Marie Claverie

M1 Histoire de l'art Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

Victoria Vesna Entre art, numérique et nanotechnologies

Marie Claverie – Mai 2011

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Table des matières
Introduction.............................................................................................................................3 1 L'artiste ..............................................................................................................................4 2 L'œuvre..............................................................................................................................5 2.1 Un fil rouge : Art, sciences et numérique ...............................................................5 2.2 Problématiques abordées.......................................................................................6 2.2.1 Virtuel et réel....................................................................................................6 2.2.2 Corps et identité...............................................................................................7 2.2.3 Les lois qui régissent la matière et le vivant....................................................9 2.2.4 La relation à la nature......................................................................................9 2.3 Figurer des concepts et modifier l'environnement.................................................11 2.4 Références et influences.......................................................................................12 2.4.1 Sciences nanoscopiques ..............................................................................12 2.4.2 Buckminster Fuller ........................................................................................13 2.4.3 Les espaces d'exposition...............................................................................14 2.4.4 Les philosophies orientales............................................................................14 3 La place du numérique....................................................................................................16 3.1 Médias de travail : de l'importance du numérique.................................................16 3.2 Exposition et conservation des œuvres numériques............................................17 Conclusion...........................................................................................................................18 Annexe : Liste des œuvres présentées dans cette étude...................................................19 a. Sometimes a cigar is only a cigar (Freud) (1989)...................................................19 b. Another day in paradise (1993)...............................................................................19 c. Virtual concrete (1995)............................................................................................19 d. Bodies© Incorporated (1996)..................................................................................19 e. N 0 time – a network screen saver (2001)..............................................................20 f. Cellular Trans_actions (2001)..................................................................................20 g. Zero@wavefunction (2002).....................................................................................20 h. NANO (2002-2008)..................................................................................................20 Nanomandala .........................................................................................................21 Quantum Tunnel......................................................................................................21 Cell Ghosts..............................................................................................................21 i. Datamining bodies (2004)........................................................................................21 j. Balkan Ghosts (2004)...............................................................................................22 k. WATER BOWLS (2006 - ).......................................................................................22 l. Mood Swings (2006).................................................................................................22 m. Blue morph (2007 - )...............................................................................................22 n. Hox Zodiac (2009 - )................................................................................................23 Bibliographie / Webographie................................................................................................24

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Introduction
Le présent document étudie l'œuvre en ligne de l'artiste américaine Victoria Vesna. Il se base essentiellement sur des sources écrites et audiovisuelles produites directement par l'artiste. Je me suis concentrée tout particulièrement sur les œuvres qui ont été spécifiquement créées pour exister sur le Net. A l'inverse, je citerai peu les créations qui s'éloignent de la thématique de notre cours, si ce n'est pour apporter un éclairage sur les œuvres exposées en ligne. L'étude des documents édités par l'artiste a été complétée par la lecture d'interviews et d'analyses d'œuvres. L'étude présentée ici s'articule en trois phases. Après une brève présentation de l'artiste, nous étudierons son œuvre au regard des problématiques qu'elle soulève et des thèmes qui l'ont inspirée. Dans une troisième partie, nous analyserons plus particulièrement le rôle du numérique dans le travail de Victoria Vesna. En fin de document figure une liste des œuvres citées dans cette étude.

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1 L'artiste 1
Victoria Vesna, née en 1959, est une artiste américaine dont le travail peut être défini comme une recherche expérimentale qui se situe à la croisée des disciplines et des technologies. Elle enseigne au département « Design | Media Arts » à l'UCLA (Université de Californie, Los Angeles) et à l'école Parsons « Art, Media + Technology » (New York). Directrice du centre « Art|Sci » au CNSI (California Nanosystems Institute), elle s'intéresse tout particulièrement aux nanotechnologies. Enfin, elle travaille depuis peu en France, comme chercheur senior à l'IMéRA de Marseille (Institut Méditerranéen de Recherches Avancées). Victoria Vesna explore comment les technologies de la communication affectent les comportements collectifs, et comment l'innovation scientifique impacte la notion d'identité. Depuis les années 80, où elle a débuté en créant des vidéos et performances, elle a fait évoluer son travail vers une recherche qui connecte les mondes virtuels avec les espaces réels, ainsi que l'art et la science. Les nouvelles problématiques que son travail met en exergue sont générées par la rencontre de disciplines artistiques, humanistes et technologiques. Cette artiste a exposé son travail dans plus d'une vingtaine d'expositions monographiques et plus de soixante-dix expositions collectives. Elle a publié de nombreux articles et donné une centaine de conférences au cours des dix dernières années. Elle est l'auteur du livre Database Aesthetics: Art in the age of Information Overflow, publié en 2007, et a collaboré avec Christiane Paul et Margot Lovejoy à l'ouvrage Context Providers: Conditions of Meaning in Media Arts (en cours d'impression). Elle a reçu de nombreux prix, notamment en 1998 l'Oscar Signorini - qui récompense la meilleure œuvre du Net - pour Bodies© Incorporated.

1 - Vesna V., Victoria Vesna, Biography ; [En ligne] <http://victoriavesna.com/index.php?p=biography> et : Vesna V., Victoria Vesna, Biography ; [En ligne] <http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/biography/>
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2 L'œuvre
2.1 Un fil rouge : Art, sciences et numérique
Victoria Vesna œuvre à la croisée de différentes disciplines. Bien qu'elle interroge des notions éthiques, sociétales, environnementales et spirituelles, elle centre essentiellement son travail autour des questions du numérique, des mondes virtuels, des sciences et des technologies. « Je pense que la technologie est là pour nous aider à faire notre travail en nous permettant de traiter un grand nombre de données, à créer des projets interactifs et surtout à nous faire prendre conscience que nous appartenons tous à un réseau global. »2 Réseau global : numérique et virtuel bien sûr, mais aussi réseau naturel. En effet, nombre d'œuvres soulèvent la question de notre rôle dans ce gigantesque système que constitue la planète. L'artiste étudie ainsi les différentes applications et significations du mot « réseau ». L'exploration des différentes significations d'une thématique ou d'un mot est une constante du travail de Victoria Vesna. Elle joue sur le sens multiple des mots et sur les notions de réel et de virtuel, afin de rapprocher voire (ré)unifier des concepts qui paraissent généralement éloignés ou antinomiques. La démarche de l'artiste, qui consiste à combiner différents domaines de spécialité pour produire ses œuvres, tend à rassembler non seulement les différentes disciplines concernées, mais également leurs acteurs : grand public et chercheurs, néophytes et spécialistes, artistes et scientifiques. La collaboration et les échanges qui en résultent ont un fort potentiel d'innovation et contribuent à changer notre perception du monde, comme le souligne Victoria Vesna. Selon elle, le renforcement des relations entre art et science est dû au fait que l'art s'est approprié des outils de travail développés par et pour les scientifiques : « La relation entre art et science a toujours été importante mais maintenant que nous utilisons les mêmes outils de calcul, nous sommes capables de travailler ensemble, d'échanger des idées et de créer quelque chose entre les deux, qui soit créatif et innovant. Les innovations scientifiques modifient notre réalité, et les artistes ont toujours été des agents du changement, en créant de nouvelles représentations de la réalité, en montrant de nouvelles visions, des dangers potentiels... Il est aussi important pour les artistes, qui sont entraînés à communiquer avec le public, de dialoguer avec des scientifiques qui peuvent devenir trop spécialisés et souvent déconnectés du public. Enfin, avec l'émergence des nouvelles sciences, comme les nano et biotechnologies, même les scientifiques ont besoin de nouveaux modes de pensée, et il est devenu vraiment important de dialoguer avec les artistes qui ont toujours exploré la conscience. »3 De par sa transversalité, le travail de Victoria Vesna explore des idées très variées, idées qui se retrouvent et s'entrecroisent tout au long de son chemin créatif. Par conséquent les projets regroupent généralement plusieurs thèmes à la fois.

2 - Scaravaggi S., Victoria Vesna's Interactive Experience. [En ligne] <http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=705> 3 - Ibidem.
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2.2 Problématiques abordées
2.2.1 Virtuel et réel

La relation entre les mondes virtuels et réel est un des sujets de prédilection de Victoria Vesna. Déjà sensibilisée aux problématiques des mondes artificiels après qu'elle ait découvert les arbres stabilisés 4 - découverte qui a inspiré Another day in Paradise -, l'artiste s'est passionnée pour les questions liées aux mondes virtuels à la suite du tremblement de terre qui a frappé Los Angeles en janvier 1994. « Avec la panne des lignes analogiques, les communications migrèrent dans le domaine virtuel […]. Les technologies des communications virtuelles, comme l'avaient planifié les militaires, étaient construites pour supporter les catastrophes naturelles et industrielles, en offrant une opportunité sans égal de laisser des traces de nous-mêmes. L'objet concret, qui était perçu comme résistant à l'épreuve du temps, tombe en poussière face à une destruction majeure, tandis que l'impalpable persiste. Si nous sommes représentés par l'information téléchargée vers Internet, qu'arrive-t-il à nos corps de données inscrits dans un tel espace ? Est-ce que les personnalités et les relations que développent ces extensions de nousmêmes nous survivent également ? J'ai commencé à visualiser comment je pourrais créer une œuvre qui connecte le virtuel et le concret »5. La réflexion de Victoria Vesna a débouché sur Virtual Concrete, une œuvre qui pousse les spectateurs à faire des allers et retours entre ces deux notions. L'installation comporte des images de corps humains nus recouverts d'implants en silicone et de cartes électroniques – symboles de l'artificialité –. Ces photographies imprimées, qui incarnent ici le virtuel, recouvrent des dalles sur lesquelles les visiteurs peuvent marcher. Sur ces images ont été ajoutés des noms de sex chatrooms, qui forment un écho virtuel à l'érotisme suggéré par la Fig 1: Virtual Concrete ©V. Vesna nudité. Une caméra filme l'installation, et la vidéo est diffusée en direct sur Internet, brouillant là encore la limite entre réel et virtuel. Virtual Concrete a donc pour vocation de modifier la perception dichotomique que nous avons du matériel et de l'immatériel.
4 - Les arbres stabilisés (ou « preserved trees» en anglais) sont des arbres dont la sève a été remplacée par des conservateurs. 5 - Vesna V., Virtual Concrete : Installation and telepresence works. [En ligne] <http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/projects/95-97/concrete/essay/concrete_public.htm>
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Dans l'œuvre intitulée n 0 time, Victoria Vesna pose la question du temps réel et du temps dans les mondes virtuels. Elle nous propose de représenter sur le Net le temps que nous n'avons pas, en utilisant les temps de veille de nos ordinateurs. Ce « n 0 temps », qui s'écoule quand nous délaissons nos ordinateurs, est comptabilisé ; ce cumul temporel est symbolisé en ligne sous la forme d'une structure 3D qui croît. A travers cette expérience, nous faisons exister dans le monde virtuel le temps qui nous manque dans le monde réel. Avec l'installation interactive Mood Swings, les visiteurs sont confrontés à une projection d'images colorées et de sons qui changent et réagissent en fonction de leurs mouvements. L'utilisation des nouvelles technologies crée ici une interface entre les Fig 2: Mood Swings © V. Vesna mondes réel -le public- et virtuel -un programme qui projette des images et diffuse des sons-. Les visiteurs peuvent percevoir ces interactions visuelles et sonores comme la manifestation d'un être virtuel avec qui ils entreraient en communication. Parmi les problématiques liées aux relations entre virtuel et réel, se posent donc les question de l'idsentité et des corps virtuels, qui sont largement abordées dans le travail de Victoria Vesna.
2.2.2 Corps et identité

« Lorsqu'en 1609 l'œil télescopique de Galilée atteignit la lune, le télescope accrut non seulement la portée de la vision humaine, mais il détacha pour ainsi dire l'œil de l'environnement physique du corps sensible. Avec la réalité virtuelle et les environnements en ligne, ce détachement ou fuite du corps a atteint un niveau sans précédent »6. D'après Christiane Paul, les mondes virtuels ont engendré une rupture dans la relation de l'humain au corps. Le rédacteur du site Rhizome.org met également en avant le rôle de la virtualité dans la mise en avant du corps : « Plus nous avons du virtuel, plus nous avons une obsession envers le monde « réel », et spécialement envers les corps. Cela est vrai depuis des générations -pensez au livre Frankenstein de Mary Shelley, une exploration iconique de nos peurs et fantasmes concernant les corps humains et artificiels. A ce stade, à l'époque industrielle, les artistes étaient intéressés par l'impact de la technologie sur notre potentiel à nous recréer. Cet intérêt persiste : le « corps » est, sans surprise, un des principaux thèmes du Net Art»7. Fig 3: Bodies© Inc. : Il n'est donc pas étonnant que le travail de Victoria exemple d'un corps virtuel Vesna, fortement axé sur la thématique du réel/virtuel, fasse ©V. Vesna une large place aux questions des corps dans toute leur
6 - PAUL C., L'art numérique, Paris, Thames & Hudson, 2008, p 167 7 - Rhizome, Bodies incorporated, 1998. [En ligne] <http://rhizome.org/discuss/view/28347/#c1183>
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variété : corps humain, corps réel, corps virtuel, corps de données, corps aquatique (« water-bodies » , terme générique pour désigner des étendues ou cours d'eau). Les corps virtuels constituent une représentation d'un individu dans un univers immatériel. Ces représentations peuvent être des images ou des données - dans ce cas on parle de « data-bodies » (« corps de données »). Victoria Vesna explore les différentes facettes de ces corps dans ses différents projets. Bodies© Incorporated. est un site web communautaire qui permet aux internautes de se créer sur mesure un corps virtuel à forme humaine, dans un monde où les échanges se font par l'intermédiaire de l'ordinateur. Bien qu'isolé physiquement des autres membres de la communauté, l'internaute qui participe à Bodies© Inc. est confronté au regard que les autres portent sur son corps virtuel, en plus de son propre regard. Christiane Paul fait ainsi remarquer que « Le reflet de soi présent dans l'avatar renvoie à l'inversion du réel et à la dichotomie entre identité et différence, présence et absence, qu'illustre le mythe de Narcisse tombé amoureux de son propre reflet dans l'eau, source inépuisable d'investigations artistiques »8. Ces corps virtuels sont-ils de simples coquilles que les internautes se créent, pour échapper à leurs corps bien réels, mais imparfaits et mortels ? Victoria Vesna se plaît en tout cas à jouer sur les mots pour aborder ce sujet, comme le souligne Rachel Green9. En effet le mot anglais « incorporated » désigne aussi bien la structure d'une société (le site web du projet est présenté comme une sorte de boutique en ligne) que le fait d'être sans corps ou d'être intégré au sein d'un corps plus grand. Dans Water Bowls, les internautes qui souhaitent participer à l'œuvre sont obligés au préalable, non pas cette fois de se recréer un corps humain, mais de se connecter et s'identifier au « water-body » de son choix, via un site web. Plus que d'interroger la notion de reflet de soi dans le monde virtuel, cette œuvre nous propose de nous confondre avec des éléments de la nature. Le but est alors de soulever des questions concernant notre relation à notre environnement naturel, comme nous le verrons dans le chapitre suivant. Un autre moyen de questionner la notion d'identité et de reflet de soi consiste pour Victoria Vesna à modifier la vision que nous avons de notre corps, afin que nous puissions nous identifier à d'autres personnes, dans d'autres lieux ou dimensions. Ainsi, que cela soit dans Balkan Ghosts ou dans Cell Ghosts, l'artiste propose des installations où les spectateurs sont filmés, puis leur image est déformée et fusionnée avec des textes narratifs, avant d'être projetée dans le lieu d'exposition. Le public voit ainsi son Fig 4: Balkan Ghosts © V. Vesna identité lui échapper ; il est transformé en une sorte de « fantôme » qui ressurgit à la suite d'évènements tragiques ayant eu lieu dans le passé, dans le même lieu. Enfin, Datamining bodies nous propose une autre approche de la question de notre présence individuelle sur le Net, en s'attaquant au problème des « data-bodies » (ensemble des données relatives à un individu) qui sont apparus à la suite des corps
8 - PAUL C., op. cit., p 169 9 - GREENE R., L'art internet, New York, Thames & Hudson, 2004, p 108.
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virtuels dont nous avons parlé précédemment. Selon le site world-information.org, l'émergence des corps de données seraient le prix à payer pour la liberté que nous avons gagné en nous « virtualisant »10. Dans Datamining bodies, Victoria Vesna propose une représentation nouvelle des « data-bodies » immatériels : elle les présente comme des structures mécaniques qui servent de contenant pour les informations. Les internautes peuvent alors s'identifier à des réceptacles de données et récupérer de nouvelles informations en explorant les « data-bodies » des autres participants.
2.2.3 Les lois qui régissent la matière et le vivant

Victoria Vesna, dont le travail s'appuie sur les sciences, ne pouvait pas éluder la problématique de la transcription artistique des concepts scientifiques. Ainsi plusieurs de ses projets tentent de fournir une représentation esthétique des lois qui sous-tendent la matière et les organismes vivants. Les œuvres qui s'inscrivent dans cette dynamique ont une double fonction : rendre compréhensibles des concepts théoriques complexes, et rapprocher les scientifiques du public. L'exposition Nano est l'occasion de tenter des représentations de phénomènes liés à la physique quantique : Quantum tunnel propose une expérience de « l'effet tunnel » subi par les particules quantiques, tandis que Zero@wavefunction exprime le potentiel informatif contenu dans les « fonctions d'ondes » utilisées largement en physique. Plus récemment, Victoria Vesna a élaboré une installation intitulée Hox Zodiac qui aborde le thème de la génétique, et plus particulièrement celui du patrimoine génétique que nous partageons avec l'ensemble des animaux. Ce projet vise à revisiter les relations homme-nature, autre thème phare de l'œuvre de Victoria Vesna.
2.2.4 La relation à la nature

La question de la relation qu'entretien l'homme avec la nature est abordée sous différents angles : soit grâce à un changement d'échelle, soit à travers des représentations métaphoriques. Le projet Water Bowls en est la meilleure illustration puisqu'il combine les deux. Quatre bols remplis d'eau – intitulés Moon, Sound, Drop, Oil – représentent différents aspects du rapport existant entre l'élément eau et la collectivité humaine. « Quelques rapprochements métaphoriques les plus courants concernant l'eau – comme le reflet de la lune, une goutte d'eau, le son Fig 5: Water bowls : installation ©V. Vesna de l'eau, l'huile et l'eau – sont revisités à travers l'usage des dernières observations scientifiques. »11.

10 - World-information.org, Data bodies. [En ligne] <http://world-information.org/wio/infostructure/100437611761/100438659695> 11 - Vesna V., Water bowls. [En ligne] <http://victoriavesna.com/index.php?p=projects&item=1>
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Fig 6: Water bowls : site web Sur le lieu d'exposition, le public est invité à toucher l'eau contenue dans les bols. Cette action déclenche différentes projections d'images et la diffusion de sons en relation avec la notion de « water-bodies ». Cependant, ces données audiovisuelles ne sont pas à l'échelle humaine : les sons sont amplifiés tandis que les images ont été capturées à l'aide de microscopes. Victoria Vesna nous propose ici un changement d'échelle pour modifier notre regard sur l'eau et nous rendre conscients des conséquences qu'ont nos actes à un niveau microscopique. Ainsi, lorsqu'un visiteur effleure l'eau du bol Sound, il déclenche des vibrations simulant des sons sous-marins, et notamment ceux issus de la pollution humaine (sonars, explosions, sous-marins). L'installation interactive est reliées à un site web, lui aussi interactif. Par exemple pour Drop, les internautes sont invités via le site web à se « connecter » à l'étendue d'eau de leur choix – mer, océan ou fleuve –, représentée en ligne par une photographie aérienne. Une fois identifiés, ils peuvent alors laisser un message écrit et activer la chute d'une goutte d'eau dans le bol sur le lieu d'exposition. Cette action s'accompagne de la projection sur le bol d'images du fleuve choisi par l'internaute : une carte de géographie localise l'étendue d'eau ainsi que la position de l'internaute qui a déclenché l'action (position détectée grâce à son adresse IP). Les internautes ont donc une action à distance sur l'installation, « soulignant ainsi la connectivité globale de l'eau et des systèmes humains, par-delà les frontières. »12 Le site web de l'œuvre propose, en plus de l'interface qui permet d'agir sur l'installation, une rubrique « News » qui liste des flux RSS issus de sites web informatifs : il s'agit de liens vers des articles contenant le mot-clé « eau ». En anglais, ces flux de données sont appelés « news feed » (« feed » signifiant « nourriture »). Cette rubrique du site peut donc
12 - Ibidem.
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être interprétée comme une métaphore de la relation vitale que l'homme entretient avec l'eau. C'est une relation tout aussi étroite que nous partageons avec le reste du règne animal, comme le souligne le projet Hox Zodiac. Cette œuvre est inspirée du gène Homeobox, que tous les animaux partagent, et qui définit les différentes régions du corps. Devant cette installation, les visiteurs font l'expérience d'une modification de leur image: une caméra capture la silhouette des participants pour la fusionner avec des corps d'animaux. Le but du projet est double : d'une part sensibiliser le public au rôle de ce type de gènes, qui sont à la source des nombreuses formes de corps Fig 7: Hox Zodiac ©V. Vesna qui existent dans le règne animal, et d'autre part lui faire prendre conscience que nous sommes interconnectés avec les animaux car nous avons une partie de génome en commun. Dans le cas du projet The Blue Morph, c'est grâce à une immersion dans le monde des papillons, à leur échelle, que Victoria Vesna interroge notre perception des systèmes naturels. Bercés par une lumière bleue rappelant la couleur du papillon Morpho, les visiteurs doivent être immobiles et silencieux. Paradoxalement, l'interactivité se manifeste donc dans l'absence de bruit et de mouvement. Les participants sont alors entourés de projections d'images nanoscopiques et de sons habituellement inaudibles, capturés lors de la métamorphose d'une chenille en papillon. Victoria Vesna a souhaité prendre le contre-pied de l'ambiance bruyante dans laquelle nous sommes habituellement plongés, au milieu de tous les sons générés par nos appareils et nos bavardages. A travers cette expérience, « nous pouvons nous mettre au contact de la magie du changement continu. Mais surtout nous comprenons l'absurde et, dans un éclat de rire, nous reconnaissons nos points de vue humains limités »13.

2.3 Figurer des concepts et modifier l'environnement
Nous avons vu les principaux thèmes abordés dans le travail de Victoria Vesna. Bien que les sujets soient très divers, nous pouvons noter une certaine ressemblance dans la façon Fig 8: Image nanoscopique d'une aile de les aborder. La plupart du temps, l'artiste de papillon "Morpho bleu" propose en effet deux grands types d'approches : elle nous interpelle en traduisant des concepts en sons et en images, et nous transporte dans des environnements qui ne nous sont pas familiers.
13 - Vesna V., Blue morph : concept. [En ligne]. <http://artsci.ucla.edu/BlueMorph/main.html>
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Le meilleur exemple de figuration d'un concept se trouve sans doute dans le projet n 0 time, qui propose une structure 3D en imagerie virtuelle pour représenter le temps dont nous manquons tous. C'est encore une structure 3D faite de bâtons que Victoria Vesna utilise dans Datamining bodies pour servir de contenant à nos données virtuelles, et pour ensuite nous inviter à plonger dans ces « data-bodies ». Mood Swings fournit quant à lui une transcription colorée et sonore des humeurs ou états d'âme. Victoria Vesna se plaît à opérer des translations environnementales, soit pour réaliser un changement d'échelle et ainsi immerger le spectateur dans l'infiniment petit, soit pour le projeter dans une autre dimension. Cette autre dimension peut être un monde virtuel (Bodies© Inc., Datamining bodies, Virtual concrete), idéalisé (Another day in paradise) ou fantasmagorique (Balkan Ghosts, Cell Ghosts). C'est dans les œuvres qui font appel aux nanotechnologies que Victoria Vesna choisit d'immerger le public dans un environnement à l'échelle micro ou nanoscopique. Dans The Blue Morph, nous vivons la genèse d'un papillon depuis l'intérieur de la chrysalide ; dans Quantum Tunnel, nous endossons le rôle d'une particule quantique ; grâce à zero@wavefunction, nous participons avec tout notre corps aux interactions moléculaires.

Fig 10: n 0 time : exposition à la Williamson Gallery, Art Center, Pasadena ©V. Vesna Fig 9: Datamining bodies : capture d'écran du site web de démonstration

2.4 Références et influences
Loin d'avoir la prétention de faire une liste exhaustive des personnes et concepts qui ont influencés le travail de Victoria Vesna, le présent chapitre propose quatre références dont l'influence se fait profondément sentir tout au long de la carrière de l'artiste.
2.4.1 Sciences nanoscopiques

Nous avons vu précédemment que le travail de Victoria Vesna s'appuie fortement sur les nanotechnologies car elles rendent visible l'invisible et audible l'inaudible. Si l'artiste a collaboré à de nombreuses reprises avec des ingénieurs et des chercheurs en sciences, il semble cependant que la rencontre avec Jim Gimzewski ait eu une influence décisive. Ces deux enseignants de l'UCLA ont commencé à échanger lors d'une conférence
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intitulée ‘from Networks to Nanosystems' en 2001. Ceci fut le début d'une collaboration qui se poursuit encore aujourd'hui, et qui a donné lieu à des projets destinés à rendre les nanosciences accessibles au grand public : zero@wavefunction, Nano, Cell Ghosts, Nanomandala, Water Bowls, Blue Morph. L'artiste et le scientifique ont, de façon commune, souhaité explorer eux-mêmes et faire explorer par le public certaines questions philosophiques relatives à l'impact des nanotechnologies sur la société.
2.4.2 Buckminster Fuller

Victoria Vesna a étudié l'œuvre de Buckminster Fuller pour préparer sa thèse de doctorat, qui comprend tout un chapitre sur la cartographie et l'architecture de l'information 14. Ce travail a eu un impact sur la pensée et les œuvres de Victoria Vesna. On peut par exemple observer que l'artiste emploie régulièrement un vocabulaire qui fait clairement référence aux travaux de Fuller on retrouve ainsi en nombre le mot « tensegrity », mot dont l'invention est attribuée à l'architecte. Les projets de Victoria Vesna sont imprégnés de la pensée de Fuller à deux niveaux : dans leur façon d'aborder les thématiques étudiées, mais aussi parce qu'ils contiennent des objets aux formes empruntées à Buckminster Fuller. Victoria Vesna a utilisé par exemple à plusieurs reprises la notion de fullerènes (ou buckyballs), molécules sphériques nommées ainsi en raison de leur ressemblances avec les dômes géodésiques popularisés par Buckminster Fuller. Ainsi, en parlant Fig 11: zero@wavefunction : de Cellular Trans_actions, elle dit « Ces téléphones manipulation des buckyballs [portables] sont en fait des radios, et les structures ©V. Vesna technologiques de transmission sont des hexagones, comme dans les systèmes naturels tels que les ruches et les buckyballs »15. Dans zero@wavefunction, elle s'inspire encore plus directement des fullerènes puisqu'elle les utilise pour illustrer les fonctions d'ondes. L'installation comprend une projection à grande échelle de ces buckyballs, qui ont été au préalable programmées pour réagir en fonction de la position des spectateurs. Le mouvement de ces molécules virtuelles imite le comportement atomique. Victoria Vesna a également concouru pour le Buckminster Fuller Challenge en 2008, concours organisé par le Buckminster Fuller Institute. Avec son équipe, elle est arrivée demi-finaliste grâce au projet intitulé BIMS (Bio-Inspired Morphing Structure). Le projet consistait à utiliser la dotation du concours pour créer des sculptures dont la forme est inspirée des molécules de fullerène. Cette œuvre avait été pensée comme une introduction symbolique aux sciences inspirées des travaux d'observation de la nature menés par Fuller16.
14 - Vesna V., NETWORKED PUBLIC SPACES: An Investigation into Virtual Embodiment, Thèse de doctorat, University Of Wales College, Newport, 2000. 15 - Vesna V., Cellular Trans_actions. [En ligne] <http://victoriavesna.com/index.php?p=projects&item=12> 16 - The Buckminster Fuller Challenge, BIMS. [En ligne] <http://challenge.bfi.org/application_summary/124#>
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2.4.3 Les espaces d'exposition

Victoria Vesna accorde beaucoup d'importance au lieu dans lequel seront exposées ses œuvres. Bien souvent elle adapte tout spécialement son projet à l'environnement d'accueil : « Les espaces physiques sont vraiment importants pour moi. Ils véhiculent le « virtuel » tout comme le corps véhicule l'« âme ». Je ne peux pas travailler sur une installation avant d'être dans l'espace [d'exposition] et de sentir ses spécificités »17. L'artiste utilise des jeux de langage en relation avec le lieu d'exposition, ouvrant ainsi la porte à des rapprochements thématiques assez inhabituels. Dans Cell Ghosts, elle ancre sa thématique autour du mot « cellule » car l'œuvre est exposée dans une prison, mais elle le fait d'une façon inattendue puisqu'elle prend en compte un tout autre sens du mot. Au final elle crée son œuvre autour de données issues de cellules... biologiques. C'est une ancienne mine de charbon qui a inspiré à Victoria Vesna son œuvre Datamining bodies : le projet invite les spectateurs et internautes à faire de l'exploration de données (« datamining » en anglais - « mining » signifie quant à lui « exploitation minière »). Les informations à fouiller sont présentées dans un contenant virtuel qui rappelle un tunnel souterrain ou un forage, ce qui fait écho au lieu d'exposition premier de l'installation.
2.4.4 Les philosophies orientales

Si Victoria Vesna axe principalement son travail sur l'art et les sciences, elle apporte néanmoins un regard humaniste sur les sujets qu'elle explore. Comme nous l'avons vu précédemment, elle aborde notamment des thématiques environnementales et éthiques. Elle va plus loin en distillant des concepts issus des philosophies et croyances orientales au milieu des œuvres qui examinent des questions scientifiques ou technologiques. Par exemple, pour Mood Swing, elle a étudié le système indien des chakras avant de choisir les couleurs qu'elle utiliserait pour le projet. Elle choisit pour Hox Zodiac de montrer les animaux du zodiaque chinois, dans une disposition circulaire qui rappelle la représentation des maisons lunaires de l'astrologie chinoise. Avec Nanomandala, l'art et la science sont rassemblés dans une interprétation moderne d'une ancienne tradition hindoue. Le rite lié aux mandalas sert à bénir la planète et ses habitants pour apporter purification et guérison. Victoria Vesna précise : « Inspiré par la vue Fig 12: Hox Zodiac ©Art |Sci Center des nano-scientifiques au travail, qui arrangent résolument les atomes tout comme les moines créent laborieusement des images de sable grain par grain, cette œuvre réunit les esprits occidentaux et orientaux
17 - Razumova I., Interview with Victoria Vesna. [En ligne] <http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=13>
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par un procédé commun, centré sur la patience. Les deux cultures utilisent ces méthodes de construction ascendante pour créer une image complexe du monde, à partir de points de vue extrêmement différents »18.

Fig 13: Nanomandala : installation ©V. Vesna

Fig 14: Nanomandala : capture d'images au microscope pendant la création d'un mandala ©V. Vesna

18 - Vesna V., Nanomandala. [En ligne] <http://victoriavesna.com/index.php?p=projects&item=7>
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3 La place du numérique
3.1 Médias de travail : de l'importance du numérique
Le travail de Victoria Vesna s'appuie fortement sur les médias numériques. Vidéos, images et sons constituent des matériaux de base qui sont capturés et/ou retravaillés à l'aide d'outils numériques. L'artiste agence ces données numériques pour construire différents types de créations : installations, performances, œuvres en ligne, vidéos. Une pratique couramment employée dans les arts numériques consiste à décliner un projet sous différentes formes : par exemple un même projet peut être initialement une installation, puis évoluer vers un projet en ligne, ou inversement. Dans les travaux de Victoria Vesna, installations et sites web sont souvent deux composantes d'une même œuvre qui échangent des informations entre elles. Il y a création d'un véritable lien expérimental entre les personnes présentes sur le lieu d'exposition, et les internautes qui interagissent avec la composante web de la même œuvre. Citons ici à titre d'exemples les projets Virtual concrete, où les internautes ont une vue en temps réel sur l'installation, ou bien Datamining bodies et Water bowls, qui offrent aux internautes la possibilité d'avoir une action directe sur l'installation. Victoria Vesna produit également des œuvres entièrement en ligne comme Bodies© Inc., et des installations non reliées au web. Cependant elle considère l'interaction entre le réel et le virtuel comme un contexte idéal pour délivrer son message : « Mon but est de créer une expérience, et travailler dans un espace physique est très différent de l'espace en ligne. La situation idéale pour moi est quand les deux sont connectés et s'échangent des informations – c'est à dire quand l'audience en ligne influence l'espace physique et qu'il y a une relation entre les expériences. Je ne considère pas un espace plus réel que l'autre, ce sont deux parties de notre réalité et j'ai toujours essayé de faire la connexion entre les deux. »19 Cependant, Victoria Vesna n'est pas venue tout de suite au numérique et au Net. Elle a débuté sa carrière en créant des performances, des vidéos et des installations. Citons par exemple Bhopal Christmas ou Vesper's Stampede to My Holy Mouth, vidéos qui datent des années 1980. Un autre projet qui rend compte du travail de Victoria Vesna à ses débuts est Sometimes a Cigar is only a Cigar (Freud), à la fois installation et performance. L'installation vidéo comprenait six objets de formes géométriques et couverts de feuilles de tabac. Dans ces objets étaient intégrés des écrans diffusant des interviews de femmes sur des sujets relatifs au tabac. A travers ces vidéos, Victoria Vesna souhaitait aborder le tabac et les cigares sous un point de vue inhabituel, c'est à dire du point de vue des femmes du monde entier et d'horizons différents (artiste, prêtresse, anthropologue...). Ces premiers travaux centrés autour des vidéos et performances ont influencé le parcours de Victoria Vesna plus tard lorsqu'elle s'est concentrée sur les médias numériques. Elle le précise elle-même : « J'ai toujours été intéressée par l'exploration, l'expérimentation et l'improvisation. La performance était la façon la plus simple et la plus immédiate de sortir des attentes du cercle bien établi des galeries, et les installations vidéos m'ont donné matière à expérimenter, à l'intersection de la performance et des technologies – on ne peut pas conceptualiser une installation sans considérer comment le public circule à travers la pièce, même si il n'y a pas d'éléments interactifs. Mon travail était au début implanté dans le monde de la scène des musiques alternatives, des clubs et
19 - Scaravaggi S., op. cit.
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de la TV par câble. Le besoin de s'étendre à une audience au-delà des arts scéniques s'est toujours fait sentir, donc j'ai naturellement évolué vers le net »20.

3.2 Exposition et conservation des œuvres numériques
Victoria Vesna est pleinement consciente des enjeux et des difficultés liés à l'exposition des œuvres numériques. Dans une interview accordée à Robert Simon, rédacteur pour Rhizome.org, elle fait part de ses convictions à ce sujet : « Historiquement, les musées et galeries ont fonctionné comme des lieux qui sanctionnent et décident de ce qui est considéré comme du grand art. Cela reste vrai avec l'art en réseau. Même s'il est accessible de n'importe quel ordinateur à n'importe quel moment, une aura très différente y est attaché lorsqu'il a également le privilège d'être montré dans un musée ou une galerie de renom. La différence majeure est cependant que ce travail peut être reconnu en premier par le public (un site populaire par exemple) pour ensuite être porté au musée. C'est un déplacement spectaculaire de pouvoir vers le public et l'artiste, dans le processus de sélection […]. Les musées pourraient être revitalisés par ce média, non seulement en attirant une audience plus large et plus variée, mais aussi en opérant comme des centres communautaires qui offrent accès à des technologies de pointe. Enfin, il est important que le musée lui-même ait une présence au-delà de sa géographie limitée, ce qui aide à décentraliser le monde de l'art»21. Le souhait de Victoria Vesna de voir figurer les œuvres numériques dans les institutions est visible dans son travail. En effet, elle a à plusieurs reprises participé à des expositions dans de tels établissements. Par exemple le projet Bodies© Inc. a été présenté dans plusieurs musées et galeries, aussi bien aux Etats-Unis (San Jose Museum of Art et Santa Barbara Museum of Art en Californie, Contemporary Arts Center à la Nouvelle-Orléans, etc.) qu'en Europe (ZKM de Karlsruhe, etc.). Enfin, concernant la problématique de la conservation des œuvres, on peut noter que Victoria Vesna s'attache à documenter ses œuvres en ligne de façon précise. A chaque œuvre correspond une page ou un site web dédié, où sont consignées diverses données : descriptif général, descriptif technique assorti de schémas et plans, photographies ou captures d'écran, vidéos, essais, liste des expositions passées,… L'abondance de la documentation traduit-elle une volonté de conserver les œuvres et d'étendre leur influence au-delà des périodes d'expositions ? Ou bien sert-elle à des fins « publicitaires » ? Car comme l'artiste l'a fait elle-même remarquer, la forte popularité d'une œuvre en ligne attire généralement l'attention des institutions traditionnelles.

20 - Razumova I., op. cit. 21 - Simon R., Vesna Interview. [En ligne ] <http://rhizome.org/discuss/view/28919/#c392>
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Conclusion
Rapprocher, rassembler, voici les maîtres mots qui animent la démarche de Victoria Vesna. C'est par la réunion de différents concepts, disciplines et acteurs que l'artiste fait surgir des questions philosophiques, éthiques et sociales. Grâce aux nouvelles technologies et à l'interactivité, elle pousse le public à explorer des problématiques actuelles, ou à revisiter des thèmes intemporels. Quel est l'impact des nouvelles technologies et de l'émergence des mondes virtuels sur nos sociétés ? En quoi notre perception du corps et de l'identité est-elle affectée ? Sommes-nous pleinement conscients de l'étroitesse des relations qui nous unissent aux systèmes naturels ? Autant d'interrogations portées par le regard à la fois artistique et scientifique de Victoria Vesna et de ses partenaires de travail.

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Annexe : Liste des œuvres présentées dans cette étude
a. Sometimes a cigar is only a cigar (Freud) (1989)
Cette installation vidéo comprenait six objets de formes géométriques et couverts de feuilles de tabac. Dans ces objets étaient intégrés des écrans diffusant des enregistrements d'interviews de femmes sur des sujets relatifs au tabac. L'œuvre était complétée par une performance ayant pour thème les rituels liés au tabac. Site : http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/projects/88-91/cigar/book/cigar1_public.htm

b. Another day in paradise (1993)
L'installation comprend 3 palmiers stabilisés qui contiennent des écrans ou caméras vidéo - le tronc des plantes a été évidé. Ces arbres ne nécessitent aucun entretien et ne poussent pas : ils peuvent être choisis sur mesure pour s'adapter à un espace défini. L'écran du premier palmier diffuse une vidéo montrant l'architecture du Comté d'Orange, en Californie, lieu où Victoria Vesna a découvert pour la première fois le concept d'arbre stabilisé. « Another Day in Paradise » est la devise de la ville d'Irvine, dans le comté d'Orange, connue pour être l'une des villes nouvelles les plus prospères. Elle offre une vision de notre futur environnement citadin, en représentant une sorte d'idéal. Le deuxième palmier abrite une caméra de vidéo-surveillance dissimulée, tandis que son écran diffuse les images enregistrées. Enfin, le troisième arbre est interactif grâce à l'ordinateur qu'il contient. Ce système offre au public de « gratter » sous la surface de l'environnement idéalisé en proposant des extraits d'œuvres d'autres artistes dont le thème est la guerre du Vietnam. Site : http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/projects/9294/day_in_paradise/paradise_overview.htm

c. Virtual concrete (1995)
L'œuvre est constituée de deux composantes : une installation qui comprend des dalles recouvertes d'images photographiques, et un site web où les internautes peuvent voir en direct les visiteurs de l'exposition. Les images posées sur les dalles sont des photographies de corps humains nus et recouverts de circuits imprimés et d'implants en silicone. Les images ont ensuite été modifiées pour y insérer des noms de sex chatrooms. Les visiteurs étaient invités à marcher sur ces dalles recouvertes de photographies humaines. Site : http://victoriavesna.com/index.php?p=projects&item=15

d. Bodies© Incorporated (1996)
Conçu dans la continuité directe de Virtual Concrete, Bodies© Inc est une communauté en ligne dont les membres sont invités à créer des corps virtuels en 3D qu'ils conçoivent eux-même à partir d'une palette de caractéristiques prédéfinies : membres de différentes formes à assembler, textures de peau, sons. Une fois le corps créé et commandé, il peut être visualisé en 3D dans l'espace virtuel du site web. Les membres de Bodies© Inc. gagnent des « actions » ou « parts » (en anglais : « shares ») en fonction de leur implication dans les différentes activités proposées sur le site, ce qui incite à la participation ces « body-owners ». Le but des créateurs du site est de soulever des questions et créer des débats relatifs à la dynamique de fonctionnement de la communauté. Le descriptif du projet présent sur le site web cite quelques exemples :
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« comment la représentation graphique du corps amplifie-t-elle notre relation à celui-ci ? Quel type d'engagement et d'attachement psychologiques les participants montrent-ils pour leur corps « virtuel » ? Que se passe-t-il quand les gens se rendent compte que, sans participation de leur part ni même sans qu'ils ne le sachent, leur corps a été d'une certaine façon publiquement modifié? ».22 Site : http://www.bodiesinc.ucla.edu/

e. N 0 time – a network screen saver (2001)
N 0 time a pour vocation de représenter le temps que personne n'a. Lorsque l'économiseur d'écran n 0 time tourne sur des ordinateurs en veille, il contribue à enrichir la base de données centrale du projet. Les participants peuvent choisir de donner leur n 0 time pour la construction : soit de leur propre « n 0 time body » (« corps de temps n 0 »), soit de celui d'une autre personne. Ce procédé, appelé « n 0 time-sharing », permet d'évaluer le temps que les participants ont passé loin de leur ordinateur : ce temps est proportionnel à la taille du «« n 0 time body », qui grossit jusqu'à imploser. Ces « n 0 time bodies » sont constitués de tétraèdres dont les six arrêtes ont une couleur et une signification particulière : rouge pour la famille, orange pour l'argent, jaune pour la créativité, vert pour l'amour, bleu pour la communication et violet pour la spiritualité. La longueur de ces arêtes représente l'importance que le participant leur attribue. Les quatre sommets des tétraèdres symbolisent quant à eux des mèmes (asynchrone, time, communication, generation) à mettre en parallèle avec les quatre lettres du code génétique (A, T, C, G). Site : http://notime.arts.ucla.edu/notime3/

f. Cellular Trans_actions (2001)
Cellular Trans_Actions est une performance/conversation qui tourne autour des thématiques suivantes : le temps réel, les interruptions dans l'espace physique, l'aspect performatif de la vie quotidienne. Les spectateurs sont invités à laisser leur téléphone portable allumé et à recevoir et passer des appels pendant la performance. Ils peuvent également se téléphoner entre eux, l'idée étant de créer des ruptures dans la communication habituelle au sein d'un même espace. Les conversations sont diffusées en direct sur internet puis archivées. Site : http://notime.arts.ucla.edu/cellular/main.htm

g. Zero@wavefunction (2002)
Une fonction d'onde (« wavefunction » en anglais) représente toutes les probabilités et niveaux d'énergie possibles pour une particule (espace, énergie, et parfois temps). Ces fonctions d'onde sont connectées et elles sont modifiées lorsque deux d'entre elles se rapprochent. Elles ont une probabilité de ne rien créer lors de cette rencontre : zéro. Zero@wavefunction s'inspire de la façon dont les scientifiques manipulent les molécules microscopiques. Elle comprend une projection à grande échelle de « molécules » programmées pour réagir en fonction de l'ombre des spectateurs. Le mouvement de ces molécules virtuelles imite le comportement atomique.

h. NANO (2002-2008)
Le projet Nano présente les nanosciences à travers une expérience esthétique et participative. Elle est le fruit de la collaboration entre Victoria Vesna et James Gimzewski,
22 - Bodies© incorporated, Project description. [En ligne] <http://www.bodiesinc.ucla.edu/info.html>
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un des premiers chimistes à travailler sur les nanosciences. Il s'agit d'une exposition qui regroupe différentes œuvres ; quatre d'entre elles ont été conçues par Victoria Vesna : Quantum tunnel, Nanomandala et Cell Ghosts. L'objectif du projet est de mettre en avant la façon dont arts et sciences, culture et technologies s'influencent mutuellement. Les différentes œuvres qui composent Nano immergent le spectateur dans une perception nanoscopique du monde. Elles l'invitent à participer en « manipulant » ces minuscules composants de la matière que sont les atomes. Site : http://nano.arts.ucla.edu/
Nanomandala

L'œuvre est inspirée d'un mandala de sable, un diagramme cosmique utilisé dans les rites hindous qui signifie à la fois « zéro » et l'univers entier. L'installation comprend une vidéo projetée sur un disque de sable. Les images projetées sont celles d'un mandala de sable, à des échelles différentes : depuis l'image du mandala entier jusqu'à l'image d'un grain de sable capturée au microscope électronique à balayage.
Quantum Tunnel

L'installation consiste en un "tunnel" qui connecte deux espaces identiques dans lesquels des images du public sont projetées et déformées. A l'intérieur de ce tunnel, sur les deux parois opposées, les visiteurs découvrent des images de leurs visages. L'expérience proposée s'inspire de « l'effet tunnel » subi par les particules quantiques et nous aide à mieux appréhender la mécanique quantique. Cette discipline modifie les lois d'action et réaction, ce qui tend à la rendre ésotérique et difficile d'accès.
Cell Ghosts

Cette installation capture une vidéo du spectateur qui se déplace dans l'espace, puis la projette sous la forme d'une silhouette fantomatique faite de particules. Le déplacement des participants active aussi l'apparition de texte au milieu de la projection. L'ambiance sonore se base sur des données issues de la manipulation de cellules biologiques vivantes. L'œuvre a été conçue au départ spécifiquement pour être exposée dans l'ancienne prison de Seodaemun à Séoul, en Corée. Cette prison a été construite pendant l'occupation japonaise et a constitué un des lieux majeurs de la répression.

i. Datamining bodies (2004)
Le projet Datamining Bodies se décompose en deux parties : une installation dans l'ancienne mine de Dortmund en Allemagne, et un site web. L'installation, spécialement créée pour le lieu, comprend la projection vidéo interactive d'une structure élastique, et un environnement sonore spatialisé. Les sons changent en fonction des mouvements réels (celui du public dans l'espace) et virtuels (celui de la structure projetée). Sur le site web, les internautes peuvent créer eux-mêmes une structure similaire à celle projetée. Ces structures sont des représentations de nos « corps de données » (en anglais « data-bodies »): il s'agit de l'ensemble des informations en ligne relatives à un individu. Les participants (dans l'installation ou en ligne) peuvent s'approcher et circuler au sein de la structure de ces « data-bodies » pour tenter de voir les informations (images, textes, sons) qu'ils cachent. Site : http://notime.arts.ucla.edu/mining/mine.html

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j. Balkan Ghosts (2004)
Cette installation capture des images du public et les modifie en temps réel : les formes humaines sont fragmentées et assemblées avec des textes qui content l'histoire des populations des Balkans. La vidéo restituée et projetée transforme alors les spectateurs en des sortes de « fantômes des Balkans ». Site : http://notime.arts.ucla.edu/cellular/main.htm

k. WATER BOWLS (2006 - )
Cette installation revisite les métaphores communément associées à l'élément eau, grâce à quatre bols (Moon, Sound, Drop, Oil) remplis d'eau. Elle relie le réel et le virtuel, dans la mesure où l'interactivité est déclenchée soit lorsque quelqu'un touche l'eau des bols, soit par internet via un site web relié à l'installation. L'interactivité est différente selon les bols : activation de sons, projection de vidéos sur la surface de l'eau, création de vagues,… Pour le bol intitulé « Drop », une goutte d'eau est lâchée dans le bol . Ce sont les utilisateurs du site web qui déclenchent la chute de la goutte, après avoir été invités à s'identifier à un cours d'eau ou une étendue d'eau (« water body » en anglais) : le Nil, le Gange, l'Atlantique, etc. Dans la salle où se trouve l'installation, cette action active également la projection vidéo d'une carte géographique, où figure le « water body » choisi ainsi que le lieu où se situe l'internaute responsable du mouvement (lieu identifié grâce à l'adresse IP de l'internaute). Dans le cas du bol « Oil », là encore l'action est déclenchée par l'activité des internautes : ils peuvent faire un vœu, et une pièce de cuivre est aussitôt lâchée dans le bol, depuis un distributeur situé juste audessus. Site : http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/waterbowls/bowls.php

l. Mood Swings (2006)
L'installation Mood Swings crée différents états de perception et d'émotion en transposant le corps des spectateurs, ou plus précisément l'image de leurs corps, dans une nuée de particules qui changent d' « humeur» (« mood » en anglais), d'un extrême à l'autre. Ces humeurs se traduisent par des sons et des couleurs différentes, et par une projection de textes. Les sept couleurs utilisées sont associées à des sons pour créer des ambiances très diverses, parfois calmes, parfois excitantes ou dérangeantes. Site : http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/moodswings/about.html

m. Blue morph (2007 - )
C'est avec l'aide des nanotechnologies que le mystère du bleu profond des ailes du papillon « Morpho Bleu » a pu être percé : il ne s'agit pas d'un pigment de couleur, mais d'un effet optique dû à une nanostructure particulière. En se basant sur ces découvertes, exemplaires de la façon dont les nanotechnologies modifient notre regard sur le monde vivant, Victoria Vesna a mis au point l'installation The Blue Morph. Cette œuvre attire notre attention à la fois sur les bouleversements qui s'opèrent à l'intérieur d'un cocon de chenille pendant la métamorphose, et sur le caractère limité et macroscopique de notre regard humain. The Blue Morph constitue une expérience interactive : le spectateur, s'il est immobile et silencieux, déclenche l'apparition d'images et de sons amplifiés (car habituellement non perceptibles pour les humains) issus de la métamorphose d'une chrysalide. Site : http://artsci.ucla.edu/BlueMorph/main.html

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n. Hox Zodiac (2009 - )
Ce projet interactif consiste à générer une silhouette à partir d'une capture vidéo du participant. Cette vidéo est couplée à un rendu abstrait du gène Homeobox, qui définit les différentes régions du corps des animaux et des humains. Victoria Vesna a souhaité créer une expérience spatiale qui relaie l'idée que nous partageons tous ce même gène, et que nous sommes ainsi reliés aux animaux. Le but est d'attirer l'attention du public sur ces gènes qui sont à la source des nombreuses formes de jambes, bras et autres membres qui existent dans le règne animal. Le participant, qui voit sa silhouette altérée sur la vidéo (grâce à l'ajout de pattes d'animaux), influe sur le rendu de l'image grâce aux mouvements de son corps. Les animaux représentés correspondent aux douze signes du zodiaque chinois qui se transforment en de nouvelles créatures hybrides, reflet des gestes de la personne filmée. Site : http://artsci.ucla.edu/hox/

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Bibliographie / Webographie
Sites web • Gimzewski J., James K. Gimzewski ; [En ligne] <http://www.chem.ucla.edu/dept/Faculty/gimzewski/about.html> (consulté le 07/05/2011) Razumova I., Interview with Victoria Vesna. [En ligne] <http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=13> (consulté le 02/05/2011) Rhizome, Bodies incorporated, 1998. [En ligne] <http://rhizome.org/discuss/view/28347/#c1183> (consulté le 03/05/2011). Scaravaggi S., Victoria Vesna's Interactive Experience. [En ligne] <http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=705> (consulté le 02/05/2011) Simon R., Vesna Interview. [En ligne] <http://rhizome.org/discuss/view/28919/#c392> (consulté le 20/04/2011) The Buckminster Fuller Challenge, BIMS. [En ligne] <http://challenge.bfi.org/application_summary/124#> (consulté le 04/05/2011) Vesna V., Victoria Vesna ; [En ligne] <http://victoriavesna.com/> (consulté le 20/04/2011) Vesna V., Victoria Vesna ; [En ligne] <http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/> (consulté le 21/04/2011) Vesna V., NETWORKED PUBLIC SPACES: An Investigation into Virtual Embodiment, Thèse de doctorat, University Of Wales College, Newport, 2000. Disponible sur : <http://Victoria Vesna.arts.ucla.edu/publications/thesis/official/thesis_frameset.htm> World-information.org, Data bodies. [En ligne] <http://world-information.org/wio/infostructure/100437611761> (consulté le 06/05/2011)

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Ouvrages • • • COUCHOT E., L'art numérique, Paris, Flammarion, 2003. GREENE R., L'art internet, New York, Thames & Hudson, 2004. PAUL C., L'art numérique, Paris, Thames & Hudson, 2008.

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Sources des illustrations • • • • • • • • • • • • • • Fig 1 : <http://vv.arts.ucla.edu/images/projects/concrete/concrete_room.JPG> Fig 2 : <http://vv.arts.ucla.edu/moodswings/img/july06/Picture%20198.jpg> Fig 3 : <http://www.bodiesinc.ucla.edu/prmats/image_bank/ambassador.jpg> Fig 4 : <http://vv.arts.ucla.edu/projects/04-05/balkan/images/BALKAN%20in %20between....jpg> Fig 5 : <http://vimeo.com/17049718> Fig 6 : Capture d'écran du site web : <http://vv.arts.ucla.edu/waterbowls/connect/> Fig 7 : <http://artsci.ucla.edu/hox/photos/Picture-6.jpg> Fig 8 : <http://artsci.ucla.edu/BlueMorph/research/researchIMG7.jpg> Fig 9 : <http://notime.arts.ucla.edu/shows/la_photos.htm> Fig 10 : Capture d'écran du site web : <http://notime.arts.ucla.edu/mining/applet/index.html> Fig 11 : <http://notime.arts.ucla.edu/zerowave/images/projection/ documentation01_L.jpg> Fig 12 : Extrait de la video : <http://vimeo.com/6765476> Fig 13 : <http://nano.arts.ucla.edu/mandala/img/image001.jpg> Fig 14 : <http://nano.arts.ucla.edu/mandala/img/monks/ mandcenterpiece1.jpg>

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