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O poder e os efeitos da Realidade Virtual 2

Flvio Calazans

O PODER E OS EFEITOS
DA REALIDADE VIRTUAL:
O SOLIPCISMO DE SILCIO

FIavio Mario de AIcntara CaIazans



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O poder e os efeitos da Realidade Virtual 3

Flvio Calazans





O PODER E OS EFEITOS
DA REALIDADE VIRTUAL:
O SOLIPCISMO DE SILCIO

FIavio Mario de AIcntara CaIazans









Flavio Mario dc A. Calazans, 26/10/01
O poder e os efeitos da Realidade Virtual 4

Flvio Calazans


INDICE



1) INTRODUO
2) AS REALIDADES ARTIFICIAIS
3) CIBERESPAO E REALIDADE JIRTUAL
3.1) OS EFEITOS DA REALIDADE JIRTUAL
4) COMO FUNCIONA?
5) COMO MEDO DAS MAQUINAS
6) SOLIPCISMO DE SILICIO
7) A DROGA ELETRONICA
8) A CONFEDERAO DOS CYBERPUNKS
9) BIBLIOGRAFIA



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1) INTRODUO

O tema mais em moda atualmente, o assunto que mais Ireqentemente aparece nas
conversas entre pessoas atualizadas e a REALIDADE JIRTUAL - o ciberespao (cvberspace),
infovias, telematica, redes (networks) e outras palavras novas e estranhas.
Tudo esta ligado aos computadores e as mudanas que eles trouxeram para nossas vidas,
representadas pelos satelites, pela Iibra otica, supercondutores, hipermidias, holograIia e todas as
novas tecnologias de comunicaes.
Porem, o assunto mais chocante que levanta maiores polmicas e as discusses mais
violentas e o sexo virtual (cvbersex), as relaes sexuais entre o usuario e seu computador,
comunicao intima entre homem e maquina, interface entre a inteligncia natural humana e a
inteligncia artiIicial no-humana do computador.
Como e que nos chegamos ate este ponto?
Como e possivel uma pessoa Iazer sexo com uma maquina?
O que podemos esperar para o Iuturo proximo?
Neste texto (e nos proximos numeros desta coleo de Realidade Jirtual), vamos discutir
juntos estes Iatos do mundo que nos cerca, descobrindo de onde vieram estas novidades com as
quais somos obrigados a conviver e o que elas podem Iazer com nossa vida e com as relaes
humanas, chegando ate mesmo as relaes sexuais.
Prepare-se, o Iuturo ja comeou.
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2) AS REALIDADES ARTIFICIAIS

Todos os seres humanos tm necessidade de Iantasias, de evaso, de Iuga da realidade.
Todos nos precisamos de sonhos, necessitamos ouvir historias antes de dormir (mesmo que
contemos estas historias a nos mesmos, como quando sonhamos acordados ou Iantasiamos
situaes, chegando ate as Iantasias sexuais).
Quando o homem das cavernas pre-historico conta aos jovens de sua tribo uma caada, ele
esta exagerando, contando vantagens e lorotas, esta sendo criativo para re-criar os Iatos, para
Iantasiar.
Ele esta criando uma literatura oral, um mundo de Iantasia, artiIicial, no qual ele e um
homem de qualidades diIerentes dos outros da tribo, ele e um heroi.
A vivncia coletiva desta caada e uma realidade virtual, realidade alternativa e virtual, que
serve para entreter, distrair, enquanto ao mesmo tempo tambem ensina os jovens como caar, pois e
uma simulao da caada, uma simulao da realidade.
No mundo virtual que o heroi da tribo cria, as coisas, os Iatos e eventos obedecem a certas
regras, seguem uma logica propria, que e a logica interna da narrativa que esta sendo contada e
vivida por todos.
Quando nosso ancestral pre-historico cria os costumes, supersties, Iolclore, ele esta
criando varias realidades virtuais.
Os mitos em que a tribo acredita so virtuais, pois seguem regras inventadas pelo homem,
que no existem naturalmente na natureza.
Um individuo da tribo cria um sistema de crenas e, baseado na sua persuaso pessoal,
convence os demais, persuade os outros a navegarem, a usarem tambem estes simbolos, ideias e
valores.
Dos mitos e lendas, do Iolclore e supersties e que vo surgir mais tarde as religies
primitivas, que depois iro crescer e se expandir, Iicando mais e mais complexas, ate se
transIormarem nas crenas que hoje chamamos de simpatias, como os Ieitios de amor para
"amarrar" a pessoa amada (exemplo disto e o ato de pendurar Santo Antnio de cabea para baixo
para conseguir marido, ou rezar para Ala ajoelhado em direo a Meca).
Quando voc l um romance, ele diverte, ensina, voc aceita a logica, a coerncia interna
que o autor do livro prope.
A mesma coisa acontece quando voc vai ao cinema e assiste ao Iilme. Voc "Iaz de conta"
que existe o super-homem, acredita que ele voa e que e super-Iorte e invulneravel (como Hercules e
Aquiles, das epopeias gregas).
E isto acontece desde quando voc ouve uma piada, uma anedota num bar, ate quando l
uma historia em quadrinhos. Acontece quando reza na Igreja e quando joga um videogame no
computador.
Ocorre ate mesmo quando voc torce pelo gol no jogo de Iutebol ou Iica com raiva do vilo
na novela que assiste pela TV toda noite.
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Isto quer dizer, ento, que voc ja convive com realidades artiIiciais, com crenas e
Iantasias, com coisas sem existncia palpavel, real, que so existem dentro da sua cabea. Coisas que
so existem se voc acreditar nelas, der credito, se voc tiver fe.
Falando em credito, veja so: o que e mais verdadeiro que o seu dinheiro, o salario que voc
recebe pelo seu trabalho e que esta la no banco?
Voc nunca duvidaria que seu dinheiro existe e que esta la, depositado na sua conta
corrente.
Todavia, imagine so se todas as pessoas Iossem juntas ao banco para sacar todo o dinheiro
de suas economias, poupanas, contas correntes, aes e investimentos.
No existiria papel-moeda, dinheiro impresso, de verdade, em quantidade suIiciente para
pagar a todos, para que todo mundo levasse o seu para casa.
Pergunte ao gerente de seu banco quanto dinheiro a Casa da Moeda imprime e quanto tem
em circulao no mercado, e compare o numero a quanto existe depositado nas contas. Voc vai
constatar que a maior parte no existe, e de mentirinha, e um "Iaz-de-conta" em que voc acredita,
Iinge que existe, da credito.
Voc acredita e conIia no Banco, no Governo... Voc tem fe neles, e isto tudo e Ialso, irreal,
artiIicial, virtual. Tudo isto e uma simulao, um jogo de "Iaz-de-conta", que Iaz voc votar nos
politicos nas eleies acreditando neles, dando credito e credibilidade as suas promessas.
Aquele dinheiro que voc acha que e seu e no qual acredita, cr que esta la dentro, guardado
no coIre, tambem e virtual, no existe de verdade, no e real.
Esta sua Ie existe, desde a literatura ate as historias em quadrinhos, cinema e televiso,
existe nas artes plasticas e nas religies, existe nas instituies todas - politicas, Iinanceiras,
educacionais, etc..
Um adolescente jogando seu RPG (role-plaving game, jogo no qual cada jogador representa
um papel-role, assume uma personalidade, como num teatro) e o melhor exemplo. Durante o jogo,
o jogador age Iingindo ser outra pessoa, simulando viver outras vidas, mundos que no existem,
Iruto da imaginao coletiva dos jogadores.
Estes role-plaving games (RPG's) tm sua origem nos war games, os jogos de guerra usados
para treinamento dos militares norte-americanos, aquelas maquetes onde eles ensaiam batalhas e
combates para treinar o raciocinio estrategico, simulando guerras em tabuleiros, como no jogo de
xadrez.
Quando os militares americanos da NASA resolveram treinar seus pilotos sem arriscar a
destruir os caros avies a jato super-snicos, eles criaram simuladores de voo, onde imagens de
video de 360 graus e sons em estereo reagiam as escolhas do piloto, graas a oculos e luvas
especiais que o Iaziam interagir com o espao de dados projetado com base nos arquivos do
computador.
Foi com verbas militares que estas pesquisas comearam, mas a coisa toda Ioi saindo de
controle e espalhou-se pela sociedade civil. Na nossa epoca, e muito diIicil ter segredos guardados a
salvo dos piratas de computador (hackers) e cvberpunks.

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3) CIBERESPAO E REALIDADE VIRTUAL

O ciberespao (cvberspace, em ingls) e o espao cibernetico, espao virtual onde dados de
computador criam uma simulao, uma realidade virtual.
A palavra ciberespao e um neologismo criado em 1984 pelo escritor William Gibson no
livro "Neuromancer", romance de Iico-cientiIica no qual ele descreve o Iuturo como um mundo
computadorizado cheio destes tais de cvberpunks.
Para entender estas palavras novas e preciso lembrar algumas coisas.
Cibernetica e uma das cincias da comunicao que se preocupa com o controle, o
gerenciamento da inIormao. Ela tem base cientiIica na Fisica, de onde pegou emprestado
conceitos como entropia, sinergia, negentropia. Foi criada por Norbert Wienner la por volta dos
anos 40.
Cibernetica vem do grego kuberne, que signiIica timoneiro do navio, piloto. E desta palavra
que surgiu o termo gobierno em espanhol e governo em portugus.
Entre os principios da Cibernetica, esta aquele que aIirma que toda a mensagem tem por
objetivo criar, alterar, cessar ou manter um determinado comportamento no receptor, na pessoa ou
maquina a qual se dirige a mensagem.
E da Cibernetica que surge a Analise de Sistemas, a Teoria Matematica dos Jogos, a Logica
de Programao de Computadores e a Informatica, a Geometria Fractal e as Teorias do Caos e das
Catastrofes, Hipermidias e Infovias.
So isto ja da para percebero quanto ela e importante. Sem a Cibernetica nos nem mesmo
teriamos computadores ou relogios digitais com chips de silicio.
E a Cibernetica esta relacionada ao poder, pois saber e poder. Ter inIormaes ajuda a
tomar as decises corretas e a vencer na vida e nos negocios, a ser um bom proIissional, bem-
sucedido, de sucesso.
Saber implica em estar bem inIormado, dominar a logica interna do sistema e navegar as
infovias. E saber as regras do jogo e os caminhos a seguir (atalhos) no labirinto de milhes de dados
(database) sobre todos os assuntos possiveis e disponiveis.
Por outro lado, o termo Realidade Jirtual (RV) Ioi criado por Jaron Lanier, que Iicou rico
vendendo e instalando sistemas de RV praticos.
Para Lanier, alem das simulaes de combate aereo dos militares, a RV pode ser usada para
medicos treinarem operaes cirurgicas sem arriscar a vida do paciente.
Com a RV, crianas podem aprender Historia ou GeograIia visitando lugares e epocas em
cenarios e roteiros interativos artiIiciais. Arquitetos, engenheiros e urbanistas podem construir
predios e cidades por computador, e visita-los para ver como Iicariam depois de construidos, sem
correrem o risco deles desmoronarem por erro humano, acarretando tragedias mortais.
Alem disso, pessoas com medos (fobias) de baratas, lagartixas e cobras podem manusea-las
virtualmente, ate terem conIiana e curar-se - para elas, a RV serviria como ciberterapia.
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Isto valeria tambem para medo de altura, de Iicar em lugares altos, de voar de avio, e ate
medo de computadores. Tudo pode ser curado quando se vivencia situaes virtuais, que simulem a
realidade.


OS EFEITOS DA REALIDADE VIRTUAL

Por exemplo: imagine so se voc colocasse oculos com som e a luva para ligar-se ao
computador e la dentro do programa de RV voc tivesse um corpo diIerente do humano normal.
Voc pode ter um brao saindo do peito, brao que voc controlaria com movimentos do
nariz.
Nesta alucinao, nesta viagem, em algumas horas voc estaria acostumado a vivenciar
novas sensaes e a ter percepes diIerentes, pertencentes aquela realidade alternativa, usando o
novo brao sem nem perceber que ele no existe de verdade no seu corpo Iisico, real.
Como voc tera dados, bits, inIormaes demais, numa quantidade enorme, sera impossivel
operacionalizar, trabalhar com tantas coisas diIerentes juntas, ao mesmo tempo. Sera impossivel
estar consciente e racional, controlando o que Iaz o tempo todo.
Lanier diz que as interaes (as reaes ao mundo virtual) sero todas muito rapidas,
instantneas, sem tempo para pensar. Voc so agira e reagira imediatamente, e a velocidade vai
obriga-lo a agir intuitivamente, de modo espontneo e natural.
Tudo acontecera de Iorma inconsciente, atraves do hemisIerio direito de nosso cerebro.
Para Lanier, o ciberespao realizara o sonho de um espao publico, aberto a todo mundo, no
qual estaro disponiveis dados acumulados de todas as ideias e Iantasias de todas as pessoas, todos
os mitos e crenas de todas as epocas, imagens Iora dos limites do tempo e espao convencionais.
Couchot diria que estas imagens, situadas Iora dos limites do tempo e espao so,
respectivamente, a-cronicas e u-topicas, publicas e no-privadas.
Esta rede de dados sera acessavel 24 horas por dia, atraves de modem (aparelho que liga o
teleIone a seu computador) ou via satelite, pela Telematica (tele longe, somado a InIormatica da
Telematica, que estuda estas networks, estas redes de dados, redes de inIormao automatica
instantnea, InIormatica a distncia).
Isto e o que o teorico da Comunicao Marshall McLuhan chamava de Aldeia Global, e a
Revoluo Pos-Industrial (Terceira Onda), a Computopia do pesquisador japons Matsuda.
E algo proximo do conceito de Inconsciente Coletivo criado pelo psicologo suio Carl
Gustav Jung, discipulo de Freud.
No e que ate mesmo os artistas plasticos ja perceberam o poder da Realidade Virtual?
O artista multimidia Vincent John Vincent, do Canada, aIirma que antes mesmo de nos
percebermos, estaremos todos manuseando com toda a naturalidade interfaces (ligaes homem-
maquina), com ciberespaos variados e diIerentes, e que a Realidade Virtual sera uma coisa
comum, do dia-a-dia, como os cartes de credito magneticos com os quais hoje acessamos os
bancos.
A Realidade Virtual altera muito seu modo de perceber a realidade normal. Ela tem eIeitos
Iisiologicos no seu proprio corpo e nos seus orgos sensoriais.
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Voc, por exemplo, pode usar um programa em que experimenta a sensao de estar
voando, em que seus olhos vem os vales e rios de cima, e voc bem rapido sobrevoa o pais todo.
Seus olhos inIormam seu cerebro que voc esta voando, e seus ouvidos ouvem o som do
vento; voc interage com o cenario cibernetico manobrando seu vo veloz e observando e ouvindo
a cidade la em baixo, voando por entre predios e ouvindo as buzinas de carros e gritos assustados.
Entretanto, seu labirinto (o orgo dentro de seu ouvido que cuida do sentido do equilibrio)
inIorma seu cerebro que os sentidos da viso e audio esto errados, que no ha sensao de
movimento, que voc no esta voando de verdade.
Mas voc quer se divertir, aproveitar a gostosa sensao surreal desta aventura de ter o
poder de voar, e acha que este orgo do labirinto e um tremendo de um estraga-prazeres que no
deixa voc usuIruir o programa de RV que escolheu.
Voc, ento, seleciona, separa, ignora os avisos que o labirinto envia a seu cerebro para
continuar se divertindo no ciberespao onde pode voar.
Desconsiderar os avisos do labirinto e desliga-lo, descalibra-lo, alterar seu Iuncionamento,
deixa-lo fundo (como explica a psicologia da Gestalt), desIocado e inconsciente, subliminar, abaixo
da percepo normal consciente.
Quando acabar a viagem voadora e voc desligar o computador, ira se sentir meio tonto, no
ira conseguir Iicar de pe equilibrado nem andar, pois desregulou o orgo labirinto, alterando seu
sentido do equilibrio e seu Iuncionamento normal.
Ira demorar um pouco ate voc poder andar normalmente nesta nossa realidade, ate adaptar-
se de novo ao mundo real.
Este e so mais um exemplo dos riscos da RV, um primeiro eIeito colateral Iisico que ja Ioi
estudado mas ainda esta para ser explicado e entendido.
Que outros eIeitos colaterais pode ter o sexo virtual?
O que acontecera com seu corpo apos transar com alguem que no esta la? E o que
acontecera com a sua mente?


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4) COMO FUNCIONA?

Hoje, para navegar o ciberespao da Realidade Virtual e preciso vestir-se como um
astronauta, pois voc ira penetrar em outro mundo, em outra realidade. Este traje lembra uma roupa
de mergulho, um escaIandro daqueles antigos e pesades.
Comea com um tipo de capacete com dois visores que mostram imagens de um cenario
ligeiramente diIerente, o que da aos olhos a iluso de perspectiva, de proIundidade, de viso
binocular, de terceira dimenso (imagens, cenario e opes de escolha gerador por computador),
alem dos sons, imitaes/reprodues de sons reais.
Tem tambem uma luva, com a qual voc pode "tocar" os objetos e personagens virtuais,
pode "pegar", apertar botes, dirigir carros e helicopteros, mudar posies e interagir diretamente
com os dedos.
Ambos, capacete e luvas, tm sensores que acompanham cada movimento do explorador da
Realidade Virtual, gerando as imagens correspondentes.
Se voc girar a cabea, vera cada lado do aposento ou cenario em que esta, como se Iosse de
verdade. Olhando para cima vera o teto ou o ceu, para baixo o cho, tudo dando a iluso de
movimento verdadeiro.
Basta um gesto para saltar pelo espao e parar em outro canto do cenario e ter um ponto de
vista diIerente da situao, ou deslocar-se para cima e sobrevoar a cena como um passaro, tendo a
viso global. Tudo e muito interativo, pede a sua participao.
Esta luva pode ter "vibradores" e bolsas de ar pneumaticas que se enchem e pressionam os
dedos, alem de resistores termicos que esquentam e esIriam, o que da a sensao de presso,
temperatura e textura semelhante a de tocar um objeto real.
O macaco de dados segue o mesmo principio e engenharia da luva. Sua estrutura permite
ao usuario-navegador sentir-se tocado e acariciado na pele do corpo todo, chegando ate mesmo a
sentir a presso de um seio contra o peito e o calor dele. Tudo, sexualmente Ialando, podera ser
simulado.
Logicamente, este capacete pesado e duro e esta luva e macaco grossos, cheios de Iios e to
desconIortaveis, so o hardware inicial, a pre-historia da Realidade Virtual.
Futuramente, estes equipamentos sero simpliIicados, miniaturizados, em muitos casos ate
substituidos.
E alem da imagem (viso), do som (audio) e da pele (tato), Iuturamente podera haver
cheiros e iluses melhores, mais soIisticadas, desenvolvidas com o apoio da tecnologia subliminar e
hipnotica, que sugestionaro o navegador-jogador.
Mas isto e tudo muito evidente, obvio, imediatista.
O chocante mesmo e o Iuturo um pouquinho mais distante.
Pois podero, provavelmente, surgir os implantes neurais.
Do mesmo modo que hoje voc tem obturaes metalicas nos seus dentes, voc podera ter
implantado no corpo um chip, um computador microscopico que sera alimentado pelas sinapses
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(ligaes neuronais), pelas descargas eletricas dos seus proprios neurnios, pela eletricidade de
origem bioquimica do seu proprio cerebro.
No sero mais necessarios equipamentos ou acessorios externos, ligados e acoplados ao seu
corpo. Voc mesmo sera a Ionte de Iora, a bateria viva que Iara Iuncionar sua interface, a ligao
com a rede-network.
No havera mais intermediarios entre voc e a maquina. Voc mesmo e quem decidira
quando e como quiser acessar a rede.
Voc, atraves de seu livre-arbitrio, decidira quando e como ingressar na Realidade Virtual.



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5) COM MEDO DAS MQUINAS

Neofobia e uma doena mental, que se maniIesta como o medo exagerado de novidades e
inovaes, invenes.
Esta Iorma de medo crnico (fobia) evidencia uma Ialta de amor proprio, Ialta de auto-
conIiana, pois a pessoa ja se adaptou e se acostumou a um determinado modo e estilo de vida e
ento se sente ameaada por novidades diIerentes, inesperadas, imprevistas.
A pessoa neoIobica sente-se bastante mal, no acredita que seja inteligente o suIiciente para
adaptar-se aos novos padres, para aprender algo novo, e ento se apavora e se sente ultrapassada,
rejeitada, obsoleta, inutil... desempregada e superada, velha, morrendo.
E logico que ela odeie a novidade que a Iaz sentir-se assim to mal.
E aos poucos a novidade vai sendo incorporada ao cotidiano, vai Iazendo parte da vida ate
que, sem que percebam, todos estaro usando-a com naturalidade, sem medo.
Dizem, por exemplo, que o primeiro grande intelectual ocidental e pai da FilosoIia grega,
Socrates (desconsiderando, assim, todos os que o antecederam, apagando do registro e da memoria
historica todos os anteriores, chamando-os pejorativamente de "pre-socraticos" e soIistas), to
inteligente e respeitado, nunca escreveu nada dos seus discursos e teorias, mas que Ioi seu discipulo
Plato que escreveu e anotou suas aulas, chamando-as depois de "Dialogos".
Socrates no escreveu nada porque ele era contra a escrita. Ele dizia que aquelas letras
presas na argila (o papel dos antigos) solidiIicavam as palavras e permitiam armazenar as
inIormaes para recuperao e acesso posterior (como este texto meu, que voc l agora e pode
reler amanh de novo e quantas vezes quiser).
Ora, Socrates dizia que a escrita era ma, perigosa, que iria incentivar a preguia e acabaria
com a memoria dos jovens, que no se interessariam mais em aprender nem criar nada, nem
memorizar os poemas e discursos dos intelectuais/proIessores da epoca, nem as canes.
Ele temia que, estando tudo escrito e registrado, era so guardar e ler depois, as pessoas no
quisessem mais criar nada de novo, acomodando-se com as inIormaes ja escritas.
Socrates Ioi pessimista, exagerou no lado mau da escrita, pois graas a este mecanismo de
sinais Ioneticos ns nos liberamos de memorizar, de ter o trabalho de decorar, guardar de cor tudo.
Este alivio Iez, justamente, com que pudessemos crescer e ser criativos.
Se a historia comea com os registros escritos, ento, por deIinio, podemos considerar
Socrates como pre-historico, primitivo.
Esta historia se repete. Em 1876, Alexander Graham Bell Iez a primeira demonstrao
publica do teleIone, uma maquina que permitia as pessoas conversarem a distncia (tele a
distncia; fone som, Ionetica, Iala).
Os jornais da epoca, ento, publicaram artigos apocalipticos, desesperados, pessimistas,
queixando-se do perigo e da ameaa do teleIone, dizendo que as pessoas no precisariam mais sair
de casa, que no iria mais haver contato humano direto, que todos teriam preguia de visitar os
amigos e, sem contatos pessoais, a raa humana acabaria sem procriar!
O teleIone, encurtando as distncias, isolaria as pessoas, e eles recomendavam as empresas e
as Iamilias que no comprassem e no tivessem em casa os aparelhos!
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Ora, hoje em dia sabemos que esta viso pessimista estava exagerada, e que o teleIone ajuda
as comunicaes, ao inves de isolar as pessoas. Hoje sabemos que ele no e to mau assim, mas sim
um instrumento util que acelera e Iacilita a vida, com o qual e diIicil viver sem.
Imagine so namorados conversando pelo teleIone por ligao interurbana, morando em
cidades distantes. Como seria triste e solitario se no houvesse o teleIone e eles se mantivessem
isolados pela distncia Iisica, sem se Ialarem!
Socrates errou ao pensar que a escrita iria acabar com a memoria, assim como a imprensa
errou ao achar que o teleIone isolaria as pessoas.
Sera que as coisas que esto Ialando hoje em dia da Realidade Virtual no so exageros
pessimistas como estes?
Em 1920, Ioi ao ar a primeira estao de radio, e na decada de 20 os teoricos de
Comunicao da Escola de FrankIurt, na Alemanha, disseram que o radio iria massiIicar as pessoas,
controla-las, e assim passaram a atacar e a criticar, pessimistas e asssustados, a nova inveno.
Os frankfurtianos, como so chamados, eram todos judeus alemes, e ouviram Hitler
Iazendo discursos anti-semitas usando o radio. Por isto tinham medo.
Outro teorico mais moderno, Umberto Eco, escreveu um livro ("Apocalipticos e
Integrados") onde denuncia os frankfurtianos pessimistas como apocalipticos que vem nos meios
de comunicao de massa o Iim do mundo.
Logico que, na era da Aids, com medo de morrer desta doena sem cura, surge o chamado
"sexo seguro" por meio da Realidade Virtual, dos teleIonemas eroticos (do tipo "disk-sexo"),
servios teleInicos com locutoras sensuais que narram Iantasias para o ouvinte, embevecido,
masturbar-se e pagar depois pelo servio, na conta teleInica.
E o sexo a distncia, telesexo. O individuo imagina as situaes e tudo acontece
virtualmente, no ciberespao da mente do usuario.
E o teleIone inaugurando a era do sexo virtual.
Alias, toda e qualquer masturbao e a interao mental com uma parceira ou parceiro
imaginario, que no esta ali, no existe de verdade, Iisicamente, naquele momento do mundo real.
Logo, todo ato masturbatorio e virtual.
O sexo virtual e a decorrncia logica destas Iantasias masturbatorias nestes nossoss tempos
de Ialta de tempo e correria. Da mesma Iorma que a escrita pode ser usada para escrever livros
pornograIicos, o teleIone para o "disk-sexo", e o radio para diIundir ideias nazistas e telenovelas.
Mas sera que os beneIicios destes mecanismos trazem tanto perigo, comparados com o uso
"mau" ou pornograIico? Colocando os pros e os contras na balana, sera que no vale a pena t-los?
Sera que tem mais gente sendo prejudicada do que beneIiciada?
Qual o valor social da escrita, do teleIone, do radio e da RV para o progresso da nossa
cultura e avano da civilizao? O que voc acha?
Robert Stone, do Centro de Pesquisas Avanadas de Robs de SalIord, Inglaterra, diz que as
pessoas preIerem os mundos virtuais porque se sentem mais seguras num ambiente em que elas
podem controlar tudo, onde no ha riscos reais ou ameaas, e onde no precisam ter medo ou culpa.
E o proIessor Philadelpho Menezes, da PUC de So Paulo, aIirma que as tecnologias da
Realidade Virtual podem ser modernas, mas que a concepo de um ciberespao sempre existiu na
cultura humana, desde o "Mundo das Ideias" que Plato construiu usando palavras escritas no papel.
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Assim, no ha do que ter medo. A unica ameaa real e voc proprio, seu autocontrole em se
Iazer viciar ou no na Realidade Virtual. Este vicio, existindo, seria como o vicio pela leitura, como
ser um Ianatico religioso, um viciado em televiso ou em videogames.
Sempre havera a opo, a escolha pessoal.
Cidadania, livre-arbitrio, autonomia... responsabilidade pelas conseqncias dos proprios
atos... Os IilosoIos Existencialistas ja diziam que cada escolha de cada homem, de cada um de nos,
vincula-nos a todos os outros iguais a nos, seres humanos.
Cada escolha e um ato politico que envolve o conceito pessoal e subjetivo de humanidade e
esperana ou desespero pelo Iuturo.
Todo ato e signiIicativo, engajado, ate o sexo solitario virtual.

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6) O SOLIPCISMO DE SILICIO

Existe uma antiga doutrina IilosoIica chamada Solipcismo, cujo termo tem origem no latim
(solus, que quer dizer so:inho, e ipse que signiIica o proprio, o mesmo.
O Solipcismo aIirmava que somente o Eu que pensa existe, e que toda a realidade externa
seria mera representao, projeo e Iantasia da mente desse Eu.
Descartes ja dizia: "Penso, logo existo". So o Eu que pensava existia mesmo.
Pascal, por sua vez, aIirmou: "Cada um e um todo para si proprio; uma vez morto, o todo
morreu para si, e dai que cada um pense ser tudo para todos".
Os chips de silicio do computador, alimentados pelas infovias, pelas redes/estradas de
inIormao, criam a possibilidade de um mundo simulado no qual o navegador-usuario e,
realmente, de verdade, o centro de tudo.
Nas comunicaes por redes, todo o resto existe para o usuario, em Iuno dele, a merc de
sua vontade e interesses, deixando de existir quando ele sai do sistema e desliga o computador.
O IilosoIo Irancs Jean Baudrillard (ironicamente apelidado pelos brasileiros que assistiram
suas palestras na USP de "Podre-La"), com sua teoria do Simulacro, contribuiu para compreender
estas simulaes virtuais.
Tais simulaes-simulacros, copias do real, so hiper-realisticas, Iazem parte de uma hiper-
realidade que e uma duplicao, uma imitao barata, uma replica ou clone que acaba sendo
conIundida e valendo tanto quanto o real, o verdadeiro e natural.
Muitos pensadores e intelectuais tentam entender como e que um simulacro de mulher pode
seduzir e Iazer apaixonar um homem mais ou tanto quanto uma mulher real. O mecanismo parece
ser o mesmo que leva os homens a comprar revistas com Iotos de atrizes nuas com o objetivo de
masturbar-se, para alivio sexual, ou que o Iaz alugar Iilmes pornograIicos em video.
Este tipo de sexo solitario com auxilio de Iotos de uma revista (suporte papel, que a teoria da
Midiologia de Debray chama de grafosfera, Iazendo parte da Segunda Idade Midiatica) seria
substituido pelo assistir um Iita de video-cassete pornograIica, na qual, alem da viso estatica da
revista colorida, acrescenta-se o movimento (que o ajuda a imaginar a textura da pele e da carne
trepidante dos seios e nadegas) e os sons dos gemidos (o suporte Iita magnetica reproduzida pela
televiso seria a Terceira Idade Midiatica, a videosfera).
A Realidade Virtual, com seu ciberespao sexual propicia um simulacro de amante que
interage, gemendo e reagindo, satisIazendo as mais loucas Iantasias do usuario que navega o
ambiente (o programa).
Ele esta sozinho, mas tudo acontece para ele, como se Iosse um rei, um sulto no harem, um
Casanova ou Don Juan, sedutor conquistador irresistivel.
Ele e o centro do mundo virtual, sente-se poderoso e importante, bem-sucedido e todo
seguro de si.
Mas esta sozinho com os simulacros criados para obedec-lo, e o solipcismo na pratica do
ciberespao.
O poder e os efeitos da Realidade Virtual 17

Flvio Calazans
E este Solipcismo e, clara e indiscutivelmente, uma demonstrao das possibilidades do sexo
virtual.
Daqui se levanta a questo:
Seria o sexo virtual uma masturbao tecnologica?
O que diIerencia o cidado urbano solitario que se masturba Iantasiando relaes sexuais
com uma Ioto de revista, daquele que pratica o sexo solitario Irente a uma Iita de video-cassete
porn?
E o que os diIerenciara daquele que usa um traje de estimulos cutneos, ligado a uma
network-rede hipermidia de Realidade Virtual?


O poder e os efeitos da Realidade Virtual 18

Flvio Calazans


7) A DROGA ELETRNICA

"A psicologia e o estudo da mente, a expanso da conscincia,
por isso o estudo das drogas psicodelicas fa: parte da psicologia,
porque acreditamos que elas abrem a conscincia.
E o computador? Ele, no fundo, fa: a mesma coisa.
fortalece a mente humana, melhorando nossa comunicao."
1imothy Leary, Ph.D

O Ph.D proIessor Timothy Leary, ex-hippie, nos anos 60 Ioi expulso da Universidade de
Harvard porque pregava o consumo de alucinogenos (drogas proibidas por lei), como o L.S.D.,
como meio de os estudantes expandirem suas mentes, alterando seus estados normais de percepo
consciente e abrindo-se para novos tipos de percepo, extra-conscientes ou hiper-conscientes.
Hoje, Leary e um dos pioneiros da pratica cvberpunk, e dele a Irase polmica: "A RV e o
LSD dos anos 90".
A RV pode ser usada para expandir a percepo, abrir a cabea, e sem os eIeitos colaterais
de derramar quimicas psicoativas no sangue, que podem aIetar o cerebro (como o "eco do LSD", a
viagem espontnea que o usuario tem sem tomar a droga, que pode ocorrer a qualquer momento, ate
mesmo anos depois da primeira dose).
Esta viso alternativa associa-se a subverso dos cvberpunks.
Cvber vem de kvbernetike (navegador, timoneiro), enquanto punk vem do movimento
musical e politico iniciado nos anos 70 pela banda de rock "Sex Pistols", liderada por Sid Vicious,
simbolo de rebeldia, Iora vital, espontaneidade e teso criativo.
A base politica dos punks e a IilosoIia politica do Anarquismo, e seu lema e "do it vourself".
Esta IilosoIia de liberdade lembra o Taoismo do chins Lao-Tse, a Desobedincia Civil de Thoreau
e Gandhi, a IilosoIia grega de Diogenes, de Epicuro e dos Estoicos, lembra Tolstoi e Malatesta,
Proudhon, Bakunin e Koprotikin, entre outros.
Para o anarquista, e o homem que importa, o homem e o centro de todas as coisas (como
diziam os soIistas gregos), so a Ielicidade humana importa, e eles se negam a obedecer aos
poderosos castradores, as autoridades, aos politicos proIissionais e a censura, guerra e impostos.
Muitos deles so paciIistas e ecologistas, como os simpatizantes do "Green Peace" e do
"De Grunen" (o Partido Verde alemo), e todos eles so libertarios. Punk e sinnimo de anarquista.
Os anarquistas acreditam no potencial de cada individuo, so humanistas, so a esperana de
resistncia ao uso do ciberespao pelos poderosos autoritarios.
Um dos mais antigos teorizadores do Anarquismo pratico e Max Stirner, o pai da politica do
Individualismo, que prega a valorizao da pessoa, do cidado, uma cidadania politizada que realce
cada um dos individuos do grupo e admita seu direito a legitima deIesa, auto-deIesa contra o
Governo, o Estado burocratico e suas instituies repressoras, com seu "monopolio da violncia"
(so o Governo pode ter policia e exercito para bater e matar cidados).
Stirner prega o direito do individuo de ser criativo, espontneo e original, livre para
expressar o que sente, com direito de "reapropriar-se de si" contra as tentativas de manipulao e
alienao dos governos.
O poder e os efeitos da Realidade Virtual 19

Flvio Calazans
Para ele, o homem e o sujeito absoluto de sua propria vida, dono do proprio nariz, e no
deve se alienar ou delegar poderes de representao ou deciso a politicos proIissionais. Este seria o
"egoismo esclarecido".
Autores como Stirner esto sendo re-descobertos pelos cvberpunks.
Por meio da Telematica, cada cidado pode propor projetos de lei e publica-los nas infovias
do ciberespao, e todos os outros cidados podem interIerir neste texto de lei (como ja prope a
Hipermidia) e votar sua vigncia.
A lei, assim, e votada por meio de um plebiscito automatico, o que dispensa e torna obsoleta
a existncia de parasitas como vereadores, deputados e senadores. E o Iim dos corruptos politicos
proIissionais.
Nestes programas de "droga eletrnica", ou "LSD de RV", os usuarios podem tomar a Iorma
de bichos, objetos, nuvens, e podem interagir com quem quiserem, como por exemplo terem o
corpo todo sendo um pnis e penetrar uma vagina gigante, que o envolve todo, como se entrasse de
corpo inteiro em um tunel quente e umido.
O usuario pode viver esta alucinao, esta aventura, sozinho ou interagindo como uma moa
cvberpunk que ele nem conhece, que no outro lado do mundo acessou o mesmo programa, e eles
transam uma relao sexual surreal e alucinante dentro do ciberespao.
Isto tudo sem obedecer ninguem.

O poder e os efeitos da Realidade Virtual 20

Flvio Calazans


8) A CONFEDERAO DOS CYBERPUNKS

Os cvberpunks esto Iormando uma ConIederao de tribos autnomas, sem cheIes,
descentralizadas, Iractais e telematicas, navegando o ciberespao e interagindo entre si, por
telepresena, a distncia.
Os principios dos cvberpunks so simples e obvios, e esto reunidos no Codigo dos
Pentaprincipios:
1) A informao deve ser livre. Todos os dados devem ser democratizados, abertos e
transparentes, com acesso livre permitido a todos que desejarem, sem patentes nem copvrights.
2) Poder para todos. A tecnologia e uma criao cultural coletiva. Todos a criamos e todos
temos direito de usa-la; com o poder pulverizado so sera alienado e obediente quem o desejar (e tem
o direito de ser escravo se quiser).
3) Descentrali:ao. No ha unidade central nem subordinaes ou hierarquias. A meta e a
diversidade plural, multiculturalismo transnacional, com milhares de grupelhos (no sentido de
Guattari), tribos livres. E a tentativa de alienar e massiIicar e considerada "crime contra a
humanidade".
4) A ao deve se promovida ininterruptamente. Cada cvperpunk deve sempre procurar
novos caminhos, atalhos nas infovias, maniIestando suas opinies e ser critico.
5) Jiver o futuro fa. Pensar e usar a tecnologia de ponta, high-tec, estar sempre a Irente.
Politicamente, e estar nem a esquerda, nem a direita, mas acima e a Irente dos outros.
Estes principios, os pentaprincipios cvberpunks, so extremamente subversivos,
contestadores, e estes jovens adolescentes so incontrolaveis e imprevisiveis, ingovernaveis.
Eles tm a coragem de ser os pioneiros, os primeiros a experimentarem o risco dos
programas de sexo virtual alucinogenos.
Os cvberpunks so livres, acessam arquivos secretos, quebrando bloqueios e desconIiando
de todas as Iormas de autoridade. Lutam contra o poder em todas as suas maniIestaes, inclusive a
represso sexual e a culpa religiosa.
Eles so livres, movem-se no ciberespao dinmico que Gibson chama de "dana dos
dados".
Gibson deIine ciberespao como alucinao consensual, um sonho que alguem cria e que,
por consenso, concordncia, acordo, outras pessoas admitem navegar.
E como aquela musica do roqueiro Raul Seixas: "Sonho que se sonha so e so um sonho que
se sonha so, mas sonho que se sonha junto e realidade".
O ciberespao desmascara a estrutura das artes plasticas, visuais, literatura e ate mesmo das
religies, onde Maome prope um ciberespao e pessoas admiradoras suas consentem em navega-
lo (que e o espao de dados da religio maometana), aceitando a logica interna do programa (as
regras, leis e principios religiosos), que pregam que "So Ala e Deus e Maome seu unico proIeta".
Pois os vogues, Iaquires e suIis ja sabiam disto tudo ha muito tempo. Os indianos ja diziam
que tudo o que denominamos de real (do latim, res coisa, de onde vem a politica res-publica,
O poder e os efeitos da Realidade Virtual 21

Flvio Calazans
Republica governo de todos, coisa publica), toda a realidade na verdade e mva, iluso, sonho,
alucinao em que queremos acreditar, uma alucinao consensual.
Os limites entre as percepes da realidade so moveis, dependem do estado de espirito e
das necessidades psicologicas do usuario-navegador, dependem das epocas, dos modismos.
Consumidores de drogas, doentes metais e santos em xtase experimentam sensaes e
percepes cujas descries assemelham-se em muito as dos cvberpunks.
A viso do mundo cvberpunk ainda esta em Iormao, mas ira gerar no Iuturo uma etica,
politica e estetica bem diIerente e alternativa, pois so mesmo uma ideologia de ruptura no
programa civilizatorio ocidental.
Segundo os "Construtivistas Radicais", biologos, psiquiatras e psicologos, a percepo no
tem denominadores comuns. Ou seja, a tese deles tem base neuroIisiologica e aIirma que Iora do
cerebro no existe uma realidade obfetiva.
Segundo eles, tudo o que vemos e sentimos e subjetivo, cada um de nos constroi sua propria
verso da realidade, empregando signos culturais comuns, aprendidos socialmente, segundo o
repertorio e vocabulario do seu ciberespao cultural. Pura IilosoIia solipcista.
O Prmio Nobel Francisco Varela chegou a aIirmar que o cerebro de cada um de nos
constroi sua realidade pessoal com janelas (interfaces) para poder se comunicar com outros que
navegam os mesmos criptocodigos.
E a Biologia provando o Solipcismo!
A masturbao solitaria seria, ento, uma realidade virtual que produz eIeitos, como a
ejaculao, e o sexo virtual seria a prova destas teorias e o resultado pratico destas possibilidades
incriveis.
No caberia aqui aproIundar este tema biologico, mas vale a pena registrar que biochips de
proteinas sero um dia instalados no cerebro, dispensando hardwares, possibilitando-nos acesso
continuo a redes telematicas e a inIinitos bancos de dados.
Estes sero os implantes bionicos, que nos tornaro cvborgs. (No tema, voc tambem ja
deve ter proteses, algum corpo metalico no seu corpo, nas obturaes de dentes. Estes implantes
sero menos violentos que a broca do seu dentista e todo este metal artiIicial!).
Os cvberpunks so livres, sensuais, ousados.
Eles surIam as networks, trocando inIormaes.
Eles tero a coragem de receber os primeiros implantes de biochips.
Eles praticam sexo virtual sem medos ou culpas, e so anarquistas.
E voc?



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Flvio Calazans



NOS PROXIMOS VOLUMES, VOC FICAR SABENDO MAIS SOBRE:
- AS REDES DE COMUNICAO TELEMTICAS (NETWORKS)
- CYBERPUNKS E HACKERS, OS PIRATAS DE DADOS
- SEXO VIRTUAL E AS FORMAS DE TER PRAZER VIA COMPUTADOR
- OS JOGOS DE RPG (ROLE-PLAYING GAMES) E A REALIDADE VIRTUAL
- ETC.


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Flvio Calazans


BIBLIOGRAFIA

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Flvio Calazans
MARKETING EM EDUCAO - 5 CRDITOS ( 60 H/A)


OBJETIVOS

A disciplina tem por objetivos introduzir os alunos nos
conceitos de marketing formatados educao e os conceitos bsicos de
pesquisa de mercado.

PROGRAMA

48 horas de curso divididas em:

1. O que vem a ser Mercado (circunscrio geo-cronologica e densidade demograIica mensuravel como
massa critica de oportunidades- potencial de mercado)
2. Historico das Tecnicas do marketing: A) Massas, B) Segmentao, C) Nicho, D) Maximarketing.
3. O Mercado da Educao: produto e servio.
3. Introduo a Pesquisa de Mercado-principais tipologias de pesquisas e viabilidade .
4. A Pesquisa de Mercado e a Educao.
5. Adequao do Produto/Servio ao Aluno-Cliente.
6.Escore de produtividade e avaliao permanente do Iuncionario-docente (proposio de venda
'Qualidade de Ensino).
7..Planejamento Estrategico de Marketing.
8.Administrao de Mdia e frequncia de impactos-criao de
eventos.

METODOLOGIA DE ENSINO

As aulas sero ministradas na forma tradicional com auxlio
audiovisual, incluindo projetor multimdia.

AVALIAO

Ser baseada em desempenho do aluno durante o curso, entrega
de exerccios prticos, seminrios, prova terica escrita ou monografia
O poder e os efeitos da Realidade Virtual 32

Flvio Calazans
sobre alguma aplicao dos temas abordados, que resultaro em uma nota da
disciplina, sendo que a mesma dever corresponder a uma marca de no
mnimo 7 (sete) , devero ainda possuir freqncia mnima de 80 %.

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)OiYLR0iULRGH$OFkQWDUD&DOD]DQV

Nc:cicc em ScnIc:, Scc Fcu|c, 12.

Cur:c ce IrccuIcr-lnIrpreIe { Frcnc:, lng|: e E:pcnhc|) ,17- 180.

Grccuccc :
8cchcre| em DireiIc, Uni:cnIc:,181- 185.
8cchcre| em Ccmunicccc Sccic|, Uni:cnIc:,184- 187.

Fc:-Grccuccc:
Me:Ire em Cincic: cc Ccmunicccc pe|c EC/-USF, 188-10.
DcuIcr em Cincic: cc Ccmunicccc pe|c EC/-USF, 11-13.

/uIcr cc |ivrc em ucrIc ecicc Frcpcgcncc SuL|imincr Mu|Iim|cic pe|c Summu: EciIcric|, Scc
Fcu|c, SF , { lS8N 85-323-0411-7) , vc|ume 42 cc c|c::icc cc|ecc Ncvc: 8u:cc: em Ccmunicccc.

Funccccr e Cccrcencccr cc Grupc ce IrcLc|hc Humcr e Cuccrinhc: nc Ccngre::c 8rc:i|eirc ce
Cincic: cc Ccmunicccc, crgcnizcncc e :e|ecicncncc crIigc: cienI|ficc: ce ccuIcre: ce:Ic
|inhc ce pe:ui:c ce:ce15.

Ccn:u|Icric ce McrkeIing pcrc empre:c: nc Grcnce Scc Fcu|c ce:ce 18.

Fe:ui:cccr {lnve:Iigcccr) /::cciccc cc Grupc Gec||nguc-CenIrc lLercfcnc VirIuc| e lnIerccIivc
ce Li:Lcc, FcrIugc|, ce:ce 17 {lnIerncIicnc| 8u:ine:: CenIer cf ShercIcn HcIe|) .

De:igner ce ncvegccc ce rece: ccmpuIcccrizccc: ce:ce c vicecIexIc-miniIe| : cip|cmc ce
grcfi:Ic Ie|emcIicc, Uni:cnIc:, 187: cur:c ce Fc:-Grccuccc em crIe Ie|emcIicc { hcje
cencminccc WeL/rI) pe|c USF em 188 { Hcje e:Ic: Iecnc|cgic: vem :encc chcmccc: ce
lnIerneI e CDFcm).

Cccrcencccr eciIcric| cc: cc|ece: ce |ivrc: ce Lcncc ce jcrnc| cc MF-Scmpc, SF, 1.

De:enhi:Ic Free-Lcncer cIucncc nc mercccc eciIcric| ce:ce 181.

O poder e os efeitos da Realidade Virtual 38

Flvio Calazans
E|eiIc DireIcr ExecuIivc cc /CC, 187.

Ircfu Fi:cc ce me|hcr /rgumenIi:Ic-FcIeiri:Ic ce uccrinhc: cc 8rc:i|, 188.

Jurccc nc l 8lEN/L DE HC DC FlC , Fic ce Jcneirc, 11.

Nc: |Iimc: cnc:, Cc|czcn: Ieve cercc ce 20 crIigc: puL|icccc: em periccicc: cienI|ficc: ce
in:IiIuice: univer:iIcric: inIernccicnci: e nccicnci: ccm re:u|Iccc: ce pe:ui:c:: mci: ce 20
pcper: cprcvccc: e cpre:enIccc: em ccngre::c: e :impc:ic: inIernccicnci: e nccicnci:: mci:
ce 20 crIigc: nc lnIerneI: mci: ce 100 crIigc: cpincIivc: em jcrnci:: 15 em revi:Ic:: mci: ce 200
IexIc:, i|u:Ircce: e uccrinhc: puL|icccc: nc impren:c c|IerncIivc inIernccicnc|: mci: ce 40
expc:ice: cc|eIivc: e incivicuci: inIernccicnci: e nccicnci:: 22 |ivrc: puL|icccc:, eIc...

MemLrc ce civer:c: c::ccicce:, ccmc U8E { Unicc 8rc:i|eirc ce E:criIcre:), S8/I { Sccieccce
8rc:i|eirc ce /uIcre: IecIrci:), /CC { /::cciccc cc: Cuccrinhi:Ic: e CcriccIuri:Ic: ce SF) ,
Greenpecce, /:cciccicn LcIinccmericcnc ce Hi:IcrieIi:Ic:, /cccemic Gcicnien:e ce LeIrc: {
ccceirc 31), /cccemic ce E:Iucc: LiIercric: e Lingu|:Iicc: ce /ncpc|i:-GC { ccceirc ce memLrc
IiIu|cr n. 0281), lnIerncIicnc| WriIer: cnc /rIi:I: /::ccicIicn { cprcvcIec memLer :ince 17), S8FC {
Sccieccce 8rc:i|eirc pcrc c Frcgre::c cc Cincic), Gec||nguc-CenIrc iLercfcnc rec|, virIuc| e
inIercIivc ce Li:Lcc, /::ccicc|cn ce Ecuccccre: ce LcIinc /mricc y CcriLe, /L/lC, C|uLe ce
Fe:cc ce ScnIc: { l|hc cc: Fc|mc:) , memLrc remicc cc C|uLe XV ce ScnIc: { primeirc c|uLe :ccic|
nc mcce|c ing|: cc 8rc:i|) , c|m ce enIiccce: ce pe:ui:c univer:iIcric ccmc c lnIerccm e
cuIrc:.

Fc|e:Iri:Ic e Ccnferenci:Ic pcrc Empre:c: , c|m ce efeIucr ccn:u|Icric: e imp|cnIcr prcjeIc:.

Experincic ccmc Frcfe::cr Univer:iIcric em cur:c: ce pc:-grccuccc LcIc-Sen:u em civer:c:
Univer:iccce: pcr Iccc c pc|:: |ecicncncc ci:cip|inc: ce McrkeIing, Frcpcgcncc, DireiIc
lnIernccicnc| FL|icc, Iecric: cc Ccmunicccc, SemicIicc, CiLernIicc, HermenuIicc, /rIe: e
Iecnc|cgic, eIc. ce:ce 188.

FcrIicipc ccmc memLrc IiIu|cr excmincccr em Lcncc: ce cefe:c ce Me:Irccc e DcuIcrccc em
in:IiIuice: ccmc USF, UNlC/MF, UNESF, FUC-SF, UMESF, eIc..ce:ce 15.

Frcfe::cr DcuIcr primeirc cc|ccccc nc ccncur:c pL|icc ccmc pe:ui:cccr e cccenIe cc UNESF
ce:ce 15, |ecicncncc e crienIcncc Di::erIcce: ce Me:Irccc nc Fc:-Grccuccc SIricIc Sen:u
cc ln:IiIuIc ce /rIe: { lpircngc-Scc Fcu|c-CcpiIc|), crecenciccc ccmc crienIcccr pe|c UNESF
ce:ce 17.

Nc me:mc ln:IiIuIc ce /rIe: cc Une:p prcjeIcu e imp|cnIcu c Nc|ec ce Fe:ui:c e Frccucc ce
Hi:Icric: em Cuccrinhc: ce /uIcr, ncIiciccc nc Jcrnc| cc Une:p ce ju|hc ce 17, nmerc 115,
pcginc cenIrc|, mcLi|izcncc c|unc: cc primeirc cnc c pc:, cujc re:u|Iccc fci c |cncmenIc
nccicnc| cc revi:Ic ce uccrinhc: ce crIe c ucIrc ccre:, circu|ccc nccicnc| { em Iccc: Lcncc:
ce jcrnc| e |ivrcric:), Iircgem ce 12 mi| exemp|cre: ccm impccIc micicIicc e:Iimccc em 0 mi|
|eiIcre: incireIc:, cprcvccc pe|c: |ei: municipc| e fecerc| ce incenIivc c cu|Iurc, cLIencc
pcIrcc|nic e cnuncicnIe: pcr inIere::cr ccmercic|menIe c ccmuniccce, revi:Ic Fmec Fercz {
lSSN 1415-0255).

Frcfe::cr DcuIcr IiIu|cr cc UNlF { Univer:iccce Fcu|i:Ic-Grupc CLjeIivc) ce:ce 1.

Frcfe::cr cc UNlLUS, cur:c: ce pc:-grccuccc, ce:ce 13.

Fci Frcfe::cr IiIu|cr nc UNlS/NI/ { IcmLm cnIericrmenIe cencminccc pcr-UNlCE8, ScnIc Cec||ic,
SUS/N, eIc..) nc: cur:c: ce Frcgrcmccc Vi:uc|, /rIe: F|c:Iicc:, Jcrnc|i:mc e FuL|iciccce e
Frcpcgcncc pcr 7 cnc: {ce 18 c 15), cc|cLcrcncc nc prcce::c ce cprcvccc cc
Univer:iccce pe|c MEC.

O poder e os efeitos da Realidade Virtual 39

Flvio Calazans
Ne:Ie per|ccc IcmLm cpre:enIcu prcjeIc ce pe:ui:c ce prccucc ce pec: ccmercici:,
ciccIicc: e crI|:Iicc: ce HCLC/FIE : cprcvccc pe|c LcLcrcIcric ce Hc|cgrcfic {Cc|czcn: jc
e:Icvc muiIc envc|vicc ccm /|Ic Iecnc|cgic e Iecnc|cgic: cc Luz em 10) : IcmLm crienIcncc
mcncgrcfic: ce iniciccc cienI|ficc ce cc|curc: c IrcLc|hc: ce Ccnc|u:cc ce Cur:c, c: uci:
enccminhcu e fcrcm cprcvccc: e cpre:enIccc: em civer:c: ccngre::c: cc crec.

Fci Frcfe::cr IiIu|cr cc UMESF { cnIericrmenIe ccnhecicc pcr lMS, Fccu|ccce MeIcci:Ic ce Scc
8erncrcc cc Ccmpc, eIc..), nc Fccu|ccce ce Ccmunicccc , |ecicncncc ci:cip|inc: ccmc Ncvc:
Iecnc|cgic: cc Ccmunicccc, Legi:|ccc e Iicc, Iecric: cc Ccmunicccc e cuIrc: pcr 10 cnc: {
ce 18 c 1) , IcmLm cc|cLcrcncc nc prcce::c ce cprcvccc ccmc Univer:iccce pe|c MEC.

Ne:Ic ccccc nc UMESF, |ecicncu nc: cur:c: ce Jcrnc|i:mc, FuL|iciccce e Frcpcgcncc, Fccic e
IV e Fe|cce: FL|icc:: CrienIcu mci: ce mi| mcncgrcfic: ce iniciccc cienI|ficc IcmLm
cpre:enIccc: em ccngre::c: cevicc c exce|ncic e rigcr meIccc|cgicc reccnhecicc:

Sencc ue IcmLm p|cnejcu,crienIcu e crgcnizcu um prcjeIc cc|eIivc ce pe:ui:c em crIe-micic
cc: fcIc: ce Ic:ccni nc: pc|micc: ccmpcnhc: cc 8enneIcn, c uc| fci puL|icccc em |ivrc {
8eneIIcn, c v|ru: cc ncvc erc, lS8N 85-00400-2-X) e :iIe nc lnIerneI { www.viru:L.ccm) em 18,
ccm c: IrcLc|hc: ce iniciccc cienI|ficc cc: cc|curc: mcIricu|ccc: nc primeirc :eme:Ire mcIuIinc
{ umc nicc c|c::e ce cercc ce150 c|unc: freuenIcncc, :cL c re:pcn:cLi|iccce peccgcgicc cc
cireIcr Jc: Mcrue: ce Me|c, c uc| ceIermincu c cemc|icc ce pcrece: pcrc cricr :c|ce: ce
cu|c ue ccmpcrIc::em e:Ic: mu|Iicce:).

EnucnIc Cc|czcn: cirigic e:Ie: prcjeIc: ce repercu::cc nccicnc| e inIernccicnc|, c UMESF fci
ccn:icerccc pe|c: pe:ui:c: cc eciIcrc /Lri| ccmc / MELHCF F/CULD/DE DE CCMUNlC//C
DC 8F/SlL pcr civer:c: cnc: ccn:ecuIivc:, e em 1 c UNESCC ccn:icercu c cur:c cnce
|ecicncvc c F/CULD/DE MCDELC D/ /MFlC/ L/IlN/ , :encc ne|c in:Ic|ccc c Frimeirc CcIecrc
Une:cc em Ccmunicccc cc 8rc:i| nc uc| Cc|czcn: cc|cLcrcu pcr 4 cnc:, cI jcneirc ce 1.

IcmLm |ecicncu Si:Iemc: lnIernccicnci: ce Ccmunicccc nc Fccu|ccce CcIc|icc
UNlS/NICS, :cmenIe nc primeirc :eme:Ire ce 10, ucncc ce:envc|veu c prcjeIc ce
imp|cnIccc ce men:cgen: :uL|imincre: nc rece VicecIexIc, nc L/8CF/ICFlC DE IELEMIlC/,
cumenIcncc em 5507 c freuncic-cucincic cc emi::crc univer:iIcric.