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LA TABERNA

L’ EDITORIALE
L’anima tecnologica del fantasy.
Quanta poesia nel titolo dell’editoriale… a volte mi sorprendo da solo! Ma come dicono i nonnetti: “chi si loda si sbroda”, quindi andiamo diretti al punto e a dirvi cosa vedrete all’interno di questo numero fanta-tecnologico de “La Taberna”. Ebbene sì, perché nelle pagine seguenti troverete un mix di fantasy e steampunk, partendo dalla Seconda Guerra Mondiale riscritta dai ragazzi della Limana Umanita con il loro “War of Wonders”, fino ad arrivare alla suggestiva ambientazione di Imago Mundi. Ovviamente ci sarà la solita spruzzatina di cultura con i testi recensiti da Meeme (i primi due libri della saga di Assassin’s Creed) e della sana manualità grazie a Marchetto ed il suo laboratorio di miniature (questa volta si parla di elementi scenici!!). Nessuna anticipazione sul titolo esaminato da Wrent anche se vi posso dire che c’è del Fantasy, del Punk, del Giappone ma, soprattutto, c’è la Storia dei Videogiochi compressa in un unico capolavoro datato 1997!!! Come al solito ringraziamo Valentino Villanova per aver disegnato un’altra splendida copertina e Libero Ermetti per averla sapientemente colorata! Quest’ultimo, talentuosa matita vicentina, ci ha regalato anche il “Disegno del Mese”! Andatevi a vedere altri suoi lavori che trovate all’indirizzo: http://liberoermetticomics.blogspot.it Whaizer

REDAZIONE Alessandro “Whaizer” Prisco Dora “Meeme” Scarpignato Marco “Kalle” Callegaro Marco “Thode” Francescato Marco “Marchetto” Tiepolo Cristiano “Wrent” Venturin Copertina, Logo e P.Orko: Valentino Villanova www.valentinovillanova.it Impaginazione: Alessandro Prisco

DISCLAIMER & CONTATTI Copyright: Il © di articoli e illustrazioni appartiene ai singoli autori. Il © di marchi e immagini appartiene ai rispettivi titolari: Segnalate eventuali abusi all’indirizzo sottostante per un’immediata rimozione di materiale non autorizzato. Scaricate “La Taberna” da: http://latabernamagazine.blogspot.it/ Per informazioni o segnalazioni: lataberna.magazine@gmail.com

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SOMMARIO
LUGLIO 2012
cARD GAME
War of wOnders by Thode

4 8 11 17 21 25 30 31 32

L’intervista
Limana umanita Edizioni by Whaizer

VIDEO GAME
FINAL FANTASY VII by Wrent

LIBRI
ASSASSIN ’ S CREED

by Meeme

MINIATURE
Elementi scenici by Marchetto

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO
Intervista a “Imago mundi” by Kalle

EVENTI DI LUGLIO
Di tutto e di più by Kalle

LA POSTA
by P.Orko

Il disegno DEL mese
By Libero Ermetti

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CARD GAME

WAR of WONDERS
Supereroi contro le forze dell’Asse!
made in Italy! Questo gioco è uno spin-off del gdr "Project H.O.P.E.", giunto l'autunno scorso alla sua seconda edizione. La caratteristica principale e la forza di Project Hope è l'ambientazione, perfettamente riportata anche nel gioco di questo mese: Seconda Guerra Mondiale. Rivista e corretta dai ragazzi della Limana Umanita, nel loro mondo ci si cala in una realtà alternativa a quella che ci insegna la storia. Infatti ci sono notevolissime differenze rispetto a quella studiata, sia di tipo tecnologico che "naturale": non sarà infrequente in quel mondo incontrare individui dotati di superpoteri (alla X-men per capirci), sia di origine naturale sia artificiale come risultato di esperimenti di laboratorio. Oltre a questi, si troveranno anche i maghi, capaci di utilizzare le arti arcane in moltissimi modi diversi, i custodi, che porteranno potenti e mitici artefatti la Lancia di Longino o l'Anello dei Nibelunghi (tanto per citarne un paio), gli Uomini Macchina, con protesi meccaniche di vario tipo, e infine gli Avventurieri, senza nessuna abilità soprannaturale ma con l'accesso ad equipaggiamenti unici. L'ambientazione del manuale base del gioco di ruolo è quanto è stato riportato in “War of Wonders”, quindi la scelta dello schieramento limitata a Stati Uniti e Germania. Nulla vieta, però, che in futuro possano venir utilizzate anche le ambientazioni fornite dalle espansioni del gdr (la Russia, il Giappone e l’Italia). Torniamo però a parlare del titolo del mese. Innanzitutto diciamo subito che il gioco è sì di carte, ma fortunatamente non collezionabili, bensì fa parte del recente filone dei "living card game", cioè giochi

A nche questo mese parliamo di un titolo tutto

Produttore: Limana Umanita Edizioni Autori: Limana Umanita Edizioni Ambientazione: II Guerra Mondiale N° Giocatori: 2 Durata media: 30 minuti Difficoltà: media Espansioni: n.d. Sito Ufficiale: www.warofwanders.com Premi/Riconoscimenti: n.d. Extra: nel sito troverete tabellone per le due
fazioni, f.a.q., errata e manuale rivisitato

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“Fa parte del recente filone dei “Living Card Game””
espandibili ma in modo "chiuso": ogni nuovo pacchetto che eventualmente venisse rilasciato, sarebbe un mazzo autosufficiente. Non ci sarà, quindi, la caccia alla carta bramata attraverso l'acquisto di decine e decine di bustine. edifici possiamo avere in gioco in contemporanea. Tutti gli edifici, poi, hanno delle abilità particolari, che vanno dal generare risorse necessarie per giocare altre carte, alla possibilità di pescare nuove carte, al fornire azioni extra: come si può vedere, quindi, hanno un ruolo prevalentemente di "supporto". Gli eroi invece, essendo il cardine del gioco, sono più variegati, e rispecchiano tutte le tipologie di eroi che abbiamo visto prima essere presenti nel gioco di ruolo. Nell'economia di War of Wonders, comunque, le differenze tra i vari eroi servono più per determinare quali tipologie di missioni possano affrontare, e quali edifici dobbiamo avere in campo per poterli giocare.

Lo scopo del gioco è semplice: essere il primo a raggiungere i 20 punti vittoria. Per farlo il modo più semplice è portare a termine le varie missioni che di volta in volta si potranno svolgere. Fin qui la cosa sembra semplice, e in effetti lo è! Il problema sarà riuscire a farlo più velocemente dell'avversario! In ogni turno, infatti, avremo a disposizione tre azioni (che potrebbero aumentare o diminuire in base all'effetto di alcune carte), con le quali bisognerà scegliere se costruire o sviluppare un edificio, utile per accumulare risorse, giocare o iniziare ad addestrare un eroe, o iniziare una delle missioni disponibili (per farlo però dobbiamo avere a disposizione almeno un eroe che venga assegnato a quella missione). Parlando di eroi, qui potremmo trovare i personaggi più famosi citati nel manuale del gioco di ruolo, così da dare un maggior senso di familiarità a chi già conosce l'ambientazione. Ma andiamo ad analizzare le varie tipologie di carte che avremo a disposizione durante il turno. Partiamo dagli edifici. Il principale è il Quartier Generale, che serve principalmente a determinare principalmente quante azioni abbiamo a disposizione in ogni turno e quanti

Ognuno di loro, solitamente, ha almeno un'abilità speciale, attivabile nel corso del turno o che ha effetto non gratuitamente non appena il personaggio entra in gioco, che li rendono estremamente vari tra di loro. Oltre a queste abilità avranno un valore di attacco e uno di difesa, che verranno utilizzati nel corso delle missioni. Quando un eroe inizia una missione, infatti, dovrà "vincere" un determinato numero di round (specificato nella missione) per concluderla e consentirci così di accumulare i preziosi punti vittoria.

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“Una nota interessante è l’aver eliminato il testo delle carte, sostituendolo con delle icone!”
Le missioni sono di tre tipologie, ognuna delle quali potrà essere vedere assegnati solo alcune tipologie di eroi, e avranno tre "livelli", che potranno essere sbloccati pagando le risorse necessarie. Una missione di livello maggiore sarà ovviamente più difficile da completare (avrà cioè bisogno di più turni per essere completata), ma darà una ricompensa in termini di punti vittoria decisamente più interessante. Inoltre una missione di livello più alto consentirà ad un maggior numero di eroi di prendervi parte, o di difenderla, quindi bisognerà attendere di avere una certa quantità di uomini in campo prima di affrontarle.

Ma in che senso vincere una missione? Ovviamente non sarà sufficiente spedire un gruppo di eroi in giro per il mondo per far sì che loro completino automaticamente un incarico, dovranno anche vedersela con i nemici che cercheranno di impedire loro di portare a termine il compito. A fine turno, quindi, si controlleranno i valori di attacco dei nostri eroi coinvolti nella missione con i valori di difesa degli eroi che l'avversario ha assegnato alla stessa missione. Se il punteggio di attacco è maggiore di quello di difesa, allora potremo avanzare verso la risoluzione della missione, altrimenti non succederà nulla (i difensori ci hanno impedito di avanzare). Una volta che saremo avanzati abbastanza nella missione (e quindi avremo "vinto" un determinato numero di round) porteremo a casa i tanto agognati punti vittoria, gli eroi saranno "liberati" dalla missione e potranno essere riassegnati ad altre.

Una nota decisamente interessante del gioco, come scelta editoriale, è quella di aver completamente eliminato il testo dalle carte: tutte le abilità delle carte sono state sostituite da icone. Una scelta decisamente valida dal punto di vista delle possibilità di commercializzazione anche al di fuori dell'Italia (cosa visibile anche dal regolamento, disponibile sia in italiano sia in inglese), anche se

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“Presenta un grande bilanciamento tra i due mazzi presenti nella scatola!”
alle prime partite questa impostazione creerà alcune difficoltà: le icone infatti sono veramente molte, e memorizzarle tutte non sarà semplicissimo. Una volta padroneggiato questo aspetto, però, il gioco scorre via liscio e scorrevole, con delle dinamiche semplici e, nel complesso, divertendo. Altro aspetto positivo è il grande bilanciamento tra i due mazzi presenti nella scatola: nessuno dei due giocatori sarà favorito, semplicemente gli stili di gioco saranno leggermente diversi, dato che gli Stati Uniti hanno dei meta-umani (i supereroi di cui si parlava prima) mediamente più vari, con abilità variegate, mentre la Germania sembra prediligere uomini un po' meno versatili, ma decisamente più orientati all'offesa. Chi vincerà questa nuova Mondiale? A voi stabilirlo! Seconda Guerra

Pro Ottimo bilanciamento tra i mazzi Disegni delle carte molto belli Espandibile ma non collezionabile

Contro Regolamento inizialmente ostico Alcuni errori nel testo delle carte Potrebbe non toccare tutti i palati

Contenuto della scatola:

Regolamento in Italiano; Regolamento in Inglese; 2 Mazzi da 55 carte ciascuno Thode

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L’intervista

LIMANA UMANITA
La creatività italica ci porta a spasso nel tempo...
er P la serie “dall’idea all’ideatore, dal prodotto al produttore”, eccoci in compagnia di quei ragazzacci della “Limana Umanita Edizioni”. Vediamo insieme di conoscerli e di farci rivelare i loro piani di battaglia...

Ciao ragazzi, volete presentarvi ai lettori de “La Taberna”? Accidenti, siamo già in difficoltà alla prima domanda… diciamo che siamo quattro amici: Simone, Riccardo, Gianluigi ed io (Alessio, n.d.r.) da sempre appassionati di giochi di ruolo, fumetti e quant’altro ci possa identificare come nerd! Nerd che un bel giorno ha deciso di tentare di realizzare un proprio gioco di ruolo (nota bene: eravamo nerd quando esserlo NON era una cosa di cui vantarsi, come invece accade oggi). Prima di parlare delle vostre diversificate produzioni, raccontateci come e da dove nasce “Limana Umanita”. “Limana Umanita” nasce essenzialmente dalle sessioni di gioco di ruolo del nostro gruppo “storico” dell’epoca (formato da sette persone). Dopo aver tanto giocato con gdr altrui, abbiamo sentito l’esigenza di crearne uno nostro; ma il tutto ha preso forma concreata solamente grazie a Simone, che ha tirato fuori l’idea iniziale di Project H.O.P.E. ! La vostra prima fatica è stata, appunto, Project H.O.P.E., a distanza di 4 anni dalla sua uscita, com’è cambiata Limana? Direi molto. Da quando siamo entrati nel settore ludico come autori-produttori le cose sono diventate molto più professionali e “serie”. All'inizio produrre Project H.O.P.E era il nostro traguardo, oggi è diventato un punto di partenza. Se quattro anni fa ci avessero detto che nel 2012 saremmo usciti con 2 espansioni per PH (ebbene si, la seconda di quest'anno è in arrivo per Lucca...), due titoli di narrativa e un gioco di carte non ci avremmo proprio creduto. Richiesta impossibile: poche righe per descrivere Project H a chi ancora non dovesse conoscerlo. È il 1939. Hitler ha scatenato la Blitzkrieg e si appresta a conquistare tutta l'Europa. Alla guida deisui eserciti c'è un manipolo di Meta-Umani, superuomini creati in laboratorio che sembrano invincibili. Ma c'è una speranza: uno scienziato di origine ebraica, riesce a fuggire in Inghilterra e a portare i piani delle Wunderkammern (le camere di mutazione che generano i superuomini) agli Alleati, permettendo loro di combattere ad armi pari contro il Terzo Reich. In estrema sintesi è questo il plot iniziale di Project

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“Avere una base di giocatori attivi era una delle nostre priorità fin da subito!”
H.O.P.E. L'ambientazione è fortemente ispirata ai Comics dellaGolden Age e il giocatore, vestirà i panni di un supereroe alleato che si troverà impegnato nel tentativo disperato di rovesciare le sorti del secondo conflitto mondiale. Una delle molteplici ragioni per le quali vale la pena giocare a P.Hope è la possibilità di poter sfruttare tutto il mondo per ambientare missioni, e creare situazioni, grazie anche alle espansioni uscite… Si, creare le espansioni ci ha permesso di... espandere il mondo di PH lungo tutto periodo del secondo conflitto mondiale, ma soprattutto di dare continuità alle sottotrame che stanno dietro il plot di PH e che prendono vita espansione dopo espansione. Molti dei nostri giocatori sii sono appassionati alle vicende dei Personaggi Non Giocanti e aspettano ogni espansione per vedere come va a finire... un po' come in un serial tv. Il PNG di Project H.O.P.E. al quale siete più affezionati e perché? Ognuno di noi ha il suo supereroe preferito: partendo da me Bald Eagle è quello a cui sono più affezionato, non solo perché nasce da una mia idea, ma anche perché rappresenta una sorta di “cavaliere oscuro”. Non sbaglio nel dire che Riccardo adora Jesper St.Clare e che Simone è affezionato a The Flag. Gianluigi invece opta per il lato oscuro: sicuramente Seelenjager.

Avete una base di giocatori molto presente e attiva alla quale date molto ascolto, nasce dalle loro richieste l’aggiornamento del manuale o era una cosa già messa in preventivo? Avere una base di giocatori “attivi” era una delle nostre priorità fin da subito. Sapevamo che il contatto con loro era l'unico modo per migliorare i nostri prodotti e per avvicinarci alle esigenze di chi poi effettivamente gioca a Project H.O.P.E. Eravamo consapevoli che dopo qualche anno il regolamento avrebbe mostrato la corda, per questo abbiamo fatto tesoro dei consigli e suggerimenti dei nostri “fan” quando è arrivato il momento di realizzare la versione 2.0. Il risultato è stato un manuale solido, sia dal punto di vista dell'ambientazione che da quello del regolamento: non lo dico io, ma le decine di feedback positivi che abbiamo ricevuto e continuiamo a ricevere.

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“War of Wonders nasce dalla volontà di fare un passo oltre il gioco di ruolo...”
Dalla carte… alle carte. Da dove nasce l’idea di War of Wonders? War of Wonders nasce dalla nostra volontà di fare un passo oltre il gioco di ruolo e entrare nel mondo dei giochi di carte e boargames. L'ambientazione è sempre quella di PH, ma qui si tratta di uno scontro uno contro uno. Al di là dell'ambientazione avvincente, il regolamento è forse il vero punto di forza del gioco. Sono previste espansioni anche per questo gioco? Si assolutamente. Abbiamo in lavorazione la prima espansione e un “reboot” del gioco stesso. In più stiamo creando un'app per Android dedicata a WoW, ma è troppo presto per parlarne... vi terremo informati.

Date molto ascolto ai vostri giocatori e in questi anni siete promotori di varie iniziative coinvolgendoli. Quale ritenete sia stata la più riuscita e, ce ne saranno altre? Forse è il “Be our Prodigy” ovvero il concorso che ha spinto i nostri giocatori a creare un loro personaggio per Project H.O.P.E. Sicuramente ci saranno nuove iniziative, vedremo cosa inventarci per far ancora più contenti i nostri fan.

Limana non si occupa solo di giochi ma anche di libri… come è nata l’idea e cosa avete pubblicato fino ad ora? L'idea è nata da Luca Pantanetti nostro amico e titolare dell'agenzia di consulenze letterarie: Scriptorama. L'idea ci è piaciuta da subito, anche perché un settore che non avevamo ancora coperto era proprio quello della narrativa di genere (fantasy e fantascienza) il risultato è stato molto lusinghiero, la prima antologia (I mondi del Fantasy) ha venduto più di 400 copie, e la seconda appena uscita (Pirati!) è già intorno alle 100. Non sono cifre che fanno gridare al miracolo ovviamente ma per una piccola realtà editoriale come la nostra sono senz'altro un buon inizio.

Eccoci alla conclusione, vi ringraziamo tantissimo per la disponibilità e vi auguriamo un grossissimo “In bocca al lupo” !!!! Crepi il lupo e grazie a voi! Whaizer

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Video GAME

FINAL FANTASY VII
1997: la nascita di un Nuovo Mondo!!
l numero 7 ha un profondo significato in moltissime culture e religioni di tutto il mondo, oppure lo si trova ricorrente in diverse occasioni quando si sfoglia un libro di storia: sette erano i re di Roma, sette erano i peccati capitali, sette erano i doni dello Spirito Santo e sette sono le Meraviglie del mondo. Per chi è cresciuto a pane e videogiochi però, il numero sette fa saltare subito alla mente una sola cosa e riaccende nel cuore una fiamma che, per quanto debole e remota, non potrà mai essere spenta: sto parlando di sua maestà Final Fantasy 7. Il 1997 è stato un anno di grande sviluppo per l’industria videoludica, la prima console di casa Sony (Play Station) spadroneggiava incontrastata rubando scettro e corona a un ormai morente Super Nintendo e i giochi che una volta erano diffusi solo nel paese di origine stavano iniziando a essere esportati anche all'estero; e fu così che, prima in America poi in Europa, la popolazione di videogiocatori venne in contatto con qualcosa che era destinato a segnare un epoca.

I

Sviluppatore: Square Pubblicazione: Square - Sony CE - Eidos Anno di uscita: 1997 Genere: JRPG Ambientazione: Fantasy Futuristica Supporto: 3 CD (PlayStation) / 4 CD (PC) Piattaforma: Sony Playstation / PC Prodotti correlati: Before Crisis: FF VII (gioco per cellulari) ; Crisis Core: FF VII (gioco per PSP) ; Last Order: FF VII (film d’animazione) ; Maiden who travels the planet (romanzo) ; On the way to a smile (serie di storie) ; FF VII: Advent Children (film d’animazione) ; Dirge of Cerberus: FF VII (gioco per PS 2) ;
Dirge of Cerberus: Lost Episode (per cellulare) ;

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“Ridurre a una trama scritta un’opera così colossale, equivarrebbe a
dichiarare la Monnalisa un disegno di una donna con un mezzo sorriso”
In un mondo dove la magia si fonde con la tecnologia, un gruppo di ribelli che si fa chiamare Avalanche si sta organizzando per sabotare i progetti della ShinRa Corporation, multinazionale senza scrupoli che sfrutta deliberatamente la linfa vitale del pianeta convertendola in elettricità e traendone grossi profitti. L'energia in questione è detta Mako e viene estratta dalle viscere della terra tramite grossi stabilimenti chiamati “reattori” non solo per essere venduta, ma è impiegata anche per scopi molto meno ortodossi, come ad esempio nella creazione del gruppo militare a protezione della stessa corporazione; normali soldati vengono infatti esposti ripetutamente alle radiazioni Mako, ottenendo degli individui superiori alla media sotto l'aspetto fisico e mentale, che vanno a comporre l'esercito personale della ShinRa: i Soldier. Cloud Strife è un ex-Soldier dal passato ombroso e poco definito, che lavora come mercenario al soldo del migliore offerente dopo aver lasciato misteriosamente la multinazionale; il capo di Avalanche, Barret Wallace, decide di assoldare il misterioso ragazzo per iniziare la sua rivoluzione, andando a sabotare gli otto reattori presenti nella metropoli di Midgard insieme al suo sparuto gruppetto di ribelli. All'interno di Avalanche milita anche una vecchia amica di Cloud, Tifa Lockhart, bella ragazza dal forte spirito combattivo, convinta che la continua estrazione del Mako porterà inevitabilmente al collasso del pianeta. Non starò qui a spiegarvi tutta la trama, se volete leggere una soluzione o un riassunto vi basterà aprire il browser e cercarla, senza troppi sforzi la troverete, probabilmente scritta molto meglio di come potrei fare io. Sono due i motivi per cui non voglio farlo: il primo è che se qualcuno volesse provare a giocare a questo capolavoro, si rovinerebbe tutto il divertimento. Il secondo è che ridurre a una trama scritta in qualche riga un'opera così colossale, equivarrebbe a dichiarare che la Monnalisa è un disegno di una donna con un mezzo sorriso e le mani incrociate.

Final Fantasy 7 è un JRPG, cioè un gioco di ruolo “alla giapponese”. Diverse sono le caratteristiche che contraddistinguono questo genere: il concetto stesso di RPG è preso da un altro punto di vista, infatti la personalizzazione dei PG è praticamente nulla, così come lo svolgersi degli eventi e l'evoluzione della trama; addirittura la crescita dei personaggi è molto rigida, fatte eccezioni per gli equipaggiamenti e poco altro. In particolare il settimo capitolo della saga Final Fantasy lascia ben poca libertà al giocatore, il che può sembrare un controsenso in un RPG, ma che in realtà è un metodo per valorizzare altri aspetti del gioco: come un attore sul set di un film non ha la libertà di cambiare la trama o il personaggio, lo stesso vale per il giocatore di Final Fantasy dove la trama è già scritta e i personaggi sono già definiti. In questa maniera gli autori hanno la possibilità di mettere in scena dei protagonisti molto più profondi e una storia dai colpi di scena degni di un Oscar.

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“La scelta deve essere oculata perché ogni elemento ha delle particolarità e caratteristiche uniche!”
Il gioco si presenta con una grafica che fonde degli stupendi scenari bidimensionali disegnati interamente a mano,con dei modelli poligonali molto semplici per rappresentare i personaggi e gli elementi in movimento durante la fase di esplorazione; quest'ultima si svolge con telecamere fisse all'interno di mini-scenari esplorabili dove è possibile interagire con gli elementi di sfondo e i PNG (personaggi non comandati dal giocatore). Durante queste fasi l'intero gruppo di PG che formano il party viene rappresentato con un unico modello ultra-deformed del protagonista, così come gli altri personaggi sparsi per gli scenari. La nostra squadra è composta sempre da un massimo di 3 elementi, che vanno scelti tra i 9 disponibili in party e una volta scesi in campo, non sarà possibile cambiarli fino alla fine dello scontro. La scelta deve essere oculata e bilanciata, perché ogni elemento ha delle particolarità e caratteristiche uniche, sfruttabili a pieno solo se i 3 combattenti si compensano correttamente nel campo di battaglia: utilizzare un gruppo di 3 combattenti puri non è una scelta saggia, molto meglio avere sempre a disposizione un utilizzatore di arti magiche, in maniera che sia possibile curarsi efficacemente e attaccare anche i nemici che resistono all'acciaio delle nostre armi. Ogni personaggio può utilizzare sia attacchi fisici che magici, ma logicamente sarà compito nostro sfruttare al meglio le caratteristiche di ognuno..ad esempio Barret Wallace è un ragazzone di colore grande il doppio di una persona normale decisamente rozzo e con un mitragliatore a canne rotanti al posto di un braccio..ce lo vedete a lanciar magie? O anche solo a leggere? Direi di no! I turni di combattimento vengono scanditi dal sistema ATB (active team battle) che, per farla breve, non è altro che un sistema di priorità: durante gli scontri ogni personaggio ha un barra che si riempie più o meno velocemente in base al valore di “velocità” posseduto, quando la barra è piena si può eseguire l'azione, poi la barra torna a caricarsi da zero. Un altra “barra” molto importante è quella della “Limit Break”: questa si riempie in base ai danni subiti da un PG, quando è piena si può scatenare un attacco molto più potente del normale, che danneggia uno o più nemici, oppure provoca effetti benefici al resto del gruppo; ogni personaggio ha la possibilità di imparare nuove Limit Break con l'avanzare dei livelli o ottenendole in altre maniere, andando a sostituire quelle precedenti. Una delle cose più interessanti del gioco sono i “Materia”: piccole sfere di energia Mako concentrata utilizzate per lanciare magie,potenziare le armi, i personaggi e per evocare creature potentissime.

I combattimenti vengono generati casualmente, in maniera tale che mentre si esplora una zona pericolosa, si potrebbe rimanere ingaggiati in uno scontro da un momento all'altro, senza preavviso; parte la theme song dedicata alle battaglie e troviamo i nostri personaggi in un arena completamente in 3D, i modelli poligonali molto più definiti e la telecamera mobile a seguire ogni nostro movimento. Anche se di movimento ce n'è gran poco, dato che una delle caratteristiche classiche dei JRPG vecchia scuola è che i combattimenti si svolgono a turni, con i nostri eroi da un lato e i nemici dall'altro; gli ordini vengono impartiti tramite dei menu a tendina che danno la possibilità di scegliere le azioni da intraprendere (attacco, magia, difesa, ecc) per ogni singolo personaggio.

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“Tutto ruota attorno all’emozione crescente che il giocatore prova ora dopo ora...”
Gli eroi sono equipaggiati con un'arma, un accessorio e una protezione, ognuna avente un numero di “slot” dove incastrare i Materia; ce ne sono di 5 tipi: verde (magie), gialla (abilità), rossa (evocazione), viola (potenziamento), Blu (supporto) e proprio come i personaggi, anche i materia accumulano esperienza, salendo di livello e aumentando la propria efficacia, fino al grado “master”, raggiunto il quale il materia non potrà più crescere, ma creerà un materia uguale a se stesso di livello zero, utile per avere più copie ed equipaggiare più personaggi. amico intento a raccontare la storia più incredibile di sempre, dove il giocatore non è solo spettatore, ma accompagna il gruppo da vicino in questa fantastica avventura. La trama è inizialmente criptica, macchinosa e poco chiara, è come se qualcuno prendesse un libro, ne aprisse una pagina a caso ci dicesse di leggere da quel punto; ma quello che sembra un gran chaos è destinato invece a evolversi in due direzioni opposte: fisicamente ci troveremo in un mondo sempre più grande ma mentalmente saremo sempre più calati in una realtà molto profonda, con riferimenti filosofici, religiosi e mitologici che creano un filo conduttore sottilissimo tra la nostra realtà e quella di Final Fantasy 7, ad esempio ci ritroveremo a visitare Midgard e Nibelheim, due città i cui nomi sono presi direttamente dalla mitologia nordica; nel contempo però, Final Fantasy diventa mitologia, creando delle leggende, dei personaggi e dei luoghi che resteranno impressi per sempre nelle memorie di chi ha accompagnato Cloud e il resto della ciurma nel loro magnifico viaggio. L'ambientazione così particolare non è riconducibile a nessun altro genere specifico e fa perfettamente da sfondo alle vicende, dando un tocco onirico grazie a un mix di colori e paesaggi molto suggestivi (basti pensare che il protagonista è vestito di un viola molto tenue); da un punto di vista più “materiale” la sensazione non cambia di molto: ci si trova ad affrontare bestie mitologiche, robot, soldati con equipaggiamenti all'avanguardia e creature completamente originali partorite dalla

Ma lasciamo perdere i tecnicismi e le spiegazioni puramente oggettive e passiamo a scoprire il vero cuore di questo gioco, che si può riassumere in una parola: emozione. Si perché tutto ruota intorno all'emozione crescente che il giocatore prova ora dopo ora, vivendo gli eventi che si susseguono, conoscendo più a fondo i personaggi e affrontando epiche battaglie. E' uno di quei casi in cui si ha la necessità di scoprire come prosegue la storia, ma al contempo si ha quasi un magone a prende in mano il pad per paura che l'avventura finisca in un tempo troppo breve, portandosi via gli amici che ci hanno accompagnato per così tante ore che quasi sembra di conoscerli sul serio. E' impossibile non innamorarsi dei personaggi, che con il passare del tempo si lasciano pian piano scoprire fino nel profondo, rivelando vecchie storie del passato, marcando il proprio carattere e il proprio modo di fare talmente unici che dopo un po’ sembra quasi di vedere sullo schermo un vecchio

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“Lo spadone del protagonista è diventato un marchio di fabbrica!”
mente dei ragazzi della Squaresoft, il tutto in completa naturalezza, come se fosse all'ordine del giorno che Cloud combatte con uno spadone a dir poco enorme (ricorda un po’ quello di Gatsu del fumetto Berserk) mentre i nemici gli scaricano addosso raffiche di mitra e palle di fuoco. Proprio lo spadone del biondo protagonista è diventato un marchio di fabbrica di Final Fantasy, creando uno dei personaggi più amati e carismatici nella storia dei videogame, che con un carattere ombroso e un passato decisamente confuso e tormentato, prende parte a ben poche conversazioni nel corso degli eventi, ma entra dentro al cuore del giocatore all'istante, creando una sorta di empatia immediata, al contrario di gran parte dei protagonisti di altre saghe che tendono a essere decisamente meno carismatici o addirittura odiosi fino all'inverosimile (ad esempio già in Final Fantasy X, il decimo capitolo, il protagonista non eccelle per simpatia). volta che viene lasciato intravedere uno stralcio del passato di questi due personaggi. Sephiroth è forse ancora più carismatico rispetto al protagonista “buono”, a partire dal modo di vestire, i capelli, l'arma che porta e l'atteggiamento freddo, spietato lo portano ad essere talmente cool è impossibile non adorarlo, anche quando nel corso della storia riuscirà a sconvolgere il gruppo con colpi di scena inaspettati e decisamente forti, dai toni drammatici come raramente si sono visti in un videogioco. E’ proprio su questo che Final Fantasy crea uno dei suoi maggiori punti di forza: far provare emozioni a chi segue l'andare della storia, e ci riesce in maniera magistrale, suscitando rabbia, gioia, divertimento, commozione, a volte ci si trova a ridere da soli davanti al monitor, altre si arriva quasi alle lacrime, altre semplicemente si resta a bocca aperta quasi increduli.

E se c'è un protagonista eccezionale, non può che essere bilanciato da un antagonista a dir poco straordinario, su tutti i livelli; Sephiroth sta ai videogiochi come Darth Vader sta al mondo del cinema, su questo non si discute. E' un cattivo senza mezzi termini, e ha ragione di esserlo come viene rivelato durante lo scorrere della storia; il rapporto tra lui e Cloud è semplicemente incredibile e riesce a far accapponare la pelle ogni

Ma una grande storia deve per forza essere condita con una grande colonna sonora, che sappia esaltare quello che viene raccontato, proprio come il sale sulla pasta, senza di essa le emozioni che si provano non sarebbero così profonde, non avrebbero quel sapore unico che si ricorda anche dopo 15 anni; non per nulla sono stati creati diversi arrangiamenti e remix delle musiche di FinalFantasy 7, addirittura una versione completamente acustica al pianoforte di tutta la colonna sonora (da buoni giapponesi l'hanno fatta in formato hi-fi, fruibile al massimo su impianti stereo da migliaia di euro), e posso assicurare che sentire la dolcissima theme song di Aerith (o Aerish che dir si voglia) fa sempre venire la pelle d'oca..nel verso senso della parola.

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“Esistono segreti, miti e leggende, ancora oggi non svelati...”
Un'altra particolarità di Final Fantasy 7 sono i segreti: quasi tutti i capitoli di questa saga sono strutturati in maniera che la storia prosegua per una cinquantina di ore a ritmo incalzante, ma verso la fine del gioco viene lasciata piena libertà di esplorare l'intero mondo alla ricerca di tesori nascosti; questo Final Fantasy non fa eccezione! Anzi è decisamente pregno di misteri e ricompense extra, addirittura due dei personaggi che possiamo avere nel gruppo sono sbloccabili tramite missioni segrete, così come le magie e le armi più potenti del gioco; la cosa interessante è che all'epoca di uscita (1997) era difficile trovare soluzioni e guide online, quindi l'unica maniera per carpire tutti i misteri di questo gioco era comprare delle riviste specializzate, che svelavano come sbloccare qualche segreto; tutto questo ha contribuito a creare una serie di miti e leggende che ammantano i segreti di FF 7, alcuni dei quali sono vivi ancora oggi (e si ha quasi una paura reverenziale a sfatarli). Probabilmente si è capito già da un po’: Final Fantasy 7 è uno dei miei giochi preferiti, sarà che sono un giocatore di un altra generazione, ma trovo che qui ci sia veramente qualcosa di straordinario: è una grande storia, degna di un cult del cinema, raccontata in maniera unica e quasi poetica, riesce a lasciare un ricordo indelebile a chi sa coglierne la vera essenza; logicamente bisogna ricordare che parliamo di un videogioco e come tale è divertente, spettacolare, stimolante e soddisfacente.

Non a caso sono stati creati addirittura due film (Last Order: Final Fantasy 7 e Final Fantasy 7: Advent Children), 3 videogiochi, diverse edizioni della colonna sonora e un romanzo tutto dedicato a uno dei protagonisti. Oltre ad essere disponibile in versione digitale da comprare e scaricare su Playstation 3 tramite Playstation Store; inoltre per chi ha la fortuna di riuscire a procurarsi i 4 cd per PC in rete si trovano delle modifiche “HD” alle musiche, alla grafica e i sottotitoli in italiano." Qui non esistono classifiche o leaderboard online per soddisfare la necessità di una dimostrazione di “virilità virtuale”, non occorre mostrare al mondo trofei o achievement, non ci sono trucchi o bug da sfruttare per diventare più forte di qualcun altro.. Qui c'è qualcosa che crea emozione, che stupisce, che fa ridere e piangere; certo non tutti potranno apprezzare un prodotto di tale calibro, ma i palati più fini, che vanno oltre ai poligoni poco definiti e gli sprite grossolani, sanno che Final Fantasy 7 è un videogioco che va oltre al concetto classico del termine, sfociando in un romanticismo a tratti più forte e commovente rispetto ai romanzi per ragazzine venduti nelle edicole ai giorni nostri. WRENT

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LIBRI

Assassin’s Creed
Rinascimento - Fratellanza
Rinascimento e Fratellanza, sono i primi due
libri dedicati ad Ezio Auditore da Firenze, protagonista dei videogiochi Assassin's Creed II ed Assassin's Creed Brotherhodd. I libri ripercorrono la sua storia dagli inizi fino alla sua ascesa verso i gradi più alti dell'Ordine. “Nulla e reale. Tutto è lecito.” È il motto degli Assassini, un antico ordine che protegge il diritto al libero arbitrio dell'uomo. Gli Assassini sono i nemici giurati dei Templari. Gli appartenenti all'ordine templare sono, infatti, pericolosi manipolatori e desiderano controllare le masse per portare ordine nel caos. I due Ordini, descritti nei libri e nei videogiochi, sono ispirati ai loro omonimi nella realtà. La Setta degli Assassini conosciuti anche come Nizariti, erano uomini appartenenti ad una minoranza sciita in un paese di prevalenza sunnita. La parola “assassini” non è che un inglesismo dell'originale arabo al-Hašīšiyyūn (fumatori di hashish), si crede, infatti, che i membri dell'ordine facessero ricorso a questa particolare erba per modificare la loro percezione e renderli calmi ed insofferenti al dolore. Nel 1090 d.C. il loro leader era Ḥasan ibn al-Ṣabbāḥ (il Vecchio della Montagna) e la loro sede la fortezza di Alamūt. La Setta colpiva avversari politici inviando assassini solitari o in piccoli gruppi; persino il Saladino rischiò di cadere vittima degli Assassini, ma all'ultimo il Gran Maestro decise di risparmiare il Sultano egiziano che trovò solo un pugnale accanto al suo cuscino. La fine della Setta avvenne durante l'invasione dei mongoli di Hulagu Khan (nipote di Gengis Khan). Gli Assassini si dispersero in piccoli gruppi, ma dopo l'invasione mongola le notizie sull'ordine si fanno incerte e si basano su misteriose leggende.

Editore: Sperling & Kupfer Autore: Olivero Bowden Traduttore: Dobner T. ; Deppisch M. Data di pubblicazione: 2010 - 2011

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“La lotta di ideali tra Assassini e Paladini è il punto di forza della serie...”
I Templari sono un ordine monastico-cavalleresco fondato nel 1118, conosciuti come Milizia dei Poveri Cavalieri di Cristo del Tempio di Salomone, all'inizio non erano che un piccolo gruppo di nobili cavalieri il cui scopo era quello di proteggere i pellegrini che si recavano in Terra santa. Hugues de Payns viene citato nelle cronache come fondatore dei Templari che rispecchiavano l'ideale cavalleresco predicato dal carismatico Bernardo di Chiaravalle. È con il Concilio di Troyes del 1129 però che l'Ordine riceve un Regolamento ed il riconoscimento da parte della Santa Romana Chiesa; dopo quella data la Milizia divenne a tutti gli effetti un ordine, l'Ordine del Tempio da cui Templari. La caduta delle roccaforti cristiane in Terra santa ed il declino dell'ideale crociato costringe l'Ordine Templare a ritirarsi in Europa ed è qui che trova la sua fine. Il Re di Francia Filippo il Bello per risollevare le finanze del suo regno decide di impossessarsi degli ingenti beni dei Templari, beni mobili ed immobili accumulati negli anni grazie a donazioni. Inizia così un processo in cui cadono vittime tutti gli appartenenti dell'Ordine accusati di eresia, blasfemia e sessualità (l'Ordine faceva voto di castità proprio come i monaci). Nel 1314 il Gran Maestro Templare Jacques de Molay viene bruciato sul rogo, con lui si spegne uno degli ordini cavallereschi più famosi ed amati che hanno dato luogo a tante leggende ed ispirato film e libri.

La serie di videogiochi Assassin's Creed, utilizza entrambi gli ordini dando loro una connotazione particolare, allontanandoli dal modelli storici che conosciamo in favore di una interpretazione originale delle loro battaglie. Gli Assassini combattono per liberare l'uomo, uccidendo personalità politiche in grado di controllare le menti e guidarle verso una schiavitù intellettuale. I Templari considerano il mondo vittima del caos primordiale ed il loro fine ultimo è donare all'umanità la pace finale. Questa lotta di ideali è il punto di forza della serie grandemente apprezzata dal pubblico di videogiocatori.

RINASCIMENTO: Ezio Auditore, giovane fiorentino di diciassette anni, vede la sua famiglia accusata di tradimento e giustiziata sotto i suoi occhi. Accolto nella tenuta di famiglia, a Monteriggioni, con la madre e la sorella da uno strano zio, scoprirà la verità su suo padre e sull'eredità del suo sangue. Giovanni Auditore era, infatti, uno degli Assassini, un ordine antico di giustizieri che contrastano da tempo immemore i Templari, loro acerrimi nemici. Giovanni ha lasciato una lista di nomi al figlio, nomi di Templari e di collaborazionisti, ed Ezio inizia il suo cammino come Assassino eliminando queste persone per vendicare la sua famiglia.

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“Bowden regala affreschi di Rinascimento con semplicità e bravura...”
Durante il suo cammino incontrerà pericolosi avversari, ma anche fedeli amici, tra cui il genio Leonardo da Vinci, che dal progetto originario del Maestro Assassino Altair, ricrea la letale lama celata, arma principale con cui l'ordine perpetua i suoi omicidi. La vendetta allontanerà Ezio da vecchi amori e dalla vita mondana che conosceva verso un futuro che lo consacrerà Maestro Assassino.

FRATELLANZA: Monteriggioni sotto assedio cede alle truppe di Cesare Borgia nel 1500. Ezio Auditore riesce a fuggire alla morte che però non risparmia suo zio Mario giustiziato dal Valentino come monito per gli abitanti del borgo. Ezio si dirige verso Roma in cerca di alleati per distruggere definitivamente la famiglia Borgia, appartenente all'ordine Templare. La Città Eterna è sotto il gioco papale tra degrado e fame. L'Assassino deve quindi riconquistare la città risollevandola dalla disperazione e cercare alleati che combattano al suo fianco per colpire i suoi vecchi nemici. Il popolino romano è stanco delle angherie di Rodrigo Borgia, ora Papa Alessandro VI e dei suoi perfidi figli: Cesare e Lucrezia Borgia. Ezio, ormai Maestro Assassino con più anni sulle spalle e maggiore esperienza, guiderà la città verso la vittoria contro i Templari, aiutato da personaggi importanti come il buon Leonardo da Vinci ed il razionale Machiavelli.

I primi due libri dedicati ad Ezio Auditore verranno apprezzati soprattutto da chi conosce il videogioco perché ripercorrono la storia dei due Assassin's Creed con protagonista il fiorentino ed aggiungono alcune parti del suo passato che possiamo approfondire solo tramite scoperta dei “Ricordi segreti” nel videogioco. La scrittura di Bowden regala affreschi di Rinascimento con semplicità e bravura, ma la storia narrata potrebbe risultare troppo banale per chi non conosce l'ambientazione o chi è in cerca di una trama complessa. Una storia di vendetta in cui il protagonista carismatico non basta a far dimenticare al lettore

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“Chi cerca un romanzo storico potrebbe rimanere deluso!”
tutta una serie di caratterialmente scialbi. comprimari piatti e

Chi cerca un romanzo storico potrebbe rimanere deluso, perché Assassin's Creed non è la Storia, ma una libera interpretazione della storia che conosciamo. L'edizione italiana è poco curata a livello tecnico con numerosi errori di battitura che potrebbero infastidire il lettore, se non avete problemi con l'inglese e gli errori di stampa vi mandano fuori di testa, cercate l'edizione originale. MEEME

L’AUTORE: sotto lo pseudonimo di Oliver Bowden si nasconde uno storico e saggista britannico il cui vero nome è Anton Gill. Nato in Gran Bretagna nel 1948, Gill ha collaborato con grandi industrie britanniche dello spettacolo, come la BBC. Ha pubblicato con il nome di Oliver Bowden quattro libri dedicati alla serie di Assassin's Creed e la sua ultima fatica è Assassin's Creed: Revelations uscito nel 2011 in concomitanza con l'omonimo videogioco Ubisoft.

Pro Approfondisce parti non presenti nei VG Belle descrizioni dell’Italia Rinascimentale Per chi ama una letteratura non impegnata

Contro Personaggi privi di carattere Si deve conoscere il protagonista Non per agli amanti del romanzo storico

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MINIATURE

Elementi Scenici
Quando un fottuto sasso può fare la differenza!
on grande fervore e curiosità sta finalmente prendendo forma la futura Campagna che ci vedrà protagonisti di guerre e imprese eroiche!!! Tranquilli, non esco esaltato dall’ultimo film d’azione che danno al cinema, né dai fumi dell’alcool. Uno dei risvolti più gradevoli di questa passione è infatti quello del poter giocare in compagnia di amici con le nostre miniature. Nello specifico, con un affiatato gruppo di hobbisti, abbiamo aperto da poco un circolo e finalmente lo inaugureremo con una serie di battaglie epiche ambientate in un lontanissimo futuro. Alcuni lustrano vecchi, affezionati battaglioni mentre altri si affrettano ad assemblare e pitturare le ultime miniature. Insomma: una gradevole brezza carica di elettricità ed entusiasmo aleggia tra noi!!! Ecco che allora, dopo le diverse paranoie sul cosa schierare e quali strategie meglio si adattano al nostro modo di divertirci, compare chiaro uno dei fattori che non dobbiamo assolutamente trascurare se stiamo mirando a combattimenti memorabili: gli elementi scenici!!!

C

L’edificio che sta presidiando la nostra unità di esploratori potrebbe essere una vecchia casa in rovina, ma anche un palazzo sfarzoso o i resti di una torre sacrilega votata a malvagi rituali. I mattoni saranno allora invecchiati, sfarzosi o segnati da anni di guerre e sacrifici. Anche la vegetazione che vi cresce attorno può essere folta e rigogliosa o rada e bruciata dalle roventi esplosioni che bersagliavano lo stabile. Allo stesso modo potrebbe essere stata edificata con del banale ferro oppure assemblata alla meno peggio con pezzi di recupero prelevati dallo scafo di un’astronave aliena. Stiamo giocando in ambientazioni dove l’unico esercito che davvero regna sovrano è quello della nostra fantasia!!!

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“Ogni elemento scenico può essere creato, comprato, assemblato e chi più ne ha, più ne metta!”
Regolamenti, storie e battaglie possono piegarsi alle nostre esigenze per creare o riprodurre storie fantastiche in cui gli inanimati elementi scenici divento parte vitale e dinamica del gioco… vi sembra poco?! Il principio è quasi lo stesso delle basette che sostengono le nostre miniature: per sfruttare al meglio le molteplici caratteristiche delle nostre unità e dare all’occhio il suo appagante tributo è giusto ricreare uno scenario davvero degno di tale nome. Descrivervi nello specifico quali elementi scenici esistono e quali diverse tecniche possiamo adottare per crearne uno vorrebbe dire dover realizzare un’enciclopedia! Infatti di colline, edifici, rocce, obbiettivi, mura, sassi, relitti e rovine ce ne sono davvero per tutti i gusti. Ognuno di questi, poi, può essere creato da noi o comprato e pronto da assemblare, da colorare o anche solo da schierare. Molte ditte che producono miniature già destinate a scopi ludici realizzano vaste e curatissime gamme di elementi a tema… in grado di soddisfare anche gli appassionati più scrupolosi!!! I materiali con i quali vengono venduti più comunemente sono: plastica e derivati, resine, gesso oppure legno. Per le rifiniture, come poi vedremo, si trovano facilmente ghiaini, sabbie colorate, erba sintetica di diversi colori e texture predefinite stampate in fogli metallici; tutto proprio come per le basette!!! MARCHETTO

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In Laboratorio
Marchetto ci spiega le differenze tra i vari tipi di elementi scenici!
Scopriamo con il nostro esperto cosa acquistare e come colorare gli scenari

G li elementi confezionati sono sicuramente i più
comodi da preparare. Pochi passaggi e avremo un prodotto già pronto per essere rifinito una volta disimballati e incollati i pezzi (mi raccomando: cerchiamo sempre colle idonee ai materiali che abbiamo). Scegliamo la base rigida nel caso vogliamo utilizzarne una (legno compensato e plastica sono generalmente l’ideale ma anche il cartoncino rigido può essere un’alternativa economica) e con della colla vinilica applichiamo eventuali detriti e sassolini. Nel caso sia troppo densa, necessitiate di più tempo per preparare la base senza che si asciughi o decidiate di usare della sabbia, è bene allungare la colla con un po’ di acqua. A questo punto applichiamo una passata uniforme di primer, scelto con cura a seconda della struttura che andremo a dipingere (spesso sono usati il nero, il marrone o il grigio).

Ogni eventuale sfumatura, invecchiamento, sporcizia e tracce di vegetazione rendono davvero bene se si riesce a dosare la giusta dose di acqua e colore… senza considerare il grande vantaggio di poter pitturare grandi superfici in pochissimo tempo. L’unico aspetto negativo, con questo strumento, è che applica strati di vernice molto sottili che sottoposti all’usura e agli urti si deteriorano facendo trasparire orrendamente il colore del primer o della materia prima.

Uno strumento senza dubbio molto utile per pitturare grandi superfici senza lasciare strisciate da pennello è l’aerografo!!!

Se decidiamo di utilizzare il buon vecchio pennello sono due le tecniche che ci renderanno la vita abbastanza facile: abbondanti lavature e pennello asciutto!!! L’uso del pennello asciutto prevede l’utilizzo di uno strumento con le setole piuttosto rovinate. Si preleva col pennello quasi del tutto asciutto un po’ di vernice e lo si sfrega su di un pezzo di carta. Quando il grosso del colore è andato via lo si passa grossolanamente sulle parti in rilievo della struttura. Non occorre far risaltare subito la tonalità: un buon uso di questa tecnica prevede infatti più passaggi leggeri piuttosto che pochi e pesanti. Alterniamo tonalità diverse a qualche lavatura per rendere maggiormente la profondità e rifiniamo i profili lumeggiando leggermente.

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“Il bello di non avere limiti con la fantasia ci permette di creare ambienti partendo da qualsiasi materiale!”
Avremo, senza diventare matti, un buon risultato. Il bello di non avere limiti con la fantasia ci permette anche di creare ambienti partendo da qualsiasi materia prima di uso comune. Plastica, qualche tubo da elettricista, confezioni con forme originali e ritagli di imballaggi possono offrire risultati anche più stupefacenti degli elementi scenici prefabbricati dalle aziende! Per anni ho fatto uso abbondante di polistirolo. È facilmente reperibile, economico (se non gratis recuperandolo dagli imballaggi) e di facile malleabilità. Con un seghetto a caldo si sagoma che è davvero un piacere; stuzzicadenti o spiedini in legno forniscono ottime fondamenta per legarne le parti e soprattutto è molto leggero da trasportare. Un unico, importante, accorgimento: non usate vernici aggressive o bombolette spray per dare la base: si scioglierebbe in maniera disomogenea rovinando tutto. MARCHETTO

Un ultimo ritocco con la colla vinilica per applicare un po’ di erba sintetica (ce ne sono davvero in tantissime tonalità) ed il gioco è fatto!!!

Ps: consiglio sempre di spruzzare un po’ di vernice protettiva opaca per proteggere almeno il nostro

Di lato la realizzazione di uno scenario nanico fatto da amici de “La Taberna”.
Nota di Redazione: Per linea editoriale si è scelto, all’interno di questo articolo, di non pubblicizzare una o l’altra marca. Primer, colori o lavature che ha utilizzato Marchetto, li potete trovare nelle fumetterie delle vostre città o negli specializzati centri dell’hobby.

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G.R.V.

Imago Mundi
Sii ciò che si crede - G.r.V. Steamfantasy

Bentrovati cari lettori!
Colgo l’occasione per ringraziarvi tutti per il seguito che sta iniziando ad avere la nostra piccola impresa. Continuiamo il nostro viaggio tra le realtà di gioco italiane proponendo un prodotto che fonde più generi in un contesto di creazione autonoma da parte dei promotori del progetto. Oggi parliamo di Steamfantasy e di Imago Mundi. Prima di iniziare però vorrei darvi un po’ di chiavi di lettura. Lo steampunk è un filone letterario che unisce una ambientazione storica ad una tecnologia anacronistica. Macchine a vapore e magneti, in questi mondi, ottengono risultati paragonabili alle macchine moderne. A ispirare questo genere e la corrispondente letteratura ci sono certamente i romanzi di Jules Verne, assieme a molti altri precursori come Arthur Conan Doyle. Il cinema e il fumetto si sono cimentati poi creando una sottocultura molto viva anche in Italia (vi voglio segnalare, in merito, il sito www.steampunkitalia.it, dove potrete trovare informazioni sulla realtà nel nostro paese). Come ogni movimento o realtà nascono poi delle contaminazioni e dei miscugli di generi. Mischiando questi elementi alla magia e alle atmosfere del fantasy, immergendosi in un mondo in cui il giocatore dovrà affrontare da complessi macchinari e tecnologie perdute alla magia nel senso classico del termine, si può creare una variante rispetto alle ambientazioni fantasy classiche aggiungendo elementi che diversificano la scelta. In questo senso la difficoltà sta nel calmierare le

tematiche e nel rendere sia organiche che conflittuali nel modo giusto. Ogni mondo ha una sua storia e quando questa viene creata bisogna fare i conti con tutte le sue anime. In un mondo fantasy la magia si può scontrare con le armi e con il divino, ma se si inserisce un nuovo fattore con possibilità molto ampie, come la tecnologia, il tutto si complica. La complicazione non è solo”stilistica” ma anche regolistica. I personaggi che operano con la tecnologia come fanno a realizzare le loro opere? Lo staff dovrà impegnarsi anche in questo fronte e dovrà impegnarsi nel dare a tutti una esperienza di gioco rispetto al campo che si è scelto. L’esperienza del gruppo che ha fondato Imago è stata questa: leggeremo di come è stato difficile e lungo il processo di creazione dell’ambientazione e quanti tempo ci sia voluto per renderla fruibile ai giocatori, ma anche quante possibilità si possono aprire aggiungendo classi di gioco e nuove razze nate dal connubio di generi.

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“E’ un gioco di ruolo dal vivo dotato di un’ambientazione originale di tipo steam-fantasy...”
Passiamo ora all’intervista a Gian Maria Farnelli, uno dei fondatori assieme a Silvia Turrin, Irene Tedeschi e Emmanuele Pignatti di Imago Mundi. Ciao Gian Maria. Iniziamo presentando Imago Mundi. Cosa vi ha spinto a imbarcarvi in questa impresa? Imago Mundi è un gioco di ruolo dal vivo dotato di un’ambientazione originale di tipo steam-fantasy. Quando abbiamo iniziato a creare questo progetto (e sono ben quattro anni di lavoro), volevamo creare un prodotto adatto a più persone, un GrV “generalista” che richiamasse non solo i giocatori della nostra precedente esperienza, Novalis, ma anche giocatori di altre associazioni e le leve: chi non si erano mai affacciate al GrV e che magari lo disprezza anche. Oltre alla contrapposizione “nazionale”, che è comunque il punto di vera rottura tra le fazioni, ci sono anche altre contrapposizioni: la religione, per esempio, ha un ruolo importante nella vita di ogni Pg, ed anzi in alcuni casi (per i Personaggi di Fasgalea e Tingard, due delle nazioni in gioco, connotate come teocrazie) è un elemento fondamentale. Anche la tecnologia e la magia sono in contrapposizione: entrambe rappresentano la capacità del tallaran (l’essere umano classico) di modificare la realtà, ma manifestano due tipologie di “mentalità scientifica” differente, una di matrice matematica, l’altra simbolica. La stesa magia al proprio interno è scissa tra la magia rituale, forma “suprema” di conoscenza arcana, e la geomanzia, intesa come capacità di dominare gli elementi ed in quanto tale decisamente più rozza. Da ultimo, Imago può vantare una serie di razze assolutamente originali, sia nel senso della loro inesistenza in altre associazioni, sia come caratterizzazione: non ci sono elfi, né nani, né gnomi né kendal, per dire alcune razze classiche. L’unica razza “condivisa” con altre associazioni è quella umana, ma che per una scelta specifica si chiama Tallaran – e presenta delle sue piccole peculiarità. Una tale varietà, che forse è il principale punto di forza del gioco, nasce dal fatto che lo Staff proviene da esperienze di GdR molto diverse tra loro e non sempre conciliabili: in questo senso, il lavoro maggiore è stato fatto all’inizio da Emmanuele, che ha cercato di mettere tutto assieme smussando gli angoli.

Ci puoi presentare l'ambientazione in cui si muovono i giocatori? Come è nata? Presentarla in poche parole è difficile. Diciamo che i Personaggi si muovono su un continente all’interno del quale si confrontano cinque nazioni, le quali sono costretta ad una convivenza forzata dal fatto che, storicamente, si sono dimostrate più forti assieme che separate. Il principale interesse che le cinque nazioni condividono è infatti di carattere economico: nessuna di loro può dirsi autosufficiente e sebbene a dividerle sia spesso un disprezzo fortissimo, a volte anche una vera e propria guerra sotterranea, ognuna ha bisogno di tutte le altre.

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Vi siete ispirati a qualcosa? C'è differenza nel creare qualcosa dal nulla o dell'avvalersi di una base creata da altri? Si mettono sempre assieme citazioni ed influenze diverse, ed al più si genera qualcosa che è “nuovo” perché è un miscuglio originale di elementi preesistenti. Per farlo capire, basta guardare le diverse fonti letterarie ed i diversi sapori delle nazioni di Imago Mundi: mentre per Fasgalea si potrebbe tranquillamente prendere come esempio il ciclo arturiano bretone, per Tingard una buona lettura potrebbe essere il ciclo dei nibelunghi wagneriano o, più prosaicamente, il fumetto belga Thorgal. Sharizad prende le mosse da Le mille ed una notte, Sevrera tanto dalle opere del barocco spagnolo (per la parte Maredritz) che quelle del periodo feudale nipponico (per Icitora). Infine, nimesia è chiaramente influenzata dalla letteratura vittoriana, quindi un buon esempio è Sir A. Conan Doyle, oppure le atmosfere urbane di Dickens. Questo elenco di fonti letterarie non deve suonare snob: potrebbe sembrare strano, ma tutti i giocatori di ruolo hanno una – modesta – cultura letteraria perché amano le storie. Proprio per questo, quando abbiamo iniziato a pensare l’ambientazione – ossia, quando l’idea è venuta ad Irene, Silvia ed Emmanuele, con l’intervento mio e di altri incidentale – abbiamo preso come riferimento fonti che ci sembravano facilmente identificabili. In fondo, tutti i ragazzi sanno chi è re Artù, no? Ed ormai chi sia Sherlock Holmes è conoscenza diffusissima. Un discorso simile può essere fatto per le religioni, che in realtà presentano elementi tratti da culture diverse: mentre il pantheon degli Asi ha una forte ascendenza norrena, la Chiesa dell’Unico è maggiormente improntata alle religioni del libro. I Culti invece presentano forti elementi presi dal neopaganesimo. Semmai, come dicevo prima, le razze sono meno influenzate del resto della nostra ambientazione da opere altrui: sebbene anche su di esse si possa notare l’incidenza di alcuni popoli storicamente esistiti o esistenti (per esempio, gli indiani d’America per gli Arimhe, o Demoni che dir si voglia), le razze nascono generalmente da un concetto o un’idea di matrice filosofica. Ma qui mi fermo, per non dire cose che potrebbero rovinare il gioco a qualcuno. Credo di dire un’ovvietà rimarcando che c’è un sacco di differenza tra “creare” qualcosa di nuovo ed avvalersi di un’ambientazione elaborata da altri. La seconda operazione è apparentemente più semplice, ma si scontra più facilmente con limiti e debolezze che difficilmente si notano inizialmente, essendo appunto la base data da altri.

Ogni ambientazione ha una propria logica, e lavorare con quella di altri è spesso operazione impossibile sul lungo periodo, oltre ad incontrare più facilmente il dissenso dei “puristi”. Allo stesso modo, però, anche “creare” qualcosa di nuovo ha i suoi svantaggi. Primo tra tutti, il lavoro che comporta pensare dal nulla un mondo intero: facilmente ci si dimenticherà qualcosa, cosicché si genereranno dei “buchi” ambientativi. Inoltre, una realtà “nuova” potrebbe attirare più difficilmente giocatori, che sarebbero totalmente spaesati e che potrebbero non trovare tutto all’interno dei tomi scritti. In questo senso, ritengo un’operazione di ibridazione tra elementi ambientativi diversi sia la soluzione migliore. Non per nulla, è quella che abbiamo seguito inizialmente.

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Cosa significa steam fantasy? Potresti spiegarlo per i nostri lettori? Domanda che mi viene fatta spesso, e per la quale ho una risposta tipo: lo steam fantasy è un genere che unisce elementi della letteratura fantasy classica ad elementi tipici della letteratura vittoriana o steampunk, come i romanzi di Jules Verne. In sostanza, i giocatori si trovano ad interpretare i loro personaggi in un mondo che cumula alcuni elementi fantasy classici, come cavalieri in splendente armatura e potenti maghe, ad altri classicamente legati alla fantascienza ottocentesca, come inventori avventurieri o demi-mondaine di varia sorta. Che ruolo ha uno staff in tutto questo? Quanti siete e come dividete i ruoli di gestione? Erroneamente, si potrebbe credere che lo Staff abbia un ruolo di deus ex machina in tutto questo. In realtà, lo Staff ha un ruolo prevalentemente reattivo rispetto all’azione dei Pg: raramente prende iniziative autonome in grado di indirizzare in maniera minuziosa il gioco. Lo Staff si limita tendenzialmente a dare degli obiettivi, all’interno dei quali i giocatori possono agire come gli pare – e fallire o avere successo liberamente. Ciò per dare ai giocatori la possibilità di essere artefici della propria storia senza che necessariamente sia lo Staff a definire tutto; inoltre, uno Staff proattivo rischia a mio parere di “rubare la scena” ai giocatori, danneggiando sul medio periodo l’associazione stessa che si troverebbe ad avere i PnG a risolvere le quest, o in genere tenere in piedi il gioco. Insomma, smetterebbe di far divertire per divertirsi ed inizierebbe a divertirsi per far divertire: queste due frasi hanno una grande differenza e, secondo me, rappresentano due scuole di pensiero diverso su qualsiasi attività ludica ed associativa. Come è chiaro, mi ascrivo alla prima corrente, che manco a dirlo ritengo più corretta e moralmente edificante.

Ogni mondo cambia nell'arco del tempo, si evolve e muta a seguito delle azioni dei giocatori e delle decisioni dello staff. Come riuscite a gestire questa situazione partendo dal fatto che siete voi i creatori di questo mondo? Naturalmente, questo mondo, queste società muta nel tempo, a seconda di quel che succede nel gioco. Gestire questi mutamenti è spesso la cosa più difficile, perché ci si scontra spesso con come si vorrebbe andasse il gioco, e come non può non andare. Mi spiego: come ho detto prima, ogni ambientazione ha una propria logica e delle proprie meccaniche che non si possono evitare. È fondamentale che nello Staff almeno una persona le abbia sempre a mente, e che quella/e persona/e siano anche quella/e che nel bene e nel male possano dire l’ultima parola nelle discussioni, ed indirizzare il gioco entro certi termini. Per gestirlo, l’unico modo è avere ben a mente tutta l’ambientazione, ed i suoi punti di contatto con la realtà: in questo senso, avere degli esempi storici aiuta molto ad immaginare un modello di evoluzione sociale e politica realistico. Ok, mi sono appena convinto che la risposta giusta alla domanda sia “studiando la storia e la società”. È un’ottima fonte d’idee, e soprattutto è maestra di narrazione.

Il nostro staff è piccolo, rispetto ad altri: siamo 3 “organizzatori”, ossia persone che si occupano anche della logistica schietta, 2 “master”, col ruolo di fornire trame e 3 “PnG”, che hanno mansioni prevalentemente interpretative. Rientrano poi impropriamente nello Staff anche gli “Assistenti”, cioè giocatori disposti ad aiutare con la bassa manovalanza (pulire l’area di gioco dopo l’evento, ad esempio) ed i “Controllori delle regole”, i nostri occhi in gioco che vigilano sul corretto svolgimento dell’attività, sia da un punto di vista regolistico che statutario.

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Che consiglio daresti a qualcuno che vuole creare una realtà come la vostra? Quali elementi dovrebbe tenere di conto in primis e da cosa potrebbe trarre ispirazione? Che consiglio…che consiglio… “Preparati”. Sembrerà un consiglio sciocco, ma è l’unica cosa che mi sentirei di dirgli. Dopo inizierei una lunga e minuziosa descrizione di tutte le cose di cui bisogna tenere conto, dalla fruibilità del regolamento all’ampiezza e complessità dell’ambientazione, ai più crudi aspetti di marketing e manovalanza schietta. E gli fornirei delle location, e probabilmente mi riprometterei di andare a provare il suo live. Ah, si, e gli consiglierei di tenere bene a mente che è un’esperienza che gli farà conoscere comunque della gente speciale, e che tutto il lavoro dovrà ricordare che lo fa anche per loro e grazie a loro. I giocatori sono in ogni senso il vero motore del gioco, poiché non solo fanno andare avanti le trame, ma le generano giocando tra di loro. Tutti poi hanno un momento di scoramento, un attimo in cui si ha voglia di mollare. L’importante è tenere botta, e ritrovare nel sorriso di ogni giocatore divertito l’energia per fare un altro evento. (la storia del Pg) e cercando di elaborare su di esso apposite trame, in modo da far divertire tutti. In tutto questo che ruolo hanno i giocatori che partecipano dai primi eventi? Un ruolo fondamentale: sono loro a portare tendenzialmente nuovi giocatori, ed a seguirli all’inizio. Di base, un membro staff ti può seguire molto fuori gioco, ma in giorno è troppo impegnato. A questo punto, intervengono i giocatori di più lungo corso, che possono fornire esperienza e avviare al gioco le nuove leve. Chiudendo, ti chiederei un saluto ai nostri lettori e di dare i riferimenti a chi, leggendo questa intervista, vorrà avvicinarsi alla vostra associazione. Saluto tutti i lettori e la redazione de La Taberna, e ringrazio per aver sopportato i miei sproloqui. Se sarete interessati ad Imago Mundi, scrivete a infoimagomundi@gmail.com oppure venite a trovareci su http://imagomundi.roleplaylife.net/

Un mondo come il vostro, nuovo rispetto ad altri prodotti, ha meccaniche a volte difficili da capire. Cosa potresti suggerire e come accompagnate nel vostro mondo i nuovi giocatori? Il suggerimento che darei è contattare un membro dello Staff e chiedere tutte le delucidazioni del caso, dopo aver letto l’ambientazione – almeno, il tomo generale. Fatto questo, leggere anche il regolamento e fare altre domande. E di nuovo domandare ogni cosa non torni, senza farsi problemi. Cerchiamo infatti di essere il più disponibili possibili con i giocatori, coscienti che abbiamo un prodotto poderoso e bello proprio per quello. Accompagnare i giocatori per noi è questo: rispondere ad ogni domande e seguirli anche nell’evoluzione del personaggio, se lo vogliono, magari discutendo assieme del background

Ringraziamo Gian Maria per il tempo dedicatoci e cogliamo l’occasione per dirvi che chiunque voglia avvicinarsi a questa associazione potrà farlo nel suo primo live di tre giorni, dal 24 al 26 di Agosto. Tutte le informazioni verranno pubblicate nel forum che vi è già stato segnalato. Kalle

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LA TABERNA

EVENTI DEL MESE
Vediamo cosa succede a Luglio...
Un luglio un po’ scarno, ci sono meno eventi rispetto ai mesi precedenti, ma qualcosa riusciamo a proporvi. Ricordo comunque a tutte le associazioni e i gruppi che vogliano proporre le loro iniziative di contattarci all’indirizzo lataberna.magazine@gmail.com Grazie a tutti! Kalle

Eccoci qua.

FIERE ED EVENTI LEGATI AL MONDO DEI GIOCHI E DEI FUMETTI
19-22/07/2012 16a RIMINICOMIX RIMINI La tensostruttura in P.le Federico Fellini, nel cuore turistico della città, ospita la mostra mercato del fumetto, nell'ambito della 28a edizione di Cartoon Club.. Info: www.cartoonclub.it Ore 17.00 - 24.00 Info: www.riminicomix.com 28-29/07/2012 - 8a FESTA DELL’UNICORNO VINCI (FI) Per le vie del borgo, nel centro storico di una splendida cittadina, la fantasia colora Vinci per due giorni Info: www.festaunicorno.com

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO
18-22/07/2012 - Seconda Fondazione Per ogni informazione visitate il sito dell’associazione http://lnx.reameincantato.it/ilgrv/ 15/07/2012 - Il Sigillo della Fenice Per ogni informazione visitate il sito dell’associazione http://www.ilsigillodellafenice.it/

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LA TABERNA

La posta di p.orko
lataberna.magazine@gmail.com
Ps: Causa caratteraccio di P.orko, la risposta cortese e a modo non E

garantita

Ciao raga, sono Mattia da Melegnano e volevo dirvi che spaccate di brutto! Ciau! °_°

P.Orko ciao, son Paolo da Ferrara, ho sentito parlare molto bene di Carcassonne. Lo recensirete? Me lo consigli? Paolo non so se gli scansafatiche de “La Taberna” recensiranno Carcassonne, ma posso dirti che tutte le volte che ciò ho giocato… ho perso!! Sgrunt!!

Ciao P.Orko, mi chiamo Luca e scrivo da Perugia. Mi sai dire se esiste un gioco tipo Farmville, ma da tavolo? Ciao Luca! Un gestionale dove gestisci una fattoria esiste ed è Agricola. Gioco che ha ricevuto numerosi presi sin dalla sua pubblicazione (2007)

Ciao P.Orko, è vero che prossimamente uscirete anche in formato cartaceo? Così mi hanno detto… Omar da Genova. Ciao Omar! Ti hanno detto male perché continueremo ad uscire solo online… sarà stato qualche effeminato elfo sempre pronto a prendersi gioco degli altri!! Sgrunt!

Ciao P.Orko, son Paolo da Ferrara, vi ho già scritto riguardo Carcassonne (attendo risposta), volevo sapere qualcosa in più riguardo Puerto Rico! Ciao, rispondi please!! Ancora tu?????? Questo è un gioco al quale vinco sempre e quindi è bellissimo! A parte questo, è un gioco che ti consiglio (va bene, anche Carcassone!!!)

Gentile P.Orko, ma tu, sei sposato? Sì è ho anche 56 figli sparsi per tutte le lande orchesche!

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