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A maioria da populao da Europa durante Idade Mdia a aderiu ao Cristianismo, mas fragmentos das antigas crenas ainda sobrevivem, nos cantos mais sombrios do continente. Nestes lugares o povo ainda adora os antigos deuses e reverenciam o ciclo da vida, a Igreja os chama de pagos adoradores do demnio e invocadores de foras infernais, mas eles so aqueles que ainda mantem contado com a natureza. As praticas religiosas destes povos envolviam o uso de rituais como danas, sexo e sangue para celebrar a vida, oferecer sacrifcios aos espritos e deuses e troca de prosperidade do povo ou usar canes e ritos comunais para agradecer aos deuses pelas bnos dadas. Devido a estas praticas se originaram vrias artes mgicas chamadas de bruxaria ou feitiaria pag, praticada geralmente pelos sacerdotes destes povos, estas mgicas possuam grandes poderes, mas poucos os praticavam (mais detalhes sobre feitiaria e mgica limitada para humanos, vejam World of Darkness: Sorcerer ou Sorcerer Revised Edition). Neste contexto havia muitos cainitas que seguiam e at se tornavam sacerdotes destas crenas pags e quando eram vivos alguns utilizavam estas mgicas, no entanto quando abraados sua mgicas eram perdidas, mas alguns poucos, muito poucos conseguiam converter suas antigas artes em uma verso vamprica baseada no poder do sangue cainita, sendo muito similar h muitas magias de sangue na Idade Mdia, como a Taumaturgia dos Tremere, Feitiaria Koldnica dos Tzimisce, a Feitiaria Assamita e a Feitiaria Setita. Mas sendo totalmente diferente, pois era baseado nas crenas pags destes povos, este tipo de magia possui vrios nomes que vai depender do lugar aonde ela praticada, no entanto os Tremere que souberam deste tipo de magia de sangue pag o chama de Feitiaria do Sangue.

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POR: GERVSIO DATA DA SILVA FILHO
nos seus praticantes, a sua grande maioria so mulheres, poucos so os homens que a praticam. Os praticantes da Feitiaria do Sangue utilizam muitas tcnicas derivadas da Feitiaria Pag de onde se originou. Poes, seduo, olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas, sangue, sacrifcios (de si mesmo ou de outros), horas, lugares, comunho com a natureza, fogo, oraes, ervas e outras ferramentas msticas e naturais so as ferramentas desta arte. A partir dessas prticas, o feiticeiro faz um elo entre si mesmo e os deuses, e desta forma invoca sua magia (bem isso que eles acreditam). A Feitiaria do Sangue envolvem tentar controlar as foras brutas da natureza. Ela raramente sutil, tanto nas ferramentas como no efeito. Suas ferramentas trazem profecias, encantamentos, cura, tempestades, metamorfoses e outros efeitos sobre o mundo natural. O feiticeiro tambm pode invocar espritos da natureza, pode ferir e pode amaldioar com sua magia. Como pode se ver um tipo de magia poderosa, mesmo sendo rara.

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A Feitiaria do Sangue nas Noites Modernas


Infelizmente a Inquisio foi eficiente demais em expurgar o paganismo da Europa, com conseqncia, muitos cainitas pagos foram mortos no processo, e com isso a Feitiaria do Sangue foi perdida, mesmo com as suas equivalentes na Taumaturgia (com exceo da Rego Mortuus, que tinha o seu equivalente entre os Tremere Telyavlicos com o nome de Trilha do Mundo Sombrio, aonde eles tambm foram destrudos) as Trilhas exclusivas dela foram completamente perdidas. Mesmo com o ressurgimento do paganismo no sculo XX em vrios lugares da Europa, e com o empenho dos cainitas nestas regies, eles no tem o conhecimento necessrio para recuperar os fundamentos da Feitiaria do Sangue, claro, que podem haver cainitas seguidores da Feitiaria do Sangue em torpor em algum lugar escondido na Europa, MAS como foi dito PODE HAVER... e isso no uma afirmao!

Quem pratica e aonde praticado


A Feitiaria do Sangue possuem pouqussimos praticantes, e na Europa Medieval seus praticantes esto espalhos pelo continente, sendo que a maioria esta localizada em alguns lugares das Ilhas Britnicas, nas terras geladas do norte e na regio da Litunia, no entanto h boatos que na frica h cainitas que a praticam, mas no foi nada confirmado. No h um cl especifico que praticam a Feitiaria do Sangue, vai depender muito de individuo para individuo, mas mais comum de se encontrar entre os Lhiannan, Laibon (mas a maioria se encontra na frica) e Gangrel (sendo que h rarssimos Gangrel a praticam). Devido a sua raridade qualquer cainita que queira praticar esta arte precisa de um bom professor. E uma coisa comum

Sistema e caractersticas
Em termos de sistema a Feitiaria do Sangue muito similar a Taumaturgia, ou seja, para realizar uma mgica o feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de Sangue, o efeito dura 1 turno por sucesso a no ser que seja dito ao contrario.

Como toda magia de sangue a Feitiaria do Sangue possui Trilhas e Rituais, sendo que na sua maioria so iguais a da Taumaturgia, mas devido natureza desta magia h uma boa variedade de Trilhas e Rituais a sua disposio. E tambm como a Taumaturgia o nvel das Trilhas vai at 5, mas o nvel da Feitiaria do Sangue pode ser superior a 5, mas os nveis altos s fornecem acesso a rituais acima de 5, claro, se houver rituais acima de 5, pois no se sabe se h estes rituais, at agora... Todas as magias de sangue h sempre uma Trilha principal e Trilhas secundarias, a primeira Trilha que um feiticeiro aprende a sua Trilha primaria, um feiticeiro compra esta Trilha principal como se fosse uma disciplina fora do cl, tanto para Pontos de Bnus como para Pontos de Experincia. Um feiticeiro s poder aprender uma Trilha secundaria quando atingir o terceiro nvel da Trilha principal e s poder aprender a sua Trilha terciria e subseqentes quando atingir o nvel 5 na sua Trilha principal. E como foi dito anteriormente para aprender este tipo de magia necessrio um bom professor, que em termos de regras significa ter o Antecedente Mentor em nvel 3 ou maior, para assim aprender-la. A seguir est os custo de Pontos de Bnus e Experincia:
Caractersticas Custo em Bnus Custo em Experincia Trilha Primria 7 por ponto 10 pelo primeiro nvel Trilha Primaria Nvel atual x7 (evoluo) Trilhas Secundrias Nvel atual x4 Nova Trilha 7 pelo primeiro nvel Novo Ritual* Nvel atual * Regra opcional de compra de rituais

A Feitiaria do Sangue e a Taumaturgia


Algumas das Trilhas usadas pela Feitiaria do Sangue possui equivalentes na Taumaturgia, por isso muitos jogadores e narradores podem pensar que devido a isso a Feitiaria do Sangue e a Taumaturgia sejam iguais, mas no so. A Taumaturgia tem os seus princpios firmados nas praticas do Alto Ritual Cerimonial da Ordem de Hermes, enquanto a Feitiaria do Sangue seguem as praticas da Bruxaria Pag, por isso mesmo com um sistema de regras iguais os estilos SO diferentes, assim um Tremere dificilmente aprenderia as Trilhas com um feiticeiro, como tambm um feiticeiro dificilmente aprenderia Trilhas com um Tremere. A nica exceo os Tremere Telyavlicos, pois a sua magia segue um misto das praticas Hermticas e Pags, assim possvel um Telyavel aprender Trilhas pags com um feiticeiro e vice-versa. claro que isso no ser to fcil, pois dificilmente um feiticeiro ensinara para um Usurpado sua magia, mesmo sendo ele um pago. A seguir esto as descries das Trilhas dos vrios caminhos existentes:

O Caminho das Ervas


As Trilhas deste caminho costumam utilizar poder das ervas e do sangue para criar efeitos poderosos, mas infelizmente elas so muito elaboradas e demoradas, fazendoas uma pratica de preparao e no espontneo, mas mesmo assim elas tm os seus resultados.

Rego Herbacea
Esta Trilha utiliza plantas, ervas entre outras substancias naturais junto com o poder do Sangue Vamprico para criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou no, como venenos, alucingenos, tranqilizantes e etc. Devido a sua natureza de preparao esta Trilha no de efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 1 minuto por nvel de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o tempo gasto para preparar a misturas quando o feiticeiro possuir os ingrediente a mo, se no poder levar muito mais tempo. Outra peculiaridade desta Trilha que o gasto normal do sangue que o vampiro utiliza para ativao usado na preparao das poes, ou seja, toda vez que um feiticeiro faz uma poo ele deve colocar uma quantidade equivalente 1 Ponto de Sangue na mistura para que ela possa ter as suas propriedades mgicas, no entanto qualquer habilidade sobrenatural comum do sangue, como criar Voto de Sangue ou Carniais, perdida. No se sabe o por que disso, talvez seja o preo para que esta magia funcionar, mas como os resultados desta Trilha so satisfatrios estas especulaes so desconsideradas. Alem disso quando uma poo estiver terminada ela s poder ser usada at no mximo um n. de dias igual Fora de Vontade do feiticeiro, como tambm que qualquer um, mortal ou sobrenatural que beber das poes feitas por esta Trilha tambm sofrem os seus efeitos. E por um motivo ainda desconhecidos qualquer cainita que beber as poes feitas nesta Trilha no vomitar ao ingeri-las.

As Trilhas - O Poder dos Deuses


A Feitiaria do Sangue possui uma caracterstica que a difere dos outros estilos de mgica do sangue existente, que ela divida em estilos de uso, cada estilo ou caminho funciona em uma rea especifica de atuao, esta pratica se deriva da Bruxaria Pag, na qual ela foi originada. Os Caminhos existentes so o Caminho das Ervas, que usa das plantas como venenos, curas e capacidades especiais; o Caminho da Natureza, que controle os vrios aspectos da natureza em geral; o Caminho das Profecias, que permite ver o futuro outras habilidades do gnero e o Caminho de Proteo, que permite criam protees.

E por fim uma coisa muito importante, que devido natureza desta Trilha o nvel dela, sempre ser menor ou igual Percia Herborismo do feiticeiro.

z Percepo Entendida

trs sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada Fora, Destreza e Vigor, trs pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo. O efeito desta poo dura uma cena.

Neste nvel o feiticeiro pode com as ervas certas fazer uma poo capaz de aumentar os sentidos enormemente de quem beber a poo. Assim o feiticeiro pode ver a grandes distancias, escutar rudos imperceptveis e at reconhecer coisas pelo cheiro. Mas mesmo assim h seus riscos, pois o feiticeiro fica muito suscetveis a cheiros fortes, sons agudos e luzes fortes, podendo at feri o feiticeiro. Sistema: Ao ingeri a poo o feiticeiro ter qualquer um dos seus sentidos ampliados, ficando com -2 na dificuldade em todos os testes de Percepo relacionada quele sentido. Note que necessrio dividi o n. de sucessos com o n. de sentidos afetados por n. de horas de durao da magia. Os males provocados pelos sentidos ampliados, como rudos agudos, cheiros fortes e etc. no feiticeiro so iguais ao primeiro nvel da disciplina Auspcios, chamado de Sentidos Aguados. Veja a descrio desta disciplina para mais detalhes.

zzzz Poo da Cura

Neste nvel o feiticeiro j sabe que h ervas que podem curar, assim ele pode fazer uma poo com poderes curativos simplesmente incrveis que podem ser usados tanto pelos vivos e os mortos-vivos. Sistema: Assim que for ingerida a poo far efeito, cada sucesso na ativao da Trilha permite que a poo feita possa curar 1 Nvel de Vitalidade de Contuso e Letal, caso os sejam Danos Agravados cada 2 sucessos curam 1 Nvel de Vitalidade.

zzzzz Viso alm da Viso

zz Erva Venenosa

Os praticantes desta Trilha sabem muito bem quais so as ervas boas e quais so venenosas, por isso pedem usar o seu conhecimento para criar poes venenosas poderosas que servem tanto para matar como para adormecer. Sistema: Este nvel tem dois poderes, que pode ser um veneno poderoso que mata rapidamente ou uma poo do sono que faz a vitima adormecer por horas. Caso seja um veneno ele provocara um dano igual ao n. de sucessos na ativao da Trilha, este dano letal e no poder ser absorvido e o veneno ira continuar atuado por turno assim que ele comea a funcionar. O n. de sucessos ira determinar quando o veneno ir comear a funcionar na vitima. N. de Sucessos Tempo para agir o veneno 1 sucesso um dia 2 sucessos 12 horas 3 sucessos 6 horas 4 sucessos 3 horas 5 sucessos 1 hora 6 + sucessos imediatamente Caso seja usado como uma poo do sono a vitima ira adormecer imediatamente e o n. de sucessos na ativao da Trilha n. de horas que a vitima ira dormir profundamente. Note que s meio sobrenaturais poder acordar a vitima, qualquer outro meio no.

H lendas sobre ervas que permite aqueles que beberem as poes feitas com as mesmas ganharem a Viso do Invisvel, onde o mesmo poder ver fantasmas, espritos, fadas e sobre iluses. Com este nvel o feiticeiro consegue criar uma poo com estas caractersticas sendo uma das poes mais poderosas que esta Trilha poder criar. Sistema: Uma vez feito poo ela permite quem beber ver seres invisveis ou sobre iluses. Assim o feiticeiro poder ver normalmente Fantasmas, Espritos e Fadas (mas no quer dizer que o feiticeiro poder falar com eles), mas se ele quiser ver sobre iluses ou poderes de ocultamento, como Ofuscao, Quimerismo, Mgicas Ilusrias e etc., necessrio fazer um teste de Percepo + Prontido, dificuldade igual o nvel do poder em questo +3, no mximo 9 e ter mais sucessos que o nvel do poder que ele quiser ver. O efeito desta poo dura uma cena.

O Caminho da Natureza
Este caminho lida com o controle direto da natureza em vrios de seus aspectos, portanto as suas Trilhas podem controlar de das plantas, passando pelo tempo at a prprios elementos da terra. Por isso dizem que de todos as Trilhas existentes a deste Caminho so os mais poderosos.

Rego Naturae
Esta uma das principais Trilhas praticadas pelos feiticeiros do Sangue, esta Trilha permite que um feiticeiro possa controlar os espritos elementais da natureza, por isso ela uma Trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo, o que muda o elemento que o feiticeiro vai utilizar. Os feiticeiros geralmente utilizam os quatro elementos bsicos: Fogo, Terra, gua e Ar, no entanto h boato que alguns feiticeiros podem ter desenvolvido outras variaes para esta Trilha, como no norte da Europa utilizam o Gelo e nos desertos da frica a Areia.

zzz Elixir do Poder

Diz a sabedoria popular que h ervas que podem fazer a verdadeiros milagres numa pessoa, como conceder uma fora fenomenal, ou uma resistncia sobre-humana e uma velocidade descomunal. Com este nvel o feiticeiro pode criar estas poes que fazem os o afetado ter seus Atributos Fsicos incrivelmente aumentados. Sistema: O nmero de sucessos ganho no teste de ativao determina o numero de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos Fsicos. Os Atributos podem ser aumentados at limite mximo da Gerao do feiticeiro (ou de qualquer vampiro que bebe a poo) ou no mximo at 5 para mortais e qualquer outro ser sobrenatural. Por exemplo,

z Falar com os Espritos Elementais

O feiticeiro pode se comunicar com os espritos dos elementos da natureza, assim ele pode pedir informaes, favores e outras coisas a estes espritos. Mas no se esquea que os espritos elementais costumam possui uma inteligncia limitada e por isso perguntas muito elaboradas so difceis de se responder (Dinheiro? O que isso?) por isso no espere maravilhas deles.

Sistema: O feiticeiro deve chegar perto de um elemento em questo e gastar um turno de concentrao, maior o numero de sucesso mais informaes o feiticeiro pode conseguir com o esprito elemental. Dependendo da informao que o vampiro est procurando, o Narrador pode exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo a fim de interpretar os resultados da comunicao. N. de Sucessos Resultado 1 sucesso Mensagens obscuras e fugazes. 2 sucessos Um ou duas informaes claras. 3 sucessos Uma resposta concisa a uma pergunta simples. 4 sucessos Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas. 5 sucessos Tudo o que o esprito da planta sabe sobre um assunto especifico.

zz Moldar o Elemento

Neste nvel o feiticeiro ganha um certo controle sobre os elementos, ele pode a sua vontade fazer que os mesmos adquiram a forma que ele quiser alm de fazer-los executar qualquer ao que o feiticeiro queira. Por exemplo: uma lufada de vento poderia atrapalhar um inimigo, ou uma poa dgua prender as pernas do mesmo inimigo, uma tocha no atacar o feiticeiro e atacar o adversrio e um pouco de terra poderia tomar a forma de uma arma a ser usado pelo feiticeiro. Note que infelizmente o elemento em questo no pode ser maior que o feiticeiro, s podendo ser menor ou igual ao feiticeiro. Sistema: O feiticeiro deve estar pelo menos 1m do elemento em questo e gastar 1 turno de concentrao e fazer o teste padro, uma vez conseguido o elemento ficar sobre o controle do feiticeiro pelo tempo padro. O elemento sobre o controle do feiticeiro far tudo que o ele quiser, desde que esteja nos limites que este nvel possa executar e j explicados acima. Se for usado para dano, ser igual metade da Fora de Vontade do feiticeiro arredondado para baixo, e dependendo do elemento este dano poder ser de Contuso ou Agravado.

zzz Fria dos Elementos

Neste nvel o feiticeiro pode convocar os elementos e utilizar a sua fria para atacar os seus inimigos, na qual costumam ser mortal. Sistema: Para funcionar o feiticeiro deve esta perto do elemento em questo, no mnimo 1m, onde cada sucesso no teste de ativao concede 1 dado de dano, que devido natureza do elemento pode ser agravado ou contuso. Alem disso, ainda neste nvel estes ataques no podem ser esparafatrios, isto , uma bola de fogo possvel, mas uma rajada de fogo no; uma tromba da dgua , mas uma onda no; uma chuva de pedras , mas um vagalho de terra no e uma rajada de vento sim, mas um redemoinho no. Estes so alguns exemplos, mas no uma regra.

zzzz Maestria sobre os Elementos

Neste nvel o feiticeiro tem um tal controle sobre os elementos que ele pode simplesmente molda-lo como quiser, este poder similar com o nvel dois desta Trilha Moldar o Elemento, mas com um limite muito maior que este. Sistema: O funcionamento deste poder similar ao nvel dois Moldar o Elemento, mas agora o feiticeiro pode controlar elementos bem maiores que ele prprio, assim o

limite da quantidade de elemento que o feiticeiro pode controlar igual ao seu Vigor x o seu prprio peso, ento um feiticeiro com Vigor 3 e pesando 70kg, pode controlar at 210kg (70 x 3 = 210). E como no Moldar o Elemento o elemento controlado por o feiticeiro poder fazer tudo o que ele quiser, como por exemplo: criar jaulas de fogo, ou mo gigante de terra e etc, caso seja usado para dano ser igual ao nvel da Fora de Vontade do feiticeiro, e dependendo do elemento este dano poder ser de Contuso ou Agravado. zzzzz Invocar a forma dos Elementos Este sem duvida a maior manifestao desta Trilha, com este poder o feiticeiro pode invocar o poder dos espritos elementais em seu corpo e assim possuir as enormes habilidades dos elementos. Sistema: O feiticeiro deve esta perto do elemento em questo, no mnimo 1m, e se concentrar por 1 turno, ento aps o teste padro e do gasto de Ponto de Sangue, ele deve gastar adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de Vontade. E assim a pele do vampiro (no a carne e ossos) assumira o aspecto do elemento em questo, na qual as suas caractersticas podem variar de elemento para elemento, onde pode ser como as seguir: Fogo Um dos mais formidveis exemplos deste poder, que ao convocar-lo o feiticeiro recebe Vigor +2 e Destreza +2, ignorando qualquer dano por fogo ou altas temperaturas. O contato com seu corpo causa 3 dados de dano agravado por turno, e qualquer substncia a at 1 m se inflamar imediatamente. Terra Neste poder o feiticeiro se torna simplesmente uma esttua de pedra pura. Seu peso aumenta e sua cor fica rochosa. Ele ainda pode ser mover e falar, mas mais devagar que o normal. Com isso ele ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -2, alem ele fica imune a danos por contuso, todas as paradas de dados de dano letal e agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade. gua Este poder um pouco estranho que dos demais, o feiticeiro no se transforma em gua, mas a sua pele ganha uma textura meio gelatinosa, e assim o vampiro ganha uma flexibilidade incrvel, com isso ele ganha Fora +1, Destreza +2 e Vigor +2, sofre apenas metade de qualquer dano por contuso. Ar Este tambm um estranho efeito deste poder, em vez de se tornar ar, o feiticeiro envolvido com por uma nvoa de cerca de meio metro do corpo dele, com isso ele ser torna extremamente rpido e difcil de se atacar alm de se parecer com um fantasma nebuloso. Com isso ele ganha Fora +1, Destreza +3 e Vigor +1 e todos que atacarem o feiticeiro o feiticeiro tem +2 na dificuldade, tanto de perto quanto de longe, devido a nevoa que dificulta a visualizao do feiticeiro. Bem estes so alguns exemplos, no quer dizer uma regra, pois aqueles que usam outros elementos podem ter outras variaes deste poder. O este poder dura por uma cena.

Rego Plantae
A Rego Plantae lida com a manipulao de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que o florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicao apropriada desta trilha. Arbustos, rosas, dente-

de-leo e at mesmo antigos carvalhos so alvos igualmente validos apara os poderes desta trilha a as plantas vivas e mortas so igualmente afetadas. Embora no seja to obviamente impressionante como algumas outras trilhas praticadas mais amplamente, esta Trilha to sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.

Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha da Natureza, que aparece no livro Guia da Camarilla, praticada pelos Tremere.

z Sabedoria Herbcea

O feiticeiro pode, com apenas um toque, entrar em comunho com o esprito de uma planta. As conversaes mantidas desta forma freqentemente so obscuras, mas recompensadoras a sabedoria e o conhecimento dos espritos das rvores superam o dos orculos das lendas. O capim-sanguinrio, por outro lado, raramente tem algo interessante a compartilhar, mas pode descrever a face da ultima pessoa que passou por cima dele. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a quantidade de informaes obtidas com o contato. Dependendo da informao que o vampiro est procurando, o Narrador pode exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo ou Inteligncia + Intuio a fim de interpretar os resultados da comunicao. N. de sucessos Resultado 1 sucesso Mensagens obscuras e fugazes. 2 sucessos Uma ou duas informaes claras. 3 sucessos Uma resposta concisa a uma pergunta simples. 4 sucessos Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas. 5 sucessos Tudo o que esprito da planta sabe sobre um assunto especifico.

podem andar sobre a mesa, heras podem atuar com escriturrios e plantas rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com os refgios dos feiticeiros que se encontra dentre agrupamentos vegetais. Sistema: Qualquer extenso de vegetais com massa menor ou igual do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas permanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e se encontram sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem nveis de Fora e Destreza iguais metade do valor da Fora de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nvel em Briga igual ao personagem -1. A Dana das Vinhas no consegue fazer com que plantas se desenraizem e saiam andando por a. Mesmo uma vegetao mais vigorosa incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75 km de kudzu podem, por si s, cobrir uma rea bem extensa...

zzzz Refgio Verdejante

zz Apressar a Passagem das Estaes

Este poder permite que o feiticeiro acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que as rosas floresam em uma questo de minutos e arvores novas se desenvolvam no decorrer de uma noite. O vampiro tambm pode acelerar a morte e decomposio da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque. Sistema: O personagem precisa tocar a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deteriorao. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto trs sucessos fazem com que ela cresa ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaos em alguns minutos e uma rvore brota frutos ou comea a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, trs sucessos so necessrios para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizvel. Dois sucessos so o suficiente para enfraquece-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mo do dono.

Este poder tece um abrigo temporrio com uma quantidade suficiente de plantas. Alm de fornecer uma proteo fsica contra os elementos (e at mesmo contra a luz do sol), o Refgio Verdejante tambm estabelece uma barreira mstica praticamente intransitvel para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaados, folhas vinhas, sem nenhuma abertura aparente at mesmos observadores casuais conseguem perceber que a construo artificial. Existem rumores de que o Refgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum feiticeiro nunca apresentou tais benefcios depois de permanecer em um. Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma rea de vegetao muito densa para usar este poder. O Refgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de trs turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que desejar entrar nele sem a autorizao do usurio do poder precisa obter um numero maior de sucessos do que os do personagem em um nico teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade igual Fora de Vontade do personagem). O refugio dura at o prximo pr-do-sol ou at que o personagem o disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a no ser que seja fisicamente violado.

zzzzz Despertar os Gigantes da Floresta

zzz Danas das Vinhas

O feiticeiro pode animar uma massa de vegetais que se iguala sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propsitos de combate com a mesma facilidade. Folhas

At mesmo rvores podem ser animadas por um mestre na Rego Plantae. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas razes do solo e estremecendo o cho com seus passos. Embora no seja to verstil como os elementais e outros espritos que podem ser invocados, as rvores trazidas vida por meio deste poder exibem uma fora e resistncia impressionante. Sistema: O personagem deve tocar a rvore que deseja animar. O jogador gasta um ponto de sangue e realiza normalmente o teste de ativao. Se obtiver sucesso, o jogador ir precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingindo. A rvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a rvore fixa suas razes onde quer que se encontre e no pode

ser animada novamente at a prxima noite. Enquanto estiver animada a rvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma rvore animada Possi Fora e Vigor igual ao nvel de Feitiaria do Sangue do personagem e um nvel em Briga igual ao do personagem. Ela imune a danos por contuso e todas as paradas de dados de dano letal e agravado so reduzidas pela metade devido ao seu tamanho. Uma vez que a energia de animao deixar a rvore ela fixa imediatamente suas razes, no importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a rvore consegue ultrapassar at rochas para encontrar a nutritiva terra e gua que se encontra sob eles, o que quer dizer que totalmente possvel que um carvalho se estabelea no meio de estrada numa cidade sem nenhum aviso. Abusos ou uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves inflaes para alguns Prncipes de algumas cidades ou feudos, e dificilmente o feiticeiro receber a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.

Creo Protetio
O membro pinta o equivalente a um Ponto de Sangue na forma de um smbolo sobre o alvo. O smbolo funciona at expirar o tempo ou o objeto automaticamente destrudo. Contato com a luz solar ou fogo destri automaticamente a proteo. Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha da Proteo, que aparece no livro Dark Ages Companion, praticados pelos Tremere, s que eles usam runas pags.

z Barrar a Passagem Comum

Rego Tempestas
Esta Trilha coloca a fora dos elementos sob o controle do feiticeiro. O personagem pode afetar o clima da maneira que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser um talento muito til para qualquer Cainita, particularmente vantajoso se algum precisa se mover durante o dia. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quanto tempo leva para se executar as mudanas desejadas no clima. Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto cinco indicam uma mudana quase que imediata. A dificuldade para afetar o clima pode variar dependendo do grau de variao que o personagem est tentando criar. O Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade dependendo das condies do clima atuais do clima. Por exemplo, mais fcil invocar um raio em uma tempestade do que invocar uma tormenta no meio do deserto. Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um teste de Percepo + Arqueirismo, para tentar acertar um alvo especifico. Descries individuais no so fornecidas para cada nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auto-explicativo. Obs.: Esta Trilha a verso pag da Trilha Rego Tempestas, que aparece no livro Vampiro: A Idade das Trevas, praticada pelos Tremere.

O vampiro pinta sua proteo numa porta ou portal. A passagem afetada imbuda com fortificao mgica suficiente para segurar a fora feroz de um lobisomem ou a cabea de um arete. Se alguma coisa quebrar a proteo, o vampiro alertado subconscientemente. Sistema: Se o total de fora aplicada ao portal iguala o dobro dos sucessos da proteo, a porta abre (ou partida normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro recebe um alarme mental.

zz Smbolo do Conhecimento

Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a vizinhana prxima de um smbolo em particular. Prncipes Tremere paranicos podem monitorar cidades inteiras atravs destes smbolos. Objetos portteis podem ser imbudos com estes smbolos para funcionarem como sensores remotos. Sistema: O nmero de sucessos alcanado indica o nmero de dias que o smbolo funciona. O smbolo pode ser destrudo como sempre, mas sempre desaparece depois que o tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um smbolo da luz do sol, mas ainda o torna til. O vampiro pode estabelecer uma conexo teleptica com qualquer um de seus smbolos instantaneamente, mas nunca com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente enquanto focaliza sobre um smbolo, mas todas as dificuldades so aumentadas por dois. Uma vez em contato com um smbolo em particular, o membro pode ver e ouvir tudo na rea ao redor como se ele estivesse realmente ali. Quando ele focaliza num smbolo, o sangue no smbolo aparenta como se ele fosse lquido novamente.

zzz Runas de Poder

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Neblina Chuva Vento Tempestade Raio (10 dados de dano)

Muitos ancies colocam estas protees sobre antigos tomos de mgica. Nefitos incautos ou intrusos recebem uma surpresa muito desagradvel quando eles fazem contato com estas runas. Sistema: O nmero de sucessos indica o nmero de danos agravados a vtima sofre em contato com o objeto protegido (embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O taumaturgo a nica pessoa que imune ao efeito. A runa permanece potente at ser exposta ao sol ou o objeto ser destrudo.

O Caminho da Proteo
Este caminho lida com o poder de proteger lugares e pessoas de quaisquer males diversos, ela pode tanto lidar com o mundo fsico quanto com o mundo espiritual. Geralmente as Trilhas deste caminho usam runas e outros smbolos de poder para funcionar.

zzzz Smbolo

de Sabedoria O vampiro que pinta este smbolo pode usa-los como Smbolo do Conhecimento como acima, e pode comunicar atravs dele. Tremere com esta habilidade pode at usa-lo para atacar oponentes distantes. Sistema: O nmero de sucessos alcanados no teste determina o nmero de dias que o efeito dura. Focalizando sobre o smbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor. Ele tambm pode falar atravs do smbolo, contanto

que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato fsico com o alvo do poder no requerido, por exemplo). Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um dia.

zzzzz Proteger o Domnio Sagrado

Esta potente habilidade pode ser usada para lacrar um castelo ou construo inteira. Um smbolo, pintado no centro exato da construo, segura todas as janelas, portas e outros portais de entrada ou sada. Um nico Tremere pode reter um exrcito inteiro por uma noite dessa forma. Sistema: O teste determina sucesso ou falha. O vampiro deve pintar o smbolo no centro exato da construo. Falha indica um desperdcio de esforo. Se o vampiro tiver sucesso, nenhuma porta, janela ou portal ser aberto, embora eles possam ser destrudos. Igualmente, brechas existentes nos muros no podem ser passadas, embora novas podem ser abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram at o prximo amanhecer.

no futuro esta Trilha pode alcanar, ela tambm determina a rea mxima que se pode visualizar em um determinado lugar. Obs: O Narrador deve fazer um teste da Inteligncia + Previso do Futuro (dif. 7) do personagem, para verificar quanto correto so as previses do personagem. Uma Falha significa que as previses esto erradas, uma Falha Critica significa que as previses esto to erradas que so o contrario o que deveria ser.

z zz zzz zzzz

O Caminho das Previses


As Trilhas deste caminho lidam com a habilidade de previso do futuro, como tambm lidar com os espritos da natureza e dos mortos para conseguir informaes. Alem disso ela lida tambm com a capacidade de jogar maldies naqueles que merecem como forma de punio.

zzzzz

Intelligo Futura
Esta Trilha permite que o feiticeiro possa atravs dos sinais das runas, tripas de animais, folhas de ch, simples vises ou qualquer tipo de pratica advinhatrias, ver fatos sobre o futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio feiticeiro. As previses desta Trilha so sempre enigmticas e nebulosas, dependendo muito da interpretao do feiticeiro para ser entendida. Os Cainitas que praticam esta Trilha so bem vistos pelos povos pagos, onde costumam ser visitados por estas pessoas a fim de descobrirem sobre fatos futuros, como se a colheita vai ser boa ou o filho de algum vai nascer com sade e etc. Devido a sua natureza advinhatria esta Trilha no de efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 3 minutos por nvel de Trilha para ela ser executada, pois isto significa o tempo gasto para que o feiticeiro possa interpretar os sinais vistos por este poder. Alm disso toda vez que o feiticeiro for utilizar esta Trilha, ele deve ter em suas mos um objeto ou qualquer coisa pertencente pessoa que o feiticeiro queira ver o futuro, caso seja em um lugar esta coisa tem que ser de l (um punhado de terra/pedras, algumas plantas, etc). Isto necessrio para servir de canalizador das vises que ele ter da pessoa ou lugar. No entanto para poder ver o seu prprio futuro o feiticeiro no necessita de tais canalizadores. E por fim uma coisa muito importante, que devido natureza desta Trilha o nvel dela, sempre ser menor ou igual ao Talento Previso do Futuro do feiticeiro. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quanta informao o feiticeiro consegue obter da sua interpretao advinhatria. Um sucesso significa obter vises vagas e imprecisas, enquanto cinco significa uma viso quase perfeita. Descries individuais no so fornecidas para cada nvel desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auto-explicativo. E cada nvel alm de determinar to longe

Uma semana no futuro; ocasionalmente acerta. Se for feita numa rea, ela ser de 50m2. Um ms no futuro; erros freqentes. Se for feita numa rea, ela ser de 100m2. Vises de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros. Se for feita numa rea, ela ser de 200m2. Pode ver at 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a viso est errada, sempre existe algo de correto nela. Se for feita numa rea, ela ser de 400m2. At o tempo de uma gerao inteira. Tentativas de vislumbrar cada vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2. Se for feita numa rea, ela ser de 800m2.

Novo Talento: Previso do Futuro


Voc pode ou no ter o dom de predizer corretamente o futuro, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso. Esta Habilidade muito perigosa, pois muitos cristos acham estas praticas do demnio. Esta habilidade comum em feiticeiros que possuem a trilha Intelligo Futura, pois ajuda muito na interpretao das previses desta trilha. z Amador: Voc consegue usar adequadamente um mtodo de adivinhao, e trata esta Habilidade como um passatempo. zz Experiente: Voc pode usar bem um mtodo de predio do futuro, e pode conferir a uma pessoa informaes gerais que se apliquem a ela. zzz Competente: Voc conhece muita coisa sobre certos mtodos de previso do futuro e pode conferir a qualquer pessoa informaes detalhadas que se apliquem a ela. zzzz Especialista: Voc capaz de usar, bem, diversos mtodos, sendo astuto o bastante para saber o que as pessoas querem ouvir. zzzzz Mestre: Os ciganos vm aprender com voc. Possudo por: Ciganos, Videntes, Bruxos. Especialidades: Cartas de Taro, Profecia, Leitura das Folhas de Ch, Quiromancia.

Rego Spiritum
Nos povos pagos a capacidade de falar e controlar os espritos so muito respeitados, pois assim aqueles que a utilizam podem acalmar a sua fria e proteger o seu povo. Esta trilha permite que o feiticeiro entre em contato com os espritos da natureza, simulando muitas praticas dos Lupinos, mas geralmente o faz forando os espritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal, coisa que no muito bem vista pelos espritos. Por isso qualquer falha crtica na Rego Spiritum no s resulta na perda tradicional do ponto de Fora de Vontade ligada aos infortnios da Feitiaria do Sangue, como tambm direciona toda a fora da fria de esprito contra o vampiro ofensor. Nota: Para mais informao sobre a Umbra e seus habitantes, veja Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente pg. 246. Obs.: Esta Trilha uma verso pag da Trilha Manipulao Espiritual, que aparece no livro Guia da Camarilla, praticada pelos Tremere.

5 sucessos

At mesmo as expresses idiomticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.

zzz Voz da Autoridade

z Viso Espiritual

O feiticeiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presena dos espritos prximos como uma sobreposio nebulosa no mundo material. Este poder no permite que o feiticeiro contemple os reinos dos mortos (este poder empregado na Rego Mortuus) ou reino das fadas. Sistema: Pelo menos um sucesso necessrio para que o feiticeiro perceba a presena dos espritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o feiticeiro sofre uma penalidade de +2 na dificuldade de todas as aes que realizar enquanto estiver usando este poder, devido distrao causada pela diviso de suas percepes. A Viso Espiritual dura pelo restante da cena ou at que o feiticeiro a desative.

zz Linguagem Espiritual

As linguagens do mundo espiritual so infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensveis para mentes mortais (ou imortais). A Linguagem Espiritual no ensina ao feiticeiro as lnguas dos espritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversao quando ativo, um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o feiticeiro estiver barganhando com um esprito poderoso. O uso deste poder nem sempre necessrio; muitos espritos falam as lnguas humanas, mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros. Sistema: O nmero de sucessos determina a preciso da traduo. N. de sucessos Resultado 1 sucesso Vocabulrio espiritual insignificante; somente palavras a frases muito simples podem ser compreendidas. 2 sucessos Frases simples so possveis de se entender; linguagem de comrcio. 3 sucessos Conversao fluente; suficiente para a maioria das conversaes. 4 sucessos Assuntos complexos, como a metafsica, podem ser discutidos.

Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Rego Spiritum, pois as conseqncias no caso de fracasso podem ser muito desagradveis. A Voz da Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um esprito, forando-o a atender o pedido, queira ele ou no. Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o esprito alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Manipulao + Ocultismo ou Manipulao + Cultura Espiritual do feiticeiro). O grau do sucesso obtido pelo feiticeiro determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir. N. de sucessos Resultado Falha Crtica O esprito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado. Falha O esprito no afetado e futuras tentativas de comanda-lo sofrem uma penalidade de +1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou at mesmo atacar o personagem, a critrio do Narrador. 1 sucesso O esprito poder obedecer a uma ordem simples se no lhe for inconveniente. 2 sucessos O esprito atende um pedido relativamente direto, caso no seja congenitamente avesso a faz-lo. 3 sucessos O esprito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que no viole sua tica. 4 sucessos O esprito consente em executar uma tarefa rdua ou complicada que ano o coloque em risco imediato. 5 sucessos O esprito aceita uma tarefa extensa ou quase impossvel ou at mesmo uma que signifique sua destruio. Narradores astutos devem perceber que os espritos compelidos por este poder esto ciente de que esto sendo forados a realizar tais aes e mais tarde podem muito bem buscar vingana contra os seus mestres temporrios. Feiticeiros que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espritos servos esto dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou at pior, o esprito pode concordar em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o feiticeiro em uma situao de embarao potencialmente fatal.

zzzz Aprisionamento Temporrio

Este poder permite que o feiticeiro ligue um esprito a um objeto fsico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais freqentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usurio canalize parte dos poderes do esprito a fim de atingir o mundo fsico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes so desobedientes e no funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espritos dentro deles esto muito descontentes de escapar ou contrariar seu captor.

Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de poder do fetiche a ser criado. O artefato ativado por meio de um teste de Fora de Vontade do usurio (dificuldade igual ao poder do fetiche +3). Uma falha critica neste teste destri os componentes fsicos do fetiche e liberta o esprito aprisionado dentro dele. Para maiores informaes sobre os poderes de um fetiche, consulte as paginas 273-275 de Lobisomem: O Apocalipse. O Narrador tem sempre a ltima palavra no que se refere determinao dos poderes e do mecanismo de jogo de um fetiche criado por meio deste poder.

As pessoas procuram evitar interaes com a vtima marcada, e dificilmente a levaro a srio. Sistema: Cada sucesso no teste adiciona em 1 a dificuldade em todos os testes sociais com qualquer pessoa, assim a vtima est condenada frustrao em suas interaes sociais. Esta maldio dura at o prximo pr do sol.

zz Mal-estar Corporal

zzzzz Caminhar a Estrada Espiritual

Com este poder o feiticeiro finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual chamado de Umbra, assim ele pode cruzar fisicamente a barreira que separa o mundo dos homens do mundo dos espritos por um breve perodo de tempo. Enquanto ele est neste mundo espiritual, ele aparece para seus habitantes como um esprito particularmente slido. Ele pode interagir com os espritos livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo espiritual. Ele pode at mesmo usar sua Feitiaria do Sangue ou outras Disciplinas neste mundo normalmente, claro com algumas diferenas. Sistema: Este poder tem um custo adicional de 2 Pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Pelcula e entra na Umbra s com suas roupas. Trs sucessos o permitem levar outros pertences com ele. O feiticeiro pode permanecer na Umbra at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para outras regies da Umbra, pois ele fica limitado a Penumbra que uma espcie de reflexo espiritual do mundo.

O feiticeiro faz com que a vtima sofra fraqueza intensa e desconforto, parecidas com as pragas e pestilncias histrias. Cainitas sentem dor e sofrimento da doena criada por esta maldio. Para Ancies, esta uma das piores maldies: ser atacado por fraqueza como se fosse um mortal qualquer! Sistema: Cada sucesso diminui em um a Fora, Destreza e o Vigor da vtima at no mnimo em 1. Dura por um nmero de noites igual Fora de Vontade do feiticeiro.

zzz Pria na Multido

O amaldioado parece ser o mais odiado dos inimigos para todos que ele encontra. Esta alterao de percepo ocorre apenas em corpo e forma: a vtima anda age de maneira normal. Sistema: Este poder dura uma noite por sucesso. Esta maldio no resultar necessariamente em ataques, mas ir causar antagonismo em qualquer maneira apropriada pela pessoa com quem a vtima entra em contato. A maioria ir apenas sair da presena da vtima com um olhar de desdm, outros iro trata-la mal, insulta-la ou mesmo podem ataca-la ou feri-la. Auspcios no capaz de ver atravs desta maldio.

zzzz Inibir a Fora Corporal

Creo Maleficium
Esta trilha se dedica a provocar maldies em pessoas como modo de punio a aqueles que fazem mal ao outros. Os cristos acham estas praticas malignas e demonacas, vindo diretamente do inferno, mas isso um equivoco, pois nas culturas pag esta pratica so usadas somente como punio e nunca em atos puramente maligno. claro que alguns feiticeiros, porem utilizar esta trilha apara fins injustos, mas isso pode lhe provocar problemas srios com outros feiticeiros ou com a populao pag sonde ele mora. Quando amaldioa uma vtima, o feiticeiro deve declarar as maldies em voz alta para o alvo, embora a maldio em si s vezes feita atravs de lnguas mortas e soa como resmungos. Adicionalmente, o feiticeiro precisa de alguma essncia da vtima para amaldioa-la. Cabelo, sangue, carne ou alguma outra parte da vtima. A vtima pode usar sua Fora de Vontade para resistir. O feiticeiro pode remover as maldies que ele cria quando bem entender. E este poder funciona em Membros. Obs.: Esta Trilha a verso pag da Path of Cursed, que aparece no livro Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, praticada pelos Tremere.

O feiticeiro aproxima-se e acusa a forma fsica da vtima. Em segundos, uma parte do corpo da vtima se distorcer e se perverter em uma pardia de si mesma. A vtima sofre dores extremas durante a transformao. Isto deixa a vtima marcada tanto fisicamente como mentalmente. Sistema: A durao deste poder segue abaixo. N. de sucessos Durao 1 sucesso Uma noite. 2 sucessos uma semana. 3 sucessos um ms. 4 sucessos uma estao. 5 sucessos um ano. O feiticeiro escolhe entre estes Atributos Fora, Destreza, Vigor ou Aparncia, e o na qual o Atributo apropriado da vtima cair para 1 durante a durao.

zzzzz Desgraa Mortal

z Estigma

A mais bsica das maldies, a vtima marcada com um estigma invisvel que se manifesta apenas nos olhos daqueles ao seu redor. Poucos podem descrever sua forma.

O feiticeiro agora capaz de amaldioar sua vtima com uma inaptido suprema, causando uma perda de confiana e fazendo-a falhar em todas as tarefas que for executar. Vtimas deste poder comumente evitam realizar suas atividades normais, j que nada parece dar certo: relacionamentos terminam, acidentes ocorrem a todo instante, etc. Sistema: Cada sucesso no teste anula um sucesso da vitima em todos os seus testes. Na qual a durao segue abaixo. N. de sucessos Durao 1 sucesso Uma noite. 2 sucessos uma semana.

3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos

um ms. uma estao. um ano.

fantasma, o fantasma responde uma questo ou faz uma ao ao comando do feiticeiro.

Rego Mortuus
Atravs deste poder, o feiticeiro passa atravs da borda entre a vida e a morte, usando seu prprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos mortos. Nota: Para mais informao sobre negociar com as almas dos mortos, veja Apario: O Limbo e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente pg. 255-258. Obs.: Esta Trilha igual Trilha do Mundo Sombrio, que aparece no livro Libelus Sanguinis 2: Keepers of the World, praticada pelos Tremere Telyavlicos.

zzzz Exrcito de Almas

z Ver os Mortos

O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma rea sob a qual ele foca sua ateno. Alm disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xam para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma forma. Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa rea especfica. Ento o jogador faz um teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro detectar a presena de qualquer fantasma (ou Espectro) na proximidade de sua concentrao. Mais sucessos permite determinar detalhes das atitudes dos fantasmas.

O praticante Sielnico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como imagens etreas de guerreiros h muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas no possam se materializar completamente no mundo fsico, eles podem usar seus prprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe. Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainita pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.

zz Repelir o Morto Furioso

Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis de uma rea designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento apenas temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao planejada para apaziguar o fantasma. Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (atravs do uso de Ver os Mortos). Ento seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o nmero de horas que o fantasma banido permanece longe da rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O vampiro pode determinar se certas aes precisam ser feitas para garantir a repulso permanente do fantasma atravs de um segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso necessrio para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo.

Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve perodo de tempo. Enquanto ele est neste sombrio e estril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente slido. Ele pode interagir com aparies livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagrico. Praticantes Sielnicos que funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciao xamanstico. Sistema: Este poder custa trs Pontos de Sangue e dois de Fora de Vontade, e requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Trs sucessos o permitem levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para dentro do profundo Mundo Inferior.

zzzzz Caminhar a Estrada das Sombras

Os Rituais O Poder da Natureza


Como toda magia de sangue a Feitiaria do Sangue tambm utiliza a pratica dos rituais e como nos outros tipos de magia de sangue os rituais da Feitiaria do Sangue tambm so demorados e elaborados. No entanto os rituais desta magia so de carter mais de proteo, purificao e de punio, sendo poucos feitos para ataque. E os rituais desta magia utilizam os princpios da Bruxaria Pag, assim todas as ferramentas utilizadas na execuo das Trilhas so usadas nos rituais. No primeiro nvel da Feitiaria do Sangue, o vampiro ganha automaticamente um nico ritual de Nvel Um. No entanto se durante a criao de personagem o vampiro possuir mais de um nvel da Feitiaria do Sangue, ele tem o direito de possuir mais rituais de Nvel Um. E como na Taumaturgia a Feitiaria do Sangue segue os mesmos princpios para os rituais, ou seja, o nvel da Feitiaria do Sangue determina qual ser o nvel dos rituais que o feiticeiro pode possuir, assim um vampiro com Feitiaria do Sangue 3 pode ter rituais at o nvel 3.

zzz Comandar o Recentemente Morto

O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber respostas para perguntas dentro do domnio de conhecimento do fantasma ou ento requerer que a alma leve uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parmetros deste poder, embora o vampiro no possa compelir o fantasma a fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir. Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma desejvel. Ento vem um teste resistido de Fora de Vontade contra o fantasma (a maioria dos fantasmas tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainita alcana sobre os sucessos marcados pelo

Para executar os rituais o feiticeiro deve testar a sua Inteligncia + Ocultismo, com a dificuldade igual ao nvel do ritual +4, sendo necessrio somente 1 sucesso e a no ser que se diz ao contrario. A no ser que esteja especificado ao contrario, os rituais levam 5 minutos por nvel para serem realizados. O tempo que o feiticeiro leva para aprender os rituais com um Mentor (que mais fcil) ou com um pergaminho (muito mais difcil) segue a tabela a seguir: Obs: Personagens que possui a Qualidade Aprendiz Rpido podem aprender rituais na metade deste tempo. Nvel do Ritual Um Dois Trs Quatro Cinco Tempo de Aprendizado Uma Semana Um Ms Uma Estao (3 meses) Duas Estaes (6 meses) Um Ano

um tom de pele de um mortal, elevar sua temperatura para a normal humana, fazer seu corao bater ou qualquer coisa que ele desejar. Sistema: O feiticeiro tem que fazer uma infuso de ervas com sangue de carneiro, e se banhar nesta infuso e depois meditar sobre um lugar com terra mida por 30 minutos. Assim feito o efeito deste ritual durar uma noite inteira. Nvel Dois

O Poder de Cura da Terra Natal


Dizem que a terra aonde se nasce um lugar de poder para aqueles que seguem o caminho da magia, por isso com este ritual o feiticeiro pode recorrer ao solo de sua terra natal para curar quaisquer ferimentos agravados que ele tenha. No importando o tipo de ferimento agravado, por fogo, luz do sol garras e etc, ele tenha ser afetado por este ritual. Sistema: O feiticeiro deve ter pelo menos uma mo cheia de terra da cidade ou vilarejo onde ele nasceu. Ento ele lana um encantamento nessa terra que ir cura-lo mais tarde. Uma mo de terra cura um nvel de dano agravado, e somente uma mo cheia pode ser usada a cada noite. Qualquer quantia de terra pode ser encantada de uma vez, mas este ritual s pode ser usado uma vez por noite. A terra fica cinza e arenosa aps a execuo da magia e no pode ser usada de novo.

A maioria dos rituais que a Feitiaria do Sangue utiliza similar a Taumaturgia, mas como foi dito antes sobre as Trilhas estes rituais tambm usam o principio pago e no hermtico, assim um Tremere no pode aprender as rituais da Feitiaria do Sangue e vice-versa, e como foi dito antes a nica exceo os Tremere Telyavlicos. A seguir esta uma lista de rituais que os feiticeiros podem ter similares a da Taumaturgia. Nvel Um Defesa do Refgio Sagrado, Despertar com o Frescor do Anoitecer, Proteo Contra a Mal da Madeira, Toque do Demnio (Vampiro: A Idade das Trevas), Pureza da Carne (Guia da Camarilla). Nvel Dois Proteo contra Carniais, Colocar a Mscara das Sombras (Vampiro: A Idade das Trevas), Circulo de Proteo contra Carniais (Guia da Camarilla). Nvel Trs Proteo contra Lupinos, Dardo da Tranqilidade Tardia (Vampiro: A Idade das Trevas), Circulo de Proteo contra Lupinos (Guia da Camarilla). Nvel Quatro Proteo contra Cainitas, Amarrando a Besta, Corao de Pedra (Vampiro: A Idade das Trevas), Circulo de Proteo contra Cainitas (Membros), Estilhaoservo (Guia da Camarilla). Nvel Cinco Fuga para um Amigo Verdadeiro, Proteo contra Espritos (Vampiro: A Idade das Trevas), Proteo contra Fantasmas, Proteo contra Demnios, Circulo de Proteo contra Espritos, Circulo de Proteo contra Fantasmas, Circulo de Proteo contra Demnios (Guia da Camarilla). No entanto estes no so os nicos rituais que a Feitiaria do Sangue possui, h muitos outros exclusivos desta magia de sangue, que so descritos a seguir. Obs: H alguns rituais aqui listados que so encontrados no livro Guia do Jogador do Sab, s que eu os coloquei revisando para Vampiro: A Idade das Trevas, por serem mais ligados a este estilo de magia, no sendo comum na Taumaturgia durante a Idade Mdia. Alm disso logo este livro vai est fora de catalogo quando sair o Guia do Sab em portugus. Nvel Um

A Trilha Intransponvel
Dizem que aqueles que seguem os caminhos da bruxaria tm uma ligao muito forte com a natureza, mesmo sendo um morto-vivo, assim este ritual faz que um feiticeiro fique quase impossvel de ser rastreado, por quaisquer meios naturais ou sobrenaturais. Ento o feiticeiro pode passar atravs das mais densas florestas sem deixar o menor sinal de sua passagem. Sistema: Este ritual requer que o feiticeiro cubra seus ps com pele de cervo, para assim ele possa funcionar. Ficando quase impossvel de ser rastreado por quaisquer meios naturais ou sobrenaturais, no entanto se um ser sobrenatural tiver um poder de nvel igual ou superior ao nvel da Feitiaria do Sangue no ser afetado por este ritual (para mais detalhes veja Regras para Campanhas Mistas na pgina 264 de Vampiro: A Idade das Trevas), e o efeito do ritual dura uma noite.

Corpo Purificado
Este Ritual uma verso mais poderosa do Ritual Pureza da Carne. S que o Corpo Purificado pode purificar outras pessoas fora o feiticeiro, tendo os mesmos efeitos que da Pureza da Carne, mas alm disso pode purificar o corpo de uma pessoa de todos os venenos e at mesmas doenas mundanas, mas no as sobrenaturais. O modo de preparao deste ritual o mesmo que da Pureza da Carne, s que o feiticeiro deve banhar aqueles que forem afetados pelo ritual com o seu prprio sangue com uma mistura de ervas raras. Sistema: Este ritual pode segue os mesmo mtodos e exigncias que o Ritual Pureza da Carne, mas com algumas diferenas, na quais so que pode ser executado em outra pessoa ou pessoas ao mesmo tempo, onde o n. de pessoas afetadas no mximo igual ao Vigor do feiticeiro, alm disso o feiticeiro deve banhar o(s) afetado(s) com 1 Ponto de Sangue misturado com ervas raras e fazer uma serie de cnticos sobre o(s) alvo(s), na qual o tempo para executar

Simular a Mortalidade Perdida


Este ritual permite ao feiticeiro simular alguns aspectos humanos. O feiticeiro pode comer, beber e respirar, assumir

este ritual de cerca de 10 minutos para uma pessoa e mais 5 minutos por cada pessoa adicional que vai ser afetada pelo ritual. Nvel Trs

Acalmar o Cu
Este Ritual torna o clima de uma rea extremamente ameno e calmo. As chuvas caem sem causar destruio, nunca est quente ou frio demais, o vento so sempre calmos e a neve jamais cai em excesso. O clima do local se torna extremamente confortvel para todos os habitantes da rea, embora mantenha suas caractersticas bsicas (por exemplo, mais quente e sem invernos diferenciados numa rea tropical, ou com as estaes bem definidas numa rea temperada, mais frio numa rea polar, etc.) Sistema: Este Ritual leva uma semana para ser realizado, mas o feiticeiro apenas tem de realizar um cntico de 30 minutos a cada dia. Ele afeta uma cidade ou regio inteira e o nmero de sucessos indica por quantas semanas o clima se manter estvel e agradvel. Adicionalmente cada sucesso no teste de ativao concede +1 na dificuldade de qualquer um, menos o feiticeiro, de usar qualquer poder sobrenatural de alterao de clima, como Rego Tempestas, Dons, Mgica Limitada e etc.

O efeito do ritual instantneo. Por razes bvias, este ritual tem pouco efeito sobre vampiros, mas Lupinos e Magos so afetados normalmente. Obs.: Este ritual comum entre os feiticeiros das Ilhas Britnicas, sendo assim para qualquer outro feiticeiro de outra regio da Europa queira aprender este ritual deve ir at as Ilhas para conseguir-lo.

Respeito dos Animais


Com este ritual o feiticeiro pode andar na selva sem ameaa dos animais. Os animais no iro tem-lo, nem iro atac-lo. Os animais iro aceit-lo como um igual e permitir que ele passe, embora no ajude ele em nada. Sistema: Para executar este ritual o feiticeiro deve fazer um colar com peles e ossos de vrios animais selvagens que tenham morrido naturalmente, enquanto entoa cnticos para que os espritos destes animais possam o ajudar no ritual. O efeito do ritual dura uma hora. Nvel Cinco

Os Olhos da Besta
Com este ritual o feiticeiro capaz de ver, misticamente, atravs dos olhos de um animal. Assim ele pode saber o que esta acontecendo em um lugar sem esta l. Alem disso ritual particularmente til quando usado sobre um animal que vigia o refgio do feiticeiro durante o dia. Sistema: Para este ritual tomar efeito um animal deve ser escolhido e tocado na cabea pelo feiticeiro, aonde l deve entoar cnticos para que ele se sintonize com o esprito do animal. O feiticeiro ir ver tudo que o animal ver, mas no ter controle sobre o que o animal olha ou faz. O feiticeiro deve fechar seus prprios olhos para ver o que o animal v. No entanto h um limite para este ritual funcionar, o alcance mximo deste ritual igual ao nvel da Percepo do feiticeiro em Km. Este ritual dura por um dia e uma noite inteira.

Protegido da Floresta Negra


Este ritual complicado de ser feito, exigindo duas horas de concentrao absoluta, gestos complicados e seiva de rvores. O feiticeiro deve realizar o ritual de duas horas e ento cobrir seu corpo com seiva. Este ritual durar at o final da noite. Enquanto estiver ativo, o feiticeiro ser protegido pelas rvores e plantas que estiverem ao seu redor. Em uma floresta, este ritual incrivelmente potente. As rvores se mexero, tamparo caminhos, impediro o avano de inimigos e, em alguns casos, at mesmo atacaro os inimigos do feiticeiro. As plantas parecero monstruosas e retorcidas quando o Ritual estiver ativado e o feiticeiro estiver prximo a elas. Sistema: O feiticeiro deve gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar o ritual. Cada sucesso no teste para ativar o Ritual d s rvores e plantas um dado para protegerem o feiticeiro (seja ocultando-o, impedindo perseguidores de alcana-lo, etc). Falha Crtica faz o ritual funcionar ao contrrio: as rvores iro atrapalha-lo. Nvel Quatro

Corao de Leo
Entre os povos pagos a habilidade em combate muita bem vista, como sinal de coragem. Estes so os grandes heris destes povos. O feiticeiro usando este ritual pode, temporariamente, aumentar suas habilidades como um poderoso guerreiro. Sistema: Para executar este ritual o feiticeiro deve vestir a pele de um grande animal selvagem, sendo mais comuns lees, mas lobos e ursos tambm servem. Ento o feiticeiro deve por uma hora danar em volta de uma fogueira e entoar cnticos de guerra para invocar o esprito do animal morto. Assim que o ritual estiver terminado ele ganha dois pontos de Fora, um de Destreza e um de Vigor. A Coragem do feiticeiro tambm aumentada em trs pontos (no mximo at 5). Alm disso, o feiticeiro tambm ganha dois pontos extras nos Talentos Briga e Liderana. O efeito do ritual dura 20 minutos. O feiticeiro usando este ritual deve descansar dentro de duas horas depois do fim do efeito do ritual ou comear a perder Nveis de Vitalidade ao passo de um a cada 10 minutos at que ele descanse. Este pode ser um ritual muito perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.

Lamento do Banshee
O Banshee uma criatura lendria nas Ilhas Britnicas entre os pagos de l, dizem que ela grita com o lamurio da morte sobre aqueles que entram em seus domnios, com este ritual o feiticeiro pode usar o poder dos Banshee para afugentar e at atacar os seus inimigos. Sistema: O feiticeiro deve fazer um colar que agenta um pingente esculpido de uma velha lpide, para poder funcionar. Assim que o feiticeiro gritar o seu grito ter um som horrvel to alto que pode ser ensurdecedor. As pessoas prximas ao feiticeiro quando este ritual usado sofrem a mpeto total da agresso. Seus cabelos ficam brancos e envelhece algo entre 1-10 anos, se for um mortal (jogue 1d10 para saber quantos anos a vitima ira envelhecer).

ltimas palavras
Bem espero que vocs gostem desta matria, e vejam que uma matria totalmente opcional, ficando a cargo do Narrador permite o uso dela ou no, mas pode enriquecer em muito as suas crnicas. E tambm agradeo a ajuda do Tiago Jos Deicide Galvo Moreira, pela ajuda na criao desta matria como tambm na partes de rituais, na quais muitos foram inspirados em rituais encontrados nos livros, Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao. E digo que se no fosse ele esta matria no seria a mesma. Gervasio Data da Silva Filho gervasiosf@bol.com.br Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br