1 - Enquadramento teo rico

As Tecnologias de Informação e Comunicação e a aprendizagem «potenciar e motivar o interesse do aluno pelas aprendizagens teóricas das Tecnologias de Informação e Comunicação através da utilização de estratégias construtivistas, em que o aluno constrói o seu próprio saber com recurso a um protótipo multimédia.» Este capítulo, organizado em quatro partes e tem como objetivo documentar e orientar a investigação, bem como, apresentar as referências consideradas relevantes para o tema em estudo. Na primeira parte vamos abordar a motivação e a sua influência na aprendizagem, na segunda abordamos as tecnologias de informação e comunicação e a sua utilização em contexto sala de aula, em terceiro lugar as estratégias construtivistas e os benefícios da sua utilização no ensino e por último, a utilização de recursos/objetos de aprendizagem multimédia.

1.1 - Motivar São muitos os fatores que influenciam a aprendizagem de forma mais ou menos direta, e, a idade é disso exemplo, no sentido em que a maturação fisiológica, e um sentido de abstração não totalmente desenvolvido podem condicionar certos tipos de aprendizagem. A motivação é outro fator de extrema importância na aprendizagem. O termo motivação pode ser aplicado em várias conjunturas e realidades e pode ser entendido como um estado de alma, ou um estado interior que dirige e impele o comportamento de uma forma enérgica e perseverante. Num contexto educacional, aferir se um aluno está ou não motivado pode não ser uma tarefa fácil. Muitas vezes, pode-se cair no erro de ajuizar mal estas situações, como por exemplo, um aluno que não esteja atento ou desmotivado

durante uma aula de inglês pode por outro lado, em contextos completamente diferentes, estar a falar inglês durante as férias ou com os amigos, o que nos pode levar a pensar que apesar de tudo o aluno pode estar a adquirir as competências necessárias.
«Compreender os fatores que determinam aquilo que faz com que alguns alunos se envolvam em tarefas ou persuade outros a evitarem tarefas semelhantes é importante para a previsão dos resultados académicos» (Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein: p)

É importante também, que não centremos os problemas relacionados com a falta de motivação em contexto sala de aula, só nas abordagens pedagógicas, e nas metodologias utilizadas pelos professores, pois muitas das vezes a falta de motivação tem influências sociais, quer ao nível das prespetivas de futuro que o próprio aluno tem, ou associações a más experiências educativas, preconceitos, baixa autoestima, medo da exclusão e fracasso. Compreender estes fatores é importante para o professor, uma vez que, as estratégias motivacionais que utiliza com alguns alunos, podem não ter qualquer repercussão nos outros de uma mesma sala de aula. Deixar sair mais cedo um aluno, é um exemplo destas estratégias de compensação que alguns professores propõem caso realizem as tarefas propostas. Neste caso para alunos que revelem estados apáticos, características de desmotivação crónica ou dificuldades de aprendizagem, estas estratégias podem não produzir o efeito desejado. É necessário fazer a distinção, estar atento a todos os indicadores, adotar as estratégias necessárias de modo a conseguir motivar novamente os alunos.
«Muitos estudantes estão intrinsecamente motivados para determinadas coisas. Aqueles que não leem podem passar horas a aprender como funciona um jogo de computador sofisticado. A sociedade moderna possui uma multiplicidade de produtos que incluem não só leitura e a escurita, mas também textos multimodais que misturam palavras e imagens através da multimédia. O desafio, a complexidade e a singularidade estimulam os dois hemisférios, o que resulta numa maior aprendizagem.» (Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein, p:)

É tendo em conta estas dificuldades e as naturais competências para as tecnologias dos alunos contemporâneos que o presente trabalho surge, criar um

produto multimédia inovador que seja capaz de motivar e potenciar a aprendizagem de matérias de conteúdo teórico leccionados na disciplina de tecnologias de informação e comunicação.

1.2 - As Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação As tecnologias de informação e comunicação estão a provocar uma mudança de comportamentos e mentalidades a todos os níveis, quer seja no nosso dia-a-dia, ou mesmo na educação. Hoje em dia, para a maioria da população recorrer a alguma tecnologia, qualquer que seja, para realizar tarefas básicas do quotidiano, não representa nada de muito problemático, no entanto, o avanço e evolução das tecnologias ainda causam alguma apreensão em alguns professores. É nessa apreensão que reside algum do efeito bloqueador do desenvolvimento das escolas e no facto de isso se refletir em dificuldades acrescidas para os alunos que assim ficam privados de uma aprendizagem mais interativa e motivadora.
«Enquanto os jovens experimentam naturalmente, os adultos parecem recear. Esta simultaneidade, aliada à diferente forma de abordagem, parece jogar em desfavor dos adultos que se sentem fragilizados com a comparação com os mais novos. Os professores não utilizadores, sob pressão para integrar as tecnologias através do currículo escolar, ficam relutantes pela sua falta de experiência na área e não conseguem tirar proveito deste mundo para eles, de algum modo assustador. Ficam muito intimidados com a tecnologia achando até que estão a ser deixados para trás.» (Lencastre e Araújo, 2007)

O uso das tecnologias em contexto de sala de aula, é uma realidade que não é questionada, no entanto devemos, como professores, aproveitar esta apetência natural dos “nativos digitais” para tudo o que está relacionado com as tecnologias de modo a que consigamos criar métodos de ensino/aprendizagem mais eficazes, inovadores e motivadores.
«Apesar de os jovens estarem saturados de objectos tecnológicos — TV, vídeo, DVD, telemóvel, consolas, entre outros —, a escola portuguesa, sobretudo ao nível do Ensino Básico, continua por um lado a ignorar alguns e, por outro, a ter

dificuldade em incorporar outros no contexto de sala de aula como meio de aprendizagem que pode promover condições de “sucesso”.» (Lencastre e Araújo, 2007)

Contudo, os ritmos atuais de permanente inovação tecnológica parecem não ser compatíveis com os ritmos dos contextos escolares e de algumas metodologias de aprendizagem, isto tudo, apesar das ações que as escolas têm vindo a ser alvo no sentido de se ajustarem à sociedade da informação e à Era digital. Neste sentido, Portugal não tem ficado para trás, como são exemplo as recentes medidas1 de implementação de ações e recursos que permitam estimular a criação, difusão, compreensão e uso do conhecimento por parte dos estudantes. Não sendo âmbito deste trabalho a analisar a forma como este tipo de medidas foi implementado no nosso país, nem mensurar a resistência de alguns professores na integração das TIC nos processos de aprendizagem, é importante no entanto, refletir sobre estes aspetos, porque segundo Miranda (2007:46) «não é suficiente introduzir os computadores e a Internet nas escolas para se começarem a obter resultados positivos na aprendizagem dos alunos. É ainda necessário refletir sobre o que a torna efetiva e modificar a organização dos espaços e das atividades curriculares de modo a que estas novas ferramentas possam apoiar a aquisição de conhecimento disciplinar significativo». Os professores que dominarem as tecnologias de informação e comunicação, estão mais aptos a orientar os alunos a explorar as potencialidades dos recursos disponíveis na construção do seu conhecimento e no

desenvolvimento das suas competências.
«A aprendizagem é um processo re(construtivo), o que significa que os alunos constroem os novos conhecimentos com base nas estruturas e representações já adquiridas sobre os fenómenos em estudo
1

e que devem estar cognitiva e

O Plano Tecnológico é uma agenda de mudança para a sociedade portuguesa que visa mobilizar as empresas, as famílias e as instituições para que, com o esforço conjugado de todos, possam ser vencidos os desafios de modernização em Portugal. O Plano Tecnológico, como uma estratégia para promover o desenvolvimento e reforçar a competitividade do país, baseia-se em três eixos, conhecimento, tecnologia e inovação.

efetivamente

envolvidos

no

processamento

da

nova

informação.

Uma

aprendizagem efetiva deve exigir esforço e manter os alunos empenhados na realização das tarefas.» (Miranda: 2007, p.45)

A utilização destas tecnologias na educação deve ter como finalidade auxiliar, contribuir para a melhoria das aprendizagens dos alunos, potenciar a motivação e não substituir o professor. Aproveitar o uso, a apetência para e a facilidade com que manuseiam os diversos aparelhos eletrónicos no seu dia-adia, quer seja para comunicar, estudar ou se divertirem é onde estará a chave do sucesso na implementação das tecnologias em contexto sala de aula. Caberá aos professores aproveitar ao máximo estas potencialidades, ajudar os alunos a desenvolver competências que lhes permitam serem tecnologicamente aptos e capazes de olhar para a utilização das TIC de uma forma critica e construtivista.

1.3 - Ambientes de aprendizagem construtivista Os benefícios da utilização do construtivismo no ensino De acordo com os construtivistas, aprendemos relacionando os novos conhecimentos com conhecimentos antigos já adquiridos. Segundo Rita Smilkstein (2006, p.130), «Os galhos de uma árvore não podem crescer do nada; têm de se desenvolver a partir de um galho ou ramo existente», ou por outras palavras, um dado conhecimento mais complexo tem de estar relacionado com uma base de conceitos já existentes que o ajudará a ser construído. Investigadores na área do cérebro-aprendizagem, sugerem nas suas investigações que à medida que «experimentamos ativamente, exploramos, praticamos, calculamos e raciocinamos crítica e criativamente sobre objetos específicos de aprendizagem», Rita Smilkstein (2006, p.131), a nossa aprendizagem vai desenvolvendo e construindo assim, novos conhecimentos. Do mesmo modo, o uso das tecnologias, no caso deste estudo, a utilização de um protótipo multimédia como ferramenta cognitiva, no acesso à informação, interpretação, organização e construção do conhecimento pessoal é um fator motivador no processo ensino/aprendizagem. No entanto, a escolha de

estratégias e metodologias de ensino deve depender de vários fatores, tais como, objetivos e competências a atingir ou potenciar. A opção por uma determinada metodologia, pode ser condicionada pela relação dos professores com os recursos disponíveis, papel do aluno e as prespetivas de ensino/aprendizagem a serem utilizadas. Por outro lado, as tecnologias dotam os professores de novas ferramentas que os convidam à mudança das práticas de ensino, convidam-no à inovação no sentido de criar um ensino mais dinamizador, atrativo, interativo e participativo. O aluno deve assumir o papel principal, no processo ensino/aprendizagem e o professor um mediador das aprendizagens explorando as vantagens das tecnologias em contexto sala de aula, envolvendo-os em aprendizagens significativas. Para isso será necessário desenvolver objetos de aprendizagem capazes de motivar os alunos e potenciar um ambiente construtivista que permita a atribuição de novos conceitos às aprendizagens anteriores.
«Na teoria e na prática do construtivismo está implícita a ideia de que, sempre que os alunos têm a oportunidade de ser formados construtivos ativos e interativos são formandos estudantes motivados e capazes.» (Rita Smilkstein: 2006, p.133)

1.4 - Protótipos multimédia como objetos de aprendizagem O ato de brincar, não deve ser encarado como um processo meramente lúdico, pois pressupõe o conhecimento anterior de uma série de aprendizagens. Segundo Eduardo Sá (2000, p.59), «Em todos os graus de ensino a escola deveria ser um jardim-de-infância, onde se aprendesse como se desmancha os brinquedos», ou seja, uma criança que não sabe brincar não pode saber pensar, simplesmente porque só ao reaprender e ao interagir com os outros, aquilo que sabe, é que efetivamente está a aprender. Como já foi referido diversas vezes, a sociedade em que vivemos tem passado por mudanças cada vez mais aceleradas, neste novo paradigma as informações são processadas a um ritmo impressionante. A educação, está inserida neste processo globalizado, na busca contínua da construção do

conhecimento. Neste sentido, as tecnologias são um complemento ao cérebro e aos limites do corpo. Objetivamente, este é um tempo em que segundo Melaré, D. e Wagner, A.J. (2005, p.74), «o computador representa uma poderosa ferramenta para, auxiliar o aluno na construção do saber, de uma forma prazerosa. É essa inserção da criança na sociedade tecnológica, o compromisso do educador.» Esta inserção da criança na sociedade tecnológica pode ser feita através do uso de objetos de aprendizagem virtuais. Estes objetos, são uma forma lúdica de os alunos construírem o seu conhecimento, pois constituem uma forma de usar as TIC num formato mais atrativo, flexível, motivador, e adaptado ao trabalho e conteúdo de cada unidade curricular. Neste trabalho, pretende-se com o desenvolvimento de um protótipo multimédia criar um produto que facilite e motive a aprendizagem dos conteúdos teóricos da disciplina de TIC dos alunos do 2º e 3º ciclo. O produto que será desenvolvido servirá como um complemento às atividades desenvolvidas pelo professor, mas que funcionará como uma ferramenta efetiva de auxílio à estratégia de ensino/aprendizagem implementada na sala de aula. Referências Bibliográficas LENCASTRE, J. A. & ARAÚJO, M. J. (2007), “Impacto das tecnologias em contexto educativo formal”, em Barca, A., Peralbo, M., Porto, A., Duarte da Silva, B. e Almeida, L. (Eds.), Libro de Actas do Congreso Internacional Galego-Portugués de Psicopedagoxía, A.Coruña/Universidade da Coruña: Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxía e Educación, pp.624-632. Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein (2006), “A aprendizagem e o cérebro”, Sheryl Feinstein, Edições Piaget, pp. 350-356. Miranda, G. L. (2007). Limites e possibilidades das TIC na educação. Sísifo. Revista de Ciências da Educação. 03, pp.41-50. SÁ, Eduardo (2000). Crianças para sempre. Lisboa, Oficina do Livro, ISBN: 9789895551880; Melaré, Daniela y Wagner, A.J. (2005). Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a educação básica, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 4 (2), 73-84