ÍNDICE DESARROLLO Templo del Bosque La Región de Latoan La Región de Farone La Región de Latoan (2) El Castillo de Hyrule La Región de Latoan

(3) La Región de Farone (2) El Templo del Bosque Minas de los Goron Llegar a la Región de Eldin Región de Eldin De vuelta a Ordon La Región de Eldin (2) Las Minas de los Goron Santuario del Lago Llegar a la Región de Lanayru La Región de Lanayru De vuelta a Kakariko La Región de Lanayru (2) Santuario del Lago La espada maestra El Castillo de Hyrule El Bosque de Farone La Arboleda Sagrada Patíbulo del Desierto Llegar al Desierto Gerudo El Desierto Gerudo Patíbulo del Desierto El Circo del Espejo ............................................... pág 91 ............................................... pág 93 ............................................... pág 96 ............................................... pág 109 ............................................... pág 83 ............................................... pág 86 ............................................... pág 87 ............................................... pág 56 ............................................... pág 58 ............................................... pág 68 ............................................... pág 71 ............................................... pág 72 ............................................... pág 32 ............................................... pág 33 ............................................... pág 41 ............................................... pág 42 ............................................... pág 45 ............................................... pág 6 ............................................... pág 10 ............................................... pág 12 ............................................... pág 13 ............................................... pág 16 ............................................... pág 18 ............................................... pág 22

Ruinas del Pico Nevado Llegar al Pico Nevado El Pico Nevado Ruinas del Pico Nevado Templo del Tiempo Regreso a la Arboleda Sagrada ............................................... pág 128 Templo del Tiempo ............................................... pág 133 Celestia La memoria de Ilia Llegar a Celestia Celestia Palacio del Crepúsculo Llegar al Crepúsculo Palacio del Crepúsculo Castillo de Hyrule Entrar al Castillo de Hyrule Castillo de Hyrule OBJETOS Piezas de corazón Bichos dorados Almas de Espectro Armamento y utensilios Objetos de mazmorras Botellas Documentos Objetos de Salud Peces Otros ............................................... pág 200 ............................................... pág 229 ............................................... pág 240 ............................................... pág 256 ............................................... pág 260 ............................................... pág 261 ............................................... pág 263 ............................................... pág 264 ............................................... pág 266 ............................................... pág 269 ............................................... pág 185 ............................................... pág 186 ............................................... pág 172 ............................................... pág 173 ............................................... pág 147 ............................................... pág 152 ............................................... pág 156 ............................................... pág 110 ............................................... pág 112 ............................................... pág 114

TÉCNICAS SECRETAS DE LA ESPADA Golpe de Gracia Ataque de Escudo Tajo Trasero Rompeyelmos Tajo Relámpago Mandoble Volador Gran Ataque Circular PUNTOS DE INTERÉS Castillo de Maripola Muelle de pesca Choza de la barquera Juego de las estrellas Atracción de vuelo Casa de Giovanni Lalomercado (Ciudadela) Cueva de las Hadas Fuente de agua de Hyrule CURIOSIDADES De Latoan De Eldin De Lanayru Del Desierto Gerudo MAPAS Mazmorras y Templos Templo del Bosque Minas de los Goron Santuario del Lago Patíbulo del Desierto Ruinas del Pico Nevado Templo del Tiempo Celestia Palacio del Crepúsculo Castillo de Hyrule General Piezas de Corazón Bichos Dorados Almas de Espectro Leyenda ............................................... pág 299 ............................................... pág 300 ............................................... pág 302 ............................................... pág 308 ............................................... pág 314 ............................................... pág 317 ............................................... pág 325 ............................................... pág 333 ............................................... pág 337 ............................................... pág 342 ............................................... pág 343 ............................................... pág 344 ............................................... pág 345 ............................................... pág 346 ............................................... pág 289 ............................................... pág 291 ............................................... pág 294 ............................................... pág 298 ............................................... pág 278 ............................................... pág 279 ............................................... pág 282 ............................................... pág 283 ............................................... pág 284 ............................................... pág 285 ............................................... pág 286 ............................................... pág 287 ............................................... pág 288 ............................................... pág 271 ............................................... pág 272 ............................................... pág 273 ............................................... pág 274 ............................................... pág 275 ............................................... pág 276 ............................................... pág 277

LA REGIÓN DE LATOAN Al inicio de una nueva partida verás unas cuantas secuencias que te introducirán en la aventura. Cuando terminen y puedas controlar a tu personaje te encontrarás frente a su casa, la cual estará situada en una zona llamada Ordon (que pertenece a la región de Latoan). Luego sal por el camino que hay al sur para entrar en el Pueblo de Ordon, y una vez allí atraviésalo y sal por otro camino que de nuevo hay al sur para acceder a la Granja. Cuando llegues habla con el único personaje existente y te pedirá que le ayudes a guardar las cabras en el establo. Montado en tu caballo asústalas para obligarlas a andar hacia el establo, y una vez logres meter dentro a las 10 habrás acabado la prueba y podrás practicar un poco de equitación.

Sal de esa primera zona por un camino que hay al noreste para introducirte en el Bosque de Ordon, y una vez allí ve todo de frente hasta encontrar un portón cerrado y un estanque a la derecha, lugar donde encontrarás a una chica llamada Ilia junto a tu caballo.

Cuando te canses sal de la granja saltando por encima del portón de entrada, el cual estará cerrado (para saltar un obstáculo simplemente corre hacia él y cuando estés cerca pulsa A para ganar velocidad) y así el día acabará automáticamente.

6

Tras hablar con ella toca un Silbato de Hierba de los que hay cerca de la orilla (para aprender a llamar a tu montura) y luego sube en el caballo y regresa a tu casa.

LA REGIÓN DE LATOAN Al día siguiente unos niños irán a tu casa a despertarte. Sal fuera, habla con ellos y luego dirígete al pueblo. Una vez allí ve en dirección a la granja y junto a un puente encontrarás a una mujer. en tu brazo lánzale hacia un personaje saltarín que puede verse al norte del pueblo, sobre otra plataforma elevada que hay al fondo del todo.

Habla con ella para que te pregunte por un Moisés, y cuando termines dirígete a una plataforma elevada que tiene un personaje encima de ella (a la izquierda de la tienda y enfrente de un molino de agua).

Si lo haces bien el Azor cogerá el Moisés que sostiene dicho personaje y te lo traerá. Luego llévaselo a la mujer con la que hablaste anteriormente y síguela hasta su casa con el moisés en brazos para que a cambio te dé una Caña de pescar.

Sube por unas enredaderas que tiene en uno de sus lados y una vez arriba salta a otra plataforma que hay al lado, de ahí al tejado de la tienda y de ahí a otras dos plataformas más hasta llegar a la última, la cual tiene unos Silbatos de Hierba. Toca uno de ellos para hacer aparecer un Azor, y una vez se pose

Tras conseguir la caña dirígete al noroeste del pueblo y así encontrarás al gato de Otilia, la dueña de la tienda. Colócate ahora sobre un embarcadero que hay en la orilla, asigna la Caña al botón B y púlsalo para sacarla.
7

LA REGIÓN DE LATOAN

Mueve ahora el mando de Wii de arriba abajo formando un medio arco, como si usaras una caña de pescar de verdad, y así lanzarás el anzuelo al agua. Luego espera a que pique un pez, cosa que notarás porque el corcho del anzuelo se hunde, y cuando eso ocurra sube el mando de Wii hacia arriba y mantenlo así, mirando hacia arriba en posición vertical, para recoger sedal y capturar al pez.

Síguele hasta allí, habla con Otilia, la dueña de la tienda y como estará loca de contenta por haber recuperado a su peludo amiguito te recompensará con una Botella de leche medio vacía.

De esta manera, conseguirás el Diario de pesca, (pulsa + para acceder a la "pantalla de colección" si quieres consultarlo). Repite ahora la misma operación y cuando captures a tu segundo pez el gato hará acto de presencia y te lo robará, saliendo disparado con él hacia su casa (la tienda).

Una vez fuera de la tienda intenta reunir 30 rupias. Para lograrlo lánzate rodando contra árboles, levanta piedras, corre por zonas de hierba alta o rompe calabazas. Cuando tengas dinero suficiente vuelve a la tienda y compra el Tirachinas por dicha cantidad.

8

LA REGIÓN DE LATOAN Regresa ahora a tu casa y habla con tres niños que hay por allí. Al hacerlo te pedirán que demuestres tu pericia con el Tirachinas disparando a las dianas y espantapájaros que hay por la zona. cortes horizontales, verticales, estocadas, ataques circulares y cortes voladores (mira en controles si quieres ver como se hacen).

Cuando termines entra en tu casa (cuidado con la araña que hay en la escalera) y dentro encontrarás un cofre con la Espada de Madera en su interior.

Cuando acabes, los niños saldrán corriendo detrás de un mono que al parecer lleva unos días molestando a la gente del pueblo. Monta en tu caballo, síguelos hacia el Bosque de Ordon (ya sabes, por el camino que hay al noreste) y una vez allí avanza hacia el norte hasta cruzar un puente colgante. De esta manera, entrarás en el Bosque de Farone por primera vez en el juego.

Cógela y vuelve a hablar con los mismos niños de antes para aprender a manejarla. Responde "Sí" cuando te pregunten y sigue sus instrucciones para aprender a hacer

NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir Larvas de abeja y también puedes atrapar una cabra.

9

LA REGIÓN DE FARONE Nada más entrar al Bosque de Farone encontrarás un portón cerrado que tienes que saltar con tu caballo. Después encontrarás laguna con unas pequeñas cascadas y a mano izquierda (oeste) una cueva por la que debes entrar. Lo que no es mala idea ya que estás ahí es pagar 20 rupias a Palomo para que llene tu Botella con aceite para el Candil (tiene que estar vacía para que te dé esa opción). De esta manera, podrás recargarlo tu mismo si se te consume el que hay dentro. Regresa luego a la bifurcación de caminos anterior y elige ahora la otra opción: una oscura cueva que hay al noreste. Puesto que dentro estará muy oscuro usa el Candil para poder ver algo y avanza hasta encontrar un camino bloqueado por una tela de araña que tienes que quemar también con el Candil (también puedes ir encendiendo las candelas que te vayas encontrando para iluminar el camino).

Nada más salir de la cueva el camino se dividirá en dos. Ve por el que sale a mano izquierda (noroeste) y así llegarás hasta la casa de un personaje llamado Palomo que te dará un Candil.

Cuando lo tengas enciende con él la olla que tiene delante para probarlo (asígnalo al botón B y púlsalo), y luego llena con su contenido tu Botella, si quieres: Sopa Amarga (cosa que no es recomendable, ya que no vale para nada).
10

Luego sigue avanzando hasta que el camino se divida en dos. Ve por el camino que va hacia el norte, quema otra tela de araña y así saldrás de la cueva, apareciendo en una especie de claro del bosque.

LA REGIÓN DE FARONE Una vez allí dirígete al norte del todo y luego entra por una cueva que hay al final, al oeste, para encontrar la Llave Pequeña del Bosque de Farone dentro de un cofre (y también la 1ª Pieza de Corazón que puedes coger en el juego). Tras abrir la puerta avanza por el único camino posible y al final verás a Talo, uno de los niños del pueblo y a un mono encerrados en una jaula. Acaba con sus guardias y golpea a la jaula con la espada varias veces para romperla y liberarles.

Luego sal de la cueva, dirígete al este y así encontrarás la entrada a la zona del Templo del Bosque, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.

Tras rescatar a los personajes de su cautiverio pasarás a ver unas secuencias, y cuando acaben el día terminará.

11

LA REGIÓN DE LATOAN (2ª parte) Cuando empiece un nuevo día aparecerás automáticamente en la Granja de Ordon. Usa un Silbato de Hierba para llamar a tu caballo, monta en él y mete a las cabras en el establo de la misma manera que la primera vez que lo hiciste. La diferencia es que esta vez tienes que meter 20 cabras en lugar de 10 y en menos de 3 minutos. Después dirígete a la laguna donde conseguiste a tu caballo por primera vez (la Fuente del Bosque) y ahora la encontrarás cerrada por un portón. Para poder entrar ahí dentro métete por el agujero que te indica Iván, el hermano de Ilia. Dicho agujero lo encontrarás volviendo hacia tu casa, un poco antes de salir del bosque, mirando hacia la pared este.

Cuando termines ve al pueblo de Ordon y nada más llegar pasarás a ver unas secuencias en las que se te verá hablando con Bono, el alcalde de Ordon, y su hija Ilia. Una vez terminen dirígete andando a tu casa para encontrarte de nuevo con los niños. Coge si quieres 50 rupias que hay dentro de tu casa y luego déjale la espada a uno de los niños que hay allí para que te dejen pasar al Bosque de Ordon.

Una vez dentro de la fuente verás unas secuencias en las que seréis atacados por unos malvados personajes, Ilia e Iván serán raptados y tú serás llevado a una especie de dimensión desconocida, llamada Dominio de las Sombras, en la que te convertirás en ¡¡un lobo!!

12

EL CASTILLO DE HYRULE Cuando despiertes te encontrarás preso dentro de la celda de un lugar desconocido para ti. Allí conocerás a un misterioso personaje que te librará de las cadenas, aunque no de tu prisión. Para salir rompe una caja que hay a la derecha de las rejas, moviendo el Nunchuk de un lado a otro para hacer un ataque giratorio, y luego pulsa hacia abajo en la cruceta del mando para escarbar el suelo y salir por debajo de las rejas.

Ve por ahí, avanza y al final verás una especie de llama verde (un ánima). Pulsa derecha o izquierda en la cruceta del mando para usar tu “percepción animal” y así aprenderás como usar esa nueva habilidad, la cual sirve entre otras cosas para ver y escuchar ánimas o espíritus.

Una vez fuera, el misterioso personaje se subirá encima de ti y a partir de ahora te acompañará siempre que te conviertas en lobo. Luego entra en la celda de al lado y verás una argolla colgando del techo. Pulsa el botón Z para señalarla y luego A para agarrarte a ella con la ayuda del personaje que va contigo. Así abrirás unas rejas que hay al lado.

Sigue ahora el pasillo hacia el norte, luego gira hacia el oeste en cuanto puedas y finalmente al sur en la primera ocasión. Así llegarás hasta una compuerta que tienes que abrir agarrando una argolla que hay al lado de la misma manera que antes. Así inundarás el pasillo y podrás pasar una zona de pinchos que hay en el pasillo que va hacia el norte.

13

EL CASTILLO DE HYRULE finalmente, pulsa A para saltar hacia él. De esta manera, podrás saltar grandes zonas sin suelo y superar diferentes obstáculos.

Pasa nadando por encima de los pinchos y luego dirígete a la esquina superior derecha del mapa. Tira de otra argolla que hay allí para drenar el agua, y después ve al lado contrario (oeste) hasta ver que tu acompañante se mete tras unas rejas, abandonándote temporalmente. Para llegar hasta él entra por un agujero que hay abajo a la izquierda de las rejas.

Cuando estés bastante alto encontrarás una cuerda por la que tendrás que pasar andando con cuidado, y una vez arriba del todo encontrarás una puerta cerrada. Súbete sobre unas ruinas que hay a la derecha de ella y usa de nuevo a tu acompañante para subir a una puerta abierta que hay más arriba (pulsa A muy seguido para poder alcanzarla). De esta manera, podrás salir al exterior.

Tras reunirte de nuevo con tu acompañante avanza hasta llegar a una gran escalera de caracol. Sube por ella y cuando encuentres zonas en las que falte suelo llama a tu acompañante pulsando arriba en la cruceta del mando, así harás que se vaya a donde quieres ir. Luego pulsa el botón Z para apuntarle y
14

Una vez fuera avanza hasta llegar a una caja que has de empujar para poder subirte a ella y así poder seguir avanzando.

EL CASTILLO DE HYRULE secuencias gracias a las cuales comprenderás algunas cosas de las que están pasando.

Cuando llegues al final del recorrido usa a tu acompañante para alcanzar un tejado y avanza por el único camino posible hasta entrar en una torre.

Cuando las secuencias acaben sal de la habitación de la princesa y tras otra secuencia más abandonarás automáticamente el Dominio de las sombras, aunque lamentablemente todavía no recuperarás tu aspecto humano.

Una vez dentro de la torre sube arriba del todo. Allí conocerás a la Princesa Zelda y la identidad de tu enigmático acompañante: Midna. También verás unas cuantas

15

LA REGIÓN DE LATOAN (3ª parte) Tras abandonar el Dominio de las Sombras aparecerás automáticamente en la Fuente del Bosque. Dirígete ahora al pueblo de Ordon y ve a espiar a dos personajes que están hablando junto a la edificación que tiene un molino de agua, los cuales huirán de ti en cuando te descubran. Después usa a Midna de nuevo para subir a la edificación del molino de agua y así podrás entrar en su interior por una puerta elevada que tiene ahí arriba.

Luego ve hacia la entrada del pueblo y entonces serás descubierto por otro habitante del pueblo, el cual estará subido en una plataforma elevada desde la que te atacará usando contra ti un Azor.

Una vez dentro sube con ayuda de Midna a la plataforma elevada donde está el escudo, y choca contra la pared para tirarlo. Así te podrás hacer con el Escudo de Ordon.

Para evitar sus ataques sube al tejado de la tienda con ayuda de Midna y luego ve hasta donde está dicho personaje para asustarle y que te deje en paz.
16

Luego sal de esa casa por una ventana que hay ahí arriba y una vez fuera dirígete a la casa que hay más al sureste del pueblo. Una vez allí ve a su lado derecho y escarba para hacer un agujero y poder entrar en su interior (si “percibes”, un brillo te indicará donde). De esta manera, podrás conseguir la Espada de Ordon.

LA REGIÓN DE LATOAN (3ª parte) Cuando termines con él aparecerá Latoan: uno de los cuatro espíritus que otorgan luz, el cual te dirá unas cuantas cosas sobre la batalla que se está librando entre la luz y la oscuridad.

Sal de la casa escarbando de nuevo y dirígete hacia el bosque para intentar entrar de nuevo en el Dominio de las Sombras. Pero antes de llegar serás atacado por un ser de las sombras que te aparecerá en el Jardín del Bosque, procedente de un Portal Dimensional.

Cuando desaparezca regresa al Mundo de las Sombras yendo en dirección Bosque de Farone.

17

LA REGIÓN DE FARONE (2ª parte) Una vez en el Bosque de Farone del Dominio de las Sombras avanza un poco y enseguida tendrás que enfrentarte a tres seres de las sombras. Intenta acabar con ellos, pero como no podrás Midna te enseñará una nueva técnica llamada campo oscuro. Para usarla deja pulsado el botón B para hacer aparecer a tu alrededor una especie de sombra, y una vez tus tres enemigos se encuentren dentro de dicha sombra suelta B. De esta manera les atacarás a todos automáticamente y podrás derrotarlos. Para ayudarte te enseñará un mapa en el que se verán marcados 16 puntos, los cuales te indicarán los lugares donde has de ir para encontrar dichas gotas.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS 1ª y 2ª. Entra por la cueva que hay a la izquierda del espíritu y usa “percibir” a mitad de recorrido para descubrir dos Insectos de las sombras (una especie de arañas). Acaba con ellos para liberar las gotas de Rocío de Luz que ocultan y mételas dentro del Racimo (simplemente por contacto).

Cuando termines sigue avanzando hasta toparte con un Espíritu de la Luz, el cual te dará un Racimo de Luz que debes llenar con gotas de Rocío de Luz.

18

3ª. Dirígete a la casa donde conseguiste el Candil y fíjate en su pared derecha. Usa “percibir” para descubrir al insecto y acaba con él para liberar su gota.

LA REGIÓN DE FARONE (2ª parte) 8ª y 9ª. Avanza hacia el norte, atraviesa una cueva, y cuando salgas al claro que hay al otro lado ve a la izquierda y enseguida encontrarás dos insectos pegados a la pared (cuidado, porque son voladores). 4ª y 5ª. Sube a una rampa que hay a la izquierda de la casa del punto anterior y usa a Midna para subir al tejado. Así podrás entrar en su interior por una ventana. Dentro pulsa "percibir" para poder escuchar el ánima de Palomo, y al hacerlo aparecerán dos insectos. Acaba con ellos y recoge sus gotas.

10ª, 11ª y 12ª. Ve a la parte oeste de lago de niebla tóxica que se extiende en el claro y usa a Midna para atravesarlo.

6ª y 7ª. Dirígete a un portón cerrado que hay un poco antes de la casa anterior y escarba a su derecha para pasar al otro lado, lugar donde encontrarás dos insectos más.

Una vez al otro lado usa de nuevo a Midna para acceder al centro del claro y allí encontrarás tres insectos más.

19

LA REGIÓN DE FARONE (2ª parte)

13ª y 14ª. Desde el punto anterior vuelve a usar a Midna varias veces y así alcanzarás la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontraras dos insectos más, aunque esta vez estarán bajo tierra. Usa “percibir” y escarba cuando estés sobre ellos para descubrirlos.

Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Farone. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del bosque, te dirá que se llama Farone y te devolverá tu forma humana, apareciendo vestido con las ya clásicas ropas verdes de Link.

15ª y 16ª. Entra en la zona del templo y enseguida serás atacado por tres seres de las sombras. Acaba con ellos de la misma forma que la última vez y luego dirígete al norte hasta el lugar donde rescataste a Talo de la jaula. Allí encontrarás a los dos últimos insectos y al ánima del mono que acompañaba a Talo en su cautiverio.

Ve ahora a visitar a Palomo, el hombre que te dio el Candil, y habla con él para que te de una Llave Pequeña con la que abrir el portón del Camino al Templo del Bosque, el cual estará ahora cerrado. Además, podrá venderte una nueva Botella (la 2ª) llena de aceite por 100 rupias.

20

LA REGIÓN DE FARONE (2ª parte) Una vez dentro ve hacia el norte y así encontrarás una especie de lobo dorado que te atacará, llevándote así a un extraño lugar donde podrás aprender la primera 1ª Técnica secreta del arte de la espada del juego de manos de un guerrero muerto. Abre el portón con la llave que acabas de conseguir y dirígete hacia el claro donde está la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontrarás que la peligrosa niebla que había allí en el Dominio de las Sombras sigue estando presente. Para pasar usa el Candil y entonces aparecerá el mono que ya has visto en otras ocasiones, el cual te lo quitará para apartar con él la niebla a su paso. Sigue al mono a medida que vaya disipando la niebla y así podrás alcanzar la entrada a la zona del Templo del Bosque. Tras aprender dicha técnica regresarás al mundo normal. Ahora dirígete a donde rescataste a Talo de la jaula y allí encontrarás una gran tela de araña. Quémala con el Candil y así podrás acceder al Templo del Bosque.

21

TEMPLO DEL BOSQUE Sala 1. Nada más entrar avanza hasta encontrarte con el mono de nuevo, el cual volverá a estar encerrado en una jaula. Usa tu espada para liberarlo y síguele subiendo por unas enredaderas. Así llegarás hasta la puerta norte de la sala (no hay otra). NOTA. En la pared norte hay un trozo de muro agrietado a ras de suelo al que sólo podrás llegar si todavía no has formado las escaleras. Si es el caso destrúyelo con un enemigo bomba y así encontrarás un cofre con 20 rupias. Si ya has formado las escaleras usa el Bumerán (cuando lo tengas) contra las tres cuerdas que cuelgan del techo, en el centro de la sala, para quitarlas. Sala 3. Al entrar aquí una especie de simio destruirá un puente, por lo que no podrás avanzar. Así que regresa a la sala anterior. NOTA. En la pared oeste hay unas enredaderas que te llevan a un cofre con 10 rupias. Sala 2. Ahora el mono te seguirá. Ve hacia el norte y enciende las cuatro candelas que hay en la tarima central de la sala para hacer aparecer una escalera que te conducirá a la puerta norte de la sala. Antes de salir abre el cofre que hay a su izquierda para obtener el Mapa de la Mazmorra.

Sala 2. Sigue al mono y cuando se cuelgue de una cuerda agárrate a él para saltar y así acceder a la puerta oeste de la estancia.

22

TEMPLO DEL BOSQUE Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en el Bosque de Farone.

Tras acabar con Babalant recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

23

TEMPLO DEL BOSQUE Sala 4. Enciende el Candil, ve hacia la derecha y golpea a una especia de araña que explota al morir. Usa dicha explosión para romper la pared del fondo y detrás encontrarás varios jarrones. Dentro de uno de ellos hallarás a una especia de pájaro, llamado Ucayaya, que se añadirá a tu inventario para poder salir y entrar del templo automáticamente siempre que quieras. NOTA. Entra en el agua, ve nadando hasta el punto que hay más abajo a la izquierda del mapa y así encontrarás un cofre que contiene 10 rupias. Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final. Para ello deberás esperar que el puente movedizo esté colocado correctamente.

Luego ve hacia el otro lado, quema una tela de araña y avanza hasta llegar a una amplia estancia inundada. Ve hasta la puerta que hay al norte de la estancia y sal por ella para acceder de nuevo a la Sala 3, aunque por un lado diferente del anterior (el mono se quedará allí de momento).

Sala 5. Nada más entrar abre un cofre que hay a la derecha para coger una Llave Pequeña y luego regresa a la Sala 4 (la sala inundada donde dejaste al mono).

Sala 4. Abre con la llave que acabas de conseguir la puerta con cadenas que hay al oeste de la habitación.
24

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 6. En el centro de esta sala verás una columna que tiene en lo alto una jaula con otro mono dentro. Rueda contra la columna varias veces seguidas para tirar la jaula y liberar al mono, y luego acaba con los enemigos que te salgan. Finalmente, sal de la estancia con ayuda de los dos monos que ahora van contigo (saltando de uno a otro cuando se agarren a una cuerda) y regresa a la Sala 2 (la de las cuatro candelas).

Sala 7. Sube por las rampas de madera que hay aquí hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde verás una de esas arañas que explotan al morir. Derrótala para que se ponga apunto de estallar y luego cógela y tírala desde ahí arriba para meterla dentro de una especie de planta carnívora que hay al noreste de la estancia.

Hay un cofre con 10 rupias bajo el puente que se rompe al pisarlo. Sala 2. Con ayuda de uno de los monos alcanza ahora la puerta este de la sala. Luego quema la tela de araña que la bloquea y ve por ella (los monos se quedarán ahí de momento).

Luego avanza por allí y salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta que hay en pared sur.

25

TEMPLO DEL BOSQUE NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 2ª Pieza de Corazón del juego. Sala 8. Aquí deberás enfrentarte a una gigantesca planta carnívora. Primero acaba con la cabeza que te ataca con ayuda de tu espada, y una vez la elimines mete dentro de lo que quede de ella una de esas arañas que explotan al morir. Así obtendrás una Llave Pequeña con la que liberar al mono cautivo que hay en la pared sur. Tras liberar al mono regresa a la sala anterior. Sala 9. Cerca de la entrada verás una columna. Rueda contra ella para tirar un cofre que tiene en lo alto y así obtendrás una Llave Pequeña.

Luego ve al fondo de la sala evitando a los enemigos baldosa, y enciende con el Candil dos candelas apagadas que hay por allí. De esta manera, formarás unas escaleras que te llevarán hasta la celda de un nuevo mono (está en la pared este). Libérale y luego abandona la estancia y regresa a la Sala 2.

Sala 7. Dirígete ahora a lado noreste de la sala y allí verás una gran roca taponando una puerta. Usa un enemigo bomba para romperla y ve por ella. NOTA. En esta habitación puedes encontrar 20 rupias sobre una plataforma elevada que hay al noreste de la estancia. También puedes encontrar la 3ª Pieza de Corazón del juego, aunque no en estos momentos.
26

TEMPLO DEL BOSQUE Sala 2. Una vez lleves liberados ya a cuatro monos, entra por la puerta del norte para ir de nuevo a la Sala 3. Sala 3. Con ayuda de los cuatro monos cruza ahora el puente que rompió el enemigo al principio, y así podrás alcanzar la puerta central de las dos que hay en la pared norte de la sala. Una vez en el suelo ataca con tu espada a su trasero, y tras varios golpes volverá a subirse a las columnas. Repite el mismo proceso varias veces y así lograrás ahuyentarle, consiguiendo así el Bumerán Tornado que usaba para atacarte (llamado así porque mora en él el Hada del Viento).

Sala 10. En esta sala te vas a encontrar con el simio que rompió el puente de la sala anterior (el jefe intermedio). Para acabar con él espera a que lance su bumerán y entonces rueda contra la columna sobre la que esté apoyado para desestabilizarle. Así, cuando el bumerán regrese a él le golpeará y le tirará al suelo.

Finalmente, dirígete a la puerta por la que entraste aquí y usa tu nueva arma contra un aspa que hay sobre dicha puerta. Hazlo tres veces y así podrás abrirla y salir.

Sala 3. Nada más volver a esta sala ve hacia el este y usa el Bumerán contra las aspas que tienen los puentes móviles que hay por allí.
27

TEMPLO DEL BOSQUE Así podrás colocarlos de manera que ten lleven a una plataforma en la que un enemigo custodia una jaula con otro mono dentro. Acaba con tu rival y luego usa el Bumerán para cortar la cuerda que sostiene la jaula y poder liberarlo. Sala 4. Dirígete a la parte sureste de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante cuatro torres con aspas. Fíjate que en el suelo que hay entre ellas hay una gran “Z” dibujada, la cual te indicará el recorrido que ha de hacer el Bumerán. Así que lánzalo en el orden correcto de manera que siga dicha “Z” y así lograrás abrir las rejas, pudiendo alcanzar el cofre con la Gran Llave que hay detrás.

Finalmente, haz lo mismo con unos puentes que hay al sur y sal de aquí por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 7, sala desde la que tendrás que regresa a la Sala 2. Sala 2. Con ayuda del Bumerán corta la cuerda que sostiene un cofre que hay en el centro de la sala. Dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra. Finalmente, sal por la puerta de la pared oeste.

Cuando la tengas abandona la estancia saliendo por la puerta que hay al norte. Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final (te estará esperando un mono para acompañarte). Sala 5. Cuando entres usa el Bumerán contra el aspa de un puente que hay en el centro de la estancia para girarlo. Luego sube en él y vuelve a girarlo para poder alcanzar las puertas que hay tanto al oeste como al este. Sal ahora por esta última.

28

TEMPLO DEL BOSQUE Sala 11. En esta pequeña sala hay un agujero que te lleva a un nivel inferior en el que encontrarás una zona elevada en la que hay una jaula con otro mono. Para llegar hasta él ve a la parte alta de la sala y déjate caer por otro agujero que hay más al norte, el cual estará tapado por una tela de araña. Ponte sobre él, usa el Candil para quemar la tela y así caerás junto al mono. Tras liberarle regresa a la sala anterior. Dirígete a la pared este de la estancia girando unos puentes y escalando varias enredaderas, y sal por la puerta que hay allí. Sala 13. En esta habitación encontrarás un cofre en el lado derecho (sur en el mapa) al que no podrás llegar porque hay una planta carnívora que te lo impide. Ve hacia el fondo de la sala y verás que en la zona de agua que queda a la izquierda (norte) hay un enemigo bomba sobre un tronco. Usa el Bumerán contra él para atraerlo hasta ti, y luego mételo dentro de la planta carnívora para eliminarla y poder llegar así al cofre. Dentro conseguirás una Llave Pequeña.

Sala 5. Haz girar el puente de nuevo y sal por la puerta que hay en la pared norte de la habitación. Sala 12. Aquí te encontrarás con todos los monos que has rescatado hasta ahora (deberían ser seis) subidos en unas plataformas.

Después ve al fondo de la sala para descubrir que en la pared del final hay unas enredaderas que tienen encima una gran roca bloqueando el camino. Saca el Bumerán, apunta al enemigo primero y a la roca después, y lánzalo. De esta forma, podrás destruirla, pudiendo así acceder a una puerta que hay arriba, la cual está bloqueada por otra roca.
29

TEMPLO DEL BOSQUE Ve hasta la pared del fondo a la derecha y métete por una cueva que hay allí. Luego sube por unas enredaderas que hay al final para alcanzar la parte alta de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante dos torres con aspas. Para destruir la roca de arriba ponte en la plataforma elevada donde está la piedra que quieres romper, y desde ahí usa el Bumerán contra el enemigo bomba para atraerlo hasta ti. Luego rompe con él la roca y de esta forma liberarás al mono que hay detrás. Cuando lo hagas regresa a la Sala 5 (la del puente móvil en medio).

Usa el Bumerán contra ellas para liberar al último mono de todos y luego regresa a la Sala 12. NOTA. En la plataforma elevada de la pared norte hay un cofre con 20 rupias. Sala 12. Si has liberado a todos los monos de la mazmorra, nada más entrar aquí verás como forman una especie de cadena a la que te podrás agarrar para alcanzar la puerta que hay en la pared norte.

Sala 5. Usa el puente móvil para alcanzar la puerta de la pared oeste y ábrela con la llave que conseguiste anteriormente. Sala 14. Aquí te encontrarás con unos enemigos-baldosa que ya viste anteriormente, y si usas contra ellos el Bumerán les darás la vuelta, pudiendo atacarles luego con la espada.
30

TEMPLO DEL BOSQUE Luego abre la puerta que hay allí con la Gran Llave que conseguiste anteriormente y de esta manera podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe. NOTA. A mano derecha de la puerta hay un Hada, dentro de un jarrón. Sala 15. En esta sala deberás enfrentarte a Babalant. Parásito de las Sombras. Para vencer a su verdadera forma espera a que aparezca el simio al que le robaste el Bumerán, el cual traerá consigo enemigos bomba de sobra. Así podrás atacar a la cabeza central usando la misma técnica que antes. Este enemigo inicialmente estará formado por dos enormes cabezas a las que tienes que atacar de la siguiente forma. Primero selecciona con el Bumerán a un enemigo bomba de los que hay por ahí, y luego selecciona una de las cabezas enemigas. De esta forma, el Bumerán llevará la bomba hasta la boca del enemigo. Haz eso una vez con cada cabeza y entonces harás aparecer la verdadera forma de Babalant.

Cuando logres darle con un enemigo bomba dejará caer su cabeza junto a ti. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada, y cuando logres hacer esto dos veces habrás derrotado al monstruo.

31

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE ELDIN Ve a la zona donde vive Palomo, el hombre que te dio el Candil, y sal por un portón abierto que hay norte. De esa manera accederás por primera vez a la Pradera de Hyrule de la Región de Farone.

Tras recibir el correo sal de la pradera por dicha salida y así encontrarás la entrada a la Región de Eldin, la cual estará dentro del Dominio de las sombras. Fíjate en el mapa de la pradera y verás que hay cuatro salidas posibles: sur (que es por donde has entrado) norte, este y oeste. Ve por esta última (en realidad la única por la que puedes ir de momento) y poco antes de salir te encontrarás con el Cartero Errante, el cual te dará una nueva opción para el inventario llamada Correo, y una carta explicativa de cómo funciona el sistema.

NOTA. Antes de abandonar la Pradera puedes conseguir la 4ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: el Escarabajo macho y el hembra.

32

LA REGIÓN DE ELDIN Desde la entrada avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás la Espada de madera semienterrada en el suelo. Olfatéala y así podrás memorizar el Olor a niño, el cual podrás seguir a partir de ahora si pulsas el botón "percibir" (lo verás como un rastro de humo amarillento). De los dos que te aparecen en el Bosque de Farone elige el que hay más al norte (N) y nada más aparecer allí verás el puente que faltaba anteriormente (en la pared este del lugar donde apareces). Acércate a él, llama a Midna y haz que lo teletransporte al único que portal que de momento hay en Eldin (llamado Garganta Kakariko). De esta manera, el puente se colocará en su ubicación original y podrás pasar por él.

Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a un precipicio sobre el que se supone que tendría que haber un puente. Allí tienes que acabar con tres seres de las sombras usando el campo oscuro, y tras hacerlo Midna te enseñará a viajar a través de los portales dimensionales (a partir de ahora podrás teletransportarte de un portal a otro siempre que te encuentres dentro del Dominio de las Sombras).

Luego dirígete a un portón cerrado que hay al noroeste de la zona y escarba bajo él para poder atravesarlo (no tiene perdida si sigues el olor de los niños). Una vez al otro lado avanza por el único camino posible y así llegarás al pueblo de Kakariko.

33

LA REGIÓN DE ELDIN Nada más entrar en Kakariko tienes que acabar con tres seres de las sombras (usa el campo oscuro de Midna) para hacer aparecer un nuevo portal dimensional y también un Espíritu de la Luz. Una vez arriba pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar a su interior. Dentro verás un grupo de almas. Usa "percibir" para descubrir que se trata de los niños perdidos de Ordon junto a otros habitantes de Kakariko, y cuando termines de escucharles enciende todos los candeleros de la habitación para abrir el sótano. Para hacerlo coge un palo que hay en el suelo, préndelo con el fuego que hay en el centro de la sala y enciende con él los candeleros.

Ve a hablar con él y al igual que el espíritu anterior te dará un Racimo de Luz y te marcará 16 puntos en el mapa. Como la otra vez la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo. LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS 1ª, 2ª y 3ª. Con ayuda de Midna sube a lo alto del edificio que hay según entras al pueblo (debes subir por un árbol que hay en su lado noreste).

Una vez en el sótano encontrarás los tres primeros insectos. Acaba con ellos y luego sal del sótano por la salida norte (con ayuda de Midna). De esta forma, saldrás al exterior, apareciendo en el Cementerio del pueblo.

34

LA REGIÓN DE ELDIN 4ª. Dentro del cementerio puedes encontrar a otro de los insectos, aunque está enterrado. Escarba sobre él para desenterrarle y cuando le derrotes regresa al pueblo por la única salida existente.

5ª. Dirígete ahora a la primera casa que hay a mano derecha de la calle principal de Kakariko (el Bazar) y ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior.

6ª y 7ª. Sube ahora por una rampa que hay detrás del Bazar y cuando llegues al final del camino salta al tejado del hotel de la aldea. Luego entra en su interior por una puerta que hay allí. Dentro coge un palo que hay en el suelo, préndelo con una antorcha que hay en la pared, y enciende con él la chimenea que hay en la estancia. Así harás aparecer este insecto.

Dentro podrás encontrar al insecto junto a unas cajas que hay en la parte alta de la estancia. Cuando termines con él sal de la casa por el mismo lugar por donde has entrado.

Luego ve a la habitación que hay al lado, sube unas escaleras y entra por una puerta que hay al final. Allí encontrarás al otro insecto (volador).

35

LA REGIÓN DE ELDIN

Finalmente, sal del interior del Hotel por donde entraste. 8ª. Sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del Bazar (gracias a una especia de porche que hay en uno de sus lados). Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ahí salta a la que vivienda que hay a continuación. Una vez allí pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar en su interior.

9ª. Avanza por el pueblo y sube al tejado de la última casa que queda a mano izquierda. Desde ahí salta contra la ventana (atacando con A) de la vivienda que hay al lado y así podrás penetrar a en su interior.

Una vez dentro sube por unas escaleras y cuando llegues a la planta de arriba ataca con A, a un armario que hay en la pared sur para tirarlo. Así descubrirás a este insecto. Dentro empuja una gran caja de madera y así descubrirás a este insecto. Tras acabar con él usa la ayuda de Midna para salir de la casa por el mismo agujero que usaste para entrar.
36

LA REGIÓN DE ELDIN Finalmente, sube al armario que acabas de tirar, de ahí salta a una repisa elevada y sal de la casa por una puerta que hay allí arriba. 10ª, 11ª y 12ª. Una vez fuera sigue unas escaleras que te llevarán hacia una de las casas más altas de la aldea, y cuando llegues ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior. Dentro haz lo mismo que en el Bazar (es decir, enciende la chimenea con un palo ardiendo) y de esta manera saldrán tres insectos. Lamentablemente serán voladores y encima incendiarán la habitación. Olvídate de ellos y sal de la casa por donde has entrado. Una vez fuera espera a que la casa explote y así podrás ir a por sus gotas de rocío tranquilamente.

14ª. Tras coger todos los insectos del pueblo todavía te faltará por encontrar tres gotas más, así que sal de Kakariko por el camino que hay al norte, el cual te llevará a la Montaña de la Muerte. Como allí encontrarás unas escaleras rotas, sube por su izquierda con la ayuda de Midna (una vez arriba verás el ánima de un Goron). Luego sigue ascendiendo hasta llegar a una zona en la que hay unas fumarolas por las que sale vapor, zona en la que podrás encontrar una Piedra del aullido. Pulsa el botón de percibir y así encontrarás a este insecto (el cual es posible que esté enterrado).

13ª. Sube por una rampa que hay detrás de la casa que acabas de destruir y así llegarás a la casa más alta de todas. Escarba por su pared izquierda para acceder a su interior y dentro rompe todos los jarrones que veas para encontrar a este insecto. Luego sal por donde has entrado.

37

LA REGIÓN DE ELDIN 15ª. Sigue ascendiendo por la montaña esquivando el vapor de las fumarolas que hay a lo largo del recorrido y así llegarás a la plaza principal de la montaña, lugar donde deberás acabar con cuatro seres de las sombras. Si te fijas hay uno de ellos que está aparte del resto, detrás de unos muros energéticos. Acaba primero con ese y luego usa el campo oscuro contra los tres restantes para resultar victorioso. 16ª. Ahora sube en una repisa elevada que hay cerca del portón (a la izquierda) y desde allí Midna podrá ayudarte a superarlo (cuidado con el vapor de una fumarola que hay allí). Luego avanza por el único camino posible y cuando veas que se acaba verás que a la derecha hay un estrecho muro por el que puedes subir.

Tras derrotarles aparecerá un nuevo portal dimensional. Luego fíjate en un portón cerrado que hay al norte y allí encontrarás a este insecto (es volador).

Allí Midna volverá a ayudarte a subir, y una vez arriba podrás bajar por el otro lado, lugar donde verás una zona de aguas termales. En ese lugar encontrarás al último insecto.

38

LA REGIÓN DE ELDIN Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Eldin. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del pueblo de Kakariko, te dirá que se llama Eldin y te devolverá tu forma humana. Puesto que de momento es inevitable que caigas derrotado, regresa a Kakariko y enseguida te encontrarás con Leonardo, el clérigo del pueblo, el cual te dirá entre otras cosas que el alcalde de tu aldea puede ayudarte de derrotar al goron, así que dirige tus pasos hacia allí. Tras devolver la luz a la Región de Eldin aparecerás de manera automática en la aldea Kakariko. Allí te reunirás con los niños perdidos de Ordon y conocerás a unos cuantos habitantes de la aldea. Pero en cuanto intentes salir de Kakariko aparecerá tu caballo totalmente desbocado. Súbete en él y sigue las instrucciones de la pantalla para lograr dominarlo. Una vez recuperes su control podrás montarte en él de manera normal.

Dirígete ahora a la Montaña de la Muerte y avanza hasta llegar una escalera rota. Escala por la rejilla que tiene detrás y una vez arriba te encontrarás con un Goron que se lanzará rodando hacia ti.
39

LA REGIÓN DE ELDIN Puesto que tu próximo objetivo es regresar a Ordon, sal de Kakariko por la salida sur y salta con tu caballo por encima del portón cerrado que allí encontrarás. Así volverás a la Pradera de Hyrule. NOTA. Antes de abandonar Kakariko puedes conseguir 50 rupias en el cementerio, 50 rupias en la casa más alta del pueblo, y encontrar dos Bichos dorados: la Hormiga macho y la hembra.

40

DE VUELTA A ORDON Una vez en la Pradera de Hyrule desanda el camino que seguiste anteriormente para ir a Kakariko, y así podrás regresar a la Región de Latoan, la región donde está Ordon (por el camino te encontrarás de nuevo al Cartero errante, el cual te dará una carta de Ucayaya). Luego ve al pueblo de Ordon, informa a todos sus habitantes de que los niños están bien, y luego ve a hablar con Bono, el alcalde. Él te dirá el secreto para derrotar a los goron si prometes guardar su secreto. Responde que "Sí" para aprender los fundamentos del arte del sumo, y cuando logres vencerle en dos combates te regalará las Botas de Hierro.

NOTA. Antes de abandonar la Pradera de Hyrule puedes conseguir la 5ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: la Cochinilla macho y la hembra. Una vez de vuelta a Ordon aprovecha para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en la Montaña de la Muerte cuando eras lobo).

Tras conseguir las botas regresa al pueblo de Kakariko.

NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir la 6ª Pieza de Corazón del juego.

41

LA REGIÓN DE ELDIN (2ª parte) Una vez regreses a Kakariko verás unas secuencias en las que el pueblo es atacado por unos enemigos montados en bestias, los cuales acabarán por raptar a uno de los niños de Ordon llamado Iván. Cuando a base de golpes le hayas destruido su armadura, el jefe escapará hacia un puente que hay al noroeste y allí tendréis un duelo. Para ganar corre contra él y justo antes de que te embista esquívalo hacia uno de los lados, fija el objetivo (con L) y pulsa B para atacar con tu espada.

Persigue a sus raptores saltando con tu caballo por encima del portón cerrado que hay al noreste de Kakariko, y así saldrás a una nueva parte de la Pradera de Hyrule correspondiente a la Región de Eldin. En cuanto te vean, el jefe pedirá refuerzos y huirá de ti. Dedícate a perseguirle, a golpearle con la espada siempre que te encuentres cerca de él y a eliminar al resto de enemigos que te persiguen cuando te molesten lo bastante.

Cuando repitas esto dos veces ganarás la pelea y rescatarás a Iván, el cual lamentablemente quedará bastante maltrecho.

Tras rescatar a Iván dirígete al Bazar de Kakariko y a partir de ahora podrás comprar el Escudo Hyliano (cuesta 200 rupias).

42

LA REGIÓN DE ELDIN (2ª parte)

Regresa ahora a la Montaña de la Muerte y ponte las Botas de Hierro cuando te encuentres con el goron que se lanza contra ti. Así podrás derrotarle y pasar (pulsa A cuando esté muy cerca de ti con las botas puestas y no habrá goron que se te resista).

Lo que tienes que hacer ahora es vencer a los goron empujándoles con el escudo para que se hagan una bola (usando la técnica del Ataque de Escudo). Entonces podrás subirte a ellos de forma que al despertar te lancen hacia arriba. Tienes que usar esa técnica para alcanzar una repisa elevada que hay tras los dos primeros goron.

Luego sube hacia la montaña deshaciéndote de los goron que bajan rodando de la misma manera que antes, y cuando llegues arriba del todo te encontrarás varios goron que intentan luchar contigo. Por esa zona caerán de vez en cuando unas rocas del cielo, pero cuando llegues por primera vez aquí caerá también una gran roca incandescente que se quedará clavada en el suelo.

Una vez arriba usa a otro goron (hay uno a cada lado) para subir aun más arriba, y luego sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que hay varios goron bañándose en unas aguas termales. Sin bajar ahí, usa a un goron que hay por esa zona y así podrás alcanzar la repisa elevada que tiene encima.

43

LA REGIÓN DE ELDIN (2ª parte) Lo que tienes que hacer es ponerte las Botas de Hierro y volver a subir al tatami para intentarlo otra vez. Ahora, con las botas puestas ya tendrás la oportunidad de ganar. Hazlo bien, ya que tienes que vencer el combate si quieres continuar la aventura. Una vez arriba encontrarás que el camino está bloqueado por el vapor de una fumarola que hay en la pared. Ponte las Botas de Hierro para pasar sin problemas y luego sigue el camino hasta llegar a unos grandes escalones que tienes que subir usando dos goron seguidos. De esta manera, podrás alcanzará la entrada al interior de la montaña.

Allí dentro te encontrarás con más goron, y entre ellos a Gorleone, uno de los goroancianos y el jefe provisional de la tribu. Habla con él y acepta el reto que te plantee, el cual consistirá en derribarlo en un combate de sumo similar a lo que aprendiste de tu alcalde en Ordon. En el primer combate resultarás derrotado seguro.
44

Tras derrotar a Gorleone los goron te dejarán pasar al segundo templo del juego: Minas de los Goron. Además, se abrirá un montacargas al sureste de la sala que podrás usar para ir de aquí a las termas de los goron y viceversa (para usarlo tienes que pisar el botón del suelo con las Botas de Hierro), y también para bajar hasta el pie de la montaña (tienes que mover dos piedras para desbloquear unos caminos y así crear el atajo).

MINAS DE LOS GORON Sala 1. Dirígete hacia el norte saltando por encima de las plataformas que salen de la lava hasta llegar a un pasillo metálico bloqueado por tablones. Rómpelos con la espada y al otro lado encontrarás un pasillo similar en el que hay un chorro de fuego que te impide el paso. Pisa con las Botas de Hierro un interruptor que hay en el suelo para cortar temporalmente dicho chorro y en el siguiente pasillo haz lo mismo para poder pasar. Tras subir las escaleras dirígete a la pared este de la sala saltando por encima de una plataforma que sale de la lava y luego ve hacia el sur hasta llegar a un nuevo interruptor. Písalo y luego ve hacia el norte hasta llegar a un nuevo pasillo metálico. De esta manera, podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la habitación, la cual estará bloqueada por unas rejas. Para abrirlas súbete encima de una plataforma metálica que hay a la derecha de las rejas y ponte las Botas de Hierro. De esta forma, la harás descender y las rejas se abrirán.

Cuando salgas del último pasillo vuelve hacia atrás por una plataforma que va por fuera de dicho pasillo, bordeando la lava, y así encontrarás una escalera (hay otra antes que sirve para volver al último interruptor, por si te hace falta volver a cortar el último chorro de fuego).

NOTA. Hay un cofre con 20 rupias más o menos por el centro de la pared este. Sala 2. Cuando entres aquí baja por una pasarela metálica que hay a la izquierda según entras, y una vez abajo del todo encontrarás un cofre con una Llave Pequeña. Luego vuelve arriba y ve por otra pasarela que hay al otro lado hasta llegar a unas plataformas giratorias.
45

MINAS DE LOS GORON Este enemigo es un gigante en llamas, y para derrotarle lo que tienes que hacer es dispararle una Flecha al ojo rojo que tiene en su cabeza para aturdirle. Entonces aprovecha para agarrarle de una de las cadenas que tiene en sus piernas, y con las Botas de Hierro puestas tira hacia atrás para hacerle caer al suelo.

Sala 16. Avanza normalmente hasta llegar a otra plancha a la que tienes que dispararle una Flecha para tirarla y formar un puente, y así encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

A continuación, acércate a su cabeza y golpea a su ojo con la espada tantas veces como puedas. Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo. Sala 17. En esta sala deberás enfrentarte a Pyrus. Demonio ígneo de las Sombras.

46

MINAS DE LOS GORON Tras acabar con Pyrus recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego habla con tu oponente para descubrir que la maldición que caía sobre él se ha roto, recuperando así su aspecto de goron.

Finalmente, habla con Midna para que te saque del templo, apareciendo directamente en el pueblo de Kakariko.

47

MINAS DE LOS GORON Espera que estén horizontales, salta por encima de ellas para cruzar y así podrás llegar a la puerta que hay al este de la estancia, la cual se abre con la llave que conseguiste anteriormente. Tira de él hacia atrás para mover la pared, y luego ve corriendo hasta donde estaba dicha pared originalmente y pasa por ahí antes de que vuelva a su posición normal. Así podrás alcanzar la puerta que hay al este de la habitación.

Sala 3. Aquí avanza por el único camino posible hasta encontrarte con una especie de lagarto que escupe fuego (para acabar con él golpéale en la cola). Luego sigue avanzando por encima de unas plataformas que salen de la lava hasta llegar a un suelo en el que hay otro de esos lagartos. Desde ahí dirígete hacia el noreste de la estancia hasta encontrarte con otro lagarto más y por allí encontrarás también un gran tirador agarrado con una cadena a una pared.

Sala 4. La parta baja de esta habitación la encontrarás inundada. Nada más entrar ponte las Botas de Hierro, métete en el agua y así podrás hundirte y pasar por un hueco que hay en la parte baja de unas rejas. Luego pisa un interruptor que hay bajo el agua y así imantarás una zona de metal azul verdoso que hay arriba, atrayéndote gracias a tu metálico calzado. De esta manera, podrás ir andando hasta la puerta que hay en la pared este de la sala.

48

MINAS DE LOS GORON Sala 5. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Goramoto. Habla con él para recibir una Pieza de Llave y luego abre un cofre azul que hay a su espalda para encontrar el Mapa de la Mazmorra (a su lado hay otro cofre con 20 rupias). Sala 3. Al igual que en la sala anterior, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego ve andando boca abajo hasta la puerta más alta que hay en la pared oeste de la estancia y sal por ella.

Luego sube las escaleras que hay junto al cofre para alcanzar una plataforma elevada, avanza hacia el oeste y enseguida encontrarás unos cuantos jarrones. Dentro de uno de ellos encontrarás de nuevo a Ucayaya. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al oeste de esa plataforma elevada. Sala 4. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de por la que tú saliste anteriormente. Ponte las Botas de Hierro para andar por las paredes azules verdosas que hay a ambos lados de la estancia y ve andando hasta la puerta más alta de las dos que hay en la pared oeste.

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 7ª Pieza de Corazón del juego. Sala 2. Como en las dos salas anteriores, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita.
49

MINAS DE LOS GORON Avanza por el único camino posible y así llegarás hasta tres enemigos que se encuentran custodiando un interruptor. Písalo con las Botas de Hierro y así harás moverse a una grúa que llevará colgando una zona azul verdosa imantada. Después ve a una plataforma que hay al oeste del interruptor y espera a que la grúa pase por encima de ti para engancharte a ella (con las botas puestas, claro). Luego espera a que te lleve lo más al norte posible del recorrido que hace y finalmente quítate las botas para caer en una plataforma que hay debajo.

Sala 6. En esta sala hay una gran zona de agua. Ponte las Botas de Hierro, baja hasta el fondo y abre un cofre que hay por el oeste para encontrar una Llave Pequeña. Después ve al lado este (cuidado, no vayas a quedarte sin aire), empuja un bloque de piedra para entrar a una zona enrejada y finalmente quítate las botas para subir a la superficie por ahí dentro. Allí encontrarás un interruptor que tienes que pisar para imantar un techo azul verdoso que hay en ese mismo lado de la sala.

Ahora sube una pequeña rampa y así encontrarás otro interruptor que activa otra grúa. En cuanto lo pises pasará una nueva grúa que te atraerá y te llevará a otra parte de la habitación. Cuando pare quítate las botas para caer a un suelo y así podrás llegar hasta a la puerta que hay en la pared norte, la cual pertenecerá ya a la planta N2 de la mazmorra. Sal por ella.

Pégate a él con las botas, anda cabeza bajo hacia el norte y luego quítate las botas para caer sobre una plataforma elevada que hay al final.

50

MINAS DE LOS GORON Luego avanza hasta llegar a otro interruptor que también tienes que pisar y así imantarás la pared azul verdosa que hay en el lado oeste de la estancia. Déjate caer desde ahí arriba con las Botas de Hierro puestas y así te podrás pegar a la pared que acabas de imantar. Sala 7. Una vez al otro lado de las rejas verás una zona elevada en la que hay dos estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Ponte las Botas de Hierro y sube por la pared azul verdosa del este y luego ve hacia el norte para llegar hasta una zona elevada. Allí verás una especie de clavo gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Usa la espada para cortar las cuerdas que sostienen dicha plancha y así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay al norte (sal por ella abriéndola con la llave que lograste anteriormente, en la sala anterior).

De esta manera, podrás llegar a una plataforma elevada que hay en la esquina noroeste de la estancia, lugar donde encontrarás un interruptor con forma de diamante y un cofre con 20 rupias. Golpea dicho interruptor con la espada para quitar las rejas que hay bloqueando la puerta que hay al norte de la sala y luego baja rápidamente hasta ellas y atraviésalas para salir de aquí (hazlo rápido, ya que las rejas vuelven a su posición inicial enseguida).

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 8ª Pieza de Corazón del juego. Sala 8. En esta gran estancia encontrarás varios enemigos tirando flechas y una grúa. Acaba con los primeros desde lejos con el Tirachinas (es un poco difícil en largas distancias) y luego ve hacia el norte y golpea con la espada unos

51

MINAS DE LOS GORON tablones que hay bloqueando un pasillo. Sigue hacia el norte, ponte más o menos bajo la grúa y desde ahí ve hacia este para encontrar una Llave Pequeña dentro de un cofre. Después ve a la puerta que hay en la pared oeste y ábrela con la llave que acabas de lograr. Sala 10. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Gambagor. Habla con él para recibir otra Pieza de Llave y luego sube por una escalerilla que hay a su espalda para alcanzar una plataforma elevada. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al este.

NOTA. Hay un cofre con 50 rupias bajo el agua, al noroeste de la sala. Sala 9. Nada más entrar aquí verás un suelo giratorio. Salta a él cuando esté horizontal y después verás otro mucho más grande. Como debido a su tamaño no te dará tiempo a pasarlo antes de que vuelva a girar, usa tus Botas de Hierro en las baldosas magnéticas que tiene en su superficie. Así podrás alcanzar la puerta que hay al oeste.

NOTA. En esa sala hay un cofre con 10 rupias. Sala 9. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de por la que tú saliste anteriormente. Ponte de nuevo las Botas de Hierro y anda con ellas por la pared azul verdosa que hay a la derecha según sales. De esta manera, podrás llegar hasta la puerta que hay en la pared sur de la estancia.

52

MINAS DE LOS GORON Sala 11. Nada más entrar a esta sala la puerta de entrada se cerrará, quedando encerrado en ella. Avanza hasta el centro de la estancia y entonces serás atacado por un gran goron (jefe intermedio), el cual saltará contra el suelo azul verdoso en el que ambos estáis y le hará caer sobre la lava de abajo. Ponte las Botas de Hierro cuando te sea necesario para evitar caerte de la plataforma. Al hacerlo el enemigo se hará una bola y entonces tendrás que ponerte rápidamente las Botas de Hierro para cogerle (con A) y echarle a la lava, fuera de la plataforma. Repite el mismo proceso tres veces y así lograrás vencerle. Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay al sur.

Para derrotar a oeste enemigo empújale con el escudo (usando la técnica del Ataque de Escudo) para romperle la guardia, y entonces atácale usando el botón A (con la espada desenvainada, claro).

Sala 12. Aquí encontrarás el cofre que contiene el goroarma del que tanto hablan los goron: el Arco del Héroe. Cógelo y luego dispara con él una flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay detrás. Sal por allí.

53

MINAS DE LOS GORON Sala 13. En esta sala circular encontrarás varias estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Derrótalas disparándoles una Flecha a su ojo rojo, y luego tira de ellas hacia atrás para acceder a las pequeñas habitaciones que tienen detrás. De esta manera, podrás encontrar la Brújula de la Mazmorra (tras la estatua que queda más al este) y varios objetos más.

Sala 13. Una vez regreses a esta estancia sal de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas). Sala 15. Cuando entres aquí avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos de esos lagartos que escupen fuego. Acaba con ellos y después salta a una plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de la puerta, para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un lagarto de esos que escupen fuego y allí, en la pared este, encontrarás un interruptor con forma de diamante. Lánzale una Flecha para quitar las rejas de la puerta y quítate las botas para caer frente a ella y poder salir.

Finalmente, abandona la sala por la puerta que hay al oeste (que está también detrás de una de las estatuas). Sala 14. Aquí te encontrarás con el último de los goroancianos. Habla con él para recibir la Pieza de Llave final y así obtendrás la Gran Llave de la mazmorra. Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que has entrado. NOTA. En esa misma sala hay también un cofre con 50 rupias.

54

MINAS DE LOS GORON Sala 6. Atraviesa esta estancia de la misma manera que la primera vez que pasaste por aquí, o bien dispara una Flecha al diamante que hay al noroeste para abrir las rejas de la pared norte. Sala 7. Cruza esta habitación de la misma forma que la primera vez que pasaste por aquí. Sala 8. Una vez de vuelta a esta sala dirígete al lugar donde conseguiste una llave (al este de la sala) y acaba con una estatua giratoria que hay allí con ayuda del arco. Luego tira de ella hacia atrás y así descubrirás un pasillo secreto.

Sala 2. Cuando regreses aquí lo harás por un nivel mucho más alto que en el de tus anteriores visitas. Nada más entrar ve a la izquierda (norte) y dispara una Flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay por allí. Así la harás caer, formando un puente que te llevará a una plataforma con un interruptor en el suelo y que está bajo una grúa. Písalo con las Botas de Hierro y automáticamente serás atraído por la grúa de arriba. Luego espera a que te lleve al norte de la sala y finalmente quítate las botas para poder alcanzar la puerta que hay en ese lado.

NOTA. Si nada más entrar aquí vas hacia el sur encontrarás un cofre con 50 rupias.

Entra por él y avanza hasta llegar a un interruptor que has de pisar con las Botas de Hierro para activar la grúa que hay al lado. Luego pégate a ella y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una cuerda. Sin despegarte de la grúa lanza una Flecha a la cuerda para hacer caer la plancha, formando así puente que te llevará a la puerta que hay al noreste de la sala.

55

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE LANAYRU Nada más aparecer en Kakariko te reunirás con sus habitantes y con los niños de Ordon, incluido Iván, el niño que resultó herido cuanto intentaron raptarle anteriormente.

Tras hablar con ellos dirígete a la casa de Don Mechas (la última casa de la izquierda según subes por la calle principal) para hacerte con unas cuantas Bombas. Al ser tu primera vez te venderá (por 120 rupias) un lote especial compuesto por un Saco de Bombas (el 1º) con 30 Bombas en su interior.

Acertar a las dos primeras dianas será sencillo, pero dar a la última te resultará muy difícil debido a su lejanía, así que abandona el minijuego y entra al Bazar para comprar el Ojo de Águila. Si lo combinas con el Arco podrás ver de cerca cosas distantes.

También puedes visitar a Talo en la torre de vigilancia del pueblo (encima de la casa más alta de todas, donde se encontraba el insecto número 13) para participar en un minijuego con el Arco.
56

NOTA. Antes de abandonar el pueblo puedes conseguir la 9ª , 10ª y 11ª Piezas de Corazón del juego, y también puedes comprar Pociones Azules. También puedes lograr la 12ª y 13ª Piezas de Corazón del juego, aunque ten en cuenta que no te pillan de paso si lo que quieres es continuar la aventura.

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE LANAYRU Monta en tu caballo y sal de Kakariko saltando por encima del portón que hay al noroeste. Así accederás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin (en cuanto salgas, el cartero te dará dos cartas: una del Bazar de Lalo y otra del Taller Don Mechas). Después dirígete al puente en el que te batiste en duelo con el raptor de Iván (al noroeste) y cuando lo cruces encontrarás el camino bloqueado por unas rocas. Destrúyelas con una Bomba y al hacerlo se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras y por el que se irá buena parte del puente, impidiéndote volver de momento. Acaba con ellos si quieres (lo mejor es usar el ataque circular) y luego monta en tu caballo y sigue hacia el norte hasta que el camino acabe. Así encontrarás la entrada a la Región de Lanayru, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.

NOTA. Antes de destruir las rocas puedes encontrar la 14ª Pieza de Corazón del juego y encontrar cuatro Bichos dorados: el Saltamontes macho y hembra, y el Bicho palo (macho y hembra también).

57

LA REGIÓN DE LANAYRU Una vez dentro y transformado en lobo te encontrarás en los dominios de Lanayru. Avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás una bolsa tirada en el suelo. Olfatéala y así reemplazarás el Olor a niño que tenías memorizado anteriormente por el Olor de Ilia. En esta ciudadela hay muchas ánimas a las que puedes escuchar si pulsas “percibir” junto a ellas. Además de eso, si pulsas dicho botón también verás en el suelo el rastro oloroso de Ilia (una especia de humo rosa). Síguelo y así serás capaz de encontrar la Tasca de Telma sin dificultad (está en el callejón suroeste de la ciudadela).

Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a una de las Praderas de Hyrule que hay en esta región. Atraviésala saliendo por un camino que hay al sureste para acceder a la pradera que queda más al sur de esta región, y una vez allí dirígete al gran castillo que puede verse al oeste. Así podrás entrar en la Ciudadela de Hyrule.

Dentro encontrarás el ánima de Ilia junto al de unos cuantos personajes más. También podrás ver un mapa de Hyrule junto a unos soldados. Examínalo para descubrir un punto localizado en nueva zona llamada Lago Hylia y después sal de la tasca.

58

LA REGIÓN DE LANAYRU Abandona ahora la ciudadela saliendo por la misma puerta por la que entraste a ella (por el este) y una vez fuera sal por un camino que hay al este. De esta manera, podrás llegar a la zona del Lago de Hylia. Luego avanza por el único camino posible hasta llegar al Gran Puente de Hylia, y una vez allí intenta atravesarlo. Una vez en el lago dirígete hacia una extraña casa que hay al sureste: el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, lugar donde encontrarás un ánima. Pulsa percibir y escúchale hasta que veas como descubre a un enemigo andando cerca del lago.

Al hacerlo serás atacado por un arquero que incendiará ambos extremos del puente, dejándote encerrado entre dos barreras de fuego. Para escapar súbete encima de una de las cajas de madera que hay por allí y luego salta por encima de una de las barandillas laterales que tiene el puente para lanzarte al vacío, cayendo así en el Lago de Hylia que hay debajo.

Dirígete ahora hacia dicho enemigo (está por el noreste) y al acercarte a él usará una planta-flauta para llamar a una bestia alada a la que se subirá para atacarte. Defiéndete atacándoles con el botón A, y cuando logres que el jinete caiga al suelo derrótale. Entonces Midna subirá sobre la bestia alada y la dominará, pudiendo usarla ahora para ir volando hacia el Río Zora.

59

LA REGIÓN DE LANAYRU Una vez en el Río Zora tienes que volar por el interior de un estrecho cañón con cuidado de no golpearte contra nada y evitando las flechas enemigas. Avanza por el único camino posible guiando a la bestia alada con el puntero del mando de Wii, y así podrás llegar hasta el Curso alto del Río Zora. Cuando alcances el punto más alto de la cascada te encontrarás con una cueva que te llevará a la Fuente de agua de Hyrule, y dentro deberás enfrentarte a tres seres de las sombras. Acaba primero con uno que hay detrás de una especie de barrera y luego con los dos restantes usando el campo oscuro de Midna. De esta manera, harás aparecer un nuevo portal dimensional.

Cuando aterrices te encontrarás junto a una casa. Entra en el cauce del río, que en estos momentos estará seco y ve hacia el este hasta llegar a otra zona llamada Región de los Zora, la cual estará helada. Una vez allí dirígete hacia el norte hasta llegar a una especie de cascada congelada, y luego sube por ella con la ayuda de Midna.

Luego habla con Midna, pulsa el botón "percibir" y mira hacia abajo para descubrir una gran cantidad de zoras congelados, encerrados en el hielo que estás pisando.

60

LA REGIÓN DE LANAYRU Usando el portal dimensional recién creado teletranspórtate a la Montaña de la Muerte y allí encontrarás una gran roca incandescente. Haz que Midna la teletransporte al portal del que acabas de venir y así podrás descongelar el hielo que aprisiona a los pobres zora, devolviendo además el agua al río y por tanto al Lago de Hylia. Cuando despiertes lo harás frente a la Fuente del espíritu Lanayru. Entra ahí para encontrarte con un Espíritu de la Luz y habla con él para que, al igual que las veces anteriores, te dé un Racimo de Luz y te enseñe un mapa con 16 localizaciones. Al igual que las otras veces la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.

Luego intenta salir de la fuente por donde has entrado y así te aparecerá una especie de espíritu llamado Rutela (la ex soberana de los Zora). Habla con ella para enterarte de unas cuantas cosas y cuando acabe sal de ahí y deja que la corriente te lleve de nuevo al Lago de Hylia.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS 1ª. Nada más salir de la fuente ve por un puente de madera que sale a mano derecha y por allí lo encontrarás.

61

LA REGIÓN DE LANAYRU 2ª. Tras cruzar un segundo puente llegarás a una zona circular de la que parten varios caminos. Allí deberás enfrentarte a tres seres de las sombras que al acabar con ellos harán aparecer un nuevo portal dimensional. Luego ve por el camino que va hacia el noreste, el cual va hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, y tras la casa lo encontrarás (es volador). 4ª. Dirígete a una pequeña zona en tierra firme que hay en la costa oeste del Lago de Hylia y por allí encontrarás a este insecto.

3ª. Regresa a zona circular y toma un camino de piedra que sale por el oeste. Luego avanza por allí saltando por encima de unas plataformas que salen del agua hasta llegar a una explanada, y allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).

5ª, 6ª, 7ª y 8ª. En la zona donde encontraste al insecto anterior hay unas plantas-flauta. Aúlla de manera que imites la melodía que hacen dichas plantas y así podrás llamar a una bestia alada como la que usaste para subir a la Región de los Zora.

Llámala para iniciar un recorrido a lo largo del cual encontrarás a estos cuatro insectos (siempre y cuando pulses el botón de percibir, claro) y atácales pulsando primero Z para fijar el objetivo y posteriormente A para lanzarte contra ellos.
62

LA REGIÓN DE LANAYRU Hazlo cuando no estén electrificados y así podrás coger sus gotas de rocío de luz. Tras coger estos cuatro insectos finaliza el recorrido de la misma manera que hiciste la primera vez que volaste por aquí. encontrarás unas pequeñas plataformas flotando en el agua. Allí encontrarás estos dos insectos (ambos son voladores).

9ª. Tras desmontar de la bestia alada aterrizarás en el Curso alto del Río Zora, junto a una casa de alquiler de barcas. Escucha al ánima que hay por allí y al hacerlo aparecerá este insecto.

12ª. Ve al lado oeste de la Región de los Zora y por allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).

13ª. Dirígete ahora al lado este y por allí encontrarás una puerta cerrada por hielo. En ese punto Midna podrá ayudarte a subir a una plataforma que hay más arriba a la izquierda. NOTA. Por esa zona podrás encontrar una Piedra del aullido. 10ª y 11ª. Entra en la Región de los Zora que hay al norte de la zona donde aterrizaste con la bestia alada, y una vez dentro dirígete al centro del lago, lugar donde

63

LA REGIÓN DE LANAYRU Luego vuelve a usar a Midna para subir aun más y después continúa avanzando hasta meterte detrás de una cascada. Usa a Midna de nuevo para poder seguir avanzando, y así podrás alcanzar una plataforma que hay detrás de un gran chorro de agua que sale de la pared. 14ª. Regresa al punto donde comenzaba el camino de rupias verdes del insecto anterior, y allí usa a Midna para alcanzar la parte más alta de la región.

Allí Midna podrá volver a ayudarte (irás en dirección norte), y luego tendrás que usarla varias veces seguidas para pasar del lado este de la estancia al oeste. Una vez en ese lado avanza, usa a Midna para subir a una plataforma y luego sigue un camino formado por rupias verdes hasta alcanzar unos soportales. Dirígete finalmente hacia el sur y así encontrarás a este insecto (es volador).

Luego ve hacia el norte para entrar en la Fuente de agua de Hyrule y una vez dentro mira a lo alto de la pared oeste. Allí encontrarás este insecto. Chócate contra la pared para hacerle volar y así podrás atacarle y conseguir su gota.

15ª. Tras conseguir el insecto anterior regresa a la zona donde estaba la casa de alquiler de barcas. Una vez allí tírate al agua y sal nadando de esta zona por una cueva con antorchas en sus paredes que hay al sureste del mapa.
64

LA REGIÓN DE LANAYRU Ve hacia allí teletransportándote directamente al portal dimensional de ese lugar y así lo encontrarás, solo que esta vez no se tratará de un insecto como los demás, sino que será mucho más grande que el resto por ser la madre de todos ellos. De esta manera, regresarás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de esta región. Luego dirígete a la Ciudadela de Hyrule de la misma manera que la primera vez, y cuando vayas a entrar te aparecerán tres seres de las sombras. Acaba con ellos para hacer aparecer un nuevo portal dimensional, y luego entra en la ciudadela y dirígete a la Tasca de Telma (que está por el suroeste). Frente a la entrada verás unas cajas y dentro de una de ellas encontrarás a este insecto.

Este insecto, aparte de ser mucho más grande y repugnante que sus hijos, tendrá la forma de un escarabajo volador. Para eliminarle tienes que pulsar "percibir", como con sus hijos, y esperar a que deje de estar electrificado. Entonces aprovecha para atacarle con el botón A.

16ª. Cuando hayas encontrado todos los insectos a excepción de este, Midna te marcará en el mapa la ubicación del último de ellos en el Lago de Hylia.

Cada vez que resulte dañado se sumergirá en el agua para intentar electrificarte.
65

LA REGIÓN DE LANAYRU Evítalo permaneciendo sobre tierra firme y cuando salga repite el mismo proceso. Tras varios ataques el enemigo se quedará temporalmente tumbado boca arriba en el agua. Súbete en su tripa y usa el campo oscuro de Midna para atacar a todas sus patas de una sola vez. De esta manera, acabarás con él y obtendrás la última Gota de Rocío de Luz. Una vez recuperes tu apariencia humana dirígete hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías y paga 10 rupias para que te lancen a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago.

NOTA. Antes de abandonar el lago puedes encontrar la 15ª y 16ª Pieza de Corazón. Luego dirígete a la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule, y en cuanto entres el cartero te traerá dos cartas: una de Don Mechas y otra de una Oficina de Turismo. Aprovecha también para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en el Curso alto del Río Zora cuando eras lobo).

Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Lanayru. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste en la fuente del lago, te dirá que se llama Lanayru, te devolverá tu forma humana y te contará unas cuantas cosas sobre la historia de Hyrule.

66

LA REGIÓN DE LANAYRU Entra ahora en la Ciudadela de Hyrule y dirígete a la Tasca de Telma (está el callejón del suroeste). Allí verás a Ilia (con amnesia, por lo que no se acordará de ti), al heredero al trono de los Zora (que estará muy enfermo), y a Telma, la dueña. NOTA. Antes de abandonar la Región de Lanayru puedes conseguir la Mantis macho y hembra, la Mariposa macho y hembra, el Ciervo volante macho y hembra, la Libélula macho y hembra, una Botella (la 3ª), el 2º Saco de Bombas, el Saco de Bombas Gigante, la 17ª y 18ª Piezas de Corazón, la Bolsa Grande, y la Mariquita macho y hembra.

Tras ver unas secuencias tendrás que escoltarlas en un peligroso viaje que irá de la Ciudadela de Hyrule al pueblo de Kakariko.

CÓMO REGRESAR A LA REGIÓN DE LOS ZORA SIENDO HUMANO

Si te encuentras en la Región de Lanayru siendo humano y todavía no tienes la posibilidad de teletransportarte a voluntad, puedes regresar a la Región de los Zora siguiendo este camino. Dirígete a la Pradera de Hyrule que hay al norte de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí ve al punto que queda más al norte de dicha zona y allí encontrarás un camino bloqueado por unas piedras.

Destrúyelas con una Bomba y de esta manera podrás acceder a la Región de los Zora.

67

DE VUELTA A KAKARIKO La vuelta a Kakariko es bastante peligrosa, ya que no sólo tendrás que ocuparte de llegar hasta allí sano y salvo, sino que además deberás proteger el carro en el que viajan Ilia, Telma y el Zora enfermo.

Al inicio del recorrido aparecerás montado en tu caballo junto al carro. Adelántate hasta llegar al Gran puente de Hylia y allí deberás enfrentarte a un enemigo montado en una bestia.

Tras dos impactos lograrás tirarle del puente, obteniendo así la Llave del portón. Luego sigue avanzando junto al carro usando el Arco para acabar con los enemigos que os lanzan flechas de fuego. Si una de esas flechas llega a dar al carro comenzará a arder. Entonces selecciona el Bumerán y lánzaselo al carro para apagarlo (fijándolo previamente con Z). En la parte de arriba de la pantalla verás un indicador del fuego que hay en el carro. Apágalo antes de que llegue al final o el viaje acabará trágicamente.

A diferencia del duelo anterior esta vez no podrás usar la espada, ya que tu enemigo estará fuertemente protegido. Para vencerle lánzate contra él a galope tendido y usa el Arco para lanzarle flechas. Cuando te encuentres cerca de él deselecciona el arco y esquívale.
68

Avanza de esa forma por el único camino posible hasta encontrar un portón cerrado.

DE VUELTA A KAKARIKO Luego baja del caballo, ábrelo con la llave que conseguiste anteriormente, y así podréis salir a la Pradera de Hyrule perteneciente a la Región de Farone. Una vez allí sigue al carro y protégele de los enemigos montados en bestias que os van a atacar. Usa la espada cuando estén cerca, el Arco cuando estén lejos y el Bumerán cuando el carro se ponga a arder tras recibir una flecha enemiga.

Una vez en el cementerio continúa siguiendo al espíritu hasta el final, lugar donde encontrarás una piedra que el espíritu se encargará de hacer desaparecer. De esa manera podrás acceder a un estanque secreto.

Avanza de esa forma hasta que el carro vuelva a detenerse frente a un nuevo portón y ábrelo de la misma manera que antes. Así podréis entrar todos en el pueblo de Kakariko. Una vez allí verás unas secuencias en las que verás como Leonardo, el clérigo del pueblo, se ocupará del Zora enfermo y de la memoria de Ilia. Además, recibirás la visita de Rutela, el espíritu de la ex soberana de los Zora. Cuando las secuencias acaben sigue al espíritu de Rutela hacia el Cementerio de Kakariko.

Una vez ahí ve hacia una lápida que hay al fondo y entonces el espíritu de Rutela te concederá el Traje Zora, vestimenta con la que podrás permanecer bajo el agua tanto tiempo como quieras.

69

DE VUELTA A KAKARIKO Regresa ahora al pueblo de Kakariko y entra en el taller de Don Mechas para comprar un nuevo tipo de explosivos: las Bombas Submarinas. Una vez tengas Bombas Submarinas tienes que regresar a la Región de Lanayru y dirigirte al Lago de Hylia. Lo más rápido es regresar al estanque secreto del Cementerio de Kakariko, bajar hasta el fondo con las Botas de Hierro (y el Traje Zora puesto, claro) y destruir una roca que hay al norte con una Bomba Submarina. Así encontrarás un atajo que te llevará directamente al lago.

Si tienes dos Sacos de Bombas mete en uno de ellos bombas de este tipo, y si sólo tienes uno cambia las que tengas dentro por estas nuevas, porque te van a hacer falta (pincha en 2º Saco de Bombas para saber cómo conseguirlo).

70

LA REGIÓN DE LANAYRU (2ª parte) Una vez en el Lago de Hylia dirígete a un círculo morado que habrá aparecido más o menos por el centro, y bucea hasta el fondo. Allí encontrarás unos cuantos Zora y la entrada al Santuario del Lago, el cual estará bloqueado por una roca. Luego mete en dicha corriente una nueva Bomba Submarina y así se elevará y acabará estallando junto a la roca que bloquea la entrada al templo. Así podrás entrar en él.

Para acceder a él ponte justo debajo de la entrada y allí verás una roca circular en el suelo de la que salen unas burbujillas. Pon una Bomba Submarina sobre ella para romper su superficie y así harás que de ella mane una corriente ascendente bastante potente.

71

SANTUARIO DEL LAGO Sala 1. Nada más entrar al templo te encontrarás una especie de canal inundado. Avanza por él nadando y esquivando a los enemigos y así emergerás en una habitación circular en la que hay una puerta cerrada al norte. Para abrirla salta hacia un gran tirador que cuelga del techo, enfrente de la puerta, y así abrirás las rejas que la taponan. Sala 4. Esta habitación circular es bastante grande y desde ella puedes acceder a varias plantas gracias a una gran escalera que hay en el centro de la estancia.

Sala 2. Aquí tienes que disparar flechas explosivas a unas estalactitas que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. De esta manera, podrás apoyarte en ellos y alcanzar la puerta que hay al norte de la estancia.

Desde la entrada baja por la escalera central, y una vez en la planta N1 dirígete al sur de la estancia, lugar donde verás un tirador que cuelga del techo. Salta hacia él para agarrarlo y así cambiarás la posición de la escalera.

72

Sala 3 (puente sur). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (norte).

Luego sube por dicha escalera para regresar al nivel N2, ve al lado este de la sala y usa el tirador que hay allí para volver a cambiar de posición la escalera. Luego vuelve a bajar por ella para regresar al nivel N1, ve hacia el norte y allí encontrarás un cofre con el Mapa de la Mazmorra.

SANTUARIO DEL LAGO Usa la Zarpa contra él para sacárselo y una vez fuera golpéale con la espada. Repite esto tres veces y entonces Octópulo saldrá de su agujero, mostrando su verdadera forma: la de una especie de pez gigantesco. Tírate por el agujero que vas a encontrar detrás y así caerás en una gran sala inundada: la del Jefe. Sala 15. Cuando caigas aquí ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo y así te encontrarás con Octópulo. Branquiosaurio de las Sombras.

Quítate ahora las Botas de Hierro, persigue nadando al enemigo y usa la Zarpa contra el ojo que tiene alojado en su lomo. Una vez logres engancharte a él mueve el mando de Wii para atacarle con la espada.

Este enemigo inicialmente será una especie de pulpo. Fíjate que de vez en cuando por uno de sus tentáculos se mueve un ojo. Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo.

73

SANTUARIO DEL LAGO Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en la fuente del lago donde habita el espíritu de Lanayru.

Tras acabar con Octópulo recibirás el último fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón más.

74

SANTUARIO DEL LAGO sobre un chorro de agua que sube y baja. Apóyate en él cuando esté arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave Pequeña. Luego regresa a la Sala 4 (la de la gran escalera)

Tras coger el mapa sal de la habitación por la puerta que hay allí mismo (la puerta oeste de la sala). Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste). Sala 5. Como en una sala anterior, aquí tienes que disparar flechas explosivas a unas estalactitas (2) que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. Luego métete por una cueva que hay la derecha según entras, y así podrás alcanzar una especie de pilar que hay en el centro de la sala.

Sala 4. Según vuelvas aquí sube la escalera para ir al nivel N2 y luego ve al lado oeste de la estancia (por el norte) para encontrar una puerta con cerradura y el jarrón en el que se oculta Ucayaya. Abre la puerta con la llave que acabas de conseguir.

Usa las enredaderas que tiene dicho pilar para alcanzar el lado suroeste de la estancia, y allí verás uno de los trozos de estalactita

Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste). Sala 6. Según entres aquí dirígete a la derecha (norte) y mira hacia arriba para ver unas estalactitas.
75

SANTUARIO DEL LAGO Dispara flechas explosivas para tirarlas y que formen unos suelos, y de esta manera podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo. Úsalo para abrir una puerta que hay justo debajo y luego avanza un poco para encontrar una puerta a mano izquierda. Luego regresa al norte de la estancia (atravesando de nuevo la Sala 5) y destruye con una Bomba una roca que hay allí, bloqueando el camino. De esta manera, podrás acceder a una puerta que hay detrás (al oeste).

Sala 5. Atraviesa la estancia saltando por encima de un gran engranaje horizontal e inmóvil, y sal por una puerta que hay en el otro extremo (al suroeste). Sala 6. Según regreses a esta estancia (aunque esta vez por su lado sur) dirígete a la izquierda (sur) y así encontrarás un cofre con una Llave Pequeña junto a un engranaje vertical (e inmóvil también).

Sala 7. Según entres aquí verás a un extraño enemigo verde, el cual se meterá dentro de una gran burbuja de agua. Para derrotarle dispara una flecha explosiva a la burbuja para eliminarla, y una vez se quede sin ella ataca al enemigo directamente con la espada. Tras acabar con él abre la puerta con cerradura que hay al oeste y una vez al otro lado te encontrarás en una estancia que comunica las plantas N2, N3 y N4.

76

SANTUARIO DEL LAGO Desde la entrada ve hacia arriba por una rampa circular, y cuando llegues al punto más alto (ya en la planta N4) verás dos escaleras, una a cada lado de un arco de piedra. Sube por cualquiera de ellas y así podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo y al que te tienes que agarrar. De esa manera levantarás una esclusa, abriendo así una vía de agua que bajará por la rampa por la que has subido hasta aquí. Finalmente, sal de aquí por la puerta por la cual se mete el agua (la de más al sur de las dos que hay al este). De esa manera regresarás a la Sala 6. NOTA. Frente al primer tirador hay un cofre con 100 rupias al que sólo podrás llegar una vez tengas la Zarpa. Sala 6. Una vez aquí avanza y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda. Sala 5. Al entrar en esta estancia verás girar al gran engranaje horizontal que hay dentro. Déjate caer a la parte baja de la sala para bajar al nivel N1 y luego sal de allí por la puerta que hay al norte, puerta a la cual podrás llegar gracias a unas plataformas que ahora estarán en movimiento.

Luego baja hasta la puerta por la que has entrado a esta sala y ahora, como estará inundada, podrás ir nadando hasta otro tirador que hay frente a ella. Tira de él también y así abrirás una compuerta que hará que el agua llegue hasta la Sala 4 (la de la gran escalera central).

Sala 8. Según entres aquí dirígete hacia la izquierda (oeste) y allí encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.
77

SANTUARIO DEL LAGO Sala 9. Cuando emerjas en esta sala (N1) aparentemente no habrá nada destacable salvo una especie de renacuajos bastante torpes. Mira hacia el techo y allí descubrirás un sapo gigantesco bastante desagradable (el jefe intermedio), el cual caerá al suelo y esparcirá los huevos que lleva sobre su espalda (que se convertirán en más renacuajos).

Tras cogerla regresa a la sala anterior (Sala 5) y usando las plataformas móviles ve ahora hasta la puerta que hay al oeste y entra por ella para volver a la Sala 8, aunque por otro lado. Allí encontrarás la puerta con cerradura que debes abrir con la llave que acabas de adquirir. Tras dicha puerta verás un canal inundado. Ponte las Botas de Hierro para evitar las corrientes y ve andando por el fondo (ya en el nivel B1) hasta llegar a una roca que debes destruir con una Bomba submarina. De esta manera, podrás salir de ahí.

Acaba con esa primera serie de renacuajos (lo mejor es el ataque circular) y entonces el enemigo saltará para intentar aplastarte. Esquívale (fíjate en su sombra) y al caer quedará temporalmente aturdido, momento en el que sacará su lengua. Atácale ahí con la espada.

78

NOTA. En dicho canal existen unas ramificaciones por las que salen y entran unas corrientes, y en las que puedes encontrar algunos objetos útiles (rupias, bombas...).

SANTUARIO DEL LAGO Repite esto varias veces y lanza también flechas explosivas a su lengua cuando la saque estando de pie. Regresa ahora a la Sala 4 (la de la gran escalera) y ahora verás que la vía de agua que abriste anteriormente ha inundado la parte baja de la sala.

Así podrás acabar con este horroroso enemigo y conseguir la Zarpa.

Sala 4. Una vez aquí y sin abandonar la planta N1 dirígete a la puerta que hay al este de la habitación (usa la Zarpa en las enredaderas para superar las barreras que encuentres). Ponte frente a ella, mira hacia la gran escalera central y así verás un interruptor rojo en el techo que puedes activar con la Zarpa.

Para salir ahora de la habitación equípate con este nuevo objeto y úsalo contra una especie de diana roja y amarilla que hay encima de la puerta de salida (al sur). Al accionarlo la escalera girará, haciendo que el agua que entra ahora en esta sala baje por ella. Con eso lo que harás es que el agua se cuele por debajo la puerta del este, puerta por la que debes meterte.
79

SANTUARIO DEL LAGO NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 19ª Pieza de Corazón del juego. Desde ahí vuelve a usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en un pilar situado al noreste de donde te encuentras, y una vez allí engánchate a otras enredaderas que hay en otro pilar cercano. De esta manera, podrás atravesar la sala y alcanzar la puerta que hay al noreste (que pertenece al nivel N2).

Sala 3 (puente este). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (este). Si no hubieras conducido el agua hasta aquí no podrías pasar, ya que las aspas de una noria te lo impedirían. Sala 10. Aquí verás unas plataformas colgando de unas cadenas y unos grandes engranajes horizontales e inmóviles. Usa la Zarpa para engancharte en un blanco rojo y dorado que hay a la izquierda del primer engranaje y luego déjate caer en la pequeña columna de piedra que hay justo debajo. Sala 11. Lanza una flecha explosiva a la estalactita que cuelga del techo que hay según sales a mano derecha. Así caerá sobre un chorro de agua y de esta manera podrás subirte a ella, superar el muro que hay detrás y alcanzar la puerta que hay al este (usando la Zarpa).

80

SANTUARIO DEL LAGO Sala 12. En esta estancia has de usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en el techo, al este de la sala. De esta manera, podrás superar una barrera metálica. Baja ahora hasta el nivel del agua y usa el tirador que hay allí para abrir una compuerta que hará que, al igual que la otra vez, el agua llegue hasta la Sala 4 (la de la gran escalera central). Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que entraste (la de más al norte de las dos que hay al oeste). Sala 11. Usa la Zarpa para accionar un interruptor rojo que hay en el techo de la estancia y así abrirás una puerta metálica que te impide el paso. Tras atravesarla métete por la puerta que encontrarás a mano izquierda.

Una vez al otro lado te encontrarás en una estancia similar a la que hay al oeste de la mazmorra y desde la que abriste una vía de agua. Como en aquella sube hasta arriba del todo (tendrás que usar la Zarpa para avanzar) y agarra el tirador que hay al final para abrir una nueva vía de agua.

Luego usa la Zarpa para llegar hasta un cofre que se ve enfrente y dentro podrás conseguir la Brújula de la Mazmorra.

Sala 10. Una vez de regreso aquí verás que los grandes engranajes horizontales de esta sala estarán ahora en movimiento. Busca un camino para bajar un nivel (a la planta N1) y luego sal por la puerta que hay al este. Para bajar puedes usar la Zarpa y engancharte a enredaderas situadas en el piso inferior. Luego usa la Zarpa de nuevo para engancharte a los blancos de los engranajes.

81

SANTUARIO DEL LAGO Pasa por el corredor que estaba bloqueando la roca, emerge a la superficie y allí encontrarás una puerta por la que te debes meter. Sala 14. Mira al techo de esta habitación para encontrar un interruptor rojo, y engánchate a él con la Zarpa para abrir una trampilla en el suelo. Luego estira la cadena para atravesarla y bajar al nivel B1, y ahí encontrarás el cofre que contiene la Gran Llave.

Sala 13. Esta sala tiene dos niveles, partes inundadas y resulta bastante laberíntica. Desde la entrada métete en el agua, baja hasta el fondo (B1) y dirígete al centro de la habitación para encontrar un acceso bloqueado por una roca.

Destrúyela con una Bomba submarina, entra por ahí y ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo. Luego destruye otra roca que hay por allí (al sureste).

Finalmente, sal de ahí por una puerta que hay bajo el agua y regresa a la Sala 4 (la de la gran escalera). Sala 4. Cuando regreses a esta estancia tírate hacia abajo hasta caer al agua (nivel B1) y en la base de la escalera central encontrarás la puerta del jefe, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir. NOTA. Antes de abandonar esta sala puedes encontrar la 20ª Pieza de Corazón del juego.

82

EL CASTILLO DE HYRULE Una vez aparezcas en la Fuente del Lago donde habita el espíritu Lanayru tendrás una desagradable sorpresa. Después de tanto pelear para reunir los tres fragmentos de Sombra Fundida resulta que aparecerá el malvado Zant y te los quitará. Dirígete a la Ciudadela de Hyrule y una vez dentro ve hacia la Tasca de Telma (al suroeste). En cuanto intentes entrar serás expulsado debido a tu lobuno aspecto, pero no te preocupes, que enseguida aparecerá Louise, la gata de Telma, y te abrirá un pasadizo.

Además, a ti te transformará en lobo y a Midna la desterrará al mundo de la luz, perdiendo así su poder e hiriéndola de muerte. Una vez las secuencias acaben te encontrarás en la Pradera de Hyrule que hay al norte de la Ciudadela, transformado en lobo, y con una maltrecha Midna sobre tu lomo.

Empuja una caja que hay por allí para apoyarte en ella y poder alcanzar dicho pasadizo, y una vez dentro avanza por encima de unas cuerdas que hay en el techo de la tasca con cuidado de no tirar ningún jarrón, ya que entonces te descubrirán.

De esta manera, podrás acceder al interior de la casa de Giovanni, un desdichado personaje convertido en estatua de oro.
83

EL CASTILLO DE HYRULE Giovanni te pedirá que acabes con un espectro que hay allí dentro. Puesto que aparentemente no hay nada salvo un farol flotando en el aire, pulsa el botón "percibir" para verlo. Después Giovanni te abrirá la entrada a las alcantarillas, lugar por donde debes continuar ahora.

Para acabar con él atácale dos veces para que el enemigo se quede tumbado en el suelo, y entonces pulsa A para hacer un Golpe de gracia con el que lograrás arrebatarle su alma, consiguiendo así la primera Alma de espectro del juego.

Una vez en las alcantarillas aparecerás en una sala circular. Agarra una anilla que hay al norte para abrir una compuerta y continúa por allí hasta llegar a una puerta tapa por una telaraña. Coge un palo que hay en el suelo, préndelo en una candela y acércalo a la telaraña para quemarla y poder pasar.

Luego habla con Giovanni de nuevo y entonces te pedirá que acabes con 20 de esos espectros para liberar su alma. A partir de ahora y a lo largo de todo el juego búscalos en zonas oscuras o cuando sea de noche.
84

En la siguiente sala encontrarás otra puerta bloqueada por telarañas, al oeste. Quémala también y luego avanza por el único camino posible hasta el final, lugar donde encontrarás una pequeña estancia sin salida.

EL CASTILLO DE HYRULE Sitúate en el centro de la habitación y ponte a escarbar para atravesar el suelo y caer en la zona de celdas en las que ya estuviste anteriormente, cuando viste a la Princesa Zelda por primera vez. Allí espera a que el viento sople para que el puente se ponga horizontal, y entonces salta sobre él y atraviésalo.

Una vez allí sube por la gran escalera de caracol por la que subiste la otra vez, con la diferencia de que ahora Midna no podrá ayudarte y deberás andar por encima de unas cuerdas. Sube hasta arriba del todo y sal al exterior por la puerta que allí encontrarás.

Una vez al otro lado salta sobre un gran tejado que puedes ver a la derecha (este) y luego avanza por su vértice hasta el final, lugar donde encontrarás la entrada a la torre donde viste a la princesa por primera vez. Ve a visitarla de nuevo y entonces Zelda sacrificará su vida por Midna, transfiriéndole toda su energía para que esta última recupere su salud y poderes al completo.

Una vez fuera avanza por el único camino posible hasta llegar a un puente cortado (cuidado con las ráfagas de viento).

Después y de manera automática ambos seréis teletransportados fuera del castillo.

85

EL BOSQUE DE FARONE Una vez fuera del Castillo de Hyrule verás como a su alrededor aparece un gigantesco diamante que lo aislará por completo del exterior, impidiendo cualquier intento de acceder a él por el momento. Derrótalos y entonces el mono, en agradecimiento, te enseñará un camino secreto que te llevará a una parte del bosque en la que nunca habías estado.

Puesto que ahora Midna ha recuperado todos sus poderes haz que te teletransporte al portal dimensional que hay más al norte del Bosque de Farone (N). Una vez allí avanza en dirección norte hasta encontrarte con el mono que te ayudó a encontrar el Templo del Bosque, el cual será atacado por cuatro extraños enemigos.

Avanza por dicho camino con la ayuda de Midna (para superar los distintos precipicios que te vas a encontrar), y así llegarás hasta la entrada de una cueva que tiene enfrente una Piedra del aullido. Entra por ella y así accederás a esa zona secreta del bosque a la que se refería el mono: la Arboleda Sagrada.

86

LA ARBOLEDA SAGRADA Esta zona del bosque es bastante laberíntica, ya que se trata de una serie de claros muy parecidos entre si y comunicados por una serie de caminos. Además, no habrá disponible ningún mapa que pueda ayudarte. Nada más entrar aparecerás en el primer claro, el cual no tendrá salida alguna. Allí encontrarás una especie de Piedra del aullido a la que tienes que aullar su melodía, y al hacerlo aparecerá un extraño personaje con un farol que huirá de ti abriendo una salida al lado opuesto del lugar por el que entraste al claro (y llamando a unos enemigos similares a los que atacaron al mono). Acaba con él para que hacerle huir, y luego regresa al claro anterior (el segundo) y sal por una nueva salida que se habrá abierto según llegas a la derecha (el que te devuelve al primer claro ahora se habrá cerrado). De esta manera, podrás alcanzar el cuarto claro. Según llegues aquí date la vuelta y regresa al tercer claro, donde viste al personaje del farol por última vez. En cuanto lo hagas verás un camino abierto al otro lado, el cual te llevará al quinto claro.

Sigue al personaje del farol para acceder al segundo claro, y una vez allí sal por un camino que hay a la derecha según entras para llegar al tercer claro. Allí volverás a encontrarte con el tipo del farol, subido en una zona más elevada que hay a la derecha según entras.

Allí te volverás a encontrar con el ser del farol, el cual estará en lo alto de una plataforma elevada que queda a la derecha según entras.

87

LA ARBOLEDA SAGRADA Luego entra por el camino que hay ahí, en lo alto, y así regresarás al sexto claro, pero a la altura de la plataforma elevada donde está el tipo del farol. Derrótale una vez más y así harás que escape por un nuevo camino que abrirá allí mismo. Sube hasta él por un camino que hay más adelante, siguiendo el curso del riachuelo que hay allí, y derrótale para hacerle huir de nuevo. Luego regresa al segundo claro y verás que un nuevo camino se ha abierto al fondo del todo (en cambio el que te llevaba al cuarto claro se habrá cerrado).

Entra por él para acceder al séptimo claro y sigue el único camino posible hasta alcanzar el octavo claro, el último de todos. Dicho claro tendrá forma circular, y en él te encontrarás de nuevo con el personaje del farol. Acaba primero con los enemigos que aparecen cuando él toca su trompeta, y luego aprovecha para atacarle cuando esté entretenido en volver a tocarla para crear más enemigos.

Entra por ese nuevo camino para entrar al sexto claro, y allí volverás a ver al personaje del farol sobre una plataforma muy alta que hay a mano derecha y a la que desde aquí no puedes llegar. Así que sal por un camino que hay a la derecha para acceder de nuevo al cuarto claro, aunque por un lugar diferente del anterior, y una vez ahí sube por unos escalones que hay al fondo para alcanzar una rama elevada.
88

LA ARBOLEDA SAGRADA Una vez logres darle tres veces el enemigo huirá definitivamente. Entonces se abrirá una salida en uno de los lados del claro, salida que te sacará del laberinto y te llevará a una parte de la arboleda en la que ya puedes consultar el mapa. En esa nueva zona encontrarás dos grandes estatuas y un dibujo en el suelo con el símbolo de la trifuerza. Lo que debes hacer es moverte de tal forma que las estatuas acaben colocándose en las baldosas donde estaban inicialmente (las dos que no tienen hierba). Sigue las siguientes indicaciones si no das con la solución. Desde el inicio salta hacia: derecha, abajo, izquierda, izquierda, derecha, arriba, arriba, arriba, izquierda, derecha, derecha, abajo, abajo, izquierda y arriba.

Colócate sobre el dibujo y aúlla la misma melodía que entonaste a la entrada de la arboleda. Entonces las estatuas despertarán, dividirán el suelo en cuadros y se colocarán una a cada lado.

Coloca las estatuas en su lugar para abrir la puerta que hay tras ellos y así podrás entrar en lo más profundo de la arboleda, lugar donde encontrarás la Espada Maestra clavada en el suelo.

A partir de ahora cada vez que te muevas las estatuas imitarán lo que tú hagas.
89

LA ARBOLEDA SAGRADA Coge la espada y entonces la maldición que te tenía convertido en lobo se romperá, recuperando así tu aspecto humano. Esto hará entrar al juego en una nueva dimensión, ya que la posibilidad de alternar tu aspecto de lobo a humano y viceversa hará que puedas usar las habilidades de una u otra forma como más te convenga. Tras recuperar tu aspecto humano y ahora que ya puedes teletransportarte como lobo usando los portales dimensionales, llama a Midna y haz que te lleve al portal que hay al este de la Ciudadela de Hyrule, tu próximo destino.

Además, podrás quedarte con la espada y lo más importante de todo, el Cristal oscuro responsable de la maldición pasará a manos de Midna, la cual podrá usarlo a partir de ahora para transformarte en lobo o en humano siempre que quieras.

NOTA. Antes de abandonar la Arboleda Sagrada puedes conseguir la 2ª Alma de Espectro, la 21ª Pieza de Corazón, y también un Bicho dorado: el Caracol macho.

90

CÓMO LLEGAR AL DESIERTO GERUDO Dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la Tasca de Telma, que está en el callejón del suroeste (seguramente habrás recibido una carta suya junto a otra de Ucayaya). Allí conocerás a tres de los cuatro integrantes de un grupo de la resistencia al que pertenece Telma: Shad, Salma y (¡¡sorpresa!!) Moy, el padre de Iván y vecino tuyo de Ordon. Dichos personajes podrán ayudarte a partir de ahora en determinados momentos del juego Tras averiguar que se encuentra por el Lago de Hylia sal de ahí y teletranspórtate a esa zona.

NOTA. Antes de abandonar la Ciudadela puedes aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido a la entrada de la Arboleda Sagrada cuando eras lobo). También puedes obtener el Carcaj Grande. Según aparezcas en el lago tras usar el portal dimensional atraviesa un pequeño puente de madera que hay al sur, sube luego por una escalera de madera que hay después y así llegarás a una explanada elevada. Una vez allí dirígete hacia el este y al final encontrarás una torre de piedra.

Por desgracia el integrante del grupo que puede ayudarte ahora, un tal Perícleo, no se encuentra allí en esos momentos. Así que para conocer su paradero consulta el mapa que hay desplegado sobre la mesa en la que están sentados los otros miembros del grupo.

91

CÓMO LLEGAR AL DESIERTO GERUDO Sube por una escalerilla que tiene en uno de sus lados y en lo alto encontrarás a Perícleo, el cual te contará unas cuantas cosas sobre lo que cree que está pasando en Hyrule. Cuando te pregunte responde que sí, y entonces te dará la Nota de Perícleo. Así conseguirás que dicho personaje use su cañón para dispararte a un destino diferente del habitual: el Desierto Gerudo (aunque él lo llamará oasis).

NOTA. Por esa zona podrás encontrar una Piedra del aullido. Después dirígete al centro del lago, al Parque de atracciones de Tobías y Jeremías y colócate junto al encargado del parque. Luego selecciona la Nota de Perícleo en el botón B, púlsalo y así podrás enseñársela.

NOTA. Antes de partir hacia el desierto hay bastantes cosas que puedes conseguir dado que ahora te puedes teletransportar como lobo. En Lanayru la 22ª y 23ª Piezas de Corazón, el 3er Saco de Bombas, la Armadura Mágica, una Botella (la 4ª) y todas las Almas de Espectro de la región. Y en Eldin la 24ª y 25ª Piezas de Corazón y todas las Almas de Espectro de la región menos la última.

92

EL DESIERTO GERUDO Según aterrices en el desierto y tras unas cuantas secuencias en las que Midna te explicará algunas cosas, ve al sureste del desierto y por allí encontrarás una zona elevada que tiene encima una especie de pilar de piedra aparentemente hecha por el hombre. Entonces Midna te dará la posibilidad de transportarlo. Haz que lo lleve al portal dimensional que hay más al norte de la Pradera de Hyrule que hay al norte de Kakariko (Eldin) y así repararás el Gran Puente de Eldin, pudiendo cruzarlo a partir de ahora siempre que quieras. Para subir ahí primero tienes que engancharte con la Zarpa a una especie de árbol reseco que hay en uno de los lados. Una vez arriba engánchate a una extraña planta voladora que sobrevuela la zona y así podrás alcanzar la cima. Si regresas ahora al Desierto Gerudo y vas al lugar donde se encontraba el trozo de puente, descubrirás la entrada a la Cueva de las Hadas, una zona opcional.

Una vez en lo alto se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras. Acaba con ellos y luego examina el extraño pilar de piedra.
93

EL DESIERTO GERUDO Dirígete ahora al noreste del desierto y allí encontrarás un gran arco de piedra bloqueado por unas barreras y un destacamento enemigo. Acaba con todos y luego sube a una de sus bestias (con forma de jabalí gigante) y arremete contra la barrera que está bloqueando el arco (pulsa A mientras estés en movimiento). Así podrás acceder a la zona del campamento enemigo.

Una vez en la zona del campamento enemigo avanza hacia el norte hasta llegar a una puerta cerrada por una empalizada. Desde ahí ve hacia el este y luego avanza por el único camino posible hasta llegar a la esquina noroeste de la zona, lugar donde verás que están preparando un asado.

NOTA. Antes de dejar esta zona puedes encontrar dos Bichos dorados: la Efímera macho y la hembra. Tras romper la barrera sube unos escalones y enseguida el camino se dividirá en tres. Para continuar tienes que ir por el que va de frente, aunque antes puedes ir por el de la derecha para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en el Lago de Hylia siendo lobo). Derrota al cocinero para conseguir una Llave Pequeña con la que abrir una puerta con cerradura que hay un poco más atrás (por el camino que te lleva del oeste al este) y así podrás acceder a un establo. NOTA. Antes de entrar puedes conseguir la 26ª Pieza de Corazón del juego.

94

EL DESIERTO GERUDO Dentro del establo encontraras una de esas bestias con forma de jabalí gigante. Intenta montar en ella y entonces aparecerá un enemigo de piel verde armado con un hacha enorme.

De esta manera, llegarás hasta la entrada del Patíbulo del Desierto.

Derrótale (no es difícil) y entonces se escapará corriendo e incendiará el establo contigo dentro. Sube rápidamente en la bestia y arremete contra una barrera que hay al norte para escapar de ahí.

95

PATÍBULO DEL DESIERTO Sala 1. Nada más entrar al templo te encontrarás que la primera estancia de todas tiene unas arenas movedizas que te impiden el paso. Para atravesarla usa la Zarpa en un blanco que hay en la pared este, y luego avanza saltando por encima de las piedras que sobresalen de la arena. y una puerta bloqueada por tablones al este. Ve por esta última abriéndote paso con la espada y al fondo encontrarás un cofre con una Llave Pequeña, llave con la que has de abrir ahora la puerta con cerradura anterior.

Una vez al otro lado verás que la puerta que hay allí (norte) está cerrada y que hay un tirador sobre la arena a su izquierda, detrás de unas rejas. Usa la Zarpa en el tirador para atraerlo hacia ti y luego tira de él para abrir la puerta.

Sala 3. En esta oscura estancia serás atacado por muchos esqueletos que saldrán de las arenas. Para abrir la puerta que hay al norte tienes que encender dos candelas que hay a ambos lados de la puerta (con el Candil).

Sala 2. Aquí encontrarás una puerta con cerradura al norte, un cuenco con Aceite al oeste (recarga el Candil y una Botella ya que estás)
96

Sala 4. Esta es la sala principal de la mazmorra. Cuando entres verás cuatro llamas azules sobre sendas columnas, pero entonces aparecerán cuatro espectros que las robarán, cerrando así la puerta norte.

PATÍBULO DEL DESIERTO Sala 22. Allí encontrarás varios niveles y raíles. Usa el Aerodisco para saltar de un raíl a otro y dirígete a la esquina noroeste de la planta más alta de la sala (planta N1), lugar donde encontrarás una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 16. Tras obtener dicho objeto úsalo en los raíles que hay en la pared de esa misma habitación para salir de ahí, y luego regresa a la habitación anterior (Sala 20).

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 28ª Pieza de Corazón del juego. Sala 16. Cuando vuelvas a esta sala lo harás por su lado este, un lado inaccesible anteriormente. Coge la Gran Llave del interior del cofre que hay allí, según sales, y luego usa el Aerodisco en uno de los raíles de los lados para alcanzar el centro de la habitación.

Sala 20. Según vuelvas aquí verás un raíl a mano izquierda (este). Usa el Aerodisco en él, deja que avance un poco y luego pulsa B para saltar y engancharte a otro raíl que hay enfrente. Así podrás llegar hasta la puerta que hay al este de la estancia.

97

PATÍBULO DEL DESIERTO Una vez en el centro de la estancia verás un hueco en el suelo en el que puedes encajar el Aerodisco. Hazlo y luego pulsa B repetidas veces para activar un mecanismo que hay bajo el suelo, el cual moverá la pared norte y abrirá una salida. Úsalo como la vez anterior y así harás emerger de las arenas un raíl en espiral a tu alrededor.

Sala 23. Esta gran sala circular comunica cuatro plantas: de la N1 (por la que entras) a la N4. Usa el Aerodisco para subir por los raíles que hay en las paredes, y baja de él cuando te encuentres al oeste de la planta N3. Desde ese lugar podrás saltar a una plataforma que hay en el centro de la estancia.

Sube ahora por ese nuevo camino (con el Aerodisco) y de esta manera lograrás llegar arriba del todo, lugar donde encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe. Sala 24. Cuando entres en esta habitación en principio no encontrarás gran cosa. Dirígete hacia un enorme esqueleto que hay en el centro de la sala y entonces aparecerá el malvado Zant, el cual usará su oscura magia para revivir al esqueleto, convirtiéndolo así en Stallord. Fósil de las Sombras.

En dicha plataforma encontrarás otro mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco.
98

PATÍBULO DEL DESIERTO Para acabar con este enemigo usa el Aerodisco en el raíl circular que rodea la zona en la que él se encuentra. Así podrás ganar velocidad (cuidado con los pinchos que se mueven también por el raíl). Acércate ahora a lo que queda de esqueleto (la cabeza) y verás que a su lado hay un mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco. Úsalo como las veces anteriores y así harás elevarse a la zona central de la sala.

Cuando vayas lo bastante rápido pulsa B para desengancharte del raíl, dirígete hacia la base de la columna vertebral que sostiene a Stallord y choca contra ella pulsando B para girar y golpearle.

Al hacerlo la cabeza despertará y te tirará de la zona que acabas de elevar. Entonces para volver a subir usa de nuevo el Aerodisco y engánchate en los raíles que suben en espiral, tanto en la pared exterior de la sala como en la de la zona central recién elevada. Sube de esa manera hasta encontrarte con la cabeza de Stallord, la cual estará flotando en el aire, y pulsa B para cambiarte del raíl interior al exterior (y viceversa) con el fin de esquivar sus ataques.

Trata de atacarle por su espalda para evitar sus ataques y elimina a los zombis que salen del suelo girando con B. De esa forma y tras varios golpes (3) derribarás a este enorme esqueleto y harás desaparecer la arena de la habitación.
99

PATÍBULO DEL DESIERTO De esa manera lograrás colocarte al lado de la cabeza flotante, momento en el que tienes que pulsar B para golpearle con el Aerodisco y tirarle al suelo. Entonces aprovecha esa situación para atacarle con la espada y así podrás dañarle. Tras acabar con Stallord recibirás un Contenedor de Corazón más y se abrirá una puerta en lo alto de la estancia que te llevará fuera del Patíbulo del Desierto.

Repite esta secuencia varias veces y así lograrás derrotarle. La única diferencia será que en los raíles que suben en espiral aparecerán unos pinchos que te obligarán a saltar de raíl en raíl para esquivarles.

100

PATÍBULO DEL DESIERTO Tras acabar con ese primer espectro busca a los demás, para lo cual es muy útil el nuevo olor que has aprendido, ya que usando la opción "percibir" podrás seguirles el rastro.

En cuanto te vean tres de ellos huirán, pero uno se enfrentará a ti. Acaba con él y arrebátale el alma de la misma manera que a los espectros normales, es decir, transfórmate en lobo y usa "percibir" para ver el espectro y poder derrotarlo.

Dirígete ahora a la esquina noreste de la sala y coge el Mapa de la Mazmorra de un cofre que hay allí. Luego ve a la parte oeste de la habitación y a la izquierda de la puerta que hay allí verás un recuadro de arena por el que se mete uno de los rastros de olor de espectro.

Tras acabar con el primer espectro sus ropas quedarán tiradas en el suelo. Olfatéalas para reemplazar el Olor que tuvieras memorizado por el Olor a espectro. Escarba ahí para descubrir un tirador con una cadena, y tira de él para hacer aparecer unas escaleras descendentes frente a la puerta del oeste.

101

PATÍBULO DEL DESIERTO hay en la habitación que hay justo encima. Así volverás a la planta N1.

Baja por dichas escaleras para descender al nivel B1, y una vez abajo abre la puerta que allí te vas a encontrar. NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 27ª Pieza de Corazón del juego. Sala 5. En esta estancia verás un pilar con un saliente en su base. Tira o empuja de él para hacerlo girar y así cerrarás la salida, pero a cambio abrirás un agujero que hay en el techo y también una pared al norte, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave Pequeña y del que saldrá un enemigo.

Sala 6. Una vez ahí arriba sal de la estancia por una puerta que hay al norte. Sala 7. Aquí encontrarás al segundo espectro de la mazmorra (para verle recuerda que tienes que usar "percibir"), espectro al cual tienes que derrotar de la misma manera que al primero.

102

Acaba con él (lo mejor son las flechas explosivas), coge la llave y sal de allí por el hueco del techo gracias a la Zarpa y a un blanco que

Regresa ahora a la Sala 5, vuelve a mover el pilar y retorna después a la estancia principal de la mazmorra (Sala 4). Una vez ahí entra por la puerta del oeste para volver a la Sala 6, y finalmente sal de allí por la puerta que hay también al oeste, la cual se abre con la llave que conseguiste anteriormente

PATÍBULO DEL DESIERTO (si no hubieras movido el pilar de la sala de abajo no estaría accesible). Sala 8. Dirígete al norte de la sala, pasa por encima de los suelos que sobresalen de la arena y así podrás alcanzar el lado oeste de la estancia. Allí encontrarás un gran cubo metálico. Tirando de él muévelo tres pasos hacia el norte y luego empújalo cuatro pasos al oeste. Después suelta el tirador y dirígete rápidamente al sur de la sala pasando por el lugar que estaba bloqueando la lámpara. De esta manera, podrás subir a la planta N2. Sala 9. Aquí encontrarás una estatua con un saliente en su base, y un cofre al fondo del todo (sur). Ábrelo y dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra. Después tira o empuja el saliente de la estatua para hacerla girar y así abrirás las salidas del este y el oeste, aunque cerrarás las del norte y sur.

Sube después por unos peldaños que ocultaba el cubo antes de moverlo, y una vez arriba salta hacia una zona elevada que hay al oeste de la sala, lugar donde encontrarás un tirador. Agárralo y tira de él hacia atrás, pasando por encima del cubo que empujaste anteriormente (si está bien colocado, claro). De esta manera, elevarás una gran lámpara que hay ahí al lado.

Ve primero por la salida del oeste y coge una Llave Pequeña de un cofre que hay allí (cuidado con el enemigo que hay junto a él). Después dirígete por la salida del este y usa la llave en una puerta con cerradura que vas a encontrar al final. Sala 10. Avanza por el único camino posible eliminando a todos los esqueletos que te aparezcan, y cuando llegues a la parte norte de la estancia usa la habilidad "percibir" que tienes cuando eres lobo.

103

PATÍBULO DEL DESIERTO Así verás un recuadro de arena por el que se mete uno de los rastros de olor de espectro.

Escarba ahí para descubrir un tirador con una cadena, y tira de él para mover la pared que hay al lado. Tras ella encontrarás al tercer espectro de la mazmorra.

Tras abrir la puerta con cerradura regresarás a la Sala 4 (la sala principal del templo), aunque por un nivel más alto que en tus anteriores visitas. Frente a la puerta por la que acabas de entrar verás una gran lámpara colgando del techo. Salta sobre ella y de ahí salta a una repisa elevada que hay al otro lado de la habitación (este), lugar donde encontrarás una puerta por la que debes entrar.

Derrótale de la misma manera que a los dos anteriores, y luego sal de ahí por la puerta que hay al norte. Sala 11. En esta estancia vas a encontrar un cofre con una Llave Pequeña y una puerta con cerradura al este. Ten cuidado, porque en cuando cojas la llave serás atacado por unas ratas invisibles que sólo podrás ver si pulsas "percibir" (quítatelas de encima con un giro).
104

Sala 12. En la esquina noroeste de esta estancia encontrarás un gran cubo metálico. Empújalo hacia el este hasta que encaje que un hueco, y luego sube sobre él para encontrar un tirador en una pared. Tira de él hacia atrás por encima del cubo que acabas de mover y así levantarás una gran lámpara que hay allí.

PATÍBULO DEL DESIERTO

Cuando ya no puedas tirar más suelta el tirador y ponte justo debajo de la lámpara, en el centro (hay un recuadro en el suelo que te indica el lugar exacto). Entonces la lámpara caerá sobre ti, pero como por el centro es hueca te colarás por ahí y no te dañará.

Una vez desmoronado pon rápidamente una Bomba en sus restos y así acabarás con él. Luego destruye todos los tablones que veas en la sala para encontrar varios objetos y finalmente sal por la puerta que hay al sur. Sala 14. En esta sala verás una gran estatua en la pared del fondo que tiene delante seis candelas apagadas: cinco alineadas a la pared del fondo y una en el centro, separada del resto. Usa el Candil para encender dos en concreto (la separada y la que queda más al oeste) y así moverás un muro que hay al oeste (si te equivocas serás atacado por muchos esqueletos). De esa forma descubrirás que detrás hay una puerta.

Finalmente, súbete en la lámpara y desde ahí salta hacia la puerta que hay al este de la habitación. Sala 13. Nada más entrar aquí verás un pasillo bloqueado por tablones. Destrúyelos con la espada y así accederás a una estancia circular en la que serás atacado por un esqueleto armado con una espada y un escudo. Para derrotarle golpéale hasta que se desmorone (usa el Tajo Trasero o el Rompeyelmos).

105

PATÍBULO DEL DESIERTO Sala 15. Aquí te encontrarás con el último espectro de la mazmorra. Usa "percibir", apúntale con Z y entonces se dividirá en cuatro y se pondrán a dar vueltas a tu alrededor. Espera a que paren y en ese momento uno de ellos se hará más nítido que el resto. Atácale y repite esto varias veces hasta acabar con él. Sala 16. Aquí encontrarás una sala circular con varias salidas, aunque de momento sólo estará accesible la del oeste. Sala 17. Esta habitación tiene una gran columna central y comunica tres plantas: la N1 (por la que entras) la B1 y la B2. Además, en sus paredes tiene pequeños pasillos a diferentes alturas en los que puedes encontrar algunos objetos. Tírate al fondo para caer a la planta B2, lugar donde verás que la base de la columna tiene un saliente que sobresale.

Finalmente, sal por la puerta que hay al norte para regresar a la Sala 12, y una vez ahí sal por la puerta del oeste para volver a la habitación principal, la Sala 4. Sala 4. Una vez vuelvas aquí con todos los espectros derrotados verás que las llamas azules que robaron al inicio vuelven a estar en su sitio. Así lograrás abrir la puerta que hay al norte de la estancia. Puedes tirar o empujar de él, y dependiendo del sentido en el que lo hagas subirás o bajarás el suelo. Inicialmente súbelo dos veces y así quedará alineado a dos de esos pasillos que hay a los lados (al subirlo dos veces llegarás a la planta B1). Luego métete por el que queda al este y así podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.

106

PATÍBULO DEL DESIERTO Avanza como humano dando volteretas por encima de la arena y quitándote de encima los escarabajos que te ataquen con ataques circulares. Al final encontrarás una puerta al norte y un jarrón enfrente en el que puedes encontrar a Ucayaya. Luego baja el suelo hasta el fondo del todo (tres alturas desde la del cofre con la llave) y así podrás encontrar una puerta con cerradura, la cual se abre con la llave que acabas de encontrar. Sala 18. Atraviesa esta larga estancia como lobo para poder ver a las ratas invisibles que te van a atacar (percibiendo), y avanza por los suelos que sobresalen de la arena evitando los pinchos que te impiden el paso muchas de las veces. Al final tienes que llegar hasta un tirador que hay en la esquina suroeste y tirar de él para mover una pared que hay al sur y poder salir.

Sala 20. En esta estancia verás una barrera de pinchos dando vueltas. Esquívalos, avanza hacia el norte y entonces deberás enfrentarte a dos esqueletos armados. Acaba con ellos de la misma manera que antes (derribándoles y luego usando Bombas) y luego dirígete al oeste de la sala, a una zona en la que hay unas lanzas. Allí encontrarás otro de estos enemigos al que también tienes que derrotar y de esta manera abrirás una compuerta al oeste de la barrera de pinchos giratoria.

Sala 19. Aquí encontrarás un pasillo con arenas movedizas en el suelo, y unos raíles en las paredes por los que se mueven unos pinchos.

107

PATÍBULO DEL DESIERTO Entra por allí para descubrir un estrecho pasillo con arenas movedizas, y avanza saltando por encima de los suelos que sobresalen de ella (cuidado con los escarabajos que van a atacarte). espectro (el jefe intermedio). Atácale cuando se encuentre nítido y entonces dejará de ser invisible, por lo que ya no hará falta que uses percibir para verle.

Una vez al otro lado salta a un suelo que hay al norte y así podrás alcanzar una puerta que hay allí. Sala 21. En esta oscura sala encontrarás una gran espada clavada en el suelo y sujeta por varias cuerdas. Corta una de ellas con la espada y entonces la espada aparentemente cobrará vida.

A partir de ahora el enemigo empezará a volar a tu alrededor pegado a las paredes de la sala. Transfórmate en humano, atácale con flechas explosivas y entonces intentará golpearte directamente con su espada. Aprovecha ese momento para atacarle tu y repite el mismo proceso varias veces hasta que logres derrotarle.

Transfórmate ahora en lobo, dale a "percibir" y así descubrirás que en realidad la espada no ha cobrado vida, sino que la maneja un gran
108

Tras acabar con el enemigo se abrirá una puerta al norte y al fondo del todo encontrarás un cofre con el Aerodisco.

EL CIRCO DEL ESPEJO Tras salir del Patíbulo del Desierto avanza por el único camino posible y así llegarás al Circo del Espejo.

Nada más entrar se abrirá un portal dimensional del que caerán cinco seres de las sombras. Acaba con ellos y luego examina una estatua que hay en el centro del circo para descubrir que a su alrededor hay un raíl al que te puedes enganchar con el Aerodisco.

Luego pasarás a ver unas secuencias en las que verás que dicho espejo está roto, y unos espíritus te contarán el porqué.

Úsalo para subir y una vez en lo alto descubrirás un mecanismo de los que se activan con el Aerodisco. Actívalo (ya sabes, pulsando repetidas veces el botón B) y así elevarás las columnas que rodean al circo, las cuales tirarán de unas cadenas que desenterrarán el Espejo del Crepúsculo que tanto interés tenía Midna en encontrar.

Así te enterarás de que el espejo puede repararse encontrando los tres pedazos en los que se encuentra dividido, los cuales están repartidos por Hyrule: uno en el Monte de las nieves perpetuas, otro en una Arboleda antigua y otro más en los Cielos. Teletranspórtate ahora a la Ciudadela de Hyrule y entra en la Tasca de Telma para recibir información sobre tu próximo destino. NOTA. Antes de abandonar esta región puedes encontrar casi todas sus Almas de Espectro.

109

CÓMO ACCEDER AL PICO NEVADO Dirígete a la Tasca de Telma en la Ciudadela de Hyrule para obtener información sobre tu próximo destino de manos del grupo de resistencia que hay reunido allí (por el camino seguramente recibirás correspondencia de Don Mechas). Por desgracia la persona que puede ayudarte ahora, una tal Salma, no se encontrará allí en esos momentos. Así que para conocer su paradero consulta el mapa que hay desplegado sobre la mesa en la que están sentados sus compañeros. NOTA. Antes de partir hacia la Región de los Zora puedes conseguir la 29ª Pieza de Corazón (en Lanayru) y la 30ª Pieza de Corazón (en Eldin). Una vez llegues a la Región de los Zora dirígete a la amplia zona que hay bajo la cascada que sale de la Fuente de agua de Hyrule. Allí verás que en la pared este hay una cueva (que tiene a su lado varios Zora) que te llevará al Pico Nevado.

Tras averiguar que se encuentra por la Región de los Zora sal de ahí y dirígete a esa zona.

Nada más entrar ahí te encontrarás con Salma, la cual te contará varias cosas acerca de la montaña, de un pez rojo y acabará dándote un dibujo llamado Boceto de Salma.

110

CÓMO ACCEDER AL PICO NEVADO Regresa ahora a la Región de los Zora y enseña el boceto que te acaban de dar a uno de los Zora que hay junto a la cueva que te lleva al Pico Nevado (selecciónalo en el botón B y púlsalo junto al Zora), para que te cuenten algo acerca de cómo pescar el pez que te comentó Salma. Vuelve ahora a la Región de los Zora y dirígete al oeste de dicha zona (es decir, al lado opuesto de la cueva que te lleva al Pico Nevado). Por allí verás dos picos de piedra que salen del agua (unas rocas llamadas Padre e Hijo). Usa ahí tu Caña y pesca uno de los peces rojos que se mueven cerca de dichas rocas. Así podrás pescar un Barbo Oloroso.

Dirígete entonces al Cementerio de Kakariko y entra en la fuente donde obtuviste el Traje Zora. Allí encontrarás a Ralis, el Príncipe de los Zora. Enséñale también a él el Boceto de Salma y entonces te dará su pendiente, el cual servirá como anzuelo para tu Caña. Con él podrás pescar Barbos olorosos (el pez rojo del que todos hablaban).

Una vez lo saques fuera del agua transfórmate en lobo y olfatéalo. Así podrás reemplazar el Olor que tuvieras memorizado por el Olor a barbo oloroso.

Finalmente, entra de nuevo por la cueva que te lleva al Pico Nevado.

111

EL PICO NEVADO Para avanzar por esta región es recomendable que lo hagas como lobo y usando la opción de "percibir", ya que así podrás seguir el rastro de un barbo oloroso gracias a tu olfato (lo verás como una especie de humo anaranjado). Sigue avanzando de esta manera y así llegarás a un punto en el que el camino termina en un muro que no puedes subir. Golpea entonces dicho muro lanzándote contra él (con el botón A) y así harás caer la nieve que hay en su borde, formando así una especie de rampa por la que podrás subir.

Desde el inicio avanza hacia el este siguiendo dicho rastro hasta llegar a un punto en el que desaparece en lo alto de un muro que no puedes subir. Dirígete a la derecha y por allí encontrarás unas rampas que te llevarán de nuevo hasta el rastro.

Luego continua persiguiendo el rastro oloroso y al final verás cómo acaba en la parte baja de una pared. NOTA. Por esa zona podrás encontrar una Piedra del aullido.

Continua siguiendo el rastro hasta que vuelva a desaparecer por lo alto de un muro, y una vez allí toma el camino que sale por la derecha hasta volver a encontrarlo.
112

Escarba justo en el punto donde el rastro acaba y así podrás acceder a una cueva helada.

EL PICO NEVADO Una vez en la cueva transfórmate en humano y avanza por el único camino posible hasta llegar a una especie de puerta que hay al final. Sal por ahí y una vez fuera te encontrarás en la cima de la montaña. En cuanto intentes dar unos pasos se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras. Acaba con ellos y así lograrás hacer desaparecer la ventisca que azota el Pico Nevado desde que entraste.

Golpea con A dicho árbol para que caiga una hoja, sube en ella y luego baja deslizándote por la montaña siguiendo a tu nuevo amigo, así llegarás hasta las puertas de las Ruinas del Pico Nevado.

De esa manera podrás ver que en lo alto de un montículo hay un árbol con un extraño personaje al lado. Habla con él y entonces te invitará a cenar a su casa. Lo malo es que está bastante lejos y para llegar sólo puedes hacerlo deslizando sobre una de las hojas heladas del árbol.

113

RUINAS DEL PICO NEVADO Sala 1. Nada más entrar a este caserón te encontrarás en un vestíbulo bastante amplio con unas escaleras cortadas a ambos lados y una zona de hielo en el centro. Desde la entrada ve a la pared del fondo (norte) y entra por una puerta que hay allí. Sala 3. En esta estancia encontrarás la cocina y al yeti mencionado anteriormente, el cual estará preparando una sopa en un gran caldero.

Sala 2. Aquí te encontrarás con la esposa del personaje parecido a un yeti que conociste en la Cumbre del Pico Nevado. Habla con ella y entonces te dará el Mapa de la Mazmorra, el cual tendrá señalado un punto al oeste de la planta N1 donde supuestamente está la llave que abre el dormitorio tercer piso.

Llena una de tus Botellas con ella si quieres (rellena dos corazones) y luego métete detrás de una estantería que hay al sur de la sala. Allí podrás encontrar a Ucayaya dentro de un jarrón

Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay al norte. Sala 4. Aquí encontrarás dos grandes bloques metálicos sobre una superficie de hielo en la que hay un interruptor (en realidad hay tres bloques y dos interruptores, pero tanto uno de los bloques como uno

Para llegar hasta ese lugar sal de la habitación por la puerta que hay al oeste.
114

RUINAS DEL PICO NEVADO moverlos y formar un hueco en la pared, haciendo así un atajo que te llevará directamente a la Sala 16 (la del camino en espiral).

Tras obtener la llave sal por la puerta sur para regresar a la Sala 4 (la de los bloques que tenías que empujar), y una vez allí entra por la puerta que hay al sur de la planta N2 para volver a la Sala 17. Sala 17. En esta helada habitación encontrarás una puerta con cerradura al norte de la pared este. Entra por ella gracias a la llave que acabas de conseguir. Sala 18. Aquí encontrarás a dos enemigos de hielo que tienes que derrotar con el Mangual, y de esa forma tendrás acceso a una puerta que hay al norte y unos grandes cubos metálicos que hay al este.

Sala 16. Una vez aquí destruye con el Mangual un muro de hielo que hay al este y detrás encontrarás un cañón. Luego baja por el camino en espiral y una vez en la planta N1 ve por la puerta que hay al norte para volver a la Sala 13 (donde había tres bolas de acero juntas), aunque por un lado diferente al de tu anterior visita.

Dirígete primero a estos últimos y empújalos hacia el este para

Empuja hacia el norte un gran cubo metálico que divide la habitación en dos y luego coge una de las bolas de acero y colócala en el mecanismo que hay junto a la puerta por la que acabas de entrar.
115

RUINAS DEL PICO NEVADO

Después regresa a la sala anterior (Sala 16), usa el otro lado del mecanismo para coger la bola, y sube con ella en brazos por el camino en espiral hasta la planta N2, lugar donde encontrarás el cañón que descubriste anteriormente. Empuja el cañón de forma que apunte hacia el oeste, mete la bola en su agujero y finalmente usa una Bomba para dispararla a través del hueco en la pared que tenía bloqueado dos cubos metálicos anteriormente.

Luego sal por dicha puerta, la cual te llevará a la Sala 6 (la que estaba al aire libre), usa el otro lado del mecanismo para coger la bola, y llévala en brazos hasta un cañón que hay en una plataforma que hay enfrente de la puerta. Empuja el cañón de forma que apunte hacia el noreste y dispara la bola para destruir un enemigo de hielo que hay al final.

Métete ahora por dicho hueco para regresar a la Sala 18, coge la bola que acabas de disparar, la cual habrá aterrizado aquí, y colócala en el mecanismo que hay junto a la puerta que hay al norte.
116

Luego baja a la planta N1, entra por la puerta que hay al este para ir a la Sala 13 (donde había tres bolas de acero juntas) y sube por una escalerilla que hay al norte. Arriba encontrarás un camino ascendente y la puerta que anteriormente bloqueaba el enemigo de hielo. Entra por ella.

RUINAS DEL PICO NEVADO Sal ahora de esta especie de capilla y una vez fuera te encontrarás con la mujer del yeti. Síguela por un camino ascendente que te llevará al nivel N3, y al final del todo encontrarás la puerta que se abre con la llave que acabas de conseguir. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Sala 19. Cuando entres en esta sala quedarás encerrado en una especie de capilla. Acaba con todos los enemigos de hielo que veas (preferiblemente con el Mangual) y así desbloquearás las puertas. Finalmente, entra por la del norte.

Sala 21. Cuando entres en esta habitación lo harás acompañado de la esposa del yeti, la cual se transformará en una especie de monstruo llamado Yeta. Masa helada de las Sombras. Sala 20. Esta estancia es la que te ha indicado la esposa del yeti en el mapa, sala en la cual no habrá nada salvo un cofre. Ábrelo y dentro encontrarás la Llave del dormitorio (la Gran Llave) ¡¡por fin!!

Inicialmente Yeta será una gigantesca estatua de hielo. Atácala varias veces el Mangual y así lograrás que disminuya de tamaño.
117

RUINAS DEL PICO NEVADO Una vez caigan todos (son unos diez) atácales con el Mangual para destruir todos los que puedas, ya que después los que queden volverán a flotar sobre ti, solo que esta vez formando un círculo.

Cuando le hayas dado varios golpes cambiará de táctica y empezará a flotar por el aire metida en una especie de urna y rodeada de unos témpanos de hielo. Al poco volverán a caer con la mala intención de rodearte en el interior de dicho círculo para encerrarte y que Yeta caiga sobre ti. Pero claro, si has destruido suficientes témpanos podrás salir del círculo, darte la vuelta y atacar a tu enemiga con el Mangual cuando baje al suelo con la intención de aplastarte.

Fíjate en el reflejo del helado suelo para saber lo que está pasando sobre ti, y no pares de moverte para evitar que te caigan encima los témpanos de hielo que acompañan a Yeta.

118

RUINAS DEL PICO NEVADO Repite esta técnica varias veces (3) y así lograrás acabar con Yeta, recibiendo así el Pedazo de Espejo. Luego aparecerá el yeti, su marido, la ayudará a levantarse y así aparecerá un Contenedor de Corazón más. Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente.

Lo bueno además es que cuando Yeta despierte volverá a ser la que era, ya que la maldición que la convirtió en un monstruo habrá desaparecido.

119

RUINAS DEL PICO NEVADO de los interruptores se encuentran inaccesibles a causa de un hielo que de momento no puedes quitar).

Para poder seguir avanzando empuja los bloques en este orden. Ve primero al bloque más cercano a la puerta de entrada y empújalo hacia el oeste. Ve luego al bloque que hay más al norte y empújalo primero hacia el este, luego hacia el sur, después hacia el oeste y finalmente al sur otra vez. De esta manera lo colocarás sobre el interruptor que abrirá la puerta que hay al sur de la pared este.

Sala 6. Una vez al otro lado te encontrarás en una gran zona al aire libre en la que te atacarán muchos lobos blancos. Ve a la parte norte de la zona y busca un objeto semienterrado por la nieve. Escarba sobre él y así encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.

Luego regresa a la habitación anterior (Sala 5), pero no por el mismo sitio que antes, sino por una puerta (o ventana) que hay un poco más al norte.

Sala 5. Aquí encontrarás una estancia en la que aparentemente no hay salida. Transfórmate en lobo y escarba por el centro de la pared este para salir.
120

RUINAS DEL PICO NEVADO Así alcanzarás la parte norte de la estancia, lugar donde encontrarás una puerta con cerradura al norte del todo. Sala 7. Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una estancia con todo el suelo cubierto de hielo y tres enemigos helados. Acaba con ellos para desbloquear las puertas y sal por la que hay al oeste. Sala 9. Esta habitación es la que te ha indicado la esposa del yeti en el mapa, sala en la cual no habrá nada salvo un cofre. Ábrelo y dentro encontrarás...una mísera Calabaza de Ordon en lugar de la llave prometida (vaya chasco).

Sala 8. En esta habitación aparentemente no habrá nada a destacar, pero en cuanto intentes abrir la puerta que hay al sur quedará bloqueada y aparecerán dos enemigos de hielo que te atacarán. Derrótalos (lo más efectivo es el corte volador) y sal por dicha puerta.

Sal luego por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 4 (aunque por otro lado) y después sal de nuevo por la puerta sur para regresar a la Sala 3, la de la cocina. Allí habla con el yeti y entonces te quitará la calabaza y la meterá en la sopa que está preparando, mejorando así su sabor (y rellenándote cuatro corazones de vida si la tomas).

121

RUINAS DEL PICO NEVADO Después regresa a la Sala 2 para volver a hablar con la esposa del yeti y entonces te marcará un nuevo punto en el mapa (en la sala que hay más al norte del nivel N1) y te abrirá una puerta que hay en la pared norte de la estancia, la cual te llevará de nuevo a la Sala 6 (la que estaba al aire libre) aunque esta vez por su lado este. Una vez allí ve lo más al norte posible de la pared este para encontrar una ventana sin rejas y entra por ella.

Luego llévala al noreste de la sala y allí encontrarás un gran cañón. Empuja los salientes que tiene a los lados para moverlo, haz que apunte hacia el sur, luego mete la bola en el agujero que tiene arriba y finalmente mete también una Bomba ahí dentro. Así lanzarás la bola y destruirás las paredes de hielo que hay al sur, encontrando así una puerta que hay al final.

Sala 10. Según entres a esta pequeña habitación verás una puerta enfrente de ti (este). Entra por ella. Sala 11. Aquí te encontrarás con una amplia estancia en la que hay bastante hielo en el suelo y en las paredes (y también enemigos helados). Desde la entrada ve de frente y enseguida encontrarás una bola de acero en el suelo, la cual tienes que coger en brazos.
122

Sala 12. En esta estancia verás unas estrechas vigas sobre el vacío. Dirígete hasta un cofre que hay en la esquina suroeste y dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra (para volver usa la Zarpa en un blanco azul y dorado que hay junto a la puerta de entrada).

RUINAS DEL PICO NEVADO

Regresa ahora a la Sala 6 (la que estaba al aire libre), transfórmate en lobo y pulsa "percibir" para encontrar un lugar en el que puedes escarbar, al norte. Así encontrarás un cofre enterrado que contiene una Llave Pequeña, llave que tienes que usar para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este.

Allí verás el otro lado del mecanismo. Tira de la palanca de ese lado y así bajarás el otro extremo de la leva, consiguiendo así que la bola que pusiste sobre ella llegue hasta ti. Después cógela, métela en el cañón que hay en el centro de la estancia y dispárala hacia el norte para acabar con un gran enemigo de hielo que hay allí, bloqueando una puerta.

Sala 13. Aquí encontrarás tres bolas de acero y una especie de mecanismo a la derecha de la puerta por la que acabas de entrar. Tira hacia abajo de la palanca que tiene dicho mecanismo para bajar una leva, luego pon sobre ella una de las bolas de acero y después sal por la puerta para regresar a la Sala 6.

Sala 14. En esta sala te encontrarás con una gran armadura equipada con una bola sujeta a una cadena (jefe intermedio). Para derrotarle evita la bola que te lanza, intenta ponerte a su espalda y golpéale ahí con la espada.

123

RUINAS DEL PICO NEVADO

Puedes usar la Zarpa para engancharte a las rejas de las paredes y suelos. Así no solo evitarás su bola, sino que podrás colocarte más fácilmente a su espalda. Cuando logres derrotarle le quitarás su bola, obteniendo así el Mangual. Finalmente, sal de ahí por la puerta que hay al norte.

Regresa de nuevo a la Sala 3 (la de la cocina), habla con el yeti y entonces te quitará el queso y lo meterá en la sopa que está preparando, mejorando así su sabor (y rellenándote ocho corazones de vida si la tomas).

Sala 15. Esta habitación es la que te ha indicado la esposa del yeti en el mapa. Según entres verás una pared de hielo frente a ti. Destrúyela con el Mangual y así encontrarás un cofre, el cual contiene...un roñoso Queso de cabra en lugar de la llave prometida (vaya chasco otra vez). NOTA. Destruyendo una de las armaduras de la sala con el Mangual podrás encontrar 100 rupias.

Después regresa a la Sala 2 para volver a hablar con la esposa del yeti y entonces te marcará un nuevo punto en el mapa (en la sala que hay más al noreste del nivel N2) y te abrirá una puerta que hay en la pared este de la estancia. Sala 16. Según entres aquí destruye con el Mangual una masa de hielo que bloquea un camino en espiral ascendente. Luego sube por allí y acaba con unos enemigos de hielo que hay dentro de unas jaulas usando dicha arma.

124

RUINAS DEL PICO NEVADO NOTA. En la esquina suroeste de la sala verás una masa de hielo que puedes destruir con el Mangual. Detrás encontrarás un blanco al que puedes engancharte con la Zarpa, el cual puede servir para poder volver a subir directamente en caso de caer a la planta de abajo. Sube hasta el final del todo (zona que ya pertenecerá a la planta N2) y así encontrarás una puerta al norte, una habitación con una puerta con cerradura al sur y un muro de hielo al este. Entra por la puerta norte para poder continuar. Sala 12. Cuando entres en esta habitación verás que se trata de la sala donde conseguiste la Brújula, aunque ahora te encontrarás en un piso más alto que en el de tu última visita. En el centro de la estancia verás colgando una lámpara a la que debes golpear con el Mangual. Así lograrás inicie un movimiento oscilante. Luego espera a que se acerque a ti, salta sobre ella y de esa manera podrás alcanzar un cofre que hay al norte. Dentro hallarás una Llave Pequeña. Tras obtener la llave vuelve a la habitación anterior (Sala 16) y dirígete a la estancia de la puerta con cerradura que hay al sur, la cual debes abrir con la llave que acabas de conseguir. NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 31ª Pieza de Corazón del juego. Sala 1. Tras abrir la puerta te encontrarás en la primera sala del caserón, aunque en una planta más alta que al inicio. Destruye con el Mangual una masa de hielo que hay nada más entrar (esquina noreste) y así encontrarás un blanco al que puedes engancharte con la Zarpa (para poder volver a subir directamente en caso de caer a la planta de abajo).

125

RUINAS DEL PICO NEVADO Luego atraviesa la sala de este a oeste usando una lámpara que hay allí, la cual debes golpear con el Mangual para hacerla oscilar, y finalmente abandona la estancia por la puerta que hay en ese lado. Luego baja tu también al nivel N1, y una vez allí destruye con el Mangual una masa de hielo que hay en el centro de la estancia, desbloqueando así un interruptor que había debajo. Después haz lo mismo con el hielo que rodea un cubo metálico que hay al lado.

NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 32ª Pieza de Corazón del juego. Sala 17. En esta helada habitación encontrarás una puerta normal en la pared norte, otra con cerradura en la pared este, y un muro de hielo al oeste. Sal por la puerta normal y así regresarás a la Sala 4 (la de los bloques que tenías que empujar), aunque por un nivel más alto que la primera vez que la visitaste. Sala 4. Sin bajar de la planta N2 dirígete al noroeste y empuja hacia el norte un bloque metálico que allí encontrarás. De esa manera caerá a la planta de abajo (sirve para poder volver a subir luego).

Para poder seguir avanzando empuja los bloques en este orden. Ve primero al bloque que queda más al sur de los tres (que está sobre un interruptor) y empújalo hacia el norte. Luego dirígete al que estaba congelado y empújalo primero hacia el sur, luego hacia el oeste y después hacia el norte.

126

RUINAS DEL PICO NEVADO Ve ahora al primer bloque que has empujado y muévelo primero hacia el este, después hacia el sur, luego al oeste, y finalmente hacia el norte. De esta manera, lo colocarás sobre el interruptor central y así abrirás una puerta que hay en la pared este de la planta de arriba (N2). Al final encontrarás un muro medio roto a través desde el que podrás ver la habitación que hay más al norte. Fíjate en ella, porque allí hay un blanco al que te puedes enganchar con la Zarpa. De esta manera, podrás llegar a una pequeña estancia en la que hay una puerta en la pared oeste.

Sube ahora a dicha planta apoyándote en el bloque que tiraste anteriormente desde la planta de arriba y así podrás alcanzar la puerta que acaba de desbloquearse, la cual te llevará de nuevo a la Sala 6 (la que estaba al aire libre) aunque esta vez por una planta más alta. Salta hacia la parte alta de los restos de un muro cercano y dirígete hacia el norte sin bajar del nivel N2 y evitando a los tres enemigos de hielo que hay por allí (lo mejor para eliminarlos es el Mangual).

Sala 8. Al entrar aquí descubrirás que te encuentras en el segundo piso de la sala que había justo antes de conseguir la Calabaza de Ordon. Antes que nada usa el Mangual contra una masa de hielo que hay al noreste, para descubrir un blanco al que puedes engancharte con la Zarpa (por si quieres volver desde la planta de abajo). Sin bajar del nivel N2 usa el Mangual para golpear unas lámparas que cuelgan del techo para hacer que se balanceen, y de esa manera podrás saltar sobre ellas y alcanzar un cofre que hay al sur, el cual contiene una Llave Pequeña.

127

REGRESO A LA ARBOLEDA SAGRADA Tras completar las Ruinas del Pico Nevado dirígete a la Tasca de Telma en la Ciudadela de Hyrule para obtener información sobre tu próximo destino de manos del grupo de resistencia que hay reunido allí (por el camino seguramente recibirás correspondencia de Maripola y de la mujer del yeti de Pico Nevado). NOTA. Antes de abandonar el Pico Nevado puedes conseguir la 33ª Pieza de Corazón y todas sus Almas de Espectro. Por desgracia la persona que puede ayudarte ahora, un tal Moy, no se encontrará allí en esos momentos. Así que para conocer su paradero consulta el mapa que hay desplegado sobre la mesa en la que están sentados sus compañeros.

NOTA. Antes de abandonar Lanayru puedes conseguir la 34ª Pieza de Corazón. Una vez allí avanza en dirección norte y al final, en lo alto de un montículo que hay al este encontrarás a Moy, el cual llamará a un cuco dorado para que te ayude.

Tras averiguar que se encuentra por el Bosque de Farone (norte) sal de ahí y teletranspórtate a esa zona.

Agárrate a él y planeando avanza sorteando los precipicios que hay al noreste siguiendo el mismo camino que seguiste la primera vez que te dirigiste a la Arboleda Sagrada. De esa manera podrás volver a llegar hasta ese lugar (delante de la entrada hay un puente que debes hacer girar usando el Bumerán).

128

REGRESO A LA ARBOLEDA SAGRADA Sigue al personaje del farol para acceder al segundo claro, y una vez allí sal por un camino que hay a la derecha según entras para llegar al tercer claro. Allí volverás a encontrarte con el tipo del farol, subido en una zona más elevada que hay a la derecha según entras. Una vez en la Arboleda Sagrada te verás en los mismos problemas que en tu primera visita, es decir, que te encontrarás con una zona bastante laberíntica en la que no habrá disponible ningún tipo de mapa que pueda ayudarte. Al igual que la otra vez volverás a encontrarte con el personaje del farol al que tuviste que perseguir por toda la arboleda. Y como la vez anterior tienes que ir persiguiéndole de claro en claro hasta llegar al final (la luz de su farol te indicará en cada momento el camino a seguir). Acaba con él para que hacerle huir y luego regresa al claro anterior (el segundo) y según llegues aquí date la vuelta para regresar al tercer claro (donde viste al personaje del farol por última vez). En cuanto lo hagas verás un camino abierto al otro lado, el cual te llevará al cuarto claro. Una vez allí sal por un camino que hay a la izquierda (según entras) para alcanzar el quinto claro, y allí coge el camino que queda más a la derecha de los dos que hay enfrente para llegar hasta el sexto claro. Luego métete por el camino que sale a mano derecha para encontrar el séptimo claro y allí volverás a encontrarte con el personaje del farol, el cual estará sobre una columna que sale de una laguna.

Primer claro. Nada más entrar aquí aparecerá el personaje del farol, el cual huirá de ti abriendo una salida al lado opuesto del lugar por el que has entrado al claro (y llamando a unos enemigos).

129

REGRESO A LA ARBOLEDA SAGRADA

Usa tu Arco para atacarle y entonces el personaje abrirá un nuevo camino a la derecha del claro para huir de ti, camino por el que debes meterte ahora para regresar al cuarto claro. Una vez allí sal por el camino de enfrente para volver al tercer claro y de nuevo vuelve a tomar el camino de enfrente para regresar al segundo claro. Una vez allí ve por el camino que sale a mano derecha (según entras) para volver al quinto claro, y luego adéntrate por el primero de los dos caminos que salen a mano izquierda para alcanzar el octavo claro. Allí toma un camino que hay a mano derecha, en el siguiente claro (el noveno) vuelve a elegir el camino de la derecha para regresar al sexto claro, y allí toma de nuevo el camino de la derecha para retornar al quinto claro. Cuando llegues aquí verás unos escalones a mano izquierda que te llevarán a una rama elevada. Sube a ella, luego mira hacia arriba y hacia la izquierda y así descubrirás al personaje del farol en lo alto de una rama.

Vuelve a usar el Arco contra él, y entonces volverá a huir de ti saliendo de allí por el camino que hay ahí mismo, sobre la rama elevada sobre la que tú estás. Ve por allí tu también para retornar al octavo claro, y una vez allí baja al nivel del suelo y sal por el camino que hay enfrente para llegar al último claro de todos. Dicho claro tendrá forma circular y en él te encontrarás de nuevo con el personaje del farol. Como estará subido en lo alto de una columna debes usar el Arco para atacarle. De esa forma y tras tres impactos lograrás ahuyentarle definitivamente, abriéndote así una salida en uno de los lados del claro, salida que te sacará del laberinto y te llevará a una parte de la arboleda en la que ya puedes consultar el mapa.

130

REGRESO A LA ARBOLEDA SAGRADA La zona a la que llegarás ahora será la parte de la arboleda donde conseguiste la Espada Maestra, aunque en esta ocasión entrarás a ella por un lugar distinto del tu anterior visita. Cuando entres verás una zona sin salida en la que hay un bloque de piedra cuadrado que debes empujar hacia el norte. De esa manera harás desaparecer la estatua mencionada anteriormente.

Al hacerlo tirarás la piedra al suelo y así podrás llegar hasta una plataforma que hay más abajo en la que hay una estatua frente a una puerta que está en el aire.

Intenta volver hacia allí y entonces se abrirá un portal dimensional del que caerán cinco seres de las sombras. Acaba con ellos, luego dirígete a la piedra que empujaste anteriormente (estará en la esquina suroeste del mapa de esa zona) y apóyate en ella para volver a subir a donde estaba la estatua. De esta manera, podrás entrar por la puerta que estaba bloqueando dicha estatua y entrar así a una especie de templo (pese a que la puerta está en el aire y se supone que no puede haber nada detrás).

Dirígete ahora al norte de toda esta zona para volver al lugar donde encontraste la Espada Maestra y clávala en el mismo lugar de donde la cogiste.
131

REGRESO A LA ARBOLEDA SAGRADA Una vez dentro avanza hacia el norte y al final encontrarás otra ranura donde clavar la espada.

Sube por ellas y así encontrarás la entrada al Templo del Tiempo. Hazlo y entonces aparecerán unas escaleras de luz azul que acabarán en una de las vidrieras de la sala (y verás a Ucayaya subir por ellas a toda velocidad). NOTA. Antes de entrar al templo puedes encontrar un Bicho dorado: el Caracol hembra.

132

TEMPLO DEL TIEMPO Sala 1. La primera habitación del templo está en la planta N1, es circular y tiene una gran campana en el centro. Dirígete hacia el norte y al final encontrarás una puerta cerrada con una estatua a su izquierda.

Transformado en lobo pulsa "percibir" y entonces verás la imagen de otra estatua a la derecha de la puerta. El objetivo por tanto será encontrar una estatua de ese tipo y llevarla hasta ahí.

Una vez arriba dirígete al norte para encontrar una puerta y frente a ella verás a Ucayaya, la cual volverá a unirse a ti. Luego ve hacia el oeste de la sala y al final encontrarás dos candelas apagadas. Enciéndelas con el Candil y así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña en su interior. Finalmente, sal de aquí por la puerta con cerradura que hay al norte para subir a la planta N2.

Ve ahora a una pequeña zona elevada y cuadrada que hay frente al lugar donde falta la estatua y allí verás un interruptor en el suelo. Ponle encima un jarrón y así levantarás un peldaño al este de la sala, pudiendo subir así a la plataforma elevada que tiene al lado.

Sala 2. En el centro de esta habitación encontrarás otro interruptor en el suelo. Coloca nuevamente un jarrón sobre él y así abrirás unas compuertas metálicas que hay a los lados, pudiendo así salir por el pasillo que hay al oeste.
133

TEMPLO DEL TIEMPO Coge dos estatuillas que hay allí y ponlas sobre dos de los cuatro interruptores. Luego usa el Cetro para bajar al suelo otra estatuilla que hay sobre una repisa elevada que hay al fondo a la derecha y colócala sobre uno de los interruptores que quedan libres. Finalmente, acaba con todos los enemigos de la estancia para abrir la salida y regresa ahora a la habitación anterior (Sala 8). Una vez allí vuelve a colocar la estatua sobre el plato sur de la gran balanza, y después coge la estatuilla que hay allí también y lánzala sobre el plato norte. Después baja al suelo de la estancia y sube las escaleras que hay al noreste para alcanzar el plato norte. Por allí verás una repisa elevada con tres estatuillas más. Baja dos de ellas con el Cetro y colócalas sobre dicho plato para nivelar la balanza.

Finalmente, usa la Zarpa sobre uno de los enemigos con máscara metálica que hay en la parte baja de la sala (pero desde la zona de los interruptores, sin bajar) y así se la quitarás y podrás ponerla sobre el interruptor que queda.

Una vez activados los cuatro interruptores se abrirán unas rejas en la parte baja de la sala, al fondo del todo, y allí encontrarás el cofre que contiene la Gran Llave.
134

TEMPLO DEL TIEMPO Después vuelve a usar el Cetro sobre la estatua que tienes sobre el plato sur y haz que cruce hasta el del norte. Luego coge las cuatro estatuillas que tienes sobre dicho plato, lánzalas sobre el del sur y abandona el plato para nivelar la balanza. Usa el Cetro de dominio sobre la estatua para tomar su control y llévala lo más al norte que puedas. Luego lanza una Flecha al diamante verde que hay en lo alto de la pared este para mover el muro y así podrás reunirte con tu estatua.

Así podrás tomar de nuevo el control de la estatua y hacer que te acompañe hasta la campana que hay en el suelo de la estancia, la cual la teletransportará a la siguiente habitación. Finalmente, sal por la puerta este para abandonar la estancia. Sala 7. Cuando entres aquí verás a tu estatua detrás de unas rejas y también un muro que te impide avanzar.

Después lanza una nueva Flecha al diamante (rojo) para volver a mover los muros y finalmente usa el Cetro una vez más para que la estatua te acompañe a la salida de la habitación (al norte). NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 35ª Pieza de Corazón del juego. Sala 6. Nada más llegar aquí encontrarás el camino bloqueado por un muro. Destrúyelo con la maza de la estatua (tomando su control y pulsando B) y avanza hasta llegar a una gran campana que hay en el centro de la sala. Pon la estatua bajo ella y así la teletransportará a la siguiente habitación, pero antes de hacerlo destruye todos los muros que hay allí para poder salir tu después sin problemas.

135

TEMPLO DEL TIEMPO

Sala 4. Una vez de vuelta aquí colócate sobre la estructura que hay en el centro de la estancia y empuja (o tira) del tirador que sobresale para hacer que suba al punto más alto de su recorrido. Así podrás llegar a donde está tu estatua.

NOTA. Antes de abandonar esta habitación puedes ir a la Sala 5 para encontrar la 36ª Pieza de Corazón del juego. Sal ahora por la puerta que hay al oeste para ir a la Sala 3, y una vez allí verás que hay unas rejas te impiden el paso. Usa la Zarpa en un blanco que hay en el techo para sortearlas.

Luego usa el Cetro para ponerla sobre la estructura y vuelve a usar el tirador para llevarla esta vez al punto más bajo de todo su recorrido, lugar que encontrarás infestado de arañas. Acaba con todas para quitar unos rayos que impiden que puedas salir de ahí y luego hazte acompañar por la estatua hasta el norte de la habitación, lugar donde encontrarás unas rejas que debes destruir con su maza. Así encontrarás una campana que teletransportará la estatua a la siguiente estancia.
136

Una vez dentro recupera el control de la estatua con el Cetro y haz que te acompañe por un pasillo que hay al sureste, el cual te llevará a la Sala 2. Una vez allí usa la maza de tu estatua para romper las rejas que te impiden el paso y llévala bajo la campana que hay en la sala para que se teletransporte al vestíbulo del templo ¡¡por fin!!

TEMPLO DEL TIEMPO Sala 1. Una vez en el vestíbulo del templo hazte con el control de la estatua por última vez y dirígela hasta ponerla a la derecha de la puerta que hay al norte. De esa manera se abrirá. Para abrirlas ponte entre dichas rejas y las que abriste anteriormente, y luego usa el Cetro de dominio en la estatuilla que colocaste antes sobre el interruptor y muévela para quitarla de ahí.

Sala 13. Cuando entres en esta oscura estancia tendrás que avanzar hacia el norte esquivando todos los obstáculos que encuentres (rodillos de pinchos, púas móviles, filos oscilantes...) y al final llegarás a unas rejas que te impiden el paso. Para abrirlas coloca una estatuilla sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo que hay frente a las rejas, entre dos grandes hojas oscilantes.

De esa manera cerrarás las primeras rejas pero abrirás las segundas, pudiendo así alcanzar la puerta que se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe. Sala 14. En esta sala deberás enfrentarte a una araña gigantesca llamada Armagohma. Arácnido de las Sombras.

Luego sigue avanzando y enseguida encontrarás otras rejas cerradas.

Para acabar con ella espera a que abra un ojo rojo que tiene en su lomo y entonces lánzale una Flecha.
137

TEMPLO DEL TIEMPO Termina con él lanzándole varias Flechas y de esta manera lograrás derrotarle definitivamente.

Cuando logres darle en ese lugar Armagohma caerá al suelo y quedará patas arriba momentáneamente. Aprovecha ese momento para usar el Cetro de dominio en una de las grandes estatuas que hay en los márgenes de la habitación para tomar su control (concretamente la más cercana al enemigo), y después pulsa B para golpear a la araña con su gran puño.

Tras acabar con Armagohma recibirás un nuevo Pedazo de Espejo y un Contenedor de Corazón más. Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente.

Repite esta técnica varias veces, utiliza el Ataque circular cuando suelte un montón de pequeñas arañas, y así lograrás que al final sólo quede su ojo.

138

TEMPLO DEL TIEMPO

En cuanto te metas por dicho pasillo encontrarás una nueva reja metálica bloqueándote el paso. Ponte cerca de ella, date la vuelta y usa tu Arco contra el jarrón que acabas de poner sobre el interruptor para destruirlo. De esa manera, cerrarás las primeras rejas pero abrirás la que te impide avanzar ahora. Así podrás subir al nivel N3.

Cuando logres vencerla aparecerá el cofre que contiene el Mapa de la Mazmorra. Finalmente, sal de aquí por el pasillo que hay al norte, el cual estará bloqueado por unas rejas que debes abrir poniendo un jarrón sobre el interruptor que hay a cada lado de ella.

Sala 3. En esta sala circular encontrarás un nuevo tipo de enemigo: una estatua que al acercarte a ella se pondrá en movimiento y te atacará. Para derrotarla la tienes que golpear en un cristal que tiene en su espalda, y lo mejor para hacerlo es usar la técnica del Tajo Trasero (aunque también puedes atacarla de frente con flechas explosivas).

Sala 4. Esta gran sala circular comunica los niveles N3, N4 y N5. Nada más entrar ve hacia la derecha (sur) y sube por unas escaleras que hay allí hasta alcanzar la planta N4. Luego sigue subiendo y cuando las escaleras se corten continua usando el Aerodisco en un raíl que hay en la pared. Así alcanzarás la planta N5.

139

TEMPLO DEL TIEMPO

Una vez en esa planta colócate sobre la estructura que hay en el centro de la estancia y así verás que tiene un tirador que sobresale. Empuja (o tira) de él para hacer que baje hasta la planta N3 (en el otro sentido lo que hará es subir todavía más) y una vez allí coge una estatuilla con cuernos que hay al este.

Coloca la estatuilla sobre uno de los interruptores y luego dirígete al oeste de la estancia para encontrar otra estatua del mismo tipo. Cógela, vuelve con ella en brazos hasta donde están los interruptores y colócala sobre el que queda, pero hazlo desde el recuadro blanco que hay junto a ellos, no desde otro lado.

Luego coloca la estatuilla junto al tirador y eleva la estructura central hasta su posición original, es decir, lo más bajo posible dentro de lo que es el nivel N5. Una vez allí coge la estatuilla en brazos y llévala al sur de la estancia, lugar donde verás una plataforma elevada a la que no puedes llegar y dos interruptores en el suelo.
140

Una vez activados los dos interruptores el suelo blanco antes mencionado se elevará (por eso debías permanecer sobre él), pudiendo así alcanzar la puerta que hay al sur de la habitación. Sala 5. Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una oscura sala en la que encontrarás dos estatuas de las que se activan al acércate a ellas.

TEMPLO DEL TIEMPO Acaba con ellas de la misma manera que a la primera estatua que encontraste de este tipo (es decir, atacándolas por la espalda) y cuando logres derrotarlas aparecerá un cofre con una Llave Pequeña en su interior y se abrirá la salida. En ese lugar verás un círculo en el suelo desde el que tienes que lanzar una Flecha al diamante de la entrada, el cual estará rojo. Al hacerlo volverás a cambiar la posición de los muros y de esta manera podrás alcanzar la parte este de la estancia, lugar donde encontrarás un cofre con la Brújula de la Mazmorra. Finalmente, vuelve a lanzar una Flecha al diamante de la entrada y así abrirás la salida de la habitación.

Regresa a la sala anterior (Sala 4) y sin abandonar la planta N5 dirígete al norte de la estancia y sal por una puerta con cerradura que hay allí. Sala 6. En esta estancia encontrarás unos muros que te impedirán alcanzar la parte este de la sala.

Golpea un diamante verde que hay cerca de la entrada para mover los muros, y luego avanza hasta llegar a una nueva pared que te impedirá el paso.

Sala 7. Según llegues aquí encontrarás el camino bloqueado por un muro. Lanza una Flecha a un diamante que hay en lo alto de la pared este para moverlo, y luego avanza hasta encontrar un nuevo muro que te impedirá el paso.
141

TEMPLO DEL TIEMPO NOTA. Si acabas con todas las arañas que hay en el suelo de la habitación harás aparecer un cofre con 50 rupias en su interior. Sala 9. Nada más entrar aquí verás una sala circular por la que se mueven unos pinchos alrededor de una estatua que lanza rayos. Esquívalos, toma el pasillo que hay al oeste y así llegarás a otra zona en la que hay unos cilindros móviles con pinchos y un gran filo oscilante.

Vuelve a lanzar una Flecha al diamante para mover los muros y poder alcanzar el sur de la estancia, y una vez allí lanza una Flecha más al diamante para abrir la salida y subir a la planta N6. Sala 8. En esta sala encontrarás una gran balanza en la pared oeste. Sube hasta ella por las escaleras que hay al noreste y una vez allí verás que sobre cada plato de la báscula hay una estatuilla. Sube sobre el primer plato (norte), coge su estatuilla y lánzala sobre el otro plato (el del sur). De esta manera, y gracias al peso de las dos estatuillas el plato norte bajará y hará subir al del sur, pudiendo así atravesar la báscula y alcanzar la puerta que hay al sur de la sala, la cual pertenecerá ya al nivel N7.

Avanza con cuidado y ve hasta un cofre que hay tras el gran filo, el cual tendrá una Llave Pequeña. Luego dirígete a la esquina noroeste de la estancia esquivando los cilindros de pinchos y allí encontrarás una estatuilla y unos jarrones. Coge cualquiera de ellos y colócalo sobre un interruptor que hay en el suelo de al lado, al otro lado de las rejas de la derecha. De esta manera, desactivarás los rayos que hay a la entrada del pasillo que hay enfrente y podrás alcanzar la planta N8.

142

TEMPLO DEL TIEMPO

Sala 10. Aquí volverás a encontrarte con dos estatuas de las que te atacan cuando te acercas a ellas, y muchas arañas. Acaba con las estatuas para hacer abrir unas rejas que hay al este de la estancia y sal por la puerta con cerradura que encontrarás al final.

Para acabar con él tienes que ir dándole golpes con tu espada para ir rompiéndole su armadura poco a poco (lo mejor es usar la técnica del Tajo Trasero). Tras quedarse sin armadura soltará la gran espada y el escudo y te empezará a atacar con una espada más normal. Lo malo es que ahora, sin la armadura, podrá moverse mucho más rápido.

NOTA. Si acabas también con todas las arañas harás aparecer un cofre con 50 rupias en su interior. Sala 11. En esta sala encontrarás por fin la estatua que faltaba en el vestíbulo del templo. Lo malo es que estará custodiada por un caballero protegido por una armadura y armado con un escudo y una espada de generosas dimensiones (el jefe intermedio). Para derrotarle usa de nuevo el Tajo Trasero y prueba también con el Tajo Relámpago. Una vez logres derrotar a tu oponente se abrirán unas rejas al este de la habitación y allí encontrarás el cofre que contiene el Cetro de Dominio.
143

TEMPLO DEL TIEMPO Sala 10. Nada más volver aquí encontrarás de nuevo a la estatua y también unas rejas bloqueando el camino. Usa de nuevo el Cetro de Dominio sobre la estatua, haz que se pegue a las rejas y pulsa B para hacer que las destruya con el gran mazo que lleva en sus brazos. Tras obtener el cetro úsalo contra la estatua que hay en la plataforma situada encima del cofre donde lo acabas de conseguir, y así harás que imite tus movimientos.

De esta manera, podrás hacerla bajar de ahí y conducirla bajo la gran campana que hay a la entrada de la habitación, para hacer que se teletransporte directamente a la sala anterior (Sala 10).

Después coloca un jarrón sobre el interruptor que hay en el centro de la sala para bajar una plataforma al sur de la estancia. Luego usa de nuevo el Cetro sobre la estatua, poneros ambos sobre la dicha plataforma y finalmente lanza una Flecha al jarrón para romperlo y que la plataforma vuelva a subir. Así podrás abandonar la sala y bajar a la planta N7.

144

TEMPLO DEL TIEMPO Sala 9. A la entrada de esta estancia encontrarás unos rayos impidiéndote el paso. Usa el Cetro en la estatua, haz que sea ella la que atraviese los rayos y colócala sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo para desactivar los rayos. Luego usa el Cetro de nuevo para dejar de dominar a la estatua y así podrás pasar. Usa la maza de tu estatua para destruir dicha columna y bajo ella encontrarás un interruptor cuadrado.

Vuelve a hacerte con el control de la estatua y usa su maza para destruir los rodillos con pinchos que hay en esa parte de la sala. Así podrás atravesarla y salir por el pasillo que hay al este.

Luego vuelve a usar el Cetro para llevar la estatua al sur de la habitación y colócala sobre un rectángulo blanco que hay en el suelo. Después usa el Cetro dos veces más: la primera para desposeer a tu estatua y la segunda para hacerte con el control de una de las dos estatuillas que hay a los lados de dicho suelo rectangular. De esa manera podrás hacer que baje al suelo y colocarla sobre el interruptor, cosa que hará que el rectángulo blanco se eleve. Finalmente, posee una vez más a tu estatua y ponla bajo la gran campana que hay al sur del rectángulo blanco.

Continúa y enseguida llegarás a una estancia circular por la que se mueven unos pinchos alrededor de una columna que lanza rayos.
145

TEMPLO DEL TIEMPO Así teletransportarás la estatua a la siguiente sala del templo. Finalmente, sal por la puerta que hay al norte. Sala 8. Cuando vuelvas a entrar aquí verás a la estatua que acabas de teletransportar a mano izquierda. Usa el Cetro contra ella para volver a tomar su control y colócala sobre el plato sur de los dos que tiene la gran báscula que hay en esta sala, el cual tendrá sobre él una pequeña estatuilla. De esa manera podrás subir encima de la gran campana que hay en el centro de la sala, lugar desde el que podrás llegar a un raíl que hay en la pared este. Usa el Aerodisco en él para alcanzar la parte oeste de la habitación y allí encontrarás una puerta por la que debes entrar.

Después baja al suelo de la estancia y sube las escaleras que hay al noreste para alcanzar el plato norte. Ponte sobre él y mira hacia el techo de la habitación para descubrir un blanco al que te puedes enganchar con la Zarpa.

Sala 12. Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una oscura estancia en la que hay una estatua de las que se activan al acércate a ella y dos enemigos equipados con máscaras metálicas. Sube a una zona elevada que hay al fondo de la estancia usando la Zarpa en un blanco que hay en el techo, y una vez arriba verás cuatro interruptores cuadrados en el suelo.

146

LA MEMORIA DE ILIA Tras acabar el Templo del Tiempo aparecerás en la especie de templo que hay en Arboleda Sagrada, el cual da acceso a dicha mazmorra. Sal de ahí por el sur, y una vez fuera dirígete a la Tasca de Telma en la Ciudadela de Hyrule para obtener información sobre tu próximo destino de manos del grupo de resistencia que hay reunido allí (por el camino recibirás correspondencia de Leonardo). NOTA. Antes de abandonar la Arboleda Sagrada puedes conseguir la 37ª Pieza de Corazón y todas las Almas de Espectro de Farone. Por desgracia la persona que puede ayudarte ahora, un tal Shad, no se encontrará allí en esos momentos. Así que para conocer su paradero consulta el mapa que hay desplegado sobre la mesa en la que están sentados sus compañeros.

Una vez en Kakariko dirígete al pequeño templo circular que hay a la entrada y dentro encontrarás a Ilia y Leonardo acompañados de dos goron (Gorleone y Goron Kong).

Habla con Leonardo para recibir la Carta de Leonardo y luego baja al sótano para hablar con Shad, el cual se encontrará allí investigando unas estatuas.

Tras averiguar que se encuentra en Kakariko sal de ahí y teletranspórtate a esa zona.
147

LA MEMORIA DE ILIA Tras hablar con Leonardo y Shad abandona Kakariko y regresa a la tasca de la Ciudadela de Hyrule para entregar la carta que te acaban de dar a Telma, la dueña (selecciónala en el botón B y púlsalo frente a ella). A cambio recibirás otro documento: la Factura. Al final se irá a una de las habitaciones de la consulta y así podrás alcanzar la pared del fondo, lugar donde encontrarás una caja de madera. Empújala hacia uno de los lados para descubrir los restos de una maloliente medicina verde, y luego transfórmate en lobo y olfatéala. Así podrás reemplazar el Olor que tuvieras memorizado por el Olor a medicina.

Sal ahora de la tasca y dirígete a la Consulta Médica que hay al lado de la puerta oeste de la ciudadela.

Dentro encontrarás a un doctor de lo más desagradable que no estará demasiado dispuesto a ayudarte, pero en cuanto le enseñes la Factura de todo lo que debe en la Tasca de Telma cambiará de opinión y te contará algo sobre una Figurilla de Madera sustraída a Ilia.
148

Usa ahora la opción "percibir" y así podrás ver un rastro verdoso gracias a tu olfato, así que sube a la caja que acabas de empujar y desde ahí salta a una repisa elevada que hay al lado oeste para poder salir de la consulta por el piso de arriba.

LA MEMORIA DE ILIA Una vez fuera baja al suelo y sigue el rastro oloroso, el cual acabará frente a la Tasca de Telma. Allí verás a Louise, la gata de Telma. Habla con ella para que te informe sobre el paradero de la figurilla que te comentó en doctor y finalmente abandona la ciudadela saliendo por su puerta sur. Regresa ahora a Kakariko y entra de nuevo en el templo circular que hay allí. Luego ponte frente a Ilia y enséñale la figurilla que acabas de conseguir para que recupere parcialmente su memoria. Después de eso los dos goron que hay ahí dentro se ofrecerán a ayudarte y te indicarán el próximo punto al que debes dirigirte (te señalarán un punto en el mapa).

Una vez fuera espera a que se haga de noche y después dirígete al sur de esa parte de la pradera hasta ser atacado por una horda de perros esqueleto (sólo aparecen cuando oscurece). Acaba con todos y en cuanto derrotes al último de ellos recibirás la Figurilla de madera robada a Ilia.

Dirígete ahora al Gran puente de Eldin (al norte de dicha región) y una vez allí avanza hacia el norte hasta llegar a un puente de madera. Crúzalo y enseguida verás una cueva a mano derecha (sur) que antes no estaba ahí.

149

LA MEMORIA DE ILIA Entra dentro para encontrarte con Goron Kong, el jefe de los goron y causante de la apertura de la cueva, y habla con él para que termine de abrir el túnel. Así podrás acceder a una zona de Eldin en la que no habías estado nunca: el Poblado Olvidado. Después ve entrando en las casas una a una y acabando con el resto de manera normal. Cuando encuentres a alguno en una zona inaccesible mira a ver si se encuentra junto a una ventana, ya que entonces podrás atacarle por el exterior rompiendo el cristal con una Flecha.

Dicho poblado lo encontrarás plagado de enemigos, así que lo primero que debes hacer es acabar con todos (hay 20 en total).

Lo mejor que puedes hacer es usar el Arco equipado con el Ojo de águila y acabar con todos los que se encuentran al aire libre desde lejos.

En total hay 11 al aire libre, 1 en un callejón al este, 2 detrás de ventanas, 5 dentro de las casas y 1 en un tejado (se le puede ver a través de un agujero que hay dentro de una de las casas).

150

LA MEMORIA DE ILIA Tras acabar con ellos se abrirá la puerta de una casa que hay al fondo del todo y de ahí saldrá una anciana llamada Impaz. NOTA. Antes de abandonar el poblado puedes encontrar una Piedra del aullido. Al enseñárselo Ilia recuperará por fin su memoria y te regalará el Silbato de cerámica para llamar a tu caballo siempre que quieras.

Habla con ella para que te de el Collar de Ilia y una vez lo tengas regresa a Kakariko para enseñárselo a Ilia.

151

CÓMO LLEGAR A CELESTIA Una vez Ilia recupere la memoria regresa al Poblado Olvidado, entra en la casa de Impaz (la del fondo a la izquierda) y enséñale el Cetro de Dominio a la anciana. Entonces ella, al ver que eres el enviado de los dioses, te dará el Libro de los Cielos. Además, el Cetro de Dominio recuperará su magia y volverá a estar operativo.

Después abandona el poblado y regresa a Kakariko para hablar con Shad (recuerda que está en el sótano del templo donde está Ilia). NOTA. Antes de dejar el poblado puedes conseguir la 38ª Pieza de Corazón del juego. Enséñale a Shad el libro que te acaban de dar y entonces te marcará en el mapa la localización de seis estatuas de un búho que hay repartidas por todo Hyrule, estatuas que debes buscar ahora.

Puedes encontrar una estatua en Farone, dos en Eldin, otras dos en Lanayru y una más en el Desierto Gerudo. FARONE. Teletranspórtate al sur del Bosque de Farone, dirígete a la casa de Palomo, el personaje que te regaló el Candil casi al principio del juego, y por esa zona encontrarás una gran roca (al noreste).

152

Destrúyela con una Bomba y tras ella encontrarás la estatua del búho que andas buscando. Luego usa el Cetro para moverla y después ponte en el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada para encontrar una Letra del Libro de los Cielos.

CÓMO LLEGAR A CELESTIA

NOTA. Allí puedes encontrar también la 39ª Pieza de Corazón del juego. ELDIN. Teletranspórtate a la Pradera de Hyrule que hay al este de Kakariko (llamada Garganta de Kakariko) y una vez allí ve al norte hasta encontrar la estatua del búho.

NOTA. Allí puedes encontrar también la 40ª Pieza de Corazón del juego. LANAYRU. Teletranspórtate a la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule y una vez allí sigue un camino que va hacia el sureste, el cual no tiene salida y acaba en unas ruinas. Allí encontrarás una de las estatuas del búho que andas buscando.

Muévela de la misma forma que antes para encontrar otra Letra del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella) y luego teletranspórtate al Gran Puente de Eldin. Una vez allí dirígete al extremo norte del puente y así encontrarás la otra estatua de búho de esta región (y por tanto una nueva Letra).

Para encontrar la Letra mueve la estatua hacia el norte y luego salta desde los escalones que hay en las ruinas a la estatua y de ahí al círculo luminoso (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella).

153

CÓMO LLEGAR A CELESTIA Dirígete ahora al extremo norte del Gran Puente de Hylia (el que se encuentra sobre el Lago de Hylia) y luego avanza en línea recta hasta la pared del final, lugar donde encontrarás la otra estatua de búho de esta región. DESIERTO GERUDO. Teletranspórtate al desierto (no al circo) y una vez allí dirígete al oeste hasta encontrar la estatua de búho en lo alto de los restos de una construcción.

Puesto que la estatua se encuentra en lo alto de un gran escalón usa en ella el Cetro de Dominio, bájala de ahí, luego usa la Zarpa en las enredaderas que hay sobre el escalón y finalmente déjate caer sobre la estatua que acabas de mover. Así podrás alcanzar el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada para encontrar una Letra más del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella).

Dichos restos estarán divididos en cuatro grupos de ladrillos grises, y la estatua se encontrará sobre el grupo del noreste. Usa el Cetro en la estatua, ponla entre los grupos noreste y noroeste, sube a este último grupo y desde ahí salta sobre la estatua para alcanzar el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada la estatua para encontrar la última Letra del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella).

154

CÓMO LLEGAR A CELESTIA Una vez hayas reunido todas las Letras del Libro de los Cielos debes regresar a Kakariko para enseñárselo a Shad (posiblemente hayas recibido correo suyo). Entonces él leerá su contenido y puesto que ahora estará completo, su magia hará que la estatua del búho que hay ahí abajo pierda una pieza que tiene en el centro, convirtiéndose así en una estatua como las demás. y después ve a ver al encargado del Parque de atracciones de Tobías y Jeremías, el cual se ofrecerá a reparártelo a cambio de 300 rupias.

Una vez arreglado inspecciona la parte trasera del cañón y verás que tiene un agujero con un blanco al fondo del todo.

Después quítala de ahí usando el Cetro de Dominio y así podrás acceder a una estancia que hay tras ella, lugar donde encontrarás un vetusto cañón: el Cañón de los Cielos.

Usa la Zarpa para meterte dentro y así lograrás que te dispare al reino de los cielos: Celestia (en el viaje te acompañará Ucayaya).

Ahora haz que Midna lo transporte al Lago de Hylia (habla con Shad para "echarle" de ahí y que no te vea)

155

CELESTIA Sala 1. Nada más aterrizar en Celestia caerás en una piscina circular que hay al aire libre. Allí te encontrarás con Ucayaya junto con algunos de sus congéneres, ya que este lugar está habitado por criaturas de esta raza: los Uca. Dirígete a la parte oeste de esta primera estancia y pon especial cuidado de no ser arrastrado por las fuertes corrientes de aire que soplan de vez en cuando, cosa que podrás evitar poniéndote las Botas de Hierro. Ten esto en cuenta cada vez que te encuentres en las zonas exteriores de Celestia. Cuando alcances el lado oeste de la sala te encontrarás de nuevo con Ucayaya dentro de una tienda. Habla con ella para que se vuelva a unir a ti en la aventura y después sal de ahí y dirígete al norte hasta encontrar una puerta cerrada. Lanza una Flecha a un diamante que hay justo encima y así podrás abrirla. Para atravesar esta sala primero tienes que coger una de las aves similares a Ucayaya (ucas) y planear con su ayuda hacia el norte para superar la primera zona sin suelo.

Después usa la Zarpa y engánchate en las enredaderas de una gran columna que hay en el lado este de la estancia. Así podrás alcanzar una zona elevada en la que hay dos ucas más. Coge uno de ellos (emplea la Zarpa si están en la pared), úsalo para planear de nuevo hacia el norte y así podrás llegar a la puerta que hay al final.

156

Sala 2. En esta habitación encontrarás partes del suelo formadas por bloques. Ten cuidado, porque los azules caerán al vacío en cuanto los pises.

Sala 3. Nada más entrar aquí dirígete a la puerta que hay en la pared norte y frente a ella verás dos ucas más.

CELESTIA Allí verás un diamante que debes golpear con la otra Zarpa y de esa manera abrirás la compuerta y podrás atravesarla enganchándote en un blanco que hay en el muro situado al otro lado. Nada más entrar aquí verás una gran planta carnívora en el centro de la estancia. Para derrotarla golpea a su cabeza con una de las Zarpas para aturdirla y aprovecha ese momento para atacarle con la espada. Tras varios golpes lograrás destruir la cabeza y quedará sólo su cuerpo. Mete una Bomba en el agujero que tiene ahí y así terminarás con ella.

Una vez allí engánchate a las rejas que hay en una pared situada arriba a la izquierda, de ahí pasa a un blanco que hay más arriba, de ahí a unas rejas que hay en la pared de enfrente y finalmente de ahí a un blanco que hay en el techo que queda frente a ti. Así podrás alcanzar la puerta que hay al noreste la sala, perteneciente a la planta N1.

Después inicia la ascensión por la estancia usando la Doble Zarpa y enganchándote en los blancos y enredaderas de las paredes, y cuando llegues a la planta N2 tendrás que avanzar de este a oeste andando por encima de unos estrechos muros.

Sala 13. Esta habitación circular comunica tres plantas: de la N1 (por la que entras) a la N3.
157

CELESTIA Después sigue subiendo con ayuda de la Doble Zarpa y tras engancharte a dos blancos acabarás llegando a unas enredaderas que rodean a una columna (en la planta N3). Desde allí podrás alcanzar un blanco que hay en el techo de la sala, por el centro. Sala 14. Esta habitación se encuentra al aire libre y está dividida en varias secciones a causa de unos altos muros. Lo primero que debes hacer es agarrarte con la Zarpa a una extraña planta voladora que sobrevuela la zona. De esa manera podrás superar el muro que hay al sur.

Una vez agarrado estira la cadena de la Zarpa y finalmente pulsa A para soltarte y caer en una pasarela que hay justo debajo, lugar donde encontrarás a una especie de lagarto con armadura. Acaba con el (te dará 50 rupias) y sal por la puerta que hay al sur.

Tras superar ese primer muro debes engancharte a otra planta voladora que hay un poco más al oeste y así podrás superar el siguiente muro del sur. Una vez al otro lado debes engancharte a una nueva planta voladora que de nuevo hay un poco más al oeste, y según te enganches a ella estira la cadena de la Zarpa lo suficiente como para atravesar el muro que hay más al norte sin chocar contra él.

NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 41ª Pieza de Corazón del juego.

158

CELESTIA Según superes ese primer muro engánchate rápidamente a otra planta voladora que hay más al oeste y de nuevo calcula la longitud a la que debes estirar la cadena de la Zarpa para traspasar el siguiente muro que hay al norte. De esa manera podrás alcanzar la puerta que hay en la esquina noroeste de la habitación. NOTA. Antes de abandonar esta habitación puedes regresar a la Sala 14 para encontrar la 42ª Pieza de Corazón del juego. Sala 15. Esta gran estancia circular también estará al aire libre. Desde la entrada dirígete a la derecha (norte) y enseguida encontrarás unas enredaderas en la pared exterior de la habitación. Sube por ellas con la Zarpa para alcanzar una plataforma que hay más arriba (ya en la planta N4) y luego transfórmate en lobo y camina por las cuerdas que hay tendidas por ahí arriba. Ve por las que hay al norte de la estancia, de este a oeste, y al final acabarás llegando a una puerta.

Sala 4. Tras pasar por dicha puerta te encontrarás en la sala al aire libre que tiene el puente roto, solo que en un nivel más elevado que en tus anteriores visitas. Usando tus Zarpas tienes que dirigirte al oeste enganchándote a las extrañas plantas voladoras que hay por la zona, y de esa manera volverás a la parte central del templo.

Sala 3. Esta pequeña estancia circular será el punto más alto de la sala central del templo, la cual comunica cuatro plantas: de la N4 a la N1. Allí encontrarás una rejilla en el suelo por la que sopla una corriente ascendente muy fuerte (procedente de un gran ventilador que hay en la sala de abajo), y una enorme aspa giratoria.

159

CELESTIA Dirígete al fondo del todo y así encontrarás un adorno dorado colgando del techo. Estira la cadena a tope para descender hasta el nivel N2, y una vez allí mira hacia el norte de la estancia para descubrir un adorno dorado en el techo de la habitación.

Engánchate a él con la Zarpa y después ponte las Botas de Hierro para ganar peso y activar el mecanismo que detiene el ventilador de la sala de abajo. Así cortarás la corriente de aire, pararás el aspa y podrás coger la Gran Llave del cofre que hay bajo el adorno. Luego ve a la sala de abajo por un agujero cuadrado que hay al sur para regresar a la planta N3, y una vez allí engánchate con la Zarpa a la rejilla que hay en el techo de la estancia y estira su cadena para descender a través del hueco del ventilador que acabas de detener.

Engánchate a él con la otra Zarpa y ponte luego las Botas de Hierro para ganar peso y así accionar el mecanismo que pone en funcionamiento el gran ventilador que hay en la pared norte de la sala. Luego pulsa A para soltarte del adorno y caer al suelo de la planta N1 y finalmente sal de la habitación por la puerta que hay al norte. Sala 16. En esta estancia al aire libre encontrarás unas aspas boca abajo a las que podrás engancharte con la Zarpa. Necesitas haber activado antes el ventilador de la habitación anterior para que giren y así poder pasar de una a otra. Al final encontrarás una puerta que te llevará a la zona norte de Celestia.

160

CELESTIA

Sala 17. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N1 (por la que entras) a la N5. Nada más entrar deberás enfrentarte a dos dragones alados similares al jefe intermedio. Para acabar con ellos usa la misma técnica que con el jefe, es decir, bájales al suelo con la Zarpa cuando se cubran con el escudo y luego golpéales con la espada (al vencerles obtendrás 100 rupias).

Después inicia la ascensión por la habitación enganchándote de un aspa a otra (es un poco complicado, ya que al estar girando hay veces que para pasar de una a otra hay un momento muy concreto). Cuando llegues a la planta N5 verás que el aspa más alta de todas permanece inmóvil. Engánchate a ella y entonces verás que en la pared de enfrente hay otro diamante. Golpéale de la misma manera que al anterior y así la pondrás en movimiento y podrás alcanzar un blanco que hay sobre a la puerta que hay al sur de dicha planta, la cual se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Tras acabar con dichos enemigos usa la Zarpa para engancharte a unas rejas que hay en la pared sur (sobre la puerta de entrada) y de ahí pasa a un aspa que hay enfrente. Luego mira a la pared que tienes enfrente y allí verás un diamante al que debes golpear con tu otra Zarpa para poner en marcha todas las aspas de la estancia.

161

CELESTIA Sala 18. Cuando entres aquí no verás gran cosa. Fíjate en lo alto de la columna que hay al fondo a la derecha (según entras) y así verás una especie de rejilla a la que te puedes enganchar con la Zarpa. Cuando se detenga y se ponga a aletear para empujarte con el viento que levanta, engánchate al extremo de su cola con la Zarpa, y como llevarás puestas las Botas de Hierro pesarás lo bastante como para arrastrarle hacia el suelo, haciendo que se golpee contra él y rompiéndole parte de su armadura.

Una vez ahí engánchate a las enredaderas que hay en lo alto de la columna que hay enfrente y luego síguelas hasta llegar a la cima del templo, lugar donde deberás enfrentarte a un gran dragón llamado Argorok. Dragón de las Sombras.

Después engánchate a una de las cuatro columnas que hay allí (en la cara interior tienen como una rejilla) y espera a que el dragón se detenga, momento que tienes que aprovechar para volver a agarrarte a su cola con la Zarpa para volver a tirarle al suelo.

Al principio el dragón se pondrá a sobrevolar la zona provocando corrientes de aire que debes contrarrestar poniéndote las Botas de Hierro.
162

CELESTIA Una vez logres tirarle contra el suelo por segunda vez el dragón perderá su armadura por completo y entonces cambiará de táctica.

Quítate las Botas de Hierro y puesto que ahora habrá comenzado a llover y del suelo habrán salido muchas de esas extrañas plantas voladoras, usa la Doble Zarpa para engancharte a las columnas de la zona. Así podrás agarrarte a una de dichas plantas (desde el punto más alto de una de las columnas).

Repite esto tres veces y así lograrás acabar con Argorok, recibiendo así un nuevo Pedazo de Espejo y un Contenedor de Corazón más. Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente.

Luego pasa de una planta a otra rápidamente (fija objetivo con Z) y cuando te encuentres justo detrás del dragón engánchate a él (apuntándole directamente, sin fijar con Z) y golpéale con la espada en el diamante que tiene en su lomo.
163

CELESTIA Agarra uno de ellos y dirígete planeando a la puerta que hay al este de la estancia.

Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta que hay al final (cuidado con las corrientes de aire). Sala 4. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la derecha (sur) y cuando el camino acabe usa la Zarpa para engancharte a unas enredaderas que hay en la pared de enfrente. Sala 5. Cuando entres aquí dirígete al fondo de la sala y usa la Zarpa para engancharte en un blanco que hay en el techo de la esquina sureste de la estancia. Bajo él encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.

Allí verás un hueco en el suelo en el que puedes encajar el Aerodisco. Hazlo y luego pulsa B repetidas veces para activar un mecanismo que hay bajo el suelo, el cual desplegará un puente que comunicará la zona en la que tú te encuentras actualmente con el este de Celestia.

Para salir engánchate a unas rejas que hay en la pared este de la habitación y luego regresa a la Sala 4. Allí vuelve a cruzar el puente y así podrás retornar a la Sala 3, aunque lamentablemente un enorme dragón hará acto de presencia y destruirá dicho puente, rompiendo así la comunicación con el lado este del templo (de momento, al menos).

164

CELESTIA Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta con cerradura que hay al final (cuidado con las corrientes de aire). Sala 7. Nada más entrar aquí avanza siguiendo la pared sur y cuando el camino acabe mira hacia el norte para descubrir un diamante de cristal tras una columna.

Sala 3. Una vez de vuelta a esta habitación engánchate con la Zarpa a las enredaderas de unas columnas que hay por el centro de la sala para sortear la zona sin suelo inicial, y luego dirígete a la puerta que hay en la pared oeste corriendo por encima de unos bloques azules que se caen al pisarlos. Sala 6. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la izquierda (sur) y donde el camino acaba encontrarás otro mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco. Úsalo como la vez anterior y así harás desplegarse un puente que te comunicará con la zona oeste de Celestia.

Lánzale una Flecha para detener el ventilador que hay al fondo de la sala y luego avanza hacia el oeste siguiendo la pared norte, camino en el que encontrarás dos grandes ventiladores en marcha. Supera el primero gracias a las Botas de Hierro y el segundo usando la Zarpa en las enredaderas de una columna que hay al fondo.

165

CELESTIA Una vez en la esquina noroeste de la estancia verás una puerta en la pared oeste por la que debes entrar. Sala 8. Aquí encontrarás el cofre que contiene el Mapa de la Mazmorra y una compuerta cerrada. Como desde ahí no hay forma de abrirla regresa a la sala anterior. Para llegar hasta allí debes saltar peligrosos abismos y deshacerte de unos enemigos que se ocultan debajo de baldosas, para lo cual te vendrá muy bien el Bumerán. Sala 10. Al entrar aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos enemigos. Acaba con ellos (lo mejor es lanzarles flechas explosivas desde lejos) y así abrirás de nuevo la entrada y también una compuerta que hay un piso más arriba, en la pared sur. Sube hasta ahí enganchándote con la Zarpa en unas enredaderas que hay justo bajo la compuerta y así podrás subir a la planta N2.

Una vez de vuelta a la Sala 7 ve corriendo hacia el sur por encima de unos bloques azules de los que se caen al pisarlos y así podrás llegar a la puerta que hay al final (sólo podrás cruzar si previamente detuviste el ventilador que hay allí golpeando un diamante). Ahí arriba encontrarás unos cuantos ucas y una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha un gran ventilador situado en el suelo de la estancia (de manera intermitente). Después coge uno de los ucas y salta hacia la corriente ascendente que provoca el ventilador de forma que te eleve. Así podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la sala.

Sala 9. Atraviesa esta habitación de forma que llegues a una puerta que hay en la esquina suroeste.
166

CELESTIA

Sala 11. Lo primero que debes hacer al entrar en esta estancia es dirigirte al lado este de la habitación planeando con la ayuda de un uca y de la corriente ascendente de un ventilador que hay en el suelo.

Colócate sobre ese nuevo ventilador con un uca en brazos y así podrás elevarte y planear hasta la esquina noroeste de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta por la que debes meterte. Nota. En la esquina sureste de la habitación hay un cofre con 50 rupias en su interior. Sala 8. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N2 (por la que entras) a la B3. Lo primero que debes hacer nada más entrar es mirar al noreste para descubrir un adorno dorado colgando en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así abrirás una compuerta que hay una planta más abajo (la que estaba cerrada cuando conseguiste el mapa).

Allí encontrarás un nuevo ventilador en el suelo que podrá volver a elevarte (si no sueltas al uca, claro) y así podrás alcanzar la parte norte de la sala. Una vez allí dirígete al noreste y al final encontrarás una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha, aunque de manera intermitente, un gran ventilador situado en un suelo que hay enfrente de la zona donde está dicho adorno.

167

CELESTIA Tras abrir dicha puerta tienes que bajar hasta la última planta de todas (B3) planeando con ucas o enganchándote a los blancos de las paredes con la Zarpa, y entrar por una puerta que hay allí. Pon especial cuidado con las corrientes de aire que provocan los ventiladores de las paredes cuando vayas planeando. Después estira la cadena de la Zarpa para pasar a través de las aspas del ventilador recién detenido y así accederás a una estancia que hay más abajo, en la cual deberás enfrentarte a un enemigo alado armado con una espada y un escudo (jefe intermedio).

Sala 12. Al entrar aquí quedarás encerrado en una pequeña sala circular en la que verás un ventilador en el suelo y un adorno dorado en el techo. Engánchate a este último con la Zarpa y luego ponte las Botas de Hierro para aumentar tu peso y así activar un mecanismo que hará que el ventilador se detenga.

Para acabar con él espera a que se cubra con su escudo y entonces usa la Zarpa para atraerlo hasta ti y luego golpéale con la espada.

Tras varios golpes el enemigo se irá volando por unos de los agujeros que hay en la pared y a partir de ese momento será más complicado atacarle, ya que sus movimientos serán más rápidos.

168

CELESTIA

Sigue usando la misma técnica para derrotarle, pero esta vez apuntando directamente con la Zarpa, sin fijar objetivo con Z, y de esta manera lograrás derrotarle y abrir una compuerta en lo alto de la pared este. Luego sube allí (con la Zarpa) y así encontrarás un cofre que contiene otra zarpa, obteniendo así la Doble Zarpa.

Una vez en la sala de arriba sal por la única puerta existente para regresar a la Sala 8, y luego asciende por allí gracias a los blancos que hay en las paredes y a tu flamante Doble Zarpa. Alcanza así la planta B1 y así encontrarás un nuevo adorno dorado colgando del techo. Engánchate a él con la Doble Zarpa para abrir una compuerta que hay en el nivel B2, y luego estira la cadena hasta situarte frente a la compuerta que acabas de abrir y engánchate a uno de los blancos que hay junto a la puerta que hay detrás.

Para salir ahora de ahí engánchate a uno de los blancos que hay en el techo de la estancia y de ahí agárrate a unas enredaderas que hay en el agujero donde está el ventilador que detuviste anteriormente (estira un poco la cadena de la Zarpa para poder apuntar ahí).

Sala 7. Cuando vuelvas a esta estancia lo harás dos plantas más abajo que en tu última visita.

169

CELESTIA Usa la Doble Zarpa en los blancos que hay en las columnas para subir a la planta B1 y alcanza de la misma forma la puerta que hay en la pared oeste de dicha planta, lugar en el que encontrarás además el cofre que contiene la Brújula de la Mazmorra (ten cuidado, porque en cuanto te enganches a una columna comenzará a deslizarse hacia abajo y terminará cayendo al vacío). Ten en cuenta que necesitas estirar un poco las cadenas de tus Zarpas para ir de un blanco a otro, y que antes es conveniente que uses tu Arco para acabar con las plantas carnívoras que hay por el camino. Entra ahora por la puerta que hay en ese lado de la estancia para regresar a la Sala 3 (ya en la planta N1) y luego atraviésala para salir por la puerta que hay al este de manera que salgas de nuevo a la Sala 4 (donde el dragón destruyó un puente). Sala 4. Puesto que ahora ya no hay puente dirígete al este de la habitación enganchándote con la Doble Zarpa en unas extrañas plantas voladoras que sobrevuelan la zona. Pasando de una a otra podrás acceder a la puerta que hay al final.

Sala 6. Cuando regreses a esta estancia al aire libre lo harás bajo el puente que cruzaste anteriormente. Usa la Doble Zarpa para engancharte a los trozos de reja que hay bajo el puente y crúzalo de esta manera hasta llegar al otro lado, lugar donde verás una enredadera en la pared a la que también te tienes que enganchar.

Sala 5. Una vez de regreso a esta estancia dirígete al fondo del todo (este) y tírate al vacío para caer en un suelo que hay más abajo, ya en la planta B1.
170

CELESTIA Después avanza hacia el oeste por debajo del suelo por el que has entrado a esta sala usando la Doble Zarpa en los blancos que hay en unas columnas (que se caen al vacío al poco tiempo de engancharte a ellas) hasta llegar a la última de todas, la cual tiene un pequeño suelo justo debajo de ella al que te debes dejar caer (ya en la planta B2). Luego pasa a través del agujero que hay en la pared de al lado y así podrás alcanzar el norte de la habitación. Allí engánchate a unas rejas que hay en la pared de la izquierda (oeste) y luego pulsa A para desengancharte y caer en un suelo que hay más abajo, en la planta B2. Luego mira hacia el este y allí verás una compuerta cerrada a mano derecha (sur) y un blanco en el techo junto a dos plantas carnívoras. Acaba con ellas usando el Arco y luego engánchate al blanco con la Doble Zarpa.

Una vez allí mira hacia el norte para descubrir un blanco en una pared. Engánchate a él y así podrás ver que en el muro de enfrente hay dos blancos más. Agárrate al que queda más arriba a la izquierda y de ahí engánchate a unas rejas que hay en la pared del este (ya en el nivel B1).

Una vez ahí agarrado estira la cadena hasta ponerte frente a la compuerta cerrada y luego mira hacia la pared que tiene enfrente (norte).

171

CÓMO IR AL CREPÚSCULO Tras terminar Celestia regresa al Lago de Hylia usando el cañón que hay al sur del nivel N1 (recuerda que para entrar en él tienes que engancharte al blanco que tiene en la parte trasera con la Zarpa).

Después teletranspórtate al Circo del Espejo y una vez allí, puesto que ya tendrás todos los Pedazos de Espejo, pasarás a ver unas secuencias en las que descubrirás que Midna es en realidad la Princesa del Crepúsculo y el espejo se reparará automáticamente, pudiendo así adentrarte en el Palacio del Crepúsculo.

NOTA. Antes de abandonar Hyrule puedes conseguir la 43ª Pieza de Corazón y el Carcaj Gigante.

172

PALACIO DEL CREPÚSCULO Sala 1. Nada más aparecer en el Palacio del Crepúsculo dirígete al punto situado más al este posible y allí encontrarás una puerta al norte por la que debes entrar.

Sala 2. Avanza hacia el norte de la estancia y entonces serás atacado por una cabeza voladora parecida a la del malvado Zant. Acaba con ella y así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña en su interior.

Sala 3. En el centro de esta habitación encontrarás una especie de niebla negra que te transformará en lobo nada más tocarte. Mantén ese estado, usa "percibir" y así podrás ver con mayor claridad, de forma que te resultará bastante fácil acabar con otra de esas cabezas parecidas a Zant que encontrarás por allí. Al hacerlo harás aparecer dos cofres: uno con la Brújula de la Mazmorra y otro con una Llave Pequeña. Finalmente, abandona la estancia por la puerta con cerradura que hay al norte (usando la Zarpa de nuevo).

Cógela y después úsala para salir por la puerta con cerradura que hay en la pared norte (para llegar hasta ella debes engancharte con la Zarpa a los blancos que tiene a los lados).

NOTA. En una plataforma elevada que hay en la esquina suroeste de la sala puedes encontrar un cofre con 100 rupias en su interior.
173

PALACIO DEL CREPÚSCULO Ponte también las Botas de Hierro para poder caminar por el fondo, y usa la Zarpa para atacar a Zant cuando le veas aparecer dentro de un casco gigante que saldrá del fondo. Así le atraerás hasta ti y podrás golpearle con la espada. FASE 2. Ahora pasaréis a enfrentaros en un escenario similar al del jefe intermedio de Minas de los Goron. Para vencerle usa las Botas de Hierro para pegarte al imantado suelo cuando se incline lo bastante como para hacerte caer, y luego ataca directamente a Zant con tu espada cuando te encuentres lo bastante cerca de él (el mejor momento para hacerlo es justo después de lanzarte sus proyectiles).

Después repite la misma técnica pero teniendo en cuenta que ahora aparecerán varios cascos y que Zant sólo saldrá de uno de ellos, por lo que has de ser muy rápido en dar con él.

FASE 3. Aquí tendréis que luchar en el mismo escenario en el que te enfrentaste al jefe final del Santuario del Lago, así que como te encontrarás bajo el agua ponte rápidamente el Traje Zora para poder respirar.
174

FASE 4. Ahora deberéis pelearos en un escenario similar al del jefe intermedio del Templo del Bosque.

PALACIO DEL CREPÚSCULO Para salir victorioso de este combate rueda contra la columna en la que se encuentre apoyado tu enemigo para tirarle al suelo y después atácale con la espada. Repite el mismo proceso varias veces y así lograrás obligarle a cambiar de fase. Entonces tu enemigo se hará muy pequeño y en ese momento deberás atacarle con tu espada. Repite esta técnica varias veces y así pasarás a la última fase de este encarnizada batalla.

FASE 5. Aquí tendréis que veros las caras en el mismo escenario en el que te enfrentaste al jefe final de las Ruinas del Pico Nevado. En esta ocasión Zant se hará gigante y empezará a flotar por el aire con la malsana intención de caer sobre ti para aplastarte. Lo que debes hacer es fijarte en el reflejo del helado suelo para conocer su posición, esquivarle cuando caiga sobre ti y atacarle a los pies con el Mangual.

FASE 6. La última fase de todas transcurrirá frente a las puertas del Castillo de Hyrule. Para esta última ocasión Zant sacará unas cuchillas de sus mangas y comenzará a atacarte con ellas. Pulsa Z para fijarle como objetivo y de paso cubrirte con el escudo, y luego atácale con la espada, preferiblemente pulsando A para hacer un corte volador.

Cuando le hayas dado varios golpes tu enemigo cambiará de ataque y comenzará a girar como una peonza.
175

PALACIO DEL CREPÚSCULO Cúbrete con tu escudo, espera a que termine de dar vueltas y aprovecha ese momento para golpearle directamente con la espada. De esta manera, pasarás a ver unas secuencias en las que verás como Midna recupera la Sombra Fundida anteriormente arrebatada por Zant, terminando así con él de una vez por todas y haciendo de paso que aparezca el último Contenedor de Corazón del juego.

También te hará otro tipo de ataque en el que usará sus cuchillas para atacarte con ellas muy rápido y muy seguido. Usa en esas ocasiones el Tajo Trasero y así podrás golpearle.

Después usa a Midna para aparecer automáticamente en la entrada del templo y finalmente regresa a Hyrule pasando a través del Espejo.

Usa una técnica u otra dependiendo de la forma de atacar que tenga Zant y así podrás derrotarle por fin.

176

PALACIO DEL CREPÚSCULO Sala 4. Según entres aquí quedarás encerrado en una sala en la que podrás ver una especie de estatua al fondo del todo. Dirígete hacia ella y entonces aparecerá una réplica de Zant, la cual comenzará a lanzar contra ti una serie de enemigos (murciélagos, plantas carnívoras...). Después dirígete al sur de la habitación para salir por la puerta por la que entraste aquí y entonces la mano de piedra que agarraba a Taiyo cobrará vida y empezará a perseguirte por todas las habitaciones del templo hasta que logres regresar a la Sala 1, así que dedícate a partir de ahora a esquivarla o de lo contrario te robará la esfera y se la traerá de vuelta aquí. Por fortuna se mueve relativamente despacio, su sombra delatará su posición y además podrás atacarla con Flechas o la espada para que suelte la esfera y recuperarla.

Acaba con ellos y luego ataca directamente a la réplica de Zant hasta lograr derrotarla, momento en el que estallará y llenará de niebla negra el centro de la estancia. Luego dirígete al fondo del todo y así verás una mano de piedra agarrando una esfera luminosa llamada Taiyo.

Para salir de aquí deja a Taiyo en el centro de un círculo más claro que hay en el centro de la sala y así harás aparecer unos grandes peldaños que te llevarán hasta la puerta de salida. Sube por ellos, ponte frente a la puerta, usa la Zarpa contra Taiyo para recuperarlo y sal por la puerta con él en brazos (hazlo rápido o la mano lo cogerá).

Golpea a la mano con la espada para que suelte la esfera y así podrás cogerla en brazos.
177

PALACIO DEL CREPÚSCULO

Sala 3. Para salir de esta habitación tienes que hacer lo mismo que en la anterior, es decir, colocar el Taiyo en el centro de un círculo que hay en medio de la sala para hacer aparecer unos grandes peldaños, y una vez junto a la puerta de salida recuperarlo usando la Zarpa.

Al hacerlo se iluminará una baldosa muy cerca de allí que podrá llevarte volando a la parte oeste del templo, lugar donde encontrarás una puerta por la que debes pasar (al norte).

Sala 2. Aquí simplemente tienes que atravesar la sala de norte a sur y salir por la puerta que hay al final. NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 44ª Pieza de Corazón del juego. Sala 1. Una vez de vuelta a la primera estancia del templo (la que está al aire libre) dirígete al círculo central y deja el Taiyo en una de las dos marcas que hay allí.
178

Sala 5. Cuando entres aquí usa la Zarpa para engancharte en un blanco que hay en el techo y luego estira su cadena para posarte en una baldosa luminosa que hace un recorrido de norte a sur.

PALACIO DEL CREPÚSCULO Luego, cuando se encuentre lo más al norte posible de su recorrido, salta hacia una zona de piedra elevada que hay al lado y así podrás alcanzar otras baldosas móviles que hay más al norte. Salta de una a otra para atravesar la estancia y al final acaba con una cabeza voladora parecida a la de Zant. Así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña en su interior, llave con la que has de abrir la puerta con cerradura del norte. Termina con ellas también y así harás aparecer un cofre en una zona elevada. Después hazte humano y usa la Zarpa para engancharte en los diferentes blancos que hay en el techo y en las paredes de la estancia. De esa manera podrás llegar hasta el cofre que ha aparecido al acabar con las cabezas y encontrar el Mapa de la Mazmorra en su interior (al este). También podrás alcanzar otro cofre que hay al oeste y que contiene una Llave Pequeña y la puerta con cerradura que hay al norte.

Sala 6. Aquí encontrarás tres seres de las sombras dentro una zona de niebla negra. Transfórmate en lobo, usa "percibir" para poder verlos bien y acaba con ellos como en otras ocasiones a lo largo del juego. Luego aparecerán cinco cabezas voladores como la de Zant.

Sala 7. Esta habitación será similar a la Sala 4, el lugar donde encontraste el primer Taiyo, y como en aquella deberás derrotar a una réplica de Zant.

179

PALACIO DEL CREPÚSCULO Tras acabar con la réplica de Zant coge el Taiyo de la mano de piedra que hay al fondo, úsalo para hacer aparecer unos peldaños por los que debes subir, y finalmente usa la Zarpa para recuperarlo y salir por la puerta por la que entraste aquí. Entonces, en cuanto acerques el Taiyo a ellas se iluminarán y así harás aparecer bajo tus pies una baldosa voladora más, la cual te llevará directamente a la salida.

Sala 6. Aquí también tienes que usar el Taiyo para hacer aparecer unos peldaños. Lo que pasa es que luego, para subir a ellos, debes usar la Doble Zarpa en los blancos que hay en el techo y las paredes.

NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 45ª Pieza de Corazón del juego. Sala 1. Una vez de vuelta a la primera estancia del templo (la que está al aire libre) dirígete al círculo central donde dejaste el primer Taiyo y ponlo en el hueco que hay a su lado. De esa manera la Espada Maestra absorberá la energía de ambos Taiyos y quedará imbuida en una luz capaz de alejar la niebla oscura del Crepúsculo.

Sala 5. En esta estancia tienes que saltar con el Taiyo en brazos por encima de cuatro baldosas voladoras hasta llegar a una zona elevada que hay al final en la que hay dos esferas negras.
180

PALACIO DEL CREPÚSCULO Después de transformar tu espada sube por una rampa que hay al norte y una vez arriba, ya en la planta N2, encontrarás una cascada de niebla oscura. Realiza entonces un ataque circular (ya sabes, agitando ligeramente el Nunchuk) para disipar temporalmente la niebla y así podrás llegar a una puerta que hay detrás. Una vez arriba encontrarás una esfera oscura. Golpéala con tu espada para activarla y hacer aparecer una baldosa voladora, y luego sube en ella para alcanzar una repisa elevada que hay al oeste, lugar donde encontrarás tres esferas oscuras más y cuatro cabezas de Zant, cabezas a las que debes derrotar ahora para hacer aparecer un cofre con una Llave Pequeña en su interior.

Sala 8. Ve al fondo de la habitación apartando la niebla oscura del camino con tu espada, y al final encontrarás dos esferas. Cógelas y ponlas en unos huecos redondos que hay bajo la niebla para hacer aparecer una escalera por la que debes subir.

Después ponte entre las esferas y haz un ataque circular para activarlas. Así aparecerá una baldosa bajo tus pies que te llevará a una puerta elevada con cerradura que hay al este de la estancia, ya en la planta N3.

181

PALACIO DEL CREPÚSCULO Sala 9. Esta estancia se encuentra al aire libre y está plagada de bestias aladas. Lo primero que tienes que hacer es dirigirte a una cascada de niebla oscura que cae por el lado oeste. Allí debes realizar un ataque circular para detenerla temporalmente y de esta manera podrás alcanzar una plataforma que hay detrás. De esa manera harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña al norte de la estancia, llave con la que debes abrir la puerta con cerradura que hay al lado del cofre (al oeste).

Una vez allí mira a lo alto de la pared norte y así descubrirás un blanco al que te puedes enganchar. Sube por allí pasando de blanco en blanco gracias a la Doble Zarpa y de esta manera acabarás llegando al cofre que contiene la Gran Llave.

Ten en cuenta que para llegar a todas las bestias aladas y cabezas de Zant que hay aquí debes golpear con la espada a unas esferas oscuras que hay al este para hacer aparecer una baldosa de luz que te llevará volando a una plataforma que hay al sur de la estancia, lugar donde encontrarás más enemigos.

Después vuelve a atravesar la cascada de niebla y acaba con todos los enemigos de la estancia.
182

Sala 10. Esta amplia habitación comunica las plantas N3 y N4, y nada más entrar a ella serás atacado por tres seres de las sombras.

PALACIO DEL CREPÚSCULO Acaba con ellos y luego dirígete al fondo de la estancia hasta encontrar cuatro esferas oscuras que hay bajo la niebla. Luego ponte entre ellas y haz un ataque circular para activarlas y que aparezca una baldosa voladora que te llevará hacia arriba, lugar donde encontrarás tres baldosas más. Luego acaba con una cabeza de Zant que verás por esa zona y después usa de nuevo la Zarpa para engancharte en un blanco que hay en el techo con el fin del alcanzar una baldosa móvil que hay bajo él.

Después salta sobre la que queda más al este para que te lleve en esa dirección, y así podrás llegar hasta dos baldosas más. Salta ahora sobre la que queda más al norte para que te suba hasta una plataforma, y una vez allí salta a otra baldosa que hay a su lado para que te lleve hacia unas plataformas elevadas que hay al oeste de la sala, y después engánchate con la Zarpa a un blanco que hay sobre ellas.

De esa manera podrás llegar a unas baldosas elevadas que hay al este de la estancia. Después engánchate con la Zarpa a un blanco que hay sobre ellas y acaba con la cabeza de Zant que encontrarás allí también. Así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña en su interior.

Finalmente, sube a la baldosa luminosa que hay ahí al lado y así podrás llegar a la puerta elevada con cerradura que hay al norte, ya en la planta N4.
183

PALACIO DEL CREPÚSCULO Sala 11. Atraviesa esta habitación de sur a norte y al final encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe. Lo único que para llegar hasta ella tienes que acabar con bastantes seres de las sombras y apartar con tu espada una zona de niebla oscura.

La lucha contra Zant es más larga y complicada que cualquiera de las que hayas tenido que librar hasta ahora. Además, está dividida en seis fases en las que cambiará no sólo la manera de luchar contra ti, sino también todo el escenario. FASE 1. En este primer enfrentamiento tendréis que combatir en un escenario similar al del Templo del Bosque. Para vencer a Zant evita sus proyectiles cubriéndote con el escudo, y luego atácale con el Bumerán para atraerle hasta ti.

Sala 12. En esta sala encontrarás al malvado Zant sentado en un trono. Ve hacia él y entonces pasarás a ver unas secuencias en las que te explicará el origen de su inmenso poder.

Lamentable cuando terminen dichas secuencias deberás enfrentarte a él: Zant. Tirano de las Sombras.

Luego golpéale con la espada y repite el mismo proceso varias veces hasta hacerle cambiar de fase.

184

CÓMO ENTRAR AL CASTILLO DE HYRULE Una vez regreses al Circo del Espejo teletranspórtate a la Ciudadela de Hyrule, entra en ella y ve hasta la plaza central. De esa forma destruirá el gran diamante dorado que rodea el castillo, pudiendo entrar ahora en el Castillo de Hyrule siempre que quieras.

Luego métete por la calle que va hacia el norte y nada más hacerlo verás unas secuencias en las que Midna se transformará en un gran monstruo gracias al poder de la Sombra Fundida.

185

CASTILLO DE HYRULE Sala 1. Nada más entrar al castillo te encontrarás en un patio al aire libre en el que podrás encontrar tres puertas: noroeste, norte y noreste. Dirígete en primer lugar a esta última y entonces quedarás encerrado en un campo de fuerza y serás atacado por varios enemigos. Acaba con todos para hacer desaparecer dicho campo y luego entra por la puerta para acceder a otra zona del patio. Después avanza hacia el norte y al final encontrarás a mano izquierda (oeste) una compuerta cerrada que tiene a su lado un tirador, el cual tienes que usar para abrir el camino.

Sala 2. Nada más entrar aquí volverás a quedar encerrado en un campo de fuerza y serás atacado por una horda de enemigos. Acaba de nuevo con todos para eliminar el campo y luego entra por la puerta por la que han salido dichos enemigos.

Tras la compuerta encontrarás una nueva parte del patio. Avanza hacia el norte y entonces volverán a encerrarte en un campo de fuerza y serás atacado por un enemigo de piel verde armado con un hacha enorme que ya has visto otras veces.

Derrótale (no es difícil) y entonces te dará una Llave Pequeña y abandonará Hyrule para siempre montado a lomos de una especie de jabalí gigante.

186

CASTILLO DE HYRULE En la sala del trono del Castillo de Hyrule te encontrarás con el malévolo Ganondorf, el cual tendrá de prisionera a una inerte Princesa Zelda. Tras ver unas secuencias deberás enfrentarte a él en un largo y complicado combate dividido en cuatro fases. cuando, de forma que las hagas rebotar. Si él hace lo mismo deberás seguir golpeándolas de forma que uno de los dos falle y sea impactado por el proyectil. Evidentemente, tienes que intentar aguantar hasta que sea él el que falle.

FASE 1. Zelda. Princesa poseída por Ganon. En este primer enfrentamiento Ganonodorf se meterá dentro del cuerpo de la Princesa Zelda, empezará a volar por la habitación y te atacará de varias maneras diferentes.

Repite esta técnica tres veces y así lograrás hacerle salir del cuerpo de la princesa y que cambie de ataque. FASE 2. Ganon. Bestia de las Tinieblas. Ahora Ganondorf se transformará en una gran bestia y se lanzará contra ti para intentar atropellarte.

Para salir victorioso tienes que golpear con tu espada a unas bolas de energía que te lanza de vez en

Lo que tienes que hacer es esperar a que se dirija hacia ti y entonces lanzarle una Flecha a su frente.
187

CASTILLO DE HYRULE De esta manera, lograrás aturdirle y así podrás aprovechar para darle con tu espada en la cicatriz que tiene en su panza. Una vez logres dañarle otras dos veces derrotarás temporalmente a Ganondorf y la Princesa Zelda despertará de su letargo. Después pasarás a ver unas secuencias en las que Midna se enfrentará al espíritu de Ganon y finalmente tanto la princesa como tu seréis teletransportados a una amplia pradera que hay fuera del castillo.

Cuando logres dañarle de esta forma dos veces, Ganon cambiará su forma de atacar de manera que ya no podrás usar el Arco contra él. Transfórmate ahora en Lobo, espera a que tu enemigo cargue contra ti y cuando se encuentre muy cerca pulsa A para agarrarle con ayuda de Midna.

Por desgracia Ganondorf volverá a hacer acto de presencia, solo que esta vez con apariencia humana y montado sobre un oscuro corcel. Entonces tanto la princesa como tú deberéis montar sobre tu caballo y cabalgar por la pradera para enfrentaros a él.

Una vez agarrado mantén pulsado el botón hasta que te indiquen que pulses el mando hacia los lados, y entonces hazlo para derribar a tu rival y así poder atacarle de nuevo en su cicatriz, aunque esta vez con mordiscos (con A).
188

CASTILLO DE HYRULE FASE 3. Cabalga hacia Ganondorf, trata de ponerte muy cerca de él y pulsa Z para fijarle como objetivo, ya que entonces la princesa le podrá lanzar una flecha de luz que le dejará aturdido temporalmente. Para resultar victorioso lo mejor es fijarle como objetivo con Z, ya que así de paso te cubrirás con el escudo, y girar alrededor de él para esquivar sus poderosos ataques. Llegado un momento y durante un breve espacio de tiempo te aparecerá en pantalla el icono del botón A junto a la palabra ¡Ahora!

Aprovecha entonces esa situación para golpearle con la espada tanto como puedas y repite esta técnica varias veces hasta lograr tirarle de su caballo. Así podrás pasar a la última fase del combate. FASE 4. Ganondorf. Señor de las Tinieblas. Ahora deberás enfrentarte a tu enemigo tu solo, en un combate de esgrima que se desarrollará dentro de un círculo de energía anaranjada.

Pulsa dicho botón antes de que el icono desaparezca y así enlazarás tu espada con la de Ganonodorf. Después pulsa rápido y repetidas veces el botón A para empujarle y si lo haces bien quedará aturdido durante un rato y así podrás golpearle directamente con tu espada.

189

CASTILLO DE HYRULE Repite esta técnica varias veces y al final lograrás tirarle al suelo, momento en el que tienes que hacerle un Golpe de Gracia para terminar definitivamente con él. de crédito junto a unas escenas de fondo en las que saldrán diferentes personajes y localizaciones que han aparecido a lo largo de la aventura.

Tras derrotar a Ganondorf pasarás a ver unas escenas en las que podrás ver el desenlace de la aventura y conocer el verdadero aspecto de Midna. Princesa del Crepúsculo.

A mitad de créditos verás a Midna despidiéndose de la Princesa Zelda y de ti en el Circo del Espejo y regresando al Crepúsculo.

Luego los créditos continuarán y una vez acaben habrás terminado el juego definitivamente.

190

Finalmente, pasarás a ver el final del juego en el que podrás ver los títulos

CASTILLO DE HYRULE Tras obtener la llave regresa a la Sala 1 y entra ahora por la puerta que hay al noroeste para ir a otra zona del patio, aunque antes volverán a encerrarte en un campo de energía y tendrás que acabar con todos los enemigos para poder continuar. Sube en una de ellas y arremete (pulsando A mientras está en movimiento) contra las barreras de madera que hay por allí. Así podrás alcanzar la zona oeste de la estancia.

Sala 3. Según entres aquí serás atacado por varios enemigos, entre ellos varios arqueros que hay subidos en unas torretas y que resultan de lo más molesto. Dirígete hacia el noroeste y cuando el camino termine encontrarás una grieta a mano derecha (este) que te llevará a una zona en la que hay dos bestias con forma de jabalí gigante.

Después avanza hacia el norte derribando más barreras para abrirte paso y así acabarás llegando a una puerta cerrada que hay al final, al noreste, la cual tiene enfrente seis columnas con aspas encima. Fíjate que justo delante de la puerta hay una gran baldosa en el suelo medio enterrada por unas hojas. Lanza el Bumerán ahí para apartarlas y así podrás ver un dibujo que te dará una pista de cómo has de activar las columnas para abrir la puerta.

191

CASTILLO DE HYRULE Colócate ahora frente a las columnas, mirando de oeste a este y dejando la puerta que quieres abrir al fondo del todo, y selecciona el Bumerán. Luego apunta con él a cuatro de esas columnas siguiendo el orden que te ha dado el dibujo, es decir, en zigzag, y así lograrás abrir la puerta. Transfórmate ahora en lobo, dirígete a la pared que queda al norte de las seis columnas y allí verás unas cuantas hojas en el suelo. Usa "percibir" para descubrir una zona en la que puedes escarbar y así podrás alcanzar la sala que hay más al norte del jardín.

El orden es el siguiente: de las tres columnas que hay más al oeste selecciona primero a la del centro. Luego, de las dos que hay un poco más al este, selecciona primero la que queda más al sur y después la que queda más al norte. Finalmente, apunta a la que hay más al este, la cual está sola, y finalmente lanza el Bumerán. Si todo sale como debe abrirás la puerta y podrás coger el Mapa de la Mazmorra del cofre que hay detrás.

Sala 4. En esta parte del jardín encontrarás un tétrico cementerio en el que serás atacado por esqueletos normales y de los armados con espadas y escudos (recuerda que para acabar con estos últimos hay que derribarles y luego poner una Bomba en sus restos). Acaba con todos para que no te molesten y luego dirígete a un gran árbol que hay al norte de la estancia. Allí usa de nuevo "percibir" y así podrás ver a unos fantasmas.

192

CASTILLO DE HYRULE Fíjate en dichos fantasmas y así podrás ver como se encuentran rodeando una roca que hay en el suelo, al sur del árbol. Luego conviértete en humano, pon una Bomba para romperla y así descubrirás que debajo hay un interruptor que puedes pisar para abrir una gran puerta que hay al oeste de la estancia. las dos candelas que tiene a los lados. Así podrás abrirla y llegar a dos grandes estatuas con aspecto de búho que hay detrás.

Dirígete allí ahora y dentro encontrarás tres cofres con rupias (uno de ellos con 100), una vasija con Aceite y una candela apagada. Enciéndela con el Candil y así detendrás por unos segundos la lluvia que cae sobre el cementerio.

Usa ahora el Cetro de Dominio para llevarlas al sur de la habitación y colócalas de forma que luego puedas saltar sobre ellas y alcanzar una repisa elevada en la que hay una compuerta cerrada que tiene a su lado un tirador. Úsalo y así podrás abrirla y alcanzar un cofre que contiene una nueva Llave Pequeña.

Rápidamente y antes de que la lluvia vuelva a hacer acto de presencia, dirígete hacia otra gran puerta que hay al este de la sala y enciende

Sal ahora de esta sala escarbando como lobo por el mismo lugar por el que entraste aquí y luego regresa a la Sala 1.

193

CASTILLO DE HYRULE Sala 1. Una vez de vuelta aquí entra por la puerta con cerradura que hay en el centro de la pared norte, la cual se abre con una de las dos llaves que has conseguido anteriormente. Así podrás acceder al interior del Castillo de Hyrule. Sube ahora sobre unos pequeños peldaños que hay cerca de dicha repisa y desde ahí emplea la Zarpa para engancharte en la lámpara que hay encima y poder subir. De esta manera, podrás abrir el cofre y obtener la Brújula de la Mazmorra (ya en la planta N2).

Sala 5. Este amplio vestíbulo comunica las plantas N1 y N2. Inicialmente lo encontrarás con las luces apagadas, pero si vas hasta el centro quedarás encerrado en un campo de energía y serás atacado por muchos enemigos. Acaba con todos y así se encenderán las luces y aparecerá un cofre sobre una repisa elevada que hay al noroeste de la habitación.

Después usa la Doble Zarpa para engancharte en las lámparas que hay junto a la pared norte y de esta manera podrás alcanzar la puerta que hay en el centro de dicha pared.

Sala 6. Nada más entrar aquí volverás a quedar encerrado en un campo de fuerza y serás atacado por un caballero protegido por una armadura similar a otros que ya has visto anteriormente.
194

CASTILLO DE HYRULE

Acaba con él para eliminar el campo de fuerza y hacer aparecer un cofre sobre la plataforma elevada que hay al norte de la sala. El problema es que para llegar ahí tienes que valerte de unos peldaños que hay delante, los cuales pueden estar a distintas alturas. Lo que tienes que hacer es ir al oeste de la estancia y encender con el Candil las dos candelas que hay allí para elevar dos de los peldaños.

El problema es que una vez elevado dicho peldaño quedará demasiado alto como para llegar a él, por lo que según lances el Bumerán tienes que dar un salto hacia atrás (norte) para ponerte sobre él según empiece a subir.

Después súbete a ellos, selecciona el Bumerán y desde ahí arriba lánzalo hacia una candela encendida que hay en el lado este de la habitación para apagarla, cosa que hará elevarse al peldaño que queda más al norte de todos.

Una vez en la plataforma de arriba abre el cofre si quieres conseguir 50 rupias, y luego verás que puedes seguir avanzando por dos caminos diferentes: este u oeste (aunque ambos acabarán llevándote a los mismos sitios: la Sala 1 o la Sala 5 del nivel N2).

195

CASTILLO DE HYRULE (Camino del Este) Sala 7. Según entres a esta estancia serás atacado por dos lagartos con armadura. Acaba con ellos y luego transfórmate en lobo y pulsa "percibir" para poder ver un grupo de fantasmas (similares a los que había en el cementerio del castillo) frente a un cuadro. Termina primero con estos enemigos para desbloquear las puertas (lo mejor es usar el Tajo Trasero y el Rompeyelmos) y después entra por la puerta que hay al sur para aparecer sobre las murallas elevadas de la Sala 1.

Luego vuelve a convertirte en humano y lanza una Flecha a la cuerda de la que cuelga el cuadro para tirarlo. Así descubrirás que oculta un diamante de cristal. Lánzale a él también una Flecha y así abrirás la puerta que hay al sur de la habitación.

NOTA. Si en vez de salir por la puerta sur te metes por la del norte regresarás a la Sala 5. Allí encontrarás un cofre con 50 rupias y un interruptor que al pisarlo hará aparecer otro cofre con 200 rupias más al noreste de la estancia, lugar al que podrás llegar enganchándote a las lámparas con la Doble Zarpa.

Sala 8. En esta sala encontrarás una puerta a cada lado y dos caballeros protegidos por una armadura similares a los de la Sala 6.
196

CASTILLO DE HYRULE (Camino del Oeste) Sala 7b. Según entres a esta estancia la encontrarás bastante oscura, sobre todo por el centro. Saca el Candil para iluminar tu camino y mira a la pared este para descubrir un cuadro. Sala 8b. En esta sala encontrarás una puerta a cada lado y dos lagartos con armadura. Acaba con ellos para desbloquear las puertas y después entra por la que hay al sur para aparecer sobre las murallas elevadas de la Sala 1.

Luego lanza una Flecha a la cuerda de la que cuelga para tirarlo y así descubrirás un dibujo que te dará una pista sobre el orden en el que tienes que encender las candelas apagadas de la habitación.

NOTA. Si en vez de salir por la puerta sur te metes por la del norte regresarás a la Sala 5. Allí encontrarás un interruptor que al pisarlo hará descender una lámpara que luego podrás usar (con la Zarpa) para subir de la planta N1 a la N2 directamente (un atajo).

Usando el Candil debes encender cuatro candelas apagadas que hay allí siguiendo este orden: 1ª sureste, 2ª noroeste, 3ª noreste y 4ª suroeste. Así abrirás la puerta que hay al sur de la habitación.

197

CASTILLO DE HYRULE Sala 1. Una vez sobre las murallas de esta estancia al aire libre dirígete a una pasarela que hay al suroeste y allí quedarás encerrado por un campo de fuerza y serás atacado por una bestia alada. Acaba con ella de la misma manera que otras veces y así eliminarás la barrera y abrirás la puerta de la torre que hay al final de la pasarela. Dentro encontrarás un cofre con una Llave Pequeña en su interior. De esta manera, podrás coger la Gran Llave del cofre que hay dentro de la torre que hay al final de la pasarela. Finalmente, entra por la puerta con cerradura que hay en la muralla, ya en la planta N3, para volver a entrar al castillo. Sala 9. El suelo de esta habitación estará formado por bloques, y tienes que seguir un camino concreto para poder avanzar por ellos. Transfórmate en lobo, pulsa "percibir", sacúdete las ratas fantasmales que seguramente se hayan adherido a tu cuerpo, y finalmente sigue las indicaciones de los fantasmas que allí encontrarás para poder saber la ruta a seguir.

Después encamina tus pasos hacia otra pasarela que hay al sureste y entonces volverás a quedar encerrado en un campo de fuerza y atacado por varios enemigos. Afortunadamente tus amigos de la resistencia, los que suelen reunirse en la Tasca de Telma, vendrán en tu ayuda y acabarán con ellos.

Una vez en el lado oeste de la estancia encontrarás unas escaleras ascendentes en bastante mal estado. Sube por ellas con cuidado y una vez arriba quedarás encerrado una vez más en un campo de energía anaranjada.

198

CASTILLO DE HYRULE Acaba con los enemigos que van a atacarte para eliminar dicho campo, y luego continúa el camino hasta encontrar unas nuevas escaleras ascendentes, las cuales estarán en tan mal estado que no podrás subir por ellas. Para poder seguir avanzando engánchate con la Doble Zarpa a las rejas que protegen las candelas que iluminan el pasaje y así podrás seguir la aventura.

Una vez arriba volverás a quedar encerrado en una barrera energética y te tendrás que enfrentar a un caballero protegido por una armadura similar a otros que ya has visto en este castillo.

Sala 10. Tras subir las escaleras de la sala anterior aparecerás directamente aquí, ya en la planta N4. Elimina a dos lagartos acorazados que van a atacarte y luego sigue el camino ascendente para llegar a unas nuevas escaleras que también estarán destruidas. Para poder continuar utiliza el Aerodisco en los raíles que hay en las paredes, saltando de uno a otro para evitar los pinchos móviles que se mueven por ellos.

Tras derrotarle tendrás acceso a dos puertas: una que se abre con una Llave Pequeña y que te llevará a la Sala 11 (una pequeña estancia llena de objetos de todo tipo), y otra que se abre con la Gran Llave, la cual te llevará a la sala del trono, lugar donde encontrarás al Jefe final del juego.

199

PIEZAS DE CORAZÓN
Por cada cinco piezas de corazón que consigas recibirás un corazón entero de salud. Como en total hay 45 piezas de corazón, puedes llegar a tener hasta 9 corazones de salud más de lo normal.En la siguiente lista verás las distintas piezas de corazón que hay, numeradas según pueden cogerse desde el inicio del juego hasta el final. Desde el inicio hasta el Templo del Bosque 1ª Pieza de Corazón (Farone) 2ª Pieza de Corazón (Farone) 3ª Pieza de Corazón (Farone) Desde el Templo del Bosque a las Minas de los Goron 4ª Pieza de Corazón (Farone) 5ª Pieza de Corazón (Eldin) 6ª Pieza de Corazón (Latoan) 7ª Pieza de Corazón (Eldin) 8ª Pieza de Corazón (Eldin) Desde las Minas de los Goron al Santuario del Lago 9ª Pieza de Corazón (Eldin) 10ª Pieza de Corazón (Eldin) 11ª Pieza de Corazón (Eldin) 12ª Pieza de Corazón (Eldin) 13ª Pieza de Corazón (Eldin) 14ª Pieza de Corazón (Eldin) 15ª Pieza de Corazón (Lanayru) 16ª Pieza de Corazón (Lanayru) 17ª Pieza de Corazón (Lanayru) 18ª Pieza de Corazón (Lanayru) 19ª Pieza de Corazón (Lanayru) 20ª Pieza de Corazón (Lanayru) Desde el Santuario del Lago a la Arboleda Sagrada 21ª Pieza de Corazón (Farone) Desde la Arboleda Sagrada al Patíbulo del Desierto 22ª Pieza de Corazón (Lanayru) 23ª Pieza de Corazón (Lanayru) 24ª Pieza de Corazón (Eldin) 25ª Pieza de Corazón (Eldin) 26ª Pieza de Corazón (Desierto Gerudo) 27ª Pieza de Corazón (Desierto Gerudo) 28ª Pieza de Corazón (Desierto Gerudo) Desde el Patíbulo del Desierto a las Ruinas del Pico Nevado 29ª Pieza de Corazón (Lanayru) 30ª Pieza de Corazón (Eldin) 31ª Pieza de Corazón (Pico Nevado) 32ª Pieza de Corazón (Pico Nevado) Desde las Ruinas del Pico Nevado al Templo del Tiempo 33ª Pieza de Corazón (Pico Nevado) 34ª Pieza de Corazón (Lanayru) 35ª Pieza de Corazón (Farone) 36ª Pieza de Corazón (Farone) Desde el Templo del Tiempo a Celestia 37ª Pieza de Corazón (Farone) 38ª Pieza de Corazón (Eldin) 39ª Pieza de Corazón (Farone) 40ª Pieza de Corazón (Eldin) 41ª Pieza de Corazón (Celestia) 42ª Pieza de Corazón (Celestia) Desde Celestia al Palacio del Crepúsculo 43ª Pieza de Corazón (Eldin) 44ª Pieza de Corazón (Palacio del Crepúsculo) 45ª Pieza de Corazón (Palacio del Crepúsculo)

200

PIEZAS DE CORAZÓN DE LATOAN (1)
6ª Pieza de Corazón (P-06) Se encuentra en la Granja de Ordon. Tras recuperar a tu caballo en el pueblo de Kakariko, entra montado en él a la granja y mete en el establo 20 cabras en menos de 3 minutos. Eso sí, antes tienes que haber conseguido las Botas de Hierro de manos del alcalde de Ordon.

NOTA. Si tardas más de 3 minutos en guardar las cabras no recibirás la pieza y además no podrás repetir la prueba inmediatamente. Tendrás que esperar a otro día.

201

PIEZAS DE CORAZÓN DE FARONE (9)
1ª Pieza de Corazón (P-01) Se encuentra en el Bosque de Farone, en la cueva donde se consigue la Llave Pequeña del Bosque de Farone. Enciende con el Candil las dos candelas que hay dentro y así aparecerá el cofre con la pieza.

2ª Pieza de Corazón (P-02) Se encuentra dentro del Templo del Bosque, en la Sala 7. Nada más entrar por su puerta oeste sube por las rampas de madera que hay aquí hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde verás una de esas arañas que explotan al morir. Derrótala para que se ponga apunto de estallar y luego cógela y tírala desde ahí arriba para meterla dentro de una especie de planta carnívora que hay al noreste de la estancia.

Luego avanza por allí, salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta más alta de la sala (la sur) y por allí encontrarás otra araña de este tipo. Haz lo mismo que antes para eliminar otra planta carnívora que hay a ras de suelo, al sur de la estancia, y así podrás llegar hasta el cofre que tenía detrás, el cual contiene esta pieza.

202

3ª Pieza de Corazón (P-03) Se encuentra dentro del Templo del Bosque, en la Sala 9. Cuando tengas el Bumerán apaga todas las candelas que hay en el fondo de la sala y así podrás alcanzar el cofre con la pieza que hay tras los peldaños de madera existentes cuando las candelas se encuentran encendidas.

4ª Pieza de Corazón (P-04) Se encuentra en la Pradera de Hyrule perteneciente a la Región de Farone, más o menos por el centro, al sur de dos lagos.

La pieza está sobre un árbol, y para cogerlo debes lanzarle el Bumerán.

203

21ª Pieza de Corazón (P-21) Se encuentra en lo más profundo de la Arboleda Sagrada, en la zona circular donde tuviste que derrotar por última vez al personaje del farol que te llevo por todo el bosque. En el centro de dicha zona circular verás una roca. Destrúyela con una Bomba y luego conviértete en lobo y escarba la zona de suelo que ocupaba la roca para encontrar una gruta subterránea.

Dentro acaba con todos los enemigos que te encuentres y así harás aparecer el cofre que contiene esta pieza.

204

35ª Pieza de Corazón (P-35) Se encuentra en el interior del Templo del Tiempo. Ve a la habitación que hay más al este de la quinta planta después de conseguir el Cetro de Dominio y debajo del diamante que hace abrir y cerrar las puertas, verás que hay un interruptor (está tras unos rayos eléctricos). Usa el Cetro de Dominio para poseer una de las estatuillas metálicas que hay al lado del interruptor y ponla sobre él para que desaparezcan los rayos.

A continuación, ponte al lado del interruptor y dispara una Flecha al diamante para que se ponga de color rojo (si ya está rojo no tienes que hacer nada). Al hacerlo, la compuerta que hay más al norte se abrirá y tras ella encontrarás el cofre que contiene la pieza.

36ª Pieza de Corazón (P-36) Se encuentra en el interior del Templo del Tiempo. Ve a la habitación que hay más al sur de la quinta planta después de conseguir el Cetro de Dominio. Al fondo de esta habitación en los laterales, verás unas repisas con una reja. Coge una de las estatuillas metálicas que hay en el suelo y lánzala para que caiga sobre la repisa de la derecha. Después poséela usando el Cetro de Dominio y avanza hacia la entrada de la habitación para poner la estatuilla sobre un interruptor que hay al principio de la repisa. A continuación, posee la estauilla que está sobre la repisa de la izquierda y ponla sobre el interruptor que hay en el otro extremo. Al tener pisados los dos interruptores, aparecerá un cofre que contiene una pieza en uno de los huecos de la pared. 205

37ª Pieza de Corazón (P-37) Se encuentra frente a la entrada del Templo del Tiempo. Después de completar dicho templo aparecerás en la sala donde está la escalera de luz azul. Ve hacia el sur bajando las escaleras y en el sur de la siguiente habitación verás que hay dos estatuas pegadas a la pared (una a cada lado de la escalera). Usa el Cetro del dominio para mover la estatua que hay más al oeste y tras ella aparecerá una habitación en la que hay un cofre que contiene esta pieza.

39ª Pieza de Corazón (P-39) Se encuentra en la zona donde está el personaje que te dio el Candil. Desde donde está este personaje, ve hacia el norte y verás que hay un camino que está bloqueado por una gran roca. Destrúyela con una Bomba y llegarás a una zona donde hay una estatua en la pared.

206

Poséela usando el Cetro de Dominio y llévala un poco más al sur para meterla dentro de un agujero que hay en el suelo. Al hacerlo aparecerá un cofre que contiene la pieza (desde ese punto no se ve el cofre). Para legar hasta él, conviértete en lobo, sube en la roca que hay al lado y usa la ayuda de Midna.

207

PIEZAS DE CORAZÓN DE ELDIN (15)
5ª Pieza de Corazón (P-05) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al sur de la Región de Eldin. Dirígete al sureste de dicha zona y por allí verás una torre de piedra que hay en un precipicio. La pieza está en la punta de la torre, y para cogerlo debes lanzarle el Bumerán.

7ª Pieza de Corazón (P-07) Se encuentra dentro de las Minas de los Goron, en la Sala 3. Nada más entrar a ella por la puerta más alta de las dos que hay al este, ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego ve andando boca abajo hasta la esquina noroeste de la sala y así llegarás hasta el cofre que contiene esta pieza.

8ª Pieza de Corazón (P-08) Se encuentra dentro de las Minas de los Goron, en la Sala 7. Nada más entrar a ella por la puerta sur verás una zona elevada en la que hay dos estatuas girando. Ponte las Botas de Hierro, sube por la pared azul verdosa del este y luego ve hacia el sur para alcanzar el cofre que contiene esta pieza.
208

9ª Pieza de Corazón (P-09) Se encuentra en el pueblo de Kakariko, completando el minijuego del tiro al Arco de Talo sin usar la ayuda del Ojo de Águila.

10ª Pieza de Corazón (P-10) Se encuentra en el pueblo de Kakariko. Pon una Bomba en una roca que hay según entras al pueblo a la izquierda (entrando por el camino del sureste), y así podrás acceder a una laguna.

Ponte las Botas de Hierro, tírate a ella y en el fondo encontrarás el cofre que contiene esta pieza.

209

11ª Pieza de Corazón (P-11) Se encuentra en el pueblo de Kakariko, en lo alto de la pared que queda a la derecha de la roca que destruiste en la pieza anterior. Lanza una flecha explosiva (combinando las Bombas con el Arco) a su parte alta para romper unas rocas, y una vez quede la pieza al descubierto cógela con el Bumerán.

12ª Pieza de Corazón (P-12) Se encuentra en la Montaña de la Muerte una vez hayas acabado el templo Minas de los Goron. Desde Kakariko entra en la montaña y asciende por el único camino posible hasta llegar al segundo goron que veas. Súbete sobre su espalda y haz que te lance hacia el este, de forma que una vez te impulse hacia arriba puedas agarrarte a una repisa elevada que encima.

210

Una vez allí arriba dirígete hacia el norte hasta encontrar una cueva. Entra en ella, tírate por el agujero que hay ahí dentro y de esta manera caerás frente al cofre que contiene esta pieza.

13ª Pieza de Corazón (P-13) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al sur de la Región de Eldin. Ve al sur de dicha zona y a la derecha del camino que te lleva a Farone verás una roca pegada a la pared que puedes destruir con una Bomba.

Rómpela para descubrir una cueva y ve hasta el punto más al noroeste posible, lugar donde encontrarás dos candeleros apagados. Enciéndelos con el Candil y así aparecerá el cofre con esta pieza (y al oeste del todo hay 50 rupias).

211

14ª Pieza de Corazón (P-14) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la Región de Eldin. Nada más salir de Kakariko por su salida norte avanza por un desfiladero hasta llegar a campo abierto. Allí verás una roca (al oeste) que debes destruir con una Bomba.

Luego sube al escalón que hay detrás y sigue el camino que hay después hasta llegar a otra roca que hay encima de unas enredaderas. Destrúyela con una flecha explosiva (combinando las Bombas con el Arco) y luego sigue el camino hasta llegar al cofre que contiene esta pieza.

24ª Pieza de Corazón (P-24) Se encuentra al norte del Gran puente de Eldin (al noroeste de la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin). Una vez allí mira a lo alto de una gran pared de piedra que hay al noroeste y así verás un blanco al que te puedes enganchar con la Zarpa para subir a una repisa elevada que hay en la pared.

212

Cuando te encuentres arriba métete por una cueva que encontrarás en uno de los extremos de la repisa, y una vez dentro avanza por el único camino posible por una zona en la que hay varios niveles, lava y zonas magnéticas. Con ayuda de las Botas de Hierro podrás llegar hasta el cofre que contiene esta pieza.

Finalmente, sal de ahí por una cueva que hay frente al cofre y una vez en el exterior avanza usando la Zarpa en unos blancos que hay en las paredes. 25ª Pieza de Corazón (P-25) Se encuentra al este de la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin. Una vez hayan reparado el puente que hay al oeste de la Ciudadela de Hyrule ve a hablar con un Goron que hay tumbado allí, y luego ve a ver a un Goroanciano que hay delante del Bazar de Kakariko, el cual te dará un barril lleno de agua termal.

Cuando lo tengas en tus brazos dirígete corriendo al puente donde está el Goron y lánzale el barril. Así lograrás esta pieza (sólo si los efectos del agua termal siguen activos, cosa algo difícil porque dura muy poco).

213

30ª Pieza de Corazón (P-30) Desde el Gran Puente de Eldin, continúa hacia el norte hasta llegar a un puente de madera (está justo delante de la entrada al Pueblo Olvidado). Al cruzar el puente, verás que hay un raíl para usar el Aerodisco y si lo usas te llevará hasta una plataforma en la que hay un círculo formado por hierbas. Conviértete en lobo y escarba en el centro para entrar en una cueva subterránea.

Dentro de la cueva elimina a los tres esqueletos y aparecerá un cofre que contiene la pieza de corazón. Para eliminar a los esqueletos, enfréntate a ellos convertido en humano y atácales con la espada. Cuando quede un montón de huesos en el suelo, ponles una Bomba para eliminarlos por completo.

38ª Pieza de Corazón (P-38) Se encuentra en el Poblado Olvidado. Cuando estés ahí ve a la segunda casa que hay a la derecha y entra en su interior rompiendo uno de los ventanales. Una vez dentro, rompe otro ventanal para salir por al otro lado de la casa. Allí encontrarás un cuco, llamado cucocapitana. Habla con ella convertido en lobo y te dirá que si puedes hablar con 20 gatos.

214

Acepta esa misión, habla con los 20 gatos que se encuentran repartidos por todo el pueblo y tras hacerlo vuelve a hablar con la "cucocapitana". Al hacerlo aparecerá una pieza delante de la casa de la anciana (es la casa del final del pueblo a la izquierda).

40ª Pieza de Corazón (P-40) Se encuentra en una torre que hay en uno de los extremos del Gran Puente de Eldin. Ve al extremo norte del Gran Puente de Eldin después de conseguir el Cetro de Dominio y posee la estatua que hay en uno de los lados. Después, haz que te siga para llevarla hasta el extremo sur del puente.

Una vez allí, haz que caiga en el hueco que hay delante de la torre. Deja de poseerla y salta sobre ella para llegar a la puerta de entrada de la torre, después sube la escalera y arriba encontrarás el cofre que contiene la pieza.

215

43ª Pieza de Corazón (P-43) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al sur de la Región de Eldin. Dirígete al sureste de dicha zona y por allí verás una torre de piedra que hay en un precipicio.

Con la Doble Zarpa, agárrate a la diana que hay en la torre, desde esa diana, vuelve a usar la Doble Zarpa en una diana que hay en la pared de enfrente y después vuelve a usarla para agarrarte en una enredadera que hay enfrente de donde estás colgado. Gira alrededor de la enredadera y al otro lado de la roca encontrarás el cofre que contiene la pieza.

216

PIEZAS DE CORAZÓN DE LANAYRU (10)
15ª Pieza de Corazón (P-15) Se encuentra en el Lago de Hylia. Dirígete a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago, y dentro podrás participar en el juego de Periperiplo pagando 20 rupias. El juego consiste en agarrarte a un cuco (una gallina) y planear por el aire hasta caer en una plataforma escalonada que hay en el centro del lago (al norte del parque). Dependiendo del escalón en el que caigas recibirás un premio u otro, y del escalón más bajo al más alto los premios son: 10 rupias, 20 rupias, 50 rupias, Pieza de Corazón y 100 rupias.

16ª Pieza de Corazón (P-16) Se encuentra en el Lago de Hylia. Dirígete a la zona de tierra firme que hay al sur del lago (donde está el portal dimensional), atraviesa un pequeño puente de madera que hay al sur, sube luego por una escalera de madera que hay después y así llegarás a una explanada elevada. Allí verás una roca pegada a la pared que puedes destruir con una Bomba.

Rómpela para descubrir una cueva y una vez dentro verás que se trata de un laberinto bastante grande en el que hay muchos cruces de caminos con sus salidas bloqueadas por rocas que hay que destruir con Bombas. Para llegar hasta la pieza debes seguir el camino siguiente: 1er cruce - oeste; 2º cruce - oeste; 3er cruce - norte; 4º cruce - este; 5º cruce - este; 6º cruce - este; 7º cruce - norte; 8º cruce - sur; 9º cruce - oeste y 10º cruce - sur. De esta manera, llegarás a la última habitación de todas, lugar donde encontrarás dos candeleros apagados. Enciéndelos con el Candil y así aparecerá el cofre con esta pieza.

NOTA. Tras muchas de las rocas tras las que no hay caminos podrás encontrar cofres con rupias. Además, en el quinto cruce hay un cofre con 100 rupias que aparece al encender los dos 217 candeleros apagados que hay en él.

17ª Pieza de Corazón (P-17) Se encuentra en el Muelle de Pesca que hay en el Curso alto del Río Zora, que está al sur de la Región de los Zora (si no sabes cómo ir allí siendo humano pincha aquí). Una vez allí paga 20 rupias a Rosita, la propietaria del muelle, y así te alquilará una barca para pescar por la zona. Luego ponte a remar y dirígete al sureste de una especia de isla que hay en el centro del estanque, lugar en el que verás esta pieza.

Lanza la Caña contra ella para pescarla, recoge el sedal y así podrás cogerla.

18ª Pieza de Corazón (P-18) Entra en la Ciudadela de Hyrule por la puerta del este y enseguida te encontrarás con un personaje pidiendo limosna.

Si eres capaz de donarle ¡¡1000 rupias!! obtendrás esta pieza. Lo malo es que sólo podrás darle 30 ó 50 rupias de una vez, por lo que para alcanzar la cifra de 1000 rupias tendrás que hacer donaciones poco a poco.

218

19ª Pieza de Corazón (P-19) Se encuentra dentro del Santuario del Lago, en la Sala 4. Del techo de esta sala cuelga una gran lámpara de cristal a la que puedes engancharte con la Zarpa.

20ª Pieza de Corazón (P-20) Se encuentra dentro del Santuario del Lago, en la Sala 6. Primero tienes que haber abierto una vía de agua en el lado oeste de la mazmorra (mira aquí). Luego ve a la Sala 4 (la de la gran escalera central) y dirígete a la puerta que hay al este del nivel N2. Frente a ella verás un tirador que debes accionar, y de esta manera la escalera girará, haciendo que el agua que entra procedente del oeste baje por ella.

Luego baja por la escalera, entra por la puerta que hay al final (la del oeste del nivel N1) y atraviesa la siguiente estancia para llegar a la Sala 6. Nada más entrar verás que gracias al agua que has canalizado hasta allí la sala se ha inundado, haciendo flotar a un puente que hay al sur de la habitación.

Ve hasta dicho puente y pisa un interruptor cuadrado que hay en el suelo, al sur, frente a unas rejas que ahora se abrirán. Luego usa la Zarpa para engancharte a un blanco rojo que hay en la pared del fondo y así llegarás hasta el cofre que contiene esta pieza.

219

22ª Pieza de Corazón (P-22) Se encuentra en la Fuente del espíritu Lanayru que hay en el Lago de Hylia. Una vez dentro dirígete al fondo del todo usando la Zarpa en unas enredaderas que hay en el lado derecho de la fuente.

Allí encontrarás una puerta y tras ella hallarás una sala con dos candelas apagadas. Enciéndelas con el Candil y así harás aparecer el cofre que contiene esta pieza.

23ª Pieza de Corazón (P-23) Una vez puedas transformarte en lobo a voluntad, dirígete al Lago de Hylia con esa forma y busca unos "silbatos de hierba" que crecen en la isla que hay justo enfrente del Parque de atracciones de Tobías y Jeremías. En cuanto te acerques a ellos aparecerá una especie de loro llamado Ciruela que te explicará las reglas de un juego: la Atracción de Vuelo.

Para participar en él ponte junto a los silbatos de hierba, aúlla su melodía y así harás que aparezca una gran ave que te cogerá y te llevará volando a través de un estrecho cañón, lugar en el que se desarrollará la Atracción de Vuelo. Consigue 10.000 puntos o más y así obtendrás esta pieza.

220

29ª Pieza de Corazón (P-29) Se encuentra en un camino que hay entre la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región y el Lago de Hylia (un camino bloqueado por rocas que hay que destruir con Bombas tanto si quieres entrar desde el norte como por el sur).

En las paredes que hay por la zona norte de dicho camino verás unos raíles en las paredes. Usa el Aerodisco en ellos, avanza de norte a sur saltando de uno a otro (con B) y al final del recorrido encontrarás el cofre que contiene esta pieza.

34ª Pieza de Corazón (P-34) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al norte de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí dirígete al norte de la pradera y por allí encontrarás varios caminos que discurren por una zona rocosa. Busca por esa zona una cueva taponada por una roca y rómpela con una Bomba.

Dentro de la cueva hay un muro de hielo que se destruye usando el Mangual y en las siguientes habitaciones encontrarás tres puzles. A medida que los vayas resolviendo se irán abriendo puertas hasta llegar al cofre que contiene la pieza.

221

Para resolver los puzles tienes que empujar unos grandes bloques sobre un suelo helado para dejarlos sobre el interruptor que abre la puerta.

- Primer Puzle: Bloque Sureste = Bloque 1, Bloque noreste = Bloque 2. Bloque 1 oeste, norte. Bloque 2 sur, oeste, norte. Bloque 1 este, sur, oeste, norte.

- Segundo Puzle: Bloque Sureste = Bloque 1, Bloque noreste = Bloque 2, Bloque suroeste = Bloque 3. Bloque 3 este. Bloque 2 oeste. Bloque 1 norte, oeste, sur. Bloque 3 este, norte, oeste, sur. Bloque 2 sur, oeste, norte, este.

- Tercer Puzle: Bloque Sureste = Bloque 1, Bloque Noreste = Bloque 2, Bloque Suroeste= Bloque 3. Bloque 1 norte. Bloque 2 oeste, sur, este, norte, oeste. Bloque 3 este, norte, oeste. Bloque 2 sur, este, norte, oeste.

222

PIEZAS DE CORAZÓN DEL DESIERTO GERUDO (3) 26ª Pieza de Corazón (P-26) Se encuentra en el campamento enemigo que hay justo antes de entrar al Patíbulo del Desierto. Dirígete a la esquina noroeste de esa zona para encontrar un asado, y golpéalo con la espada hasta destrozarlo. Así aparecerá esta pieza.

27ª Pieza de Corazón (P-27) Se encuentra dentro del Patíbulo del Desierto, en la Sala 4. Dirígete a la esquina noroeste de la estancia y allí encontrarás el cofre que contiene esta pieza. Para evitar las arenas movedizas usa la Zarpa para engancharte en unos blancos que hay en la pared que hay tras el cofre.

28ª Pieza de Corazón (P-28) Se encuentra dentro del Patíbulo del Desierto, en la Sala 21. Allí encontrarás varios niveles y raíles. Usa el Aerodisco para saltar de un raíl a otro y dirígete al oeste de la habitación (del nivel B2) para encontrar el cofre que contiene esta pieza.

223

PIEZAS DE CORAZÓN DEL PICO NEVADO (3)
31ª Pieza de Corazón (P-31) Está en el interior de las Ruinas del Pico Nevado. En la primera habitación de este templo, sube por la escalera de la derecha y usa la Zarpa sobre la diana que hay en la pared de arriba para llegar a la segunda planta. Entra por la puerta que hay a la derecha y verás que en al fondo de la habitación el suelo está agrietado.

Usa el Mangual para romper el suelo y tírate por el agujero que aparecerá para llegar hasta el cofre que hay justo debajo. Dentro encontrarás la pieza de corazón. Para salir de esta habitación, usa la Zarpa para agarrarte a la diana que se ve por el agujero del techo.

224

32ª Pieza de Corazón (P-32) Está en el interior de las Ruinas del Pico Nevado. En la primera habitación de este templo, sube por la escalera de la derecha y usa la Zarpa sobre la diana que hay en la pared de arriba para llegar a la segunda planta. Mira hacia el centro de la habitación y verás tres plataformas sujetas por cadenas.

Usa el Mangual para golpear a las plataformas y hacer que se muevan. Cuando se estén balanceando, salta de una a otra para llegar a la plataforma que hay al sur y desde ella salta a la repisa donde está el cofre que contiene la pieza.

33ª Pieza de Corazón (P-33) Después de completar las Ruinas del Pico Nevado dirígete a la Cima del Pico Nevado para encontrarte de nuevo con los dos yetis. Habla con la mujer para echar una carrera hasta la entrada de las ruinas y si ganas te recompensará con esta pieza (aunque antes tienes que correr contra su marido). Para poder ganarla es recomendable que vayas por los mismos caminos que toma ella y si está cerca de ti golpéala con la espada para ralentizarla.

225

PIEZAS DE CORAZÓN DE CELESTIA (2)
41ª Pieza de Corazón (P-41) Se encuentra en Celestia. En la segunda planta en la habitación que hay más al norte, tras pasar andando por una estrecha repisa, verás que puedes continuar por las dianas que hay en la parte de arriba o bien puedes pasar colgado de los brazos por una estrecha repisa que hay en la parte de abajo.

Si pasas colgado por la repisa que hay en la parte de abajo, llegarás al lugar donde está el cofre que contiene la pieza.

42ª Pieza de Corazón (P-42) Se encuentra en Celestia. En la tercera planta hay una habitación en la que tienes que avanzar colgándote de unas plantas voladoras usando la Zarpa (es la habitación de la derecha de las dos habitaciones que se ven en el mapa). Sal por la puerta que está más al norte y llegarás a otra habitación en la que también tienes que usar la Zarpa para colgarte de otras plantas. Ve hasta el final del camino y vuelve por el otro camino para llegar a la puerta que hay al sur. De esta forma, llegarás a la parte sur de la habitación anterior y podrás abrir el cofre que contiene la pieza.

226

PIEZAS DE CORAZÓN DEL PALACIO DEL CREPÚSCULO (2)
44ª Pieza de Corazón (P-44) Se encuentra en el Palacio del Crepúsculo. Después de conseguir a Taiyo (la bola de luz), ve dos habitaciones más al sur y en la pared del este verás que hay un pasillo con oscura niebla.

Con la bola cogida pasa por ese pasillo y al final encontrarás un cofre que contiene la pieza. Para subir a la plataforma donde se encuentra el cofre usa la Zarpa para agarrarte a la diana que hay sobre él.

227

45ª Pieza de Corazón (P-45) Se encuentra en el Palacio del Crepúsculo. En la primera planta, en el lado oeste del mapa hay una habitación que tienes que atravesar sobre unas plataformas móviles de luz.

En la pared oeste de esta habitación hay un hueco donde está el cofre que contiene la pieza. Para llegar hasta él tienes que subir en la plataforma de luz oeste de las dos que aparecen al acercar el Taiyo a una esfera oscura que hay al norte, bajo la niebla negra. Luego sube en ella y salta hacia el hueco cuando la plataforma te lleve frente a él.

228

BICHOS DORADOS (24)
Dentro de la Ciudadela de Hyrule dirígete al Tras recibir la bolsa, por cada insecto te pagará Castillo de Maripola, que está en el callejón 50 rupias, y por cada pareja de la misma del sureste. especie (macho y hembra) te dará 100 rupias.

Una vez dentro dale un bicho dorado a la chica Si consigues los 24 bichos existentes y se los que hay allí (Maripola) y a cambio te dará la entregas, te dará la Bolsa Gigante (en la que Bolsa Grande (caben hasta 600 rupias). caben hasta 1000 rupias).

229

BICHOS DORADOS DE LA REGIÓN DE FARONE (4)
Escarabajo (macho). Se encuentra en un árbol que hay en la Pradera de Hyrule correspondiente a la Región de Farone, más o menos por el centro, al sur de la laguna más pequeña de las dos que hay.

Escarabajo (hembra) Se encuentra en un árbol que hay en la Pradera de Hyrule correspondiente a la Región de Farone, al noroeste de la laguna más grande de las dos que hay, en un árbol que hay en zona elevada a la que no puedes llegar andando (por lo que necesitas el Bumerán).

230

Caracol (macho) Se encuentra en lo más profundo de la Arboleda Sagrada, cerca del lugar donde descansa la Espada Maestra. Una vez en esa zona ve a la parte de la arbolada donde están las dos estatuas que custodian la espada, y luego a la esquina suroeste de dicha zona para encontrar una grieta en la pared. Entra por ella, avanza un poco y date la vuelta para encontrar este insecto (usa el Bumerán o la Zarpa para cogerlo).

Caracol (hembra) Se encuentra frente a la entrada del Templo del Tiempo. En la sala donde está la escalera de luz azul, ve hacia el sur bajando las escaleras y en la siguiente habitación verás que hay una escalera y a sus lados, dos estatuas pegadas a la pared. En el lado oeste de la escalera encontrarás este insecto.

231

BICHOS DORADOS DE LA REGIÓN DE ELDIN (8)
Hormiga (macho). Se encuentra en un árbol que hay en el Cementerio del pueblo de Kakariko.

Hormiga (hembra). Se encuentra dentro de la casa que hay a la izquierda del Taller de bombas de Don Mechas del pueblo de Kakariko.

Cochinilla (macho). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al sur de la Región de Eldin (una zona llamada Garganta de Kakariko). Allí hay un puente, y el bicho de encuentra justo antes de cruzar dicho puente de sur a norte, en el suelo que hay a la derecha.

232

Cochinilla (hembra). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al sur de la Región de Eldin (una zona llamada Garganta de Kakariko). Cruza el puente que hay allí de sur a norte y luego ve hacia la izquierda (suroeste en el mapa) hasta el final, lugar donde verás un grupo de árboles. Por allí encontrarás a este bicho.

Saltamontes (macho). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la Región de Eldin, en el suelo, cerca del acceso a Kakariko.

Saltamontes (hembra). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la Región de Eldin, en el suelo, más o menos por el noreste.

233

Insecto palo (macho). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la Región de Eldin, en el extremo sur del puente que hay al noroeste. Usa el Bumerán para atraerlo hasta ti.

Insecto palo (hembra). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la Región de Eldin. Ve a la parte que queda al norte del puente que hay al noroeste, y mira a lo alto de la pared que hay al oeste. Así verás a este bicho (se coge con el Bumerán).

234

BICHOS DORADOS DE LA REGIÓN DE LANAYRU (10)
Mantis (macho). Se encuentra en el extremo norte del Gran Puente de Hylia, que está sobre el Lago de Hylia. Usa el Bumerán para atraerlo hasta ti.

Mantis (hembra) Se encuentra al sur del Gran Puente de Hylia, que está sobre el Lago de Hylia. Antes de llegar a un puente de madera que hay más al sur verás una especie de árbol gigante que cubre una parte del camino (y del cual gotean unos chuchus). Por esa zona, en lo alto de la pared este, encontrarás este bicho (se coge con el Bumerán).

Mariposa (macho) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí dirígete al sureste de la pradera y por allí encontrarás un grupo de flores. Volando sobre ellas encontrarás a este bicho.

235

Mariposa (hembra) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí dirígete al noreste de la pradera y por allí encontrarás un grupo de flores sobre una plataforma elevada. Si todavía no tienes la Zarpa para subir ahí, usa el Bumerán contra él y así podrás coger a este bicho.

Ciervo volante (macho). Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al norte de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí dirígete al este de la pradera y por allí encontrarás unos árboles. En el que está enfrente del puente que hay en esta zona encontrarás a este bicho.

Ciervo volante (hembra) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al norte de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí dirígete al norte de la pradera y por allí encontrarás varios caminos que discurren por una zona rocosa. Busca por esa zona una cueva taponada por una roca (que puede destruirse con una Bomba) y sobre ella encontrarás a este bicho (usa el Bumerán para cogerlo).
236

Libélula (macho) Se encuentra en la Región de los Zora (si no sabes cómo ir allí siendo humano pincha aquí). Una vez allí ve nadando hasta la zona de tierra firme que hay al oeste y por allí lo encontrarás.

Libélula (hembra) Se encuentra en el Curso alto del Río Zora, que está al sur de la Región de los Zora (si no sabes cómo ir allí siendo humano pincha aquí). Una vez allí ve a la Choza de la Barquera y frente a ella podrás encontrar a este bicho volando sobre el agua. Usa el Bumerán para cogerlo.

Mariquita (macho) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al sur de la Ciudadela de Hyrule. Una vez allí ve a la escalinata que sale de la ciudadela, baja por su lado izquierdo y así verás tres árboles en fila. Entre ellos encontrarás este bicho.

237

Mariquita (hembra) Se encuentra en la Pradera de Hyrule que hay al sur de la Ciudadela de Hyrule. Allí dirígete a una torre de piedra que hay al oeste, y cerca de ella lo encontrarás.

238

BICHOS DORADOS DEL DESIERTO GERUDO (2)
Efímera (macho). Se encuentra al sur del Desierto Gerudo. Busca por esa zona porque por allí lo encontrarás (se ve bastante bien, sobre todo de noche).

Efímera (hembra). Se encuentra por el sureste del Desierto Gerudo, al noroeste de la entrada a la Cueva de las Hadas. Por ese lugar hay unas zanjas en el suelo en las que te puedes meter, y en una de ella lo encontrarás.

239

ALMAS DE ESPECTRO - LISTADO COMPLETO (60)
En la Ciudadela de Hyrule hay un personaje llamado Giovanni que tiene una maldición: está convertido en estatua de oro (y su gato está en el mismo estado). Este personaje te pedirá el alma de 20 espectros para volver a su estado natural.

Cuando los tengas ve a hablar con él y entonces recobrará la movilidad, te dará una Botella llena de Rocío de la Gran Hada, y te pedirá que encuentres 40 almas más, ya que sigue siendo de oro. Si lo logras le librarás de la maldición y te dará 200 rupias cada vez que hables con él.

La gran mayoría de los espectros que hay por el exterior sólo aparecen de noche. En cambio, los que están en cuevas o dentro de mazmorras aparecen siempre sin tener en cuenta la hora del día. Para localizarlos verás que hay unos faroles en el aire. Para poder ver al espectro tienes que estar convertido en lobo y tienes que usar "percibir". Cuando le estés viendo, atácale dos veces para que caiga al suelo, y rápidamente vuelve a atacarle para quitarle el alma.

Número de espectros que hay en cada región Región de Latoan Región de Farone Región de Eldin Región de Lanayru Desierto Gerudo Pico Nevado Celestia Palacio del Crepúsculo 0 almas de Espectro 8 almas de Espectro 9 almas de Espectro 18 almas de Espectro 15 almas de Espectro 8 almas de Espectro 2 almas de Espectro 0 almas de Espectro

240

ALMAS DE ESPECTRO DE LA REGIÓN DE FARONE (8)
E-15: Arboleda Sagrada. Ve a la zona circular donde tuviste que derrotar por última vez al personaje del farol que te llevó por todo el bosque. En el centro de dicha zona circular verás una roca. Destrúyela con una Bomba y así harás aparecer a este espectro. E-16: Templo del Tiempo. En la tercera planta, ve a la gran habitación redonda y verás un espectro al otro lado de una reja. Usa el Cetro de dominio para poseer una estatuilla metálica y ponla sobre el interruptor que hay dentro para que se abra la reja. Después conviértete en lobo y podrás coger el alma del espectro. E-17: Templo del Tiempo. En la séptima planta, ve hasta la balanza gigante. Una vez allí, pon las dos estatuillas metálicas sobre uno de los platillos. A continuación, usa el Cetro de dominio para poseer otra de las estatuillas que hay sobre una repisa al lado de la balanza y haz que caiga al suelo. Cógela y ponla en el mismo platillo que las otras dos anteriores. Luego sube sobre el platillo que ha quedado más alto y desde allí usa la Zarpa para agarrarte a una diana que hay en el techo. Después usa el Aerodisco sobre la vía que hay en la pared y llegarás a una plataforma en la que hay una puerta y un espectro. Conviértete en lobo para eliminar al espectro.

241

E-18: Templo del Tiempo. Después de completar el Templo del Tiempo, aparecerás en la sala donde está la escalera de luz azul. Ve hacia el sur bajando las escaleras y en el sur de la siguiente habitación verás que hay dos estatuas pegadas a la pared (una a cada lado de la escalera). Usa el Cetro del Dominio para mover la estatua que hay más al este y tras ella aparecerá el espectro. E-21: Arboleda Sagrada. En el bosque donde perseguiste a un personaje con un farol verás que hay un pasadizo debajo de la cascada. Sube por las repisas que hay tras ella y encontrarás un espectro. E-22: Arboleda Sagrada. Cuando completes el Templo del Tiempo, vuelve al lugar donde cogiste la Espada Maestra y al lado encontrarás un espectro.

E-39: Pradera de Hyrule. En el centro de la pradera hay un puente y un poco más al norte encontrarás un alma sobre una zona elevada.

E-56: Bosque de Farone. En la zona donde está el gas venenoso, usa a Midna para llegar a la plataforma del centro y encontrarás el alma.

242

ALMAS DE ESPECTRO DE LA REGIÓN DE ELDIN (9)
E-23: Pueblo de Kakariko. Ve a una casa en ruinas que hay sobre el Taller de Don Mechas y allí encontrarás otro espectro.

E-24: Pueblo de Kakariko. Sube por unas rampas que hay encima del Taller de Don Mechas y así llegarás hasta la casa más alta de todo el pueblo. Junto a su puerta encontrarás el espectro.

E-25: Cementerio de Kakariko. Lo encontrarás en el centro del cementerio.

E-26: Montaña de la Muerte. Siendo humano, ve desde Kakariko a la Montaña de la Muerte y cuando llegues hasta el segundo goron del recorrido súbete en él y haz que te lance a la plataforma de arriba a la derecha. Allí encontrarás este espectro. E-36: Pradera de Hyrule. Ve a la pradera que está al este de Kakariko (llamada Garganta de Kakariko) y al este del puente que allí encontrarás verás un pequeño monte sobre el que hay un espectro.
243

E-38: Pradera de Hyrule. Sal de la Ciudadela de Hyrule por el camino del oeste, y nada más salir verás un puente sobre el que encontrarás este espectro (sólo aparecerá si el puente ha sido reparado).

E-55: Pradera de Hyrule. Ve al sur de la pradera que está al este de Kakariko (llamada Garganta de Kakariko). Allí, a la derecha del camino que te lleva a Farone verás una roca pegada a la pared que puedes destruir con una Bomba. Rómpela para descubrir una cueva y ve hasta el punto más al noreste para encontrar el espectro. E-59: Pueblo Olvidado. Después de que Ilia recupere la memoria, vuelve al Pueblo Olvidado. Según entres verás que hay un espectro sobre un balcón de la primera casa a mano izquierda. Para llegar hasta él avanza por la calle principal y usa la Zarpa sobre unas enredaderas que hay en un edificio de la izquierda. Así podrás llegar hasta el espectro. E-60: Cementerio de Kakariko. Empuja la lápida que hay según entras en el cementerio a mano izquierda, y así harás aparecer a este espectro.

244

ALMAS DE ESPECTRO DE LA REGIÓN DE LANAYRU (18)
E-01: Ciudadela de Hyrule. Dentro de la casa de Giovanni.

E-02: Lago de Hylia. Dirígete a la zona de tierra firme que hay al sur del lago (donde está el portal dimensional), atraviesa un pequeño puente de madera que hay al sur, sube luego por una escalera de madera que hay después y así llegarás a una explanada elevada. Allí verás una roca pegada a la pared que puedes destruir con una Bomba. Rómpela para descubrir una cueva y una vez dentro verás que se trata de un laberinto bastante grande en el que hay muchos cruces de caminos con sus salidas bloqueadas por rocas que hay que destruir con Bombas. Para llegar hasta el primer espectro debes seguir el camino siguiente: 1er cruce - oeste y 2º cruce - oeste. E-03: Lago de Hylia. Este espectro está en la misma cueva que el espectro anterior y el camino que tienes que seguir es el siguiente: 1er cruce - oeste; 2º cruce - oeste; 3er cruce - norte; 4º cruce - este; 5º cruce - este; 6º cruce - este y 7º cruce - norte.

245

E-04: Lago de Hylia. Este espectro lo encuentras en la misma cueva que los dos anteriores. El camino que tienes que seguir es el siguiente: 1er cruce - oeste; 2º cruce - oeste; 3er cruce - norte; 4º cruce - este; 5º cruce - este; 6º cruce - este; 7º cruce - norte; 8º cruce - sur; 9º cruce - oeste y 10º cruce - sur. E-30: Región de los Zora. Ve a la plataforma que hay a la izquierda de la cascada y sobre ella encontrarás un espectro.

E-31: Región de los Zora. Ve al lado este de la cascada y verás una plataforma junto a la cueva que te lleva al Pico Nevado. Convertido en lobo, usa la ayuda de Midna para saltar sobre las dos primeras repisas y continua hacia el norte para llegar a la parte de atrás de la cascada. Allí encontrarás otro espectro. E-32: Curso alto del río Zora. En el sur hay una zona de hierba entre los dos ramales del río. Allí encontrarás otro espectro.

246

E-33: Pradera de Hyrule. En medio del puente que hay en la pradera situada al norte de la Ciudadela encontrarás otro espectro.

E-34, E-35: Pradera de Hyrule. Este espectro lo encuentras en la pradera que hay al norte de la Ciudadela. Ve a la zona sureste de esta pradera y verás que junto a unos árboles hay un círculo formado por hierba (si usas percibir verás que indica que hay algo). Escarba justo en el centro y entrarás en una cueva subterránea donde encontrarás dos espectros.

E-37: Pradera de Hyrule. Sal de la Ciudadela por el sur, y por allí encontrarás un espectro, al lado de una fuente de agua.

247

E-40: Pradera de Hyrule. Sal de la Ciudadela por lado este para llegar a la pradera y continúa todo el camino hacia el sur. Al final del camino encontrarás unas ruinas en las que hay un espectro.

E-41: Lago de Hylia. Dirígete al Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías y paga 10 rupias para que te lancen a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago. Allí participa en un juego llamado “Periperiplo”. El juego consiste en agarrarte a un cuco y planear sobre el lago. Dirígete hacia una estructura escalonada que hay en el centro del lago y cuando estés sobre ella suéltate. Sobre la segunda plataforma más baja verás el espectro. E-42: Lago de Hylia. En el lado oeste del lago hay una plataforma sobre la que encontrarás un espectro.

E-43: Lago de Hylia. Sobre una plataforma que hay en el sur del lago. Para llegar hasta donde se encuentra el espectro tendrás que saltar de plataforma en plataforma hasta llegar a la más alta.

248

E-44: Lago de Hylia. Vuelve a participar en el juego de “Periperiplo” y según saltes con el cuco, gira para mirar hacia la pared desde donde has saltado. Por allí, un poco más abajo, verás una plataforma sobre la que hay otro espectro.

E-45: Lago de Hylia. Desde la plataforma donde apareces al teletransportarte, ve hacia el sur cruzando un puente de madera, sube por la escalera y sigue el camino como para ir a una torre. Conviértete en lobo cerca de la base de la torre y por allí encontrarás otro espectro. E-58: Pradera de Hyrule. Ve al sur del Gran Puente de Hylia (es el puente que está sobre el Lago de Hylia) y así llegarás a un puente de madera. Nada más cruzarlo verás que a su izquierda hay unas plataformas elevadas sobre las que hay grandes rocas. Destrúyelas usando flechas explosivas y aparecerán unas dianas para poder subir usando la Zarpa (aparecen tres dianas). Una vez arriba encontrarás un espectro.

249

ALMAS DE ESPECTRO DEL DESIERTO GERUDO (15) E-05: Desierto Gerudo. Después de eliminar al enemigo verde armado con un hacha que se encuentra justo antes del Patíbulo del Desierto, vuelve al lugar donde te enfrentaste a él y aparecerá un espectro.

E-06: Desierto Gerudo. Antes de entrar en el Patíbulo del Desierto encontrarás un espectro flotando al este de la puerta.

E-07: Patíbulo del Desierto. Hay cuatro Almas de espectro escondidas en el Patíbulo del Desierto. Aparecen juntos en una de las primeras salas del Patíbulo, pero solo se queda uno y los otros tres se van a otras salas diferentes. E-08: Patíbulo del Desierto. Se encuentra en el interior del Patíbulo del Desierto. Es el segundo espectro que encuentras en esta zona.

E-09: Patíbulo del Desierto. Se encuentra en el interior del Patíbulo del Desierto. Es el tercer espectro que encuentras en esta zona.

250

E-10: Patíbulo del Desierto. Se encuentra en el interior del Patíbulo del Desierto. Es el cuarto espectro que encuentras en esta zona.

E-46: Desierto Gerudo. En la zona norte del desierto (al oeste de la puerta vallada que te da acceso a la zona noreste), verás un árbol sobre una plataforma. Sube en él usando la Zarpa y un poco más al norte encontrarás un espectro. E-47, E-48: Desierto Gerudo En el mismo lugar donde estaba el espectro anterior, usa “percibir” y verás que entre las tres rocas del suelo aparece un sitio para escarbar. Hazlo para entrar en una cueva subterránea donde encontrarás dos espectros.

E-49: Desierto Gerudo. Inmediatamente después de usar el jabalí para romper la valla que te lleva al Patíbulo, llegarás a una zona donde hay varios caminos. Siguiendo el camino del este, llegarás a un camino cortado en el que hay un espectro.
251

E-50: Desierto Gerudo. En la zona sureste del desierto hay una plataforma sobre la que hay una gran piedra rectangular (es la plataforma donde te deja el portal dimensional y donde está la Cueva de las Hadas). En lo alto de esa plataforma encontrarás otro espectro (para subir tienes que usar la Zarpa). E-51: Desierto Gerudo. Cuando caigas en el desierto tras ser lanzado por el cañón, ve hacia el sur y verás un espectro junto a una gran roca.

E-52: Cueva de las Hadas. En la planta 17 encontrarás un Alma de espectro. Es una habitación en la que hay esqueletos de perro.

E-53: Cueva de las Hadas. En la planta 33 encontrarás otra Alma de espectro vagando entre los enemigos.

E-54: Cueva de las Hadas. En la planta 44 encontrarás al último espectro de la cueva.

252

ALMAS DE ESPECTRO DEL PICO NEVADO (8)
E-11: Pico Nevado. Cuando salgas de las Ruinas del Pico Nevado, cruza el puente, y en el lado derecho del camino verás que hay una pequeña montaña sobre la que hay un espectro. Conviértete en lobo para subir por el camino que bordea la montaña y llegarás hasta él E-12: Ruinas del Pico Nevado. Este espectro lo encontrarás flotando en la primera habitación.

E-13: Ruinas del Pico Nevado. Nada más entrar en la primera habitación verás que a los lados del pasillo hay estatuas de piedra. Destruye con el Mangual la segunda estatua del lado izquierdo y aparecerá el espectro (tienes que destruirla de dos golpes).

E-14: Ruinas del Pico Nevado. En la habitación que hay más al suroeste de la segunda planta, usa el Mangual para romper la pared de hielo y tras ella aparecerá el espectro (en esta habitación el suelo es de hielo).

253

E-27: Pico Nevado. Después de cruzar las plataformas de hielo que flotan sobre el agua, continúa el rastro del "barbo oloroso" y verás que llega un momento en que a la derecha del camino hay una roca junto a la que hay un espectro.

E-28: Pico Nevado. En el Pico Nevado, avanza hasta llegar a unas repisas por las que tienes que subir. Antes de subir, ve todo el camino hacia el oeste y encontrarás un árbol junto el que hay un espectro.

E-29: Pico Nevado. En la cueva que hay en lo alto del Pico Nevado, hay dos bloques de hielo. Destruye el bloque de la izquierda con el Mangual y aparecerá un espectro.

E-57: Pico Nevado. Tras subir por las repisas que hay en el camino a la cima verás que hay dos árboles. Mira en el árbol que hay más al este y encontrarás un espectro.

254

ALMAS DE ESPECTRO DE CELESTIA (2)
E-19: Celestia. En la segunda planta, ve al lado este del mapa. Usa la Doble Zarpa para agarrarte a las plantas voladoras y llegará un momento en el que verás una isla en la que hay una planta voladora y un árbol. Junto al árbol encontrarás un espectro.

E-20: Celestia. En la cuarta planta, en el exterior de la torre donde se encuentra el cofre que contiene la Gran Llave, verás que hay unas cuerdas sobre las que puedes pasar convertido en lobo. Caminando sobre ellas ve a la plataforma que hay más al oeste y encontrarás un alma.

255

OBJETOS - ARMAMENTO Y UTENSILIOS
OBJETO LOCALIZACIÓN FUNCIÓN

Aerodisco

En el Patíbulo del Desierto.

Esta especie de engranaje sirve para atravesar superficies peligrosas (como arenas movedizas), activar ciertos mecanismos y para moverte por unos raíles que hay en algunas paredes. Para atacar a enemigos y objetivos que estén lejos. Siempre irá acompañado de un Carcaj, el cual puede tener hasta tres tamaños diferentes. Puedes combinarlo con las Bombas para lanzar flechas explosivas, o con el Ojo de águila para disponer de una especie de teleobjetivo. Esta armadura te hace invulnerable a cambio de rupias. Si no tienes ninguna no solo no serás invulnerable, sino que además hará que te muevas muy despacio. Úsalas para romper paredes agrietadas, suelos y rocas. Puedes combinarlas con el Arco para lanzar flechas explosivas. Son como las Bombas normales, con la diferencia de que las puedes usar bajo el agua.

Arco del héroe

En las Minas de los Goron.

Armadura mágica

En el Lalomercado de la Ciudadela de Hyrule.

Bombas

Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko).

Bombas Submarinas

Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko).

Bombinsecto

Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko).

Estas bombas avanzan en línea recta y explotan cuando chocan contra algo.

256

Botas de hierro

En la casa del alcalde del pueblo de Ordon.

Al equiparte con estas botas pesarás más, de forma que podrás hundirte en el agua o evitar que te arrastren las corrientes. Con ellas también puedes caminar sobre superficies magnéticas. Al usar el Bumerán crearás un pequeño tornado con el que podrás atraer objetos, apagar fuego y mover aspas. Puedes fijar hasta cinco objetivos. Es una lámpara que funciona con Aceite. Sirve para ver en lugares oscuros, encender candelas y quemar telarañas. Caña con la que puedes pescar diferentes tipos de peces. La información de tus capturas se incluirá en el Diario de pesca. Caja que sirve para guardar flechas, y que va asociada al Arco. Existen tres diferentes dependiendo de su tamaño: el Carcaj normal puede contener 30 flechas, el Carcaj Grande 60 y el Carcaj Gigante 100. Con este cetro puedes poseer estatuas inanimadas y hacer que se muevan en la misma dirección en la que te muevas tú. Este objeto primero será uno de los necesarios para que Ilia recupere la memoria, pero después servirá para llamar a tu caballo (en un principio se usaba unas hierbas que crecen en ciertos lugares).

Bumerán tornado

En el Templo del Bosque.

Candil

Te lo da Palomo, un habitante del Bosque de Farone.

Caña de pescar

Te la da la madre de Iván en el pueblo de Ordon.

Carcaj

Carcaj (viene con el Arco). Carcaj Grande. En el Juego de las Estrellas. Carcaj Gigante. En el Juego de las Estrellas. En el Templo del Tiempo.

Cetro de dominio

Collar de Ilia/Silbato de cerámica

El collar te lo dará Impaz en el Poblado Olvidado. Pero se convertirá en Silbato cuando te lo de Ilia.

257

Escudo de Ordon

En una casa del pueblo de Ordon.

Es el primer escudo que consigues en el juego. Tiene el inconveniente de que arde si lo pones en contacto con el fuego. Este escudo le puedes comprar si has perdido el Escudo de Ordon. Como aquel, también arde por contacto con el fuego.

Escudo de madera

Varios sitios (tiendas de Lalo, tiendas de Goron...)

Escudo Hyliano

En el Bazar de Lalo (Kakariko).

Es el escudo más resistente que se puede conseguir en el juego.

Espada de madera

En Ordon, dentro de tu casa.

Es la primera espada que puedes conseguir en el juego. Sólo se usa para rescatar a uno de los niños de Ordon.

Espada de Ordon

En una casa del pueblo de Ordon.

Es la segunda espada que consigues en la aventura, pero la primera "de verdad" por ser metálica.

Espada Maestra

En la Arboleda Sagrada.

Espada legendaria necesaria para recuperar tu aspecto humano.

Mangual

En las Ruinas del Pico Nevado.

Se usa para destruir bloques de hielo y ciertos enemigos. Como pesa mucho, cuando vayas equipado con él te moverás muy despacio.

258

Ojo de águila

En el Bazar de Lalo (Kakariko). Te lo da el príncipe de los Zora. Te lo da el espíritu de Farone.

Objeto que, combinado con el Arco, sirve para ver de cerca cosas distantes.

Pendiente coral

Es un anzuelo que una vez combinado con la Caña sirve para pescar barbos olorosos. Ropajes verdes que, según la leyenda, vistió hace siglos el héroe que salvó a Hyrule.

Ropas de héroe

Saco de bombas

1ª En el Taller de Don Mechas (Kakariko). 2ª En la Choza de la Barquera. 3ª En la Fuente de agua de Hyrule. Lo venden en la tienda del pueblo de Ordon. Te lo da el espíritu de Rutela en el cementerio de Kakariko. Zarpa. En el Santuario del Lago. Doble Zarpa. En Celestia.

Es una bolsa que te permite llevar Bombas en su interior. Hay tres diferentes, y su capacidad máxima dependerá del tipo de Bombas que quieras guardar. Dicha capacidad puede ser ampliada al doble cuando consigas el "Saco de bombas gigante". No puedes mezclar Bombas de tipos diferentes dentro de una misma bolsa. Arma que permite golpear a enemigos y objetos lejanos con pipas.

Tirachinas

Traje Zora

Cuando lleves puesto este traje podrás bucear y respirar bajo el agua.

Zarpa / Doble zarpa

Es una larga cadena con garras en su extremo. La puedes usar para engancharte a unos blancos que hay en algunas paredes y techos, en enredaderas y para coger objetos que estén distantes. Cuando estás enganchado a un techo puedes extender o acortar la cadena para subir o bajar. Con la Doble Zarpa podrás ir de un blanco a otro sin pisar el suelo.
259

OBJETOS DE MAZMORRAS
OBJETO Brújula FUNCIÓN Hay una dentro de cada mazmorra, y sirve para indicarte la posición de los cofres, del enemigo final y de otros objetos importantes.

Llaves mazmorra

Dentro de las mazmorras puedes encontrar Llaves pequeñas, que sirven para abrir puertas con cerradura normal, y una Gran Llave, que vale para abrir la puerta del Jefe final. Las llaves sólo se pueden usar en las mazmorras donde las hayas conseguido. Hay uno dentro de cada mazmorra, y sirve para mostrarte un mapa detallado de la mazmorra donde lo hayas encontrado (pulsando 1 en el mando de Wii).

Mapa de mazmorra

Ucayaya / Ucanene

Ucayaya es un personaje que podrás encontrar dentro de las mazmorras. Te permitirá salir directamente de la mazmorra en la que te encuentres. Cuando estés fuera, puedes usar a Ucanene, su hijo, para volver de nuevo al punto exacto donde dejaste a Ucayaya.

260

OBJETOS - BOTELLAS Y SUS CONTENIDOS
A lo largo del juego puedes conseguir cuatro botellas, las cuales podrás rellenar con diferentes contenidos. Las puedes encontrar en los siguientes lugares. 1ª Botella: Tienda del pueblo de Ordon. 2ª Botella: Bosque de Farone (Palomo). 3ª Botella: Muelle de Pesca. 4ª Botella: Ciudadela de Hyrule (Giovanni). Dentro de las botellas puedes meter diferentes contenidos: CONTENIDO Aceite FUNCIÓN Combustible imprescindible para que Candil funcione.

Hada

Te restauran la energía automáticamente cuando eres derrotado. También las puedes usar cuando quieras para recuperar ocho corazones.

Jugos de chuchu

Tras eliminar a un chuchu quedará un charco en el suelo durante un breve espacio de tiempo. Si lo metes dentro de una botella se convertirá en un líquido con diferentes propiedades dependiendo de su color. El rojo te hace recuperar ocho corazones de energía, el azul rellena toda la barra de energía, el amarillo lo usas como Aceite de Candil, el morado tiene un efecto aleatorio y el dorado incrementa tu ataque y vida temporalmente. Cada botella de leche la puedes beber en dos veces. Cada vez que bebas recuperarás tres corazones de energía.

Leche

261

Larvas de abeja

Se usa para recuperar energía y como cebo de pesca.

Lombriz

Se usa para pescar, como cebo.

Poción azul

Al tomar esta poción rellenarás toda la barra de energía.

Poción roja

Al tomar esta poción se rellenarán ocho corazones de tu barra de energía

Rocío de Hada

Este líquido te lo da Giovanni junto a una de las botellas. Al beberlo rellenarás todos tus corazones y además serás más fuerte durante un breve periodo de tiempo.

262

OBJETOS - DOCUMENTOS
OBJETO Boceto de Salma LOCALIZACIÓN Te lo da Salma a la entrada del Pico Nevado. FUNCIÓN Sirve para que el Príncipe de los Zora te de el Pendiente Coral.

Carta de Leonardo

Te la da Leonardo en el Es uno de los objetos necesarios pueblo de Kakariko. para que Ilia recupere la memoria. Te lo da el cartero la primera vez que te lo encuentras. Aquí se guardarán todas las cartas que vayas recibiendo a lo largo del juego, cartas que te entregará el cartero de Hyrule.

Correo

Diario de pesca

Al pescar el primer pez Aquí aparece la información de los del juego. peces que tienes, indicando su tamaño y la cantidad de veces que lo has pescado. Sólo aparecerán los peces que hayas pescado con la caña normal. Te la da Telma en su Es uno de los objetos necesarios taberna a cambio de la para que Ilia recupere la memoria. Carta de Leonardo. Te lo da Impaz en el Poblado Olvidado una vez Ilia recupere su memoria. Te lo da Perícleo en lo alto de una torre que hay en el Lago de Hylia. Al aprender la primera de las Técnicas secretas del arte de la espada. Sirve para activar de nuevo el Cetro de Dominio una vez pierda su poder. Es imprescindible para ir a Celestia. Presenta este documento al hombre que maneja el cañón del Lago del Hylia y te disparará al Desierto Gerudo. Es un pergamino en el que aparecen todas las Técnicas secretas del arte de la espada que hayas aprendido.

Factura

Libro de los Cielos

Nota de Perícleo

Técnicas

263

OBJETOS DE SALUD
OBJETO Contenedor de corazón FUNCIÓN Cada contenedor incrementa en un corazón tu barra de salud. Los consigues tras eliminar al enemigo final de cada mazmorra o consiguiendo cinco piezas de corazón.

Hada

Al coger un hada recuperarás ocho corazones de la barra de energía. Puedes meterlas dentro de una Botella para usarla en el momento que desees o para revivir automáticamente en caso de caer derrotado. Tras eliminar a un chuchu quedará un charco en el suelo durante un breve espacio de tiempo. Si lo metes dentro de una Botella se convertirá en un líquido con diferentes propiedades dependiendo de su color. El rojo te hace recuperar ocho corazones de energía, el azul rellena toda la barra de energía, el amarillo lo usas como Aceite de Candil, el morado tiene un efecto aleatorio y el dorado incrementa tu ataque y vida temporalmente. Cada botella de leche la puedes beber en dos veces. Cada vez que bebas recuperarás tres corazones de energía.

Jugos de chuchu

Leche

Piezas de Corazón

Hay un total de 45 piezas de corazón repartidas por todo el juego. Cada 5 piezas de corazón que consigas, formarás un contenedor.

264

Poción azul

Al tomar esta poción rellenarás toda la barra de energía.

Poción roja

Al tomar esta poción se rellenarán ocho corazones de tu barra de energía

Rocío de Hada

Este líquido te lo da Giovanni junto a una de las Botellas. Al beberlo rellenarás todos tus corazones y además serás más fuerte durante un breve periodo de tiempo.

265

OBJETOS - PECES
En el juego se pueden pescar siete tipos de peces, aunque sólo aparecerán 6 tipos en el "Diario de pesca".

Agalla Verde Son los peces más comunes que aparecen en el juego y los que pican con más frecuencia.

Barbo Oloroso Este pez sólo se puede pescar en la Región de los Zora. Para capturarle, ve al lado oeste del dominio, donde hay dos columnas que sobresalen del agua, y ponte en la orilla más cercana.

Locha de Hyrule Lo puedes encontrar cerca del arco de piedra que hay en el centro del "muelle de pesca". Para capturarlo sin problemas, ve al sur de donde se aprende el "tajo trasero" cruza el puente de madera y sube la escalera. Nada más subir, verás un círculo de hierbas y escarbando en el centro convertido en lobo verás una cueva subterránea. Allí hay un lago en donde abundan.

266

Lubina de Hyrule La lubina la puedes pecar en la zona sur del "muelle de pesca"

Lucio de Hylia Este pez lo puedes encontrar en la zona norte del "muelle de pesca" y con menos frecuencia en los ríos de Hyrule.

Siluro de Ordon A los siluros los encontrarás en el centro del lago del "muelle de pesca", cerca del gran arco de piedra y en Ordon , en la zona donde estaba el mono que robo el moisés del niño.

267

Otro pez que se puede pescar es el "pez cráneo" que habita dentro del Santuario del Lago. Es una especie de piraña que puedes coger con la caña, pero al hacerlo te parecerá un mensaje que te indica que está prohibido pescarlo y que no aparecerá en el "Diario de pesca".

Hay otro pez, el "Pez Bomba", que también aparece en el interior del Santuario del Lago, pero no se le puede pescar. Sólo se le puede golpear con cualquier arma para que se convierta en una bomba. Sus datos tampoco aparecen en el "Diario de pesca".

NOTA: Algunas veces también puedes pescar sacos de rupias, botas y ramas.

268

OBJETOS - OTROS
OBJETO Bichos dorados FUNCIÓN En el juego hay 24 bichos diferentes para capturar. Sirven para obtener Bolsas de rupias más grandes.

Bolsa de rupias

Es la bolsa donde se almacenan las rupias que vas consiguiendo. En un principio sólo podrás llevar 300 rupias, pero podrás aumentar su capacidad hasta 600 consiguiendo la "Bolsa grande" o hasta 1000 consiguiendo la "Bolsa gigante". Este objeto lo usará Midna para transformarte de lobo a humano y viceversa, tras encontrar la Espada Maestra.

Cristal oscuro

Figurilla de madera

Es uno de los objetos necesarios para que Ilia recupere la memoria.

Llave del Portón

Abre los portones que hay entre la Ciudadela de Hyrule y Kakariko.

Llave Pequeña del Bosque de Farone

Abre el portón que te lleva a la zona donde está el Templo del Bosque.

269

Llave pequeña del portón del Bosque de Farone

Abre un portón cerrado que hay en el Bosque de Farone.

Olores

Distintos olores que puedes memorizar siendo lobo para luego rastrearlos usando la opción de percibir.

Pedazo de espejo

Fragmento del espejo que une el mundo de la luz con el del crepúsculo. Hay uno en las Ruinas del Pico Nevado, otro en el Templo del Tiempo y otro más en Celestia. Estas piedras sirven para despertar al guerrero que te enseña las distintas Técnicas secretas del arte de la espada. Para usarlas has de ir como lobo hasta ellas y aullar su melodía. De esta manera, harás aparecer un lobo dorado en algún lugar de Hyrule (lugar que aparecerá indicado en el mapa por la cabeza de un lobo). Luego ve a ese lugar para encontrarte con dicho lobo y así podrás aprender la nueva técnica. Los racimos hay que llenarlos con 16 gotas de rocío de luz para devolver la luz a la región a la que pertenece el espíritu que te lo haya dado (Farone, Eldin y Lanayru).

Piedra del aullido

Racimo de Luz

Rupias

Es la moneda de pago del reino de Hyrule. El valor de la Rupia depende de su color: -1 - 50 -5 - 100 - 10 - 200 - 20

Sombra Fundida

Es un objeto dividido en tres partes que se consiguen en las tres primeras mazmorras (Templo del Bosque, Minas de los Goron y Santuario del Lago). Midna tiene la esperanza de derrotar a Zant con esto.

270

1ª TÉCNICA: GOLPE DE GRACIA
En el Bosque de Farone, justo antes de entrar al Templo del Bosque, encontrarás una especie de lobo dorado que te atacará, llevándote así a un extraño lugar donde tendrás que enfrentarte a un guerrero muerto. contrario, así que te enseñará la primera "técnica secreta del arte de la espada" de la aventura: el Golpe de Gracia.

En cuanto intentes atacarle caerás irremediablemente derrotado, pero lo bueno es que el guerrero en cuestión no es malo, sino todo lo

Para realizar esta técnica derriba a tu enemigo, luego fíjalo con Z y dale el golpe de gracia con A sin perder un instante.

271

2ª TÉCNICA: ATAQUE DE ESCUDO
En el camino que asciende a la Montaña de la Muerte (Eldin) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía. Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo (en la Fuente del Bosque de Ordon) y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Golpe de Gracia. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Ataque de Escudo.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo en el Bosque de Ordon (para hacerlo mantén pulsado el botón A, y sin soltarlo pulsa arriba el Control Stick del Nunchuk, luego déjalo en medio y finalmente abajo).

Para realizar esta técnica fija a tu enemigo con Z, y sin soltarlo da un golpe de muñeca hacia delante con el Nunchuk para hacer retroceder a tu rival con el escudo. También puedes reflejar los proyectiles de tus enemigos.

272

3ª TÉCNICA: TAJO TRASERO
En el Curso alto del Río Zora (Lanayru) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía. Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Ataque de Escudo. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Tajo Trasero.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al este de la Ciudadela de Hyrule.

Para realizar esta técnica rueda con A alrededor del enemigo teniéndolo fijado con Z, y sacude el mando de Wii para atacarle con un ataque circular en el aire.

273

4ª TÉCNICA: ROMPEYELMOS
En la entrada a la Arboleda Sagrada (Farone) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía. Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Tajo Trasero. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Rompeyelmos.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al sur de la Ciudadela de Hyrule.

Para realizar esta técnica fija al enemigo con Z y, cuando le hayas hecho retroceder con un Ataque de escudo, golpea sin perder un instante con A.

274

5ª TÉCNICA: TAJO RELÁMPAGO
Ve al Lago de Hylia, y dirígete a la zona donde está la torre de piedra en la que puedes encontrar a Perícleo, el personaje que te da la Nota de Perícleo necesaria para ir por primera vez al Desierto Gerudo. Por allí encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía. Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Rompeyelmos. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Tajo Relámpago.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al noreste del Desierto Gerudo.

Envaina la espada y, sin fijar con Z, pulsa A para asestar un golpe por sorpresa al enemigo cuando lo tengas cerca.

275

6ª TÉCNICA: MANDOBLE VOLADOR
Cuando te encuentres ascendiendo por el Pico Nevado siguiendo el rastro de un barbo oloroso, encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía. Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Tajo Relámpago. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Mandoble volador.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo en el Cementerio de Kakariko.

Fija al enemigo con Z, mantén pulsado A para acumular fuerzas y suéltalo para liberarlas.

276

7ª TÉCNICA: GRAN ATAQUE CIRCULAR
En el patio trasero de una de las casas que hay al oeste del Poblando Olvidado encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía (para llegar hasta ahí deberás romper varias ventanas). Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Mandoble Volador. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Gran Ataque Circular.

Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al norte de la Ciudadela de Hyrule.

Con la vitalidad al máximo, ejecuta un Ataque circular. (Sacude ligeramente el Nunchuk.)

277

BICHOS DORADOS (24)
Dentro de la Ciudadela de Hyrule dirígete al Tras recibir la bolsa, por cada insecto te pagará Castillo de Maripola, que está en el callejón 50 rupias, y por cada pareja de la misma del sureste. especie (macho y hembra) te dará 100 rupias.

Una vez dentro dale un bicho dorado a la chica Si consigues los 24 bichos existentes y se los que hay allí (Maripola) y a cambio te dará la entregas, te dará la Bolsa Gigante (en la que Bolsa Grande (caben hasta 600 rupias). caben hasta 1000 rupias).

278

MUELLE DE PESCA
El Muelle de Pesca se encuentra en la parte norte del Curso alto del Río Zora, que está al sur de la Región de los Zora.

Una vez ahí lanza la Caña normal (no la de alquiler) hacia el oeste del puente, y si tienes suerte podrás pescar una Botella vacía. Dentro encontrarás un estanque y la casa de la propietaria, una chica llamada Rosita. En esta zona puedes encontrar la tercera Botella del juego. Para ello dirígete a un pequeño puente de madera que hay en el lado oeste del muelle

También puedes encontrar la 17ª Pieza de Corazón.

279

MUELLE DE PESCA (Casa de Rosita)
Dentro de la casa de Rosita puedes jugar al "rueda - rueda" o puedes hablar con ella para practicar la "pesca con señuelo". Si hay algún pez cerca, mueve el mando de Wii hacia los lados para llamar su atención y espera a que pique. Cuando lo haga sube el mando de Wii como si fuese la caña de pescar y haz giros con el Nunchuk para recoger el hilo. Presta atención a los mensajes de la parte inferior de la pantalla porque te puede indicar en algunos momentos que bajes la caña (mando de Wii) o que pulses los botones "A" y "B" simultáneamente para recoger el pez capturado. Si quieres cambiar de señuelo, pulsa el botón "A" cuando estés navegando y en el menú que aparece elige "Cambiar señuelo". En un principio puedes elegir tres señuelos diferentes y si completas el juego del rueda - rueda podrás elegir un cuarto (Con hélice - Sonoro - Nadador De Rana)

Para practicar la "pesca con señuelo" tienes dos opciones, pescar tu solo en una barca por 20 rupias o que te acompañe una guía que te dará consejos por 100 rupias (para que te de consejos tienes que pulsar la cruceta hacia arriba). Cuando estés sobre la barca, puedes navegar pulsando la palanca de control. Para pescar, selecciona la caña pulsando el botón "B". Después deja pulsado el botón "A", haz el movimiento de lanzar la caña y suelta el botón "A" para arrojar el anzuelo lejos.

Para jugar al "rueda - rueda" tienes que mirar una caja verde que hay a la derecha de la entrada (mírala pulsando el botón "C").

280

MUELLE DE PESCA (Casa de Rosita)
Al mirarla te propondrán participar en un juego de habilidad que consiste en dirigir una bola por un camino estrecho moviendo la caja que contiene el laberinto. cruz hacia arriba y al inclinarlo se moverá la caja y la bola girará. Si llegas a la meta en los ocho circuitos de que se compone el juego te darán como recompensa el "Señuelo de rana" que podrás utilizar en la práctica de pesca.

Para dirigirla tienes que poner el mando de Wii en horizontal con la

281

CHOZA DE LA BARQUERA La Choza de la Barquera se encuentra en lado oeste del Curso alto del Río Zora, que está al sur de la Región de los Zora. Responde que sí para comenzar un minijuego en el que irás montado en una barca y desde la cual tendrás que disparar flechas explosivas a las rocas que bloquean el río para destruirlas. Si lo haces correctamente obtendrás un nuevo Saco de Bombas (el 2º).

La primera vez que vayas allí siendo humano te encontrarás a Flora, la dueña, fuera de la choza. Habla con ella y te dirá que están cerrados, pero entonces en el cielo se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras a los que deberás derrotar (acaba primero con uno de ellos normalmente, y luego termina con los otros dos usando el ataque circular).

A partir de ahora siempre que vuelvas a la choza de la barquera podrás jugar a un minijuego en el que tendrás que bajar por el río montado en una barca y disparando flechas explosivas a unas tinajas de colores (las verdes valen 1 punto y las rojas 2). Si logras un mínimo de 25 puntos conseguirás el Saco de Bombas Gigante con él que duplicarás la capacidad máxima de todas las bolsas que tengas para guardar Bombas.

Cuando logres derrotarles habla de nuevo con Flora y entonces te pedirá que la ayudes a quitar unas rocas que bloquean el río.
282

EL JUEGO DE LAS ESTRELLAS El Juego de las Estrellas se encuentra dentro de la Ciudadela de Hyrule, en un callejón vertical (según el mapa) que hay al este.

Si pagas 10 rupias podrás participar en un juego que consiste en coger una serie de luces de colores que hay dentro de una gran jaula. Tienes 30 segundos para cogerlas todas y sólo podrás hacerlo con ayuda de la Zarpa, ya que con ella podrás engancharte a las rejas de la jaula y llegar hasta las luces.

Si tras triunfar por primera vez en el Juego de las Estrellas vuelvas a entrar más adelante, encontrarás un nuevo juego esperándote. Dicho juego será parecido al anterior, aunque bastante más complicado. Por eso y hasta que no tengas la Doble Zarpa no podrás completarlo. Cuando logres coger todas las luces de ese segundo juego recibirás como regalo el Carcaj Gigante para el Arco, carcaj que te permitirá llevar hasta 100 flechas.

Cuando logres cogerlas todas recibirás como regalo el Carcaj Grande para el Arco, carcaj que te permitirá llevar hasta 60 flechas.

283

LA ATRACCIÓN DE VUELO Una vez puedas transformarte en lobo a voluntad, dirígete al Lago de Hylia con esa forma y busca unos "silbatos de hierba" que crecen en la isla que hay justo enfrente del Parque de atracciones de Tobías y Jeremías. En cuanto te acerques a ellos aparecerá una especie de loro llamado Ciruela que te explicará las reglas de un juego: la Atracción de Vuelo. El juego consiste en volar por un recorrido recogiendo unos globos de colores y evitando golpearte contra nada. Los globos Sandía valen 1 punto, los Naranja 3 y los Fresa 10. Además, si coges globos del mismo tipo seguidamente, ganarás el doble de puntos por cada uno (aunque sólo durante 10 veces).

Para participar en él ponte junto a los silbatos de hierba, aúlla su melodía y así harás que aparezca una gran ave que te cogerá y te llevará volando a través de un estrecho cañón por el que discurre el Río Zora, lugar en el que se desarrollará la atracción.

Guía al ave con el puntero del mando de Wii y coge los suficientes globos como para alcanzar la cifra de 10.000 puntos. Si lo logras obtendrás la 22ª Pieza de Corazón del juego.

Tras obtener el corazón, cada vez que vuelvas a jugar y superes tu propio récord obtendrás 100 rupias.
284

ALMAS DE ESPECTRO - LISTADO COMPLETO (60)
En la Ciudadela de Hyrule hay un personaje llamado Giovanni que tiene una maldición: está convertido en estatua de oro (y su gato está en el mismo estado). Este personaje te pedirá el alma de 20 espectros para volver a su estado natural.

Cuando los tengas ve a hablar con él y entonces recobrará la movilidad, te dará una Botella llena de Rocío de la Gran Hada, y te pedirá que encuentres 40 almas más, ya que sigue siendo de oro. Si lo logras le librarás de la maldición y te dará 200 rupias cada vez que hables con él.

La gran mayoría de los espectros que hay por el exterior sólo aparecen de noche. En cambio, los que están en cuevas o dentro de mazmorras aparecen siempre sin tener en cuenta la hora del día. Para localizarlos verás que hay unos faroles en el aire. Para poder ver al espectro tienes que estar convertido en lobo y tienes que usar "percibir". Cuando le estés viendo, atácale dos veces para que caiga al suelo, y rápidamente vuelve a atacarle para quitarle el alma.

Número de espectros que hay en cada región Región de Latoan Región de Farone Región de Eldin Región de Lanayru Desierto Gerudo Pico Nevado Celestia Palacio del Crepúsculo 0 almas de Espectro 8 almas de Espectro 9 almas de Espectro 18 almas de Espectro 15 almas de Espectro 8 almas de Espectro 2 almas de Espectro 0 almas de Espectro

285

CÓMO REPARAR EL PUENTE QUE HAY AL OESTE DE LA CIUDADELA DE HYRULE Al oeste de la Ciudadela de Hyrule hay un puente roto que te impide alcanzar directamente la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin y viceversa. Para repararlo dirígete al pueblo de Kakariko y entra en el Bazar. Si ya has encontrado la Espada Maestra allí encontrarás a uno de los Goroancianos haciendo una colecta para reparar el puente con el fin de que Lalo, el dueño de la tienda, pueda abrir una sucursal en la Ciudadela. NOTA. Si consigues la 25ª Pieza de Corazón, en lugar de 2000 rupias sólo te pedirá 200.

Dónale un total del ¡¡1000 rupias!! y así lograrás que reparen el puente. Ayúdale luego a alcanzar la cifra de 2000 rupias con la que financiar la apertura de la sucursal de Lalo en la Ciudadela, y así contribuirás a la compra de la carísima tienda que hay en la plaza de la ciudadela, abriendo así el Lalomercado.

Una vez el Lalomercado abra sus puertas en la Ciudadela de Hyrule podrás comprar muchos artículos en su interior con un descuento proporcional a la cantidad de rupias que hayas donado para su apertura. Además, existe un artículo muy especial que sólo podrás comprar aquí: la Armadura Mágica (anunciada previamente en una carta que te habrá entregado el cartero errante de Hyrule).

286

CUEVA DE LAS HADAS (50 NIVELES) La Cueva de las Hadas se encuentra en el Desierto Gerudo debajo del puente que tienes que teletransportar para reconstruir el Gran Puente de Eldin (está en la misma plataforma donde apareces si usas el transportador dimensional). Para poder llegar hasta el final te hace falta tener el Aerodisco, el Mangual, el Cetro del Dominio y la Doble Zarpa. En las plantas 10, 20, 30 y 40 te encontrarás con un hada que te dará información de los objetos necesarios para seguir avanzando y si hablas dos veces con ella te dará la opción de salir de la cueva.

La Cueva de las Hadas, es una cueva subterránea que cuenta con 50 niveles y en ella no encuentras ni recargas para las armas ni corazones para rellenar tu vida, por lo que es bastante complicado completarla (es recomendable entrar en la cueva con el inventario bien repleto).

Si consigues llegar hasta la planta 50, te encontrarás con los Espíritus de la Luz y te recompensarán con Rocío de Hada que podrás meter dentro de una botella vacía.

287

EL TERCER SACO DE BOMBAS Para conseguir este Saco de Bombas dirígete a la Fuente de agua de Hyrule (donde está la sala del trono del reino de los Zora). Una vez allí ponte el Traje Zora y las Botas de Hierro, y baja hasta el fondo de la zona de agua que hay frente al trono. De esa forma liberarás a un Goron que había dentro, el cual en agradecimiento te dará este saco.

Al fondo del todo encontrarás la gran roca que usaste para descongelar toda esta zona, roca que debes destruir ahora con una Bomba Submarina.

288

CURIOSIDADES DE LA REGIÓN DE LATOAN
Larvas de abeja Nada más entrar al pueblo de Ordon verás una casa cerrada a mano izquierda, con un personaje mirando hacia ella, y con un árbol encima. Fíjate en la parte alta del árbol y así verás un panal de abejas. Lanza contra él al Azor o usa el Tirachinas para tirarlo, y al caer al suelo se romperá, liberando así las Larvas de abeja. Usa una Botella vacía sobre los restos del panal y así podrás guardar en su interior 10 larvas, las cuales podrás usar como cebo en tu Caña de pescar.

Atrapar cabras Habla con Bono, el alcalde de Ordon (está muy cerca de la entrada a la granja) y así verás como una cabra que se ha escapado se dirige al pueblo. Ponte delante de ella y pulsa A cuando esté muy cerca de ti. Así la detendrás. No vale para nada, pero es divertido.

289

50 Rupias en Ordon Una vez tengas el Candil, entra en tu casa, baja al sótano por unas escaleras y enciende el Candil para descubrir un cofre con 50 rupias en su interior.

Rupias en el interior del establo Entra en el establo convertido en lobo y usa "percibir" cerca de la pared del fondo. Al hacerlo, verás hay una zona en la que puedes "escarbar" para llegar a una cueva subterránea.Dentro de la cueva encontrarás un montón de vasijas que contienen rupias y tres candelas apagadas.Conviértete de nuevo en humano y usa el Candil para encenderlas. Cuando las tres candelas estén encendidas, aparecerá un cofre que contiene 100 rupias.

290

CURIOSIDADES DE LA REGIÓN DE ELDIN
50 Rupias en el Cementerio de Kakariko Encendiendo con el Candil las dos candelas que hay al fondo del cementerio harás aparecer un cofre con 50 rupias en su interior.

50 Rupias en Kakariko Dentro de la casa más alta del pueblo (donde se encuentra el insecto número 13) hay un cofre con 50 rupias.

Pociones Azules en Kakariko Tras completar la mazmorra de Minas de los Goron ve a Kakariko y visita el tenderete de un goron niño que hay enfrente de la tienda de Don Mechas, aunque sólo abre por la noche. Allí podrás comprar Pociones Azules.

291

200 Rupias en Kakariko Tras lograr la 10ª Pieza de Corazón lograrás que en Kakariko aparezcan unos cuantos cucos (gallinas). Sube hasta las termas del hotel, agarra un cuco que hay allí y con su ayuda planea hacia el tejado del Taller de Don Mechas que está enfrente. Sin soltar el cuco ve ahora hasta la base del edificio más alto del pueblo (donde se encuentra de vigía uno de los niños de Ordon) y desde ahí planea hacia la repisa de madera más alta que hay en la pared oeste del pueblo. Después planea desde ahí al tejado del templo de Leonardo, y una vez allí sitúate bajo la campana del templo y lánzale una flecha explosiva. Así harás caer las 200 rupias. 100 Rupias en el Gran puente de Eldin En la cueva donde se consigue la 24ª Pieza de Corazón hay dos candelas apagadas muy cerca del cofre que contiene dicha pieza. Enciéndelas con el Candil y así harás aparecer un cofre con 100 rupias en su interior. 100 Rupias en La Garganta de Kakariko Al norte de esa zona encontrarás la estatua de un búho. Muévela con el Cetro de Dominio y colócala en un hueco que hay en la pared del oeste. Luego sube a una repisa elevada que hay allí, sigue el camino y cuando se corte salta sobre la estatua que acabas de mover para apoyarte en ella y poder cruzar.

292

Desde ahí arriba vuelve a usar el Cetro en la estatua y sin bajar de la repisa elevada haz que te acompañe hasta la pared este de esa zona, lugar donde el camino volverá a cortarse. Colócala ahí para poder volver a cruzar y así llegarás hasta un cofre con 100 rupias en su interior. 100 Rupias en Kakariko En la parte de arriba de la cueva que te da acceso a la Montaña de la Muerte hay un cofre que contiene 100 rupias. Para llegar hasta él, coge una de las gallinas que hay en Kakariko y sin soltarla, sube por el camino que hay junto al bazar para llegar hasta el manantial de agua termal (las gallinas sólo aparecen si has conseguido la 10ª Pieza de Corazón). Desde allí planea con la gallina hasta el tejado del Taller de Don Mechas y continúa ascendiendo para llegar a la puerta de la casa que hay arriba del todo (delante de la puerta hay un goron). Ve al final de esa plataforma y vuelve a planear hacia el norte pegado a la pared para llegar hasta la plataforma donde se encuentra el cofre.
293

CURIOSIDADES DE LA REGIÓN DE LANAYRU
Información sobre la localización de Piezas de Corazón Dentro de la Ciudadela de Hyrule ve a la parte sur y luego métete en el callejón que hay al sureste. Una vez allí avanza y entra en la primera casa que veas a mano izquierda para entrar en el local de la Pitonisa Fanadi. A cambio de 10 rupias podrá decirte la buenaventura sobre dos cosas: Trabajo y Amor. La primera sirve para que te dé pistas sobre el siguiente punto de la aventura al que te debes dirigir, y la segunda para que te muestre una imagen con la localización de una de las Piezas de Corazón que todavía no has encontrado.

Cofre que contiene 100 rupias en el Lago de Hilya Para encontrarlo dirígete a la parte sur del Lago de Hylia y más o menos por el centro el mapa verás un hueco en el que hay unas algas. Tras ellas encontrarás este cofre.

294

Cofres que contienen 50 y 100 rupias en la Cueva del Lago En el Lago de Hylia, dirígete al Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías y paga 10 rupias para que te lancen a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago. Allí participa en un juego llamado “Periperiplo”. El juego consiste en agarrarte a un cuco y planear sobre el lago. Planea hacia el suroeste para llegar a la Fuente del Lago donde habita el espíritu Lanayru (es una cueva que tiene sobre la entrada tres cabezas de serpiente) y aterriza sobre la cabeza del medio situada sobre la cueva. A los lados de este lugar verás otras dos cabezas sobre las que hay una diana y un cofre. Transpórtate hasta ellas usando la Zarpa y en el interior de los cofres encontrarás una rupia morada por valor de 50 rupias y otra naranja por valor de 100 rupias.

Cofre que contiene 100 rupias en la Pradera de Hyrule En la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule hay un camino que va hacia el sureste, el cual no tiene salida y acaba en unas ruinas. Allí encontrarás una estatua de un búho en lo alto de un pedestal.Usa en ella el Cetro de Dominio para moverla y llévatela hacia el oeste, hasta otro pedestal que tiene en lo alto un cofre. Coloca la estatua entre dicho pedestal y los escalones que hay en las ruinas y luego salta sobre ella para alcanzar el cofre, el cual contiene 100 rupias.

295

Cofre que contiene 100 rupias cerca del Gran Puente de Hylia Al norte del Gran Puente de Hylia encontrarás la estatua de búho en lo alto de un gran escalón y a su izquierda otro escalón con un cofre. Usa el Cetro de Dominio en la estatua, bájala de ahí, luego usa la Zarpa en las enredaderas que hay arriba y finalmente déjate caer sobre la estatua que acabas de mover para poder alcanzar el escalón donde estaba la estatua inicialmente.Desde ahí arriba vuelve a usar el Cetro en la estatua y muévela de forma que quede entre el escalón donde tú te encuentras y el de al lado. Luego salta sobre la estatua, de ahí al escalón de cofre y así podrás llegar hasta él y obtener las 100 rupias que tiene dentro. Después usa la Zarpa. Cofre que contiene 100 rupias en la Pradera En la Pradera que hay al sur de la Ciudadela hay dos torretas a los lados de la puerta de entrada. Usa la Zarpa para agarrarte al blanco que hay en la torre del oeste y podrás subir hasta su parte superior. Conviértete en lobo para cruzar la cuerda y después vuelve a ser humano para pasar colgado con los brazos por encima de la puerta de entrada a la Ciudadela. Cruza como lobo la cuerda que hay al otro lado y llegarás a la torre del este, allí encontrarás un cofre con 100 rupias.

Cofre que contiene 100 rupias en la Pradera

Sal de la Ciudadela por el sur y tras bajar las escaleras verás que hay un gran agujero en el oeste de la Pradera. Usa la Doble Zarpa para bajar agarrándote a los blancos que hay en las paredes del agujero y llegarás a una plataforma en donde hay un cofre con 100 rupias. 296

Abrir el camino que une las praderas de Lanayru y Farone Sal de la Ciudadela por el sur, baja por la escalera y continua por el camino hasta llegar a un lugar donde hay un goron y una gran roca que corta el camino (este camino comunica la Pradera del sur de Lanayru y la Pradera de Farone). Si ya has llevado el agua termal al goron que había junto al puente roto al oeste de la Ciudadela (pieza de corazón P-25), podrás comprar agua termal al goron que hay en al camino sur de la Ciudadela y meterla en una botella.

Ve corriendo hasta el goron que estaba junto al camino cortado y dale el agua termal antes de que se enfríe. Al hacerlo, el goron empezará a golpear la roca que bloquea el camino y si vuelves a los dos días podrás comprobar que la ha roto. Cofre con 100 rupias Sal de la Ciudadela por el sur y tras bajar las escaleras verás que hay una fuente en la que hay una plataforma elevada con un cofre. Para llegar hasta el cofre usa la Zarpa sobre el blanco que hay en lo alto de la columna que hay al oeste de la entrada de la Ciudadela.Una vez arriba, usa el Aerodisco para avanzar por la vía que hay entre las columnas y cuando estés más o menos por el medio del recorrido, pulsa el botón "B" para salir despedido hacia el lugar donde se encuentra el cofre.

297

CURIOSIDADES DEL DESIERTO GERUDO
Cofre que contiene 100 Rupias Al sur del desierto hay un camino bloqueado por una barrera. Coge una de las bestias de transporte del enemigo (al noreste) y arremete contra ella para destruirla. Detrás encontrarás un cofre con 100 rupias en su interior.

Cofre que contiene 100 Rupias Al oeste del portal dimensional que hay en el desierto encontrarás la estatua de un búho sobre los restos de una construcción. Dichos restos estarán divididos en cuatro grupos de ladrillos grises, y la estatua se encontrará sobre el grupo del noreste. Usa el Cetro en la estatua, ponla entre los grupos noreste y noroeste, sube a este último grupo y desde ahí salta sobre la estatua para alcanzar el grupo sobre el que estaba apoyada la estatua inicialmente. Una vez ahí arriba vuelve a usar el Cetro en la estatua y sin bajar de ahí ponla entre los grupos noreste y sureste para poder alcanzar este último grupo. Desde ahí arriba vuelve a mover la estatua para colocarla entre los grupos sureste y suroeste y así podrás alcanzar un cofre con 100 rupias en su interior.

298

TEMPLO DEL BOSQUE

299

MINAS DE LOS GORON (Planta 1)

300

MINAS DE LOS GORON (Planta 2)

301

SANTUARIO DEL LAGO (Planta 1)

302

SANTUARIO DEL LAGO (Planta 2)

303

SANTUARIO DEL LAGO (Planta 3)

304

SANTUARIO DEL LAGO (Planta 4)

305

SANTUARIO DEL LAGO (Sótano 1)

306

SANTUARIO DEL LAGO (Sótano 2)

307

PATÍBULO DEL DESIERTO (Planta 1)

308

PATÍBULO DEL DESIERTO (Planta 2)

309

PATÍBULO DEL DESIERTO (Planta 3)

310

PATÍBULO DEL DESIERTO (Planta 4)

311

PATÍBULO DEL DESIERTO (Sótano 1)

312

PATÍBULO DEL DESIERTO (Sótano 2)

313

RUINAS DEL PICO NEVADO (Planta 1)

314

RUINAS DEL PICO NEVADO (Planta 2)

315

RUINAS DEL PICO NEVADO (Planta 3)

316

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 1)

317

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 2)

318

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 3)

319

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 4)

320

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 5)

321

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 6)

322

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 7)

323

TEMPLO DEL TIEMPO (Planta 8)

324

CELESTIA (Planta 1)

325

CELESTIA (Planta 2)

326

CELESTIA (Planta 3)

327

CELESTIA (Planta 4)

328

CELESTIA (Planta 5)

329

CELESTIA (Sótano 1)

330

CELESTIA (Sótano 2)

331

CELESTIA (Sótano 3)

332

PALACIO DEL CREPÚSCULO (Planta 1)

333

PALACIO DEL CREPÚSCULO (Planta 2)

334

PALACIO DEL CREPÚSCULO (Planta 3)

335

PALACIO DEL CREPÚSCULO (Planta 4)

336

CASTILLO DE HYRULE (Planta 1)

337

CASTILLO DE HYRULE (Planta 2)

338

CASTILLO DE HYRULE (Planta 3)

339

CASTILLO DE HYRULE (Planta 4)

340

CASTILLO DE HYRULE (Planta 5)

341

342

343

344

345

346

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful