Jeux vidéo

Interactions et collaborations numériques
Michel Simatic

Sommaire

■ Offre de formations en France ■ Objectifs de l’option « Jeux vidéo » ■ Organisation des études ■ Une formation adossée à la recherche ■ Liens avec les entreprises ■ Conclusion
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Offre de formations « Jeux vidéo » en France
■ De nombreuses écoles dédiées à l’infographie ■ Quelques écoles liées au design ■ Plusieurs écoles forment aux outils du
développeur de jeux vidéo

■ Deux écoles (ENSICAEN et Université Marne-laVallée) s’intéressent à certains concepts sousjacents
● Traitement d’images ● Traitement du son ● Technologies web
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Objectifs de l’option « Jeux vidéo »
■ Former des cadres supérieurs scientifiques,
spécialisés en interactions et collaborations numériques ● Avec une expérience de travail avec des créatifs (artistes, compositeurs, designers, etc.)

■ Secteurs d’activité
● ● ● ● Jeux vidéo Serious gaming Simulation Arts numériques (audiovisuel, musique, etc.)

■ Métiers / fonctions visés
● ● ● ● ●
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Ingénieur de développement Concepteur Chef de projet Chef d’entreprise Chercheur
Jeux vidéo

Organisation des études (1/3)
■ 2 mois S2 2A : Acquisition de pré-requis
Thèmes pressentis
● ● ● ● ● Compression d’images, de vidéo et de 3D Développement sur Mobiles Intelligence Artificielle Réalité virtuelle, Augmentée et Robotique Sécurité dans les données et dans les réseaux

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Jeux vidéo

Organisation des études (2/3)
■ 1 semaine S1 3A : Mise à niveau ■ 1 semaine S1 3A : Introduction
● UV « Concept des moteurs de jeux et mise en œuvre »

■ 2 mois S1 3A : 5 UV présentant les concepts de technologies
Thèmes pressentis
● ● ● ● ● ● ● Réseaux massivement multijoueurs / Cloud Ubiquité / Environnements mobiles Réalité augmentée, réalité virtuelle, immersion Traitement d’images Environnements massivement parallèles Intelligence Artificielle Distribuée et Systèmes Multi Agents Sécurité

Modalités
● Cours ● Conférences par un industriel ● TP à l’aide d’une application « fil rouge » utilisant un moteur de jeux
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Organisation des études (3/3)
■ 3 mois S1 3A : Projet
● En collaboration étroite avec des créatifs ● Interventions (dans le cadre de conférences ?) d’autres milieux
− − − − Artistes (image, son, acteurs?, etc.) Designers Game Designers Sociologues

● Soutenance publique du projet

■ 5 mois S2 3A : Stage
● En entreprise ● Soutenance
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Une formation adossée à la recherche
■ Département Artemis
● Sciences et technologies de l’image numérique ● MPEG

■ Laboratoire IBISC
● Réalité Augmentée et Travail Collaboratif ● Langage Interaction Simulation

■ Département INF
● Middlewares pour les environnements ubiquitaires ● Middlewares de communication (pour les jeux sur mobiles)

■ Masters Recherche UEVE / ENSIIE / TSP
● Réalité Virtuelle et Systèmes Intelligents (RVSI) ● Modèles Optimisation Programmation Services (MOPS)
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Liens avec les entreprises
■ UV
● Suggestions de thèmes à aborder ● Propositions d’intervention : cours, conférences, etc. ● Aide dans la construction de l’application « fil Rouge » ● ● ● ● ● ● Soumission de sujets Suivi de projets Aide au Game Design Fourniture d’assets Participation aux jurys des soutenances Sponsoring d’un prix du meilleur projet (si cette idée est mise en œuvre)

■ Projets

■ Mise en relation avec d’autres formations en jeux vidéo et
multimédia

■ Propositions de stage

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Jeux vidéo

Conclusion
■ Objectif = former des cadres supérieurs techniques aux
métiers liés aux interactions et collaborations numériques (dont le jeu vidéo)

■ Lien étroit avec les acteurs du secteur :
● Entreprises ● Créatifs

■ Formation à dominante informatique et communication
dans un premier temps. À terme, élargissement à d’autres domaines scientifiques

■ Formation inscrite dans la thématique « Jeux Vidéos »
de l'Institut de la Vie Numérique

■ Formation en lien avec l’Espaces de Vie Hybrides
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Questions ?

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Jeux vidéo

Télécom SudParis soutien et participe activement cette plate forme d’espace de vie hybride

■ Un enjeu économique et sociétal majeur s’appuyant sur
des usages millénaires qui s’appuient maintenant totalement le numérique, les réseaux sociaux... ■ Le jeux est la seule activité que nous pratiquons tout au long de la vie de 0 a 99 ans (peut être même au delà)
● Il est le socle de l’apprentissage du jeune enfant ● Un mode de lien social prédominant ● Un lien entre les générations,
− l’importance du jeu en particulier vidéo pour les personnes âgées a été maintenant largement démontrée

■ Et de fait un des plus gros, sinon le plus gros, chiffre
d’affaire mondial
12 Option "Technologies pour les Loisirs Numériques"

Télécom SudParis
■ Ce projet pédagogique vient, en s’appuyant sur les
équipes de recherche, compléter une offre de formation ou les applications des TIC dans le domaine de la vie du numérique et plus spécifiquement des jeux était présente mais dispersée dans divers programme (sécurité, réseaux mobiles, imagerie, informatique ambiante..) ■ Un sujet essentiellement pluri-disciplinaire et on le sait fortement porteur d’innovation tout en s’appuyant sur des traditions et pratiques parfois millénaires ■ Nous veillerons bien sur à faire participer les entreprises à la fois pour assurer des emplois aux étudiants et caler la formation sur les compétences attendues des entreprises

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Option "Technologies pour les Loisirs Numériques"

Télécom SudParis
■ Cette plate-forme nous apporte donc un outil formidable
pour
● montrer à nos étudiants ce que l’innovation et la recherche apportent dans un domaine sur lequel les génération actuelles ont particulièrement actives et motivée. ● de coopération pluridisciplinaire et de possibilité de travail en commun entre les équipes des écoles d’Evry ENSIIE, TEM, UEVE et TSP ● Un lieu d’échanges et de développements avec artistes et industriels

■ Nous voulons construire sur Evry une offre de formation
originale capable d’attirer des étudiants des 12 écoles de l’institut mines Télécom et surement au delà
14 Option "Technologies pour les Loisirs Numériques"

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