GENERALITĂŢI Placa Video (PV) este responsabilă cu afişarea imaginilor pe ecranul monitorului.

Ea este a doua componentă, după procesor, care determină performanţa unui calculator şi de aceea şi în cazul ei este recomandat să nu facem economie atunci cînd dorim să o cumpărăm. PV conţine un procesor specializat numit GPU (Graphics Processing Unit) sau VPU (Visual Processing Unit) care face o parte din calculele necesare pentru afişarea imaginilor, cealaltă parte a acestor calcule fiind făcută de procesorul calculatorului (CPU). Fiecare PV are şi o cantitate de memorie RAM inclusă pe ea care este folosită de GPU, de exemplu pentru a stoca texturile obiectelor (elemente de peisaj, personaje, etc.) întîlnite în jocuri. Placa video afişează pe ecranul monitorului imagini de două tipuri şi anume în două dimensiuni (2D) şi în trei dimensiuni (3D), cu menţiunea că imaginile 3D sînt evident tot în două dimensiuni (fiind afişate pe ecran, care este o suprafaţă plată), însă în cazul lor este creată senzaţia (iluzia) perspectivei, adică a unui spaţiu în trei dimensiuni aflat dincolo de ecranul monitorului. Imaginile 2D sînt folosite în special pentru elementele de interfaţă (ferestrele, barele, butoanele, etc) ale softurilor, iar imaginile 3D sînt folosite în special pentru jocurile 3D (practic aproape toate jocurile publicate începînd cu anul 2000, indiferent de tipul lor). Puterea unei plăci video, care se reflectă bineînţeles în preţ, constă în capacitatea ei de a oferi animaţii cît mai fluide (cursive, fără sacadări) în jocurile 3D. Placa video creează de fapt imagini statice (cadre, similare cu nişte diapozitive), însă înlănţuirea acestora la o viteză mare (peste 30-40 de cadre pe secunda) produce ochiului senzaţia că elementele prezente în imagini (personaje, vehicule, etc.) se află în mişcare, la fel cum înlănţuirea rapidă a cadrelor de pe rola unui film produce senzaţia de mişcare. Acest proces de creare a imaginilor 3D devine evident atunci cînd încercăm să rulăm un joc 3D pe o PV mai slabă şi rezultatul este că acţiunea jocului se desfăşoară sacadat, semănînd uneori cu o sesiune de vizionare a unor diapozitive [slideshow]. Crearea unei imagini 3D este o operaţiune complexă, care se desfăşoară în două etape mari ("geometrică" şi "grafică") la care participă atît procesorul central (CPU) cît şi procesorul grafic (GPU - VPU). În etapa "geometrică" sînt calculate coordonatele în spaţiu ale tuturor elementelor care compun o imagine (scenă) şi de asemenea sînt calculate valorile necesare aplicării efectelor grafice care fac ca imaginea să pară cît mai realistă (umbre, culori, texturi, toate în raport cu unghiul de vedere al scenei). În etapa "grafică" se trece la modificarea propriu-zisă a scenei în conformitate cu calculele făcute în etapa "geometrică", adică se adaugă texturile, culorile şi umbrele obiectelor prezente în scenă şi se obţine imaginea finală, procedeu numit "randare" ("rendering").

Etapa "geometrică" era realizată de obicei de CPU, însă în PV moderne ea este realizată (exclusiv sau cu ajutorul CPU) de către GPU prin unitatea de "transformare şi iluminare" ("transform & lightning" - T&L) prezentă pe cipul grafic. Etapa "grafică" este realizată de către PV care prelucrează pixelii care compun imaginea şi le adaugă texturi pe care apoi le optimizează în aşa fel încît efectul să fie cît mai realist. Scena finală rezultată ("cadrul") depinde deci foarte mult de capacitatea PV de a-şi executa operaţiile cît mai bine (fără defecte de texturare, artefacte cromatice, etc.) şi într-un timp cît mai scurt. Randarea imaginii finale este realizată de PV cu ajutorul unor "conducte de randare" ("rendering pipelines" sau "pixel pipelines") în cadrul cărora se desfăşoară operaţiile de prelucrare a pixelilor. Fiecare conductă de randare foloseşte un anumit număr de "unităţi de mapare a texturilor" ("texture mapping units") a căror funcţie este de a aplica texturi pe suprafeţele obiectelor prezente în imagine, suprafeţe alcătuite din pixeli. Aplicarea texturilor seamănă foarte bine cu aplicarea unui tapet pe un perete sau cu acoperirea unui obiect cu o stofă (de ex. aşezarea unei feţe de masă) cu menţiunea că pe un obiect dintr-o imagine 3D se aplică de obicei mai multe texturi pentru a obţine efecte realiste, de exemplu pentru a simula o suprafaţa cu protuberanţe sau una zgîriată. Performanţa unei plăci video este dată de însumarea mai multor factori printre care cei mai importanţi sînt frecvenţa de ceas a procesorului grafic, frecvenţa de ceas a memoriei RAM (şi cantitatea ei) de pe PV, numărul de conducte de randare şi numărul de unităţi de texturare conţinute de fiecare conductă. Un alt factor important este tipul magistralei de memorie ("memory bus"), prin care sînt transferate date între cipul grafic şi memoria RAM de pe placa video. Cele mai performante plăci au o magistrală de memorie pe 512 sau 384 biţi, plăcile cu performanţe medii şi obişnuite au o magistrală de memorie pe 256 sau 128 biţi, iar plăcile cu performanţe scăzute (nerecomandate pentru jocuri) au o magistrală de memorie pe 64 biţi. Placa Video se fixează pe placa de bază într-un orificiu alungit numit slot. Acesta poate fi de tip PCI Express (standardul nou, cel mai folosit), AGP (standardul vechi, foarte rar folosit) sau PCI (aproape inexistent în prezent). Standardul PCI Express x16 creşte semnificativ cantitatea de date care poate fi transferată între placa video şi sistem (în speţă cipsetul NorthBridge de pe PB), aşa-numită "lăţime de bandă" ("bandwith"). În plus acest nou standard prezintă şi avantajul că datele pot fi transferate simultan în ambele sensuri (de la PV la sistem şi invers) prin folosirea unor canale independente de transfer. Alt avantaj important este posibilitatea de a furniza mai mult curent electric plăcii video direct prin magistrala PCI Express X16, în aşa fel încît este posibil ca alimentarea unei PV puternice să se facă exclusiv în acest fel, renunţîndu-se la conectorul de alimentare suplimentar. Deşi slotul PCI Express x16 are aceeaşi dimensiune ca slotul AGP, standardele PCI Express x16 şi AGP sînt incompatibile, deci o placă PCI Express x16 nu va funcţiona decît dacă va fi instalată într-un slot PCI Express x 16 pe placa de bază. Modul de transfer a datelor video prin portul AGP este de 1X, 2X, 4X sau 8X dar asta nu înseamnă că un mod de transfer de 8X este de două

ori mai bun decît de cel 4X, ele avînd performanţe apropiate, evident cu un plus de performanţă pentru 8X. Plăcile Video sînt construite de multe companii specializate în producerea de piese pentru calculator, însă în fapt cea mai mare parte dintre aceste PV distincte (nu integrate pe placa de bază) au un procesor grafic (GPU - VPU) fabricat fie de NVIDIA, fie de ATI. Istoric

Prima placă video, care a fost lansată cu primul PC IMB, a fost dezvoltată de IBM în 1981. MDA (monocrom Display Adapter) putea funcţiona doar în mod text, reprezentând 25x80 linii în ecran. Aceasta a avut 4 KB de memorie video şi doar o singură culoare. Începand cu MDA în 1981, mai multe plăci video au fost prezentate; acestea sunt rezumate în tabelul de mai jos.
În mod text Grafica (coloane / linii) (rezoluţie / culori) 80×25 80×25 80×25 80×25 80×25 80×25 - -640 × 200 / 4 720×348 / 2 640×480 / 256 640×350 / 16 1024×768 / 256

An MDA CGA HGC PGA EGA 8514 1981 1981 1982 1984 1984 1987 1987 MCGA

Memorie 4 KB 16 KB 64 KB 320 KB 256 KB - --

80×25

320×200 / 256

- --

1987 VGA 80×25 640×480 / 16 256 KB

SVGA 1989 (VBE1.x) XGA 1990

800×600 / 256 80×25 640×480+ / 256+ 80×25 1024×768 / 256

512 KB 512 KB+ 1 MB

XGA-2 1992 SVGA 1998 (Vbe 3.0)

80×25

1024×768 / 65,536

2 MB

132×60

1280×1024 / 16.8M

- --

VGA fost acceptat pe scară largă, aceasta cauza a determinat unele companii, cum ar fi ATI, Cirrus Logic şi S3 să lucreze cu aceste plăci video, care îmbunătăţeau rezoluţia şi numărul de culori utilizate. Aceasta dezvoltare în SVGA (Super VGA) standard, a ajuns la 2 MB de memorie video şi o rezoluţie de 1024x768, la 256 de culori. În 1995, primele consumatore 2D/3D au fost lansate, dezvoltate de Matrox, Creative, S3, ATI şi alţii. Aceste placi video au urmat standardul SVGA, dar încorporate functiile 3D. În 1997, 3dfx a lansat Voodoo cipul grafic, care a fost mult mai puternic, comparativ cu alte plăci video. S-au integrat efecte 3D MIP cartografiere, Z-buffering şi anti-aliasing în plăcile video . După aceastea, o serie de plăci video 3D au fost lansate, cum ar fi Voodoo2 de la 3dfx, TNT si TNT2 de la NVIDIA. Lăţimile de bandă cerute de aceste plăci video erau aproape de capacitatea limită a magistralelor PCI. Intel a dezvoltat AGP (port de accelerator grafic), care a rezolvat probleme între microprocesor şi placă video. Din 1999 până în 2002, NVIDIA a controlat piaţa de placi video (preluând 3dfx) cu plăcile video GeForce. Îmbunătăţirile efectuate în acest moment s-au axat în algoritmi şi grafică 3D. Memoria video si-a mărit capacitatea, de asemenea şi-a îmbunătaţit rata de date; tehnologia DDR a fost încorporată, aceasta îmbunătăţea capacitatea de memorie video de 32 MB la GeForce la 128 MB la GeForce 4. Din 2002, competiţia pe piaţa plăcilor video este dominată aproape în întregime de către concurenţa dintre ATI şi Nvidia, cu Radeon si GeForce având în jur de 90% din piaţa independentă a plăcilor video, în timp ce alţi producători au fost obligaţi să se retragă. O placă video asigură interfaţa dintre calculatorul şi monitorul dumneavoastră şi transmite semnale care apar ca imagini pe monitor. De-a lungul

istoriei PC-ului a existat o succesiune de standarde pentru caracteristicile video, succesiune care reprezintă o îmbunătăţire continuă a rezoluţiei ecranului şi a adâncimii de culoare. Următoarea listă de standarde poate servi ca un scurt istoric al tehnologiei de afişare a PC-ului:

MDA (Monochrome Display Adapter – adaptor video monocrom) HGC (Hercules Grphfics Card – placă grafică Hercules)

VGA (video graphics Array – matrice video grafică)

SVGA (Super VGA)

CGA (Color Graphics Adapter – adaptor grafic color

XGA (Extended Graphics Array – matrice grafică extinsă) UVGA (Ultra VGA)

EGA (Enhanced Graphics Adapter – adaptor garfic îmbunătăţit)

SXGA (Super XGA) UXGA (Ultra XGA)

IBM a fost pionierul majorităţii acestor standarde, dar alţi producători de PC-uri compatibile le-au adaptat şi ei. În prezent, IBM nu mai are aceeaşi poziţie de lider (nu o mai are de mult timp) iar multe dintre aceste standarde sunt depăşite. Singura excepţie este VGA, un termen care încă se mai foloseşte ca referire la o capacitate de afişare grafică suportată de aproape toate plăcile video de pe piaţă.

Plăcile video VGA de astăzi, sau din viitor pot să afişeze majoritatea programelor cu grafică color scrise pentru CGA, EGA şi multe alte standarde depăşite. Acesta vă permitre să folosiţi software grafic mai vechi (precum jocuri sau programe educaţionale) pe sistemul dmneavoastră actual. Deşi nu este interesant pentru cei mai mulţi utilizatori, unele programe mai vechi scriau direct în regiştrii hardware care nu se mai regăsec pe plăcile video actuale.

FOLOSIREA A DOUA PLACI VIDEO IN PARALEL Începînd cu anul 2004 NVIDIA a introdus posibilitatea folosirii tehnologiei SLI ("Scalable Link Interface" - "Interfaţă de legătură scalabilă") în scopul obţinerii de performanţe crescute în jocuri sau aplicaţiile profesionale 3D folosind două plăci video NVIDIA fixate în aceeaşi placă de bază. Pentru aceasta este nevoie de o placă de bază compatibilă SLI şi de două PV identice. Fiecare placă se montează într-un slot PCI Express x16 pe placa de bază şi apoi sînt conectate cu ajutorul unei punţi ("bridge") pentru a funcţiona ca un ansamblu montat în paralel. Principiul de funcţionare se bazează pe metodele "Alternate Frame Rendering" (fiecare placă randează pe rînd cîte un cadru) şi "Split Frame Rendering" (cele două plăci conlucrează la randarea fiecărui cadru). Creşterea de performanţă variază în funcţie de aplicaţia folosită şi de rezoluţie, putînd ajunge pînă la 100 % (sistemul SLI fiind de două ori mai performant ca o singură placă), însă în mod obişnuit învîrtindu-se în jurul valorilor de 30-60 %. Dezavantajele acestei soluţii sînt reprezentate de mărirea consumului de energie electrică şi a zgomotului produs de ventilatoare faţă de cazul folosirii unei singure plăci. Plăcile de bază compatibile cu tehnologia SLI de la NVIDIA au două sloturi PCI Express x16 şi se bazează pe cipseturile "nForce 4 SLI" (pt. proc. AMD) şi "nForce 4 SLI Intel Edition" (pt. proc. INTEL). Liste cu componentele compatibile cu tehnologia SLI se găsesc pe situl Nvidia. Compania ATI a lansat în anul 2005 tehnologia CrossFire ("Foc Încrucişat" - în traducere rumînă) în scopul obţinerii de performanţe crescute în orice tip de aplicaţii 3D (în special jocuri sau aplicaţiile profesionale de proiectare sau grafică) folosind două plăci video ATI fixate în aceeaşi placă de bază. Pentru aceasta este nevoie de o placă de bază compatibilă CrossFire şi de două PV ATI Radeon compatibile cu această tehnologie. Fiecare placa se montează într-un slot PCI Express x16 pe placa de bază şi apoi sînt conectate cu ajutorul unui cablu în formă de Y pentru a funcţiona ca un ansamblu. Una din plăci este definită ca Principală (CrossFire Edition -"Master"), iar cealaltă ca Secundară (CrossFire Ready - "Slave"), aceasta diferenţiere fiind stabilită în cadrul procesului de fabricaţie, plăcile avînd o funcţionalitate diferită în cadrul procesului de generare a imaginilor. Plăcile pot să nu fie identice, însă ele trebuie să aparţină aceleiaşi familii. De exemplu o placă Radeon X800 "CrossFire Edition" (Principală) poate fi cuplată cu orice placă "CrossFire Ready" (Secundară) din familia Radeon X800 (Pro, XL, GTO, XT, XT Platinum Edition), indiferent de producătorul ei. Conlucrarea dintre plăcile ATI Radeon decurge în două etape. Placa Secundară trimite prin cablul în Y datele procesate de ea Plăcii Principale, iar aceasta din urmă le combină cu datele procesate de ea însăşi cu ajutorul unui aşa-zis Motor de Compoziţie ("Compositing Engine") aflat pe un cip special. Imaginea astfel obţinută este apoi trimisă la monitor. Principiul de funcţionare al tehnologiei CrossFire se bazează pe metodele numite "Scissor" ("Foarfecă" - plăcile conlucrează la randarea fiecărui cadru, care este împărţit în două părţi în mod similar cu tăierea unei foi de hîrtie cu foarfeca), "SuperTiling" ("Super-Pavimentare" - Orice cadru este împărţit în mici dreptunghiuri asemănătoare cu cele de pe o tablă de şah, fiecare placă prelucrînd jumătate din numărul acestora) şi "Alternate Frame Rendering" (fiecare placă randează pe rînd cîte

un cadru). Draiverul ATI Catalyst va selecta automat metoda adecvată în funcţie de aplicaţia care rulează, dar utilizatorul are posibilitatea să intervină în această decizie. Creşterea de performanţă variază în funcţie de aplicaţia folosită şi de rezoluţie, putînd ajunge pînă la 100 % (sistemul CrossFire fiind de două ori mai performant ca o singură placa), însă în mod obişnuit învîrtindu-se în jurul valorilor de 30-60 %. Mai există şi modul de lucru SuperAA ("Super Anti-Aliasing") care aduce doar un plus de calitate a imaginii, însă cu preţul unor performanţe mai scăzute. Dezavantajele acestei soluţii sînt reprezentate de mărirea consumului de energie electrică şi a zgomotului produs de ventilatoare faţă de cazul folosirii unei singure plăci. Plăcile de bază compatibile cu tehnologia CrossFire de la ATI au două sloturi PCI Express x16 şi se bazează pe cipsetul "Radeon XPress 200 CrossFire Edition RD 480" în cazul procesoarelor AMD. Pentru procesoarele Intel trebuie folosite plăci de bază cu cipseturile "Radeon XPress 200 CrossFire Edition RD 400" sau Intel i955X.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful