You are on page 1of 5

Rony Sanjaya 103112706450041 QUIS IMK 1.

Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desaindari sebuah sistem interaktif. Contoh: a. Tingkat pembelajaran (learnability) Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif danmencapai kinerja maksimal b. Kelenturan (fleksibelitas) Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi c. Kehandalan (robustness) Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukanpencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan 2. Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu : 1. Tahap Perencanaan 2. Tahap Analisis 3. Tahap Rancangan 4. Tahap Penerapan 5. Tahap Penggunaan

Contoh kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan. 3. Analisa tugas Adalah : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada Metode untuk menganalisis pekerjaan orang -Apa yang orang kerjakan -dengan apa mereka itu bekerja -apa yang harus mereka ketahui Contoh: Membersihkan rumah

1. GOMS

Rony Sanjaya 103112706450041 QUIS IMK GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell. a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem c. Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan d. Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas. Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi. Contoh :

2. CCT CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan. Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu : a. User goal Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli b. System atau device Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog. State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke. Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan

Rony Sanjaya 103112706450041 QUIS IMK untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari. Masalah yang ada pada CCT adalah : a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user. Gambaran CCT :

1. Backus-Naur Form (BNF) Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi : a. Terminal Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE b. Non Terminal Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse Sintak dasar dari non-terminal ::= ekspresi, suatu ekspresi memiliki terminal dan non-terminal yang dikombinasikan dalam urutan (+) atau sebagai suatu alternatif (|), misal :

BNF mengabaikan struktur konsistensi bahasa dan hanya menggunakan command name dan letter. Contoh :

dapat dituliskan :

Rony Sanjaya 103112706450041 QUIS IMK 2. Task-Action Grammar (TAG) TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan. Contoh :

Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari, misal :

MODEL FISIK PERALATAN (PHYSICAL AND DEVICE MODEL) Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan, contoh : Keystroke Level Model (KLM – model level penekanan kunci). Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu : 1. Motorik fisik, terdiri : a. K-keystroking : keyborad b. P-pointing : memindahkan mouse ke target c. B-pressing : menekan tombol mouse d. H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard e. D-drawing : menggambar garis dengan mouse 2. Mental – Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik 3. System – R-response : respons sistem waktu Waktu secara empiris ditentukan oleh : T-execute = TK + TP + TB + TH + TD + TM + TR

Rony Sanjaya 103112706450041 QUIS IMK Contoh :

Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternatif perbandingan :

Diasumsikan bahwa tangan kita telah ada pada mouse, maka akan didapat waktu empiris seperti tabel di bawah ini :

Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa waktu eksekusi dengan CTRL-W (keyboard) lebih cepat 1,72 detik dibanding dengan menggunakan mouse.