlestwem na zachd od Eataine. Kilku Krlw Feniksw z dawnych dni pochodzio wanie z Caledoru, a prowincja cieszya si wiksz estym ni mogaby wskazywa populacja. Do dzi Caledor jest jednym z bardziej szanowanych krlestw, a powd moe by okrelony jednym sowem: smoki. Te potne staroytne istoty upodobay sobie czarne skay i ponce szczyty nazwane Grami Smoczego Grzbietu. Pomidzy niedostpnymi zboczami rozcigaj si rozlege, podne doliny dostarczajce do zwierzyny by zaspokoi gd tych pradawnych gadw. Krlestwo zostao nazwane imieniem Caledora Poskramiacza Smokw, pierwszego spord Smoczych Ksit. Ci nieustraszeni wojownicy nie mieli sobie rwnych w bitwie i pomimo niewielkiej liczby byli w stanie sia ogromne zniszczenie. Z czasem jednak aktywno wulkaniczna osaba. Gry schodziy si, a gdy szczyty zaczy traci ogie, smoki rwnie straciy swj ar. Jeden po drugim zapaday w sen gboko w jaskiniach pod Grami Smoczego Grzbietu. Sia Smoczych Ksit osaba i w kocu stracili take tron. Dzi krlestwo Eataine i miasto Lothern przymiewaj dawn potg Caledoru i ju tylko ksi Imrik dosiada smoka, Minaithnira. Pozostali Smoczy Ksita kultywuj tradycje wojenne tworzc elitarne oddziay cikiej jazdy. S dumni i aroganccy, ale ekstremalnie skuteczni i potrafi przebi lanc dwch przeciwnikw na raz podczas szary. Przed rozpoczciem bitwy oni jako jedyni nie pochylaj swoich sztandarw przed Krlem Feniksem.

Ellyrion
Ellyrion jest rwninn krain z agodnym klimatem, gdzie zima nigdy nie jest zbyt sroga a lato nazbyt upalne. Tutejsze stepy s domem najszybszych i najszlachetniejszych koni. Szybkie jak wiatr i lojalne do mierci s idealnymi wierzchowcami Jedcw z Ellyrionu, ktrzy su jako lekka jazda, posacy i zwiadowcy Krla Feniksa, a w walce uywaj ukw i wczni. Znani s jako najwytrzymalsi i najtwardsi wojownicy Ulthuanu. Jedcy z Ellyrionu utrzymuj stae patrole we wszystkich krlestwach i zapewniaj szybki przepyw informacji pomidzy nimi. Tor Elyr jest jedynym wielkim miastem Ellyrionu, zaoonym na wybrzeu Morza Zmierzchu. Jest to grupa paacowych kaszteli wykutych w kilkunastu skalistych wyspach i poczonych pajczyn srebrnych mostw. Mury Tor Elyr stanowi imponujcy widok w surowym krajobrazie wybrzea, a proporce dumnie powiewaj na wietrze. Jedcy z Ellyrionu spdzaj dni w podry, pic w siodle gdy zachodzi potrzeba, walczc na wielu frontach i niosc kluczowe informacje pomidzy elfimi dowdcami. Do Tor Elyr wracaj po odpoczynek, apic chwile wytchnienia w przerwach miedzy wyczerpujcymi wyprawami.

Avelorn
Averlorn jest najstarszym krlestwem zamieszkiwanym przez Wysokie Elfy. Staroytny las jest krain wiecznego lata, a w pltaninie zagajnikw i uroczysk, w cieniu antycznych drzew wci krocz stworzenia z legend. Drzewce dogldaj dzikich ogrodw, wielkie ory gnied si na przesyconych magi wzgrzach a jednoroce przechadzaj si po sonecznych polanach. yjce tu elfy s inne od pozostaych mieszkacw Ulthuanu i maj wicej wsplnego z Lenymi Elfami z Athel Loren. Krlestwo jest rzdzone przez Alarielle, Wieczn Krlow, wybrank Matki Ziemi, opiekunk niemiertelnego lasu, obroczyni zielonej twierdzy, zasiadajc na jednym z Bliniaczych Tronw Ulthuanu. Gwardi przyboczn Alarielle stanowi Suki Wiecznej Krlowej, elitarne oddziay wojowniczek wprawionych w walce wczni i w sztuce ucznictwa. Dwr Wiecznej Krlowej przemieszcza si z miejsca na miejsce a jego przybycie zawsze witane jest witowaniem. Szlachetne rody z caego Ulthuanu zabiegaj o wzgldy krlowej, w czasach pokoju wielu bohaterw Ulthuanu przebywa na jej dworze.

Saphery
Na poudnie i na wschd od Avelorn, okalajc Morze Snw ley Saphery, krlestwo magw. Sercem Saphery jest Wiea Hoetha, powicona elfiemu patronowi wiedzy, nauki i rozumu. Wiea wznoszca si wysoko ponad lasy jest najwiksz skarbnic wiedzy magicznej na wiecie, gromadzonej i katalogowanej przez stulecia. Konstrukcja z biaego kamienia jest wysoka niemal na p mili, wzniesiona przy pomocy magii dwa tysiclecia temu z polecenia wczesnego Krla Feniksa, Bel-Korhadisa Uczonego. Ustawiona w miejscu splotu magicznych energii spywajcych do wielkiego wiru w centrum Ulthuanu, wiea jest trwalsza ni jakakolwiek inna konstrukcja zbudowana przez miertelnikw. Z kadego miejsca w Saphery mona dostrzec Wie Hoetha jako bia ig wbijajc si w niebiosa. Okolice wiey chronione s piercieniami iluzji, labiryntw i magicznych puapek, dziki czemu tylko osoby posiadajce przyzwolenie Mistrzw Wiedzy Hoetha maj szans na odnalezienie waciwej cieki. Wiea Hoetha jest take domem Mistrzw Miecza, wojownikw ascetw, ktrzy powicaj ycie zgbianiu wiedzy i ucz si kontrolowa wasne mordercze instynkty. Nauka medytacji i rnych form walki czyni z nich piekielnie trudnych przeciwnikw. Mistrzowie Miecza preferuj walk elfimi mieczami dwurcznymi, ktrymi wadaj ze sprawnoci nieosigaln dla nikogo innego. Dziaaj z polecenia Mistrzw Wiedzy Hoetha oraz samego Krla Feniksa i s wysyani do rnych zada wymagajcych uycia siy, a wanych dla krlestwa i caego Ulthuanu. Rwnie magowie zamieszkujcy Saphery wiernie su krlowi i czsto staj na czele armii w rnych zaktkach znanego wiata.

Zewntrzne krlestwa
Tiranoc
Najbardziej wysunite na zachd krlestwo Ulthuanu. Niegdy jedna z najwspanialszych elfich krain, gdzie majestatyczne niene szczyty groway nad zielonymi, kwiecistymi rwninami. Tutejsze elfy byy wietnymi eglarzami i std rozpocza si kolonizacja Nowego wiata. Bogactwa spyway z kolonii: zoto na iglice miast, srebro do ozdoby rydwanw, egzotyczne przyprawy do potraw, futra na zimowe ubrania, nowe zioa na stare choroby. Jedcy rydwanw z Tiranoc syncy ze swoich umiejtnoci i odwagi urzdzali karkoomne wycigi pomidzy miastami z biaego marmuru, a czasem nawet po ulicach tych miast. Jednak zote czasy przeminy. Wojny Rozdzielenia, kiedy Mroczne Elfy zerway wizy z ludem Ulthuanu, przyniosy straszliwe cierpienia na Tiranoc. W kulminacyjnym punkcie wojny magowie Mrocznych Elfw rytualnie wyzwolili potn magi, a Elfy Wysokie odpowiedziay rwnie dewastujc ripost. Wikszo ziem Ulthuanu zostaa zrujnowana. Tiranoc zapad si i kraina zostaa niemal kompletnie zalana przez ocean. Ocalaa jedynie cz ziem, a najwiksze miasta, porty i centra handlowe znikny pod wod. Mieszkacy przysigli odbudowa krlestwo do dawnej chway i dyli do tego celu przez milenia. Dzi Tiranoc znw moe chwali si piknymi, prosperujcymi miastami, ale jest to zaledwie cie dawnej chway. Wszyscy mieszkacy tego krlestwa chowaj w sercach gorzk nienawi do Druchii.

Ziemie Cienia
Ten mroczny i wyludniony region zwa si niegdy Nagarythe i by najpotniejszym z Elfich Krlestw. Tutaj znajdowa si dwr pierwszego Krla Feniksa i jego Krlowej, zowieszczej Morathi. To elfy z Nagarythe stay w pierwszej linii w walce z inwazj Chaosu, opierajc si sugom Mrocznych Bstw przez dugie lata, zanim Aenarion zatriumfowa i oddali zagroenie. Dugie desperackie zmagania doprowadziy jednak do zgorzknienia i utwardzenia charakteru elfw z Nagarythe, a inni zaczli ich postrzega jako surowy, a nawet okrutny lud. Po mierci Aenariona, syn jego i Morathi, Malekith, odziedziczy wadz w Nagarythe ale nie zosta wybrany nastpc Krla Feniksa. Swoim krlestwem rzdzi z twierdzy w Anlec przez wiele lat, zanim doszo do Rozdzielenia.

Malekith powsta przeciwko prawowitemu Krlowi Feniksowi i poprowadzi swych wojownikw na brutaln i wyniszczajc wojn. Podobnie jak Tiranoc, w czasie wojny krlestwo Nagarythe zostao zniszczone, a zwolennicy Malekitha zostali zmuszeni do ucieczki do Nowego wiata. Tam zaoyli wasne pastwo, Naggaroth, i dzi nazywa si ich Druchii - Mrocznymi Elfami. To, co zostao z Nagarythe wikszo elfw traktuje z nieufnoci. Tereny te s praktycznie niezamieszkae i stanowi pospny, skalisty i praktycznie niezamieszkay region, okryty nieustannym mrokiem. Przez tysiclecia Druchii wiele razy prboway odbi swoje staroytne krlestwo z rk Wysokich Elfw. Wiele epickich bitew zostao rozegranych w tym miejscu i sama ziemia wydaje si przez to przeklta. Mwi si, e w wielu walkach o ruiny Anlec zgino wicej elfw ni cznie we wszystkich innych bitwach na terenie Ulthuanu. Milczcy i ponurzy Wojownicy Cienia s stranikami krlestwa i prowadz cig walk z Druchii, do ktrych paaj zapiek nienawici.

Wyspy Pnocy
Te tereny ucierpiay najbardziej podczas Wojen Rozdzielenia. Wanie tu wyzwolono kataklizmy ktre zatopiy spor cz Ulthuanu i do dzi mroczne energie przesycaj te tereny. Nieliczne formy ycia, ktre zamieszkuj te ziemie s wypaczone przez kontakt z Dhar. Wysokie Elfy utrzymuj tutejsze fortece, ale kilka wysp jest w rkach ich mrocznych kuzynw. Najwicej walk toczy si na Zniszczonej Wyspie, na ktrej znajduje si staroytna witynia Khaina, miejsce wielkiej mocy o ogromnym znaczeniu dla obu kultur.

Chrace
Dawniej krlestwa Chrace i Cothique byy relatywnie wyludnionymi terenami, zamieszkaymi przez tych, ktrzy pragnli oderwa si od cywilizacji szukajc powrotu do natury. Dzi s w stanie permanentnej wojny z Mrocznymi Elfami. Chrace jest jednym z gwnych szlakw, ktrymi Druchii prbuj si przedrze do wewntrznych krlestw. onierze wysokich elfw cay czas przemieszczaj si po tych ziemiach reagujc na ruchy wroga. Trwajca wojna sprawia, e lokalne osady, czy to wiksze czy mniejsze, s mocno ufortyfikowane, a ich mieszkacy obeznani w wojennym fachu. Miejscowi s wietnymi zwiadowcami i myliwymi, a przy tym doskonale radz sobie w prowadzeniu walki partyzanckiej z uyciem ukw, mieczy i dwurcznych toporw. Zwiadowcy wci wypatruj zagroe ze strony Druchii i wsppracuj z Wielkimi Orami, ktre s wysyane po posiki podczas gdy lokalne regimenty trzymaj linie frontu. onierze, tak jak na caym Ulthuanie s trenowani gwnie w walce wczni i ukiem. Gry Chrace s domem gronych biaych lww, samotne upolowanie jednego z nich jest zwieczeniem umiejtnoci myliwego. Na zwierzta te rygorystycznie zakazuje si polowania w grupach. Od nich te wzia si nazwa legendarnego regimentu stray krlewskiej. Do Biaych Lww nale najodwaniejsze i najsilniejsze elfy z Chrace. Jako paszczy uywaj skry biaego lwa, a walcz potnymi toporami. Ci zdeterminowani wojownicy prdzej zgin ni odstpi od krla. Lwie Rydwany z Chrace rwnie su Krlowi Feniksowi, a ich szara zawsze wzbudza strach w sercach wrogw i potrafi przeama kady mur tarcz. Z podstawy rydwanu Biae Lwy atakuj wrogw swoimi toporami.

Cothique
Cothique jest krlestwem eglarzy, zamieszkaym przez harde, obeznane z morzem elfy. Zajmuj si zarwno poowami, jak i utrzymywaniem morskich szlakw handlowych oraz walk z Druchii na morzu. Ich statki s prawdopodobnie najszybszymi w caej flocie Ulthuanu. Pnocne wody, po ktrych czsto egluj mieszkacy Cothique, s niezwykle niebezpieczne nie tylko ze wzgldu na zdradzieckie skay i ataki Mrocznych Elfw czy upiecw z Norski. Mieszka tu rwnie wiele potwornych bestii, znanych mieszkacom Starego wiata gwnie z legend.

Yvresse
Yvresse jest krain mgie. Krlestwo obejmuje wikszo wschodniego wybrzea Ulthuanu wraz z archipelagami Dryfujcych Wysp na Wschodnim Oceanie. Wzdu poszarpanych brzegw tej krainy rosn gbokie lasy iglaste. Dalej teren staje si grzysty i dziki, pitrzc si w kierunku masywu Annulii, ktrego odlege szczyty dramatycznie gin w chmurach. Poza Ziemiami Cienia i Wyspami Pnocy jest to najsabiej zaludnione krlestwo Ulthuanu. Elfy z innych regionw na og uznaj te tereny za mniej pikne, ale ci ktrzy nazywaj Yvresse swoim domem widz skaliste klify i szybujce mewy jako rwnie urzekajce i harmonijne, co krajobrazy innych rejonw kontynentu. Tutejsze elfy do rangi sztuki wyniosy walk wczni i stosuj wiele manewrw i taktyk, ktre nie s praktykowane nigdzie indziej, szczeglnie jeli idzie o walk grupow i osanianie swoich towarzyszy broni. Krlestwo ma tylko jedno due miasto, Tor Yvresse, niegdy kwitnc i potn metropoli, ktrej ulice dzi niemal wiec pustkami. Pikne amfiteatry od lat nie syszay gosu aktorw, a wiele posiadoci stoi niezamieszkaych. Ledwo starcza wojownikw do obsady kluczowych punktw obronnych i wielu zastanawia si, czy miasto byoby w stanie odeprze powany atak.

Kolonie Wysokich Elfw


Arnheim: kolonia wysokich elfw w Nowym wiecie. Forteca witu: kolonia na Wyspie Soca, na kracu Poudniowych Ziem, daleko na poudnie od Arabii. Cytadela Zmierzchu: kolonia na Pwyspie Anurella, na poudniu Lustrii.