You are on page 1of 13

Inovasi dalam CAI:

Creative Thinking melalui Software Mind Mapping

Asri Widowati
Jurusan Pendidikan Biologi

Abstrak
This paper examines how the learning environment can be enhanced by
stimulating the use of innovative CAI with software mind mapping. In particular, this
discussion focuses on software mind mapping as a means of leveraging CAI for the
development of cognitive skills, especially creative thinking.
The stimulating effect of mind maping on the thinking skills and thinking attitudes
of students is examined. It is argued how mind mapping can contribute to the
establishment of an CAI-enriched learning environment within the domain of technology
education. It illustrates applications of such mind map and discuss how these contribute
to the development of thinking skills, especially creative thinking.

Keywords: software mind mapping, creative thinking, CAI

Kajian ini bertujuan menggali bagaimana lingkungan pembelajaran lebih menarik


dengan memunculkan penggunaan inovasi CAI: creative thinking melalui software mind
mapping. Pada dasarnya, diskusi ini difokuskan pada software mind mapping sebagai
suatu sarana CAI dalam mengembangkan kemampuan kognitif, terutama berpikir kreatif.
Dampak yang muncul dari mind mapping terhadap kemampuan berpikir dan sikap
berpikir siswa telah teruji. Software mind mapping dapat berkontribusi dalam
pengembangan pemberdayaan CAI dengan adanya teknologi dalam pendidikan. Kajian
ini juga menjelaskan aplikasi dari software mind map dan menjelaskan bagaimana
kontribusinya terhadap kemampuan berpikir, khususnya berpikir kreatif.

Kata kunci: software mind mapping, creative thinking, CAI

A. Pendahuluan
1. Latar Belakang Masalah
Perubahan ilmu pengetahuan, teknologi, dan masyarakat yang semakin pesat
menuntut perubahan cara dan strategi guru dalam membelajarkan siswa tentang sesuatu
yang harus mereka ketahui untuk masa depan mereka, sehingga perlu adanya
pembelajaran yang mampu membelajarkan siswa untuk menemukan fakta dan informasi,
mengolah dan mengembangkannya agar menjadi sesuatu yang berharga dan bermanfaat
bagi dirinya. Pembelajaran yang diperlukan adalah pembelajaran yang tidak hanya
mengulang kembali ide-ide, tetapi pembelajaran yang mampu mengeksplorasi ide-ide

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 1
siswa. Hal ini dimaksudkan agar mereka mampu berkreativitas dan siap menghadapi
masalah-masalah masa depan.
Ironisnya, pembelajaran pada kenyataannya masih banyak yang semata
berorientasi pada upaya mengembangkan dan menguji daya ingat siswa sehingga
kemampuan berpikir siswa direduksi dan sekedar dipahami sebagai kemampuan untuk
mengingat (Ratno Harsanto, 2005). Selain itu, hal tersebut juga berakibat siswa terhambat
dan tidak berdaya menghadapi masalah-masalah yang menuntut pemikiran dan
pemecahan masalah secara kreatif (Iwan Sugiarto, 2004: 14). Model pendidikan formal
tersebut apabila terus dipertahankan hanya berfungsi “membunuh” kreativitas siswa
karena lebih banyak mengedepankan aspek verbalisme. Sudiarta (2006) menambahkan
bahwa siswa sering berhasil memecahkan masalah tertentu, tetapi gagal jika konteks
masalah tersebut sedikit diubah. Hal ini disebabkan karena siswa belum terbiasa berpikir
tingkat metakognitif. Hasil penelitian lainnya juga menunjukkan hal yang sama, yaitu
adanya defisit dalam penerapan strategi metakognitif dalam pembelajaran (Baker, L. &
Brown, A., 1984)
Pendidikan formal yang berlangsung kini cenderung terjebak hanya berkutat
mengasah aspek mengingat (remembering), dan memahami (understanding), yang
merupakan low order of thinking.. Sebagaimana yang dikemukakan Hamalik (2003)
bahwa pendidikan tradisional dengan ”Sekolah Dengar”-nya tidak mengenal, bahkan
sama sekali tidak menggunakan asas aktivitas dalam proses pembelajaran. Siswa diminta
menelan saja hal-hal yang disampaikan oleh guru. Kegiatan pembelajaran dengan sistem
tuang dapat menyebabkan terjadinya pengerdilan potensi anak, padahal setiap anak lahir
dengan membawa potensi yang luar biasa. Tantangan masa depan menuntut
pembelajaran harusnya lebih mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan kritis
(high order of thinking). Higher order thinking atau yang disingkat ”HOT” merupakan
salah satu komponen dalam isu kecerdasan abad ke-21 (The issue of 21st century
literacy). Adapun HOT menurut Sudiarta (2006) berkaitan dengan hal-hal sebagai
berikut.
(a) kemampuan menyelesaikan masalah-masalah baru yang non-rutin dan tak
terduga,
(b) kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas analisis, sintesis, evaluasi secara
sistematis,
Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 2
(c) kemampuan melakukan berbagai prediksi yang bermanfaat terhadap
fenomena alam dan kehidupan secara orisinil, kritis, dan kreatif.

Bila kita cermati, butir (c) berkaitan dengan berbagai teori berpikir kritis (critical
thinking) dan berpikir kreatif (creative thinking). Karakter berpikir kreatif merupakan
salah satu modal utama bagi anak untuk menjadi manusia mandiri dalam kehidupan
masa depan yang kompetitif. Sebagaimana diungkapkan Gorden (Carin & Sund, 1975:
314) bahwa aspek emosi, afektif, dan irrationale, yang merupakan komponen-komponen
kreativitas pada dasarnya lebih penting dari pada aspek intelektual dan rasional.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut kompetensi berpikir
tinggi, termasuk creative thinking untuk dikembangkan dalam pembelajaran pada umumnya
dan pembelajaran sekolah pada khususnya. Tentunya untuk merancang dan melaksanakan
pembelajaran inovatif yang berorientasi pada pengembangan HOT, termasuk creative
thinking tentunya tidaklah semudah membayangkannya (Sudiarta, 2006). Untuk pencapaian
hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media pembelajaran.
Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-cara memperoleh informasi baru,
menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu
permasalahan. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran
adalah CAI , yang memanfaatkan komputer sebagai medianya.
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam
pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya
memiliki respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan
siswa (user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta
dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
berbantuan komputer sering disebut sebagai Computer Assisted Instructional (CAI).
CAI dapat memberikan beberapa manfaat yang potensial bagi kegiatan
pembelajaran, termasuk pembelajaran mandiri, self-directed learning, pelatihan
bermacam-macam indra dan kemampuan menyajikan isi dari berbagai macam media.
Salah satu bentuk pembelajaran yang digunakan melatih kemampuan menyajikan isi
(content) adalah pemetaan pikiran (mind mapping). Kegiatan mind mapping ini pada
awalnya digambarkan dengan tangan, tetapi kini dengan adanya perkembangan teknologi
maka kegiatan mind mapping dapat dilakukan dengan software mind mapping. Software

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 3
mind mapping dapat menunjang desain pembelajaran yang berbasis konstruktivisme yang
memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih mengkonstruk sendiri suatu
bangunan ilmu yang perlu diterapkan. Sehingga untuk mengantisipasi persoalan
rendahnya kualitas thinking skills, terutama creative thinking yang masih dialami oleh
para peserta didik, maka dilakukan kajian literatur yang mengangkat judul “Inovasi
dalam CAI: Creative Thinking melalui Software Mind Mapping”

2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam kajian ini adalah: bagaimana pengembangan creative
thinking melalui software mind mapping dalam CAI?

3. Signifikansi Masalah
Signifikansi masalah dalam kajian dapat dirinci sebagai berikut.
a. Bagi Penulis, hasil kajian ini dapat dijadikan sebagai acuan bagi
pengembangan penelitian pada tahap berikutnya.
b. Bagi Dunia Pendidikan, hasil kajian ini dapat menambah khasanah keilmuan
dalam dunia pendidikan yang pada tahap berikutnya dapat dijadikan sebagai
referensi untuk pengembangan lebih lanjut.
c. Bagi Pengambil Kebijakan Pendidikan, hasil kajian ini berfungsi sebagai salah
satu referensi/pedoman dalam pengambilan kebijakan terkait dengan praktik
pembelajaran CAI yang ada di sekolah-sekolah.

B. Pembahasan
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer/CAI
Pembelajaran berbantuan komputer sering disebut sebagai Computer Assisted
Instructional (CAI). Banyak ahli yang telah mendefinisikan mengenai CAI ini.
Sebagaimana Azhar Arsyad (2003: 35) mengemukakan bahwa Computer Assisted
Instructional (CAI) merupakan suatu sistem penyampaian materi yang berbasis
mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut.
Menurut Hick dan Hyde (Ismaniati, 2001: 22), dikemukakan bahwa pembelajaran
berbantuan komputer adalah a teaching process directly involving a computer in the
presentation of instructional materials in an interactive mode to provide and control the
Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 4
individualized learning environment for each individual student. Kaput dan Thompson
(Dewi Padmo, 2004: 271) mengemukakan bahwa computer assisted instructional
merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru.
Winkel (1996: 288-289) mengemukakan bahwa penggunaan komputer dalam
pembelajaran di dalam kelas dapat berperan sebagai guru/dosen, karena materi pelajaran
telah diprogramkan dan terdapat dalam ingatan komputer (memory). Siswa tidak lagi
berinteraksi dengan seorang manusia yang menjadi guru, melainkan berinteraksi dengan
komputer yang berperan sebagai guru dan memberikan tanggapan terhadap jawaban atau
gagasan dari siswa (Computer Assisted Instructional), sejumlah siswa dapat mempelajari
materi yang sama pada waktu yang sama pula, masing-masing siswa menangani suatu
terminal yang dihubungkan dengan komputer pusat.
CAI terdapat berbagai keperluan pembelajaran khusus antara lain drill dan
practice, tutorial, permainan, simulasi, discovery/inquiry, dan pemecahan masalah.
Masing-masing mempunyai aturan yang berbeda-beda dalam pengoperasiannya. Untuk
mengoperasikan komputer digunakan suatu program. Menurut Syams (2008) program
adalah suatu kumpulan perintah untuk komputer agar dapat dijalankan. Program
seringkali disebut juga dengan software.
Sebuah software instruksional, didalamnya terkandung dua aspek utama, yaitu
materi subjek dan aspek pedagogi yang dibawanya menurut tuntutan keterampilan dari
materi yang disajikan. Secara teknis implementasinya dalam pembelajaran sesuai dengan
teori belajar. Dasar pengembangan program instruksional dengan dua dasar konsep yang
melandasi pengembangannya yaitu materi dan aspek pedagogi. Pengembangan program
pembelajaran, selain didasarkan pada dua aspek materi dan aspek pedagogi sebagaimana
dikemukakan, juga menuntut aspek pengembangan yang lain, terutama dari segi
psikologi interaktif dan teknologi pengembangan software. CAI dapat diterapkan melalui
pengembangan software pembelajaran. Dari sisi teknologi, pengembangan software juga
menuntut dilibatkannya bahasa pemrograman tertentu, yang masing-masing bahasa
mempunyai ketentuan sendiri dalam penggunaanya.

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 5
2. BERPIKIR KREATIF (CREATIVE THINKING)
Kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu hal penting agar seseorang
dapat memiliki kreativitas. Torrance (Carin & Sund, 1975: 302) mendefinisikan “creative
thinking as the process of sensing gapsor disturbing missing elements; forming ideas or
hypotheses; and communicating the results, possibily modifiying and retesting the
hypotheses”. Berpikir kreatif juga dapat didefinisikan sebagai proses yang digunakan
untuk menimbulkan ide atau gagasan-gagasan baru. Gagasan baru dapat berasal dari
penggabungan (elaborasi) gagasan-gagasan lama ataupun gagasan yang memang baru
muncul. Hal tersebut dapat terjadi dengan menggabungkan ide-ide orang lain untuk
menstimulus munculnya ide baru.
Berpikir kreatif akan mudah diwujudkan dalam lingkungan belajar yang secara
langsung memberikan peluang bagi siswa untuk berpikir terbuka dan fleksibel tanpa
adanya rasa takut atau malu. Sebagai contoh, situasi belajar yang dibentuk harus
memfasilitasi terjadinya diskusi, mendorong seseorang untuk mengungkapkan ide atau
gagasan. Menurut Carin & Sund (1975: 307) untuk menimbulkan kreativitas dalam
pembelajaran perlu memperhatikan aspek-aspek sebagai berikut: (1) mengembangkan
kepercayaan yang tinggi dan meminimalisir ketakutan; (2) mendorong terjadinya
komunikasi secara bebas; (3) mengadakan pembatasan tujuan dan penilaian secara
individu oleh siswa; (4) pengendalian tidak terlalu ketat.
Berpikir kreatif dapat terjadi secara sengaja dan tidak sengaja (tiba-tiba). Berpikir
kreatif secara tidak sengaja dapat berlangsung walaupun tidak menggunakan teknik
khusus, seperti suatu kesempatan yang menyebabkan Anda berpikir tentang sesuatu
dengan sudut pandang yang berbeda dan selanjutnya Anda menemukan suatu perubahan
yang menguntungkan. Perubahan yang lainnya dapat terjadi perlahan karena semata-mata
menggunakan perkembangan kecerdasan dan logika. Jika menggunakan pemikiran
kreatif secara tidak sengaja atau perkembangan logika akan memerlukan waktu lama
untuk menghasilkan kemajuan dan peningkatan. Mengingat pesatnya persaingan dunia
maka hal tersebut sangat tidak menguntungkan. Lain halnya dengan berpikir kreatif
secara sengaja. Berpikir kreatif secara sengaja dapat dikembangkan dengan menggunakan
teknik-teknik tertentu untuk mengembangkan ide baru. Teknik-teknik tersebut
menyebabkan penggabungan dari ide-ide untuk memunculkan gagasan-gagasan dan
Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 6
proses-proses baru. Mind mapping merupakan salah satu teknik khusus yang dapat
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif. Banyak orang yang mengetahui bahwa
teknik tersebut dapat mengembangkan kreativitas, tetapi mereka jarang berlatih padahal
jika teknik tersebut dilakukan secara advance maka seseorang akan semakin kreatif.
Creative thinking dapat berkembang pesat dengan menggunakan mind mapping
karena mind mapping mampu memfasilitasi hampir keseluruhan kemampuan imajinasi,
kreativitas, fleksibilitas, dan pengorganisasian ide-ide. Dengan menggunakan mind
mapping terdapat beberapa elemen paling dasar yang patut dikkuasai untuk
meningkatkan kemampuan creative thinking. Sebagiamana diungkapkan Taylor (2008)
bahwa berdasarkan penelitian psikologi, elemen-elemen berpikir kreatif meliputi
mengenal bentuk, warna, bagian yang aneh, dan dimensi-dimensi. Lanjutnya, mind
mapping juga dapat memperkuat penguasaan konseptual dan memberikan tanggapan
menyenangkan terhadap objek-objek. Studi sebelumnya mengungkapkan bahwa mind
map merupakan alat terbaik untuk melatih creative thinking. Jika seseorang mencoba
melakukan pemetaan pikiran dalam beberapa kegiatan, maka akan dihasilkan banyak ide-
ide inovatif lebih dari yang diharapkan.

3. SOFTWARE MIND MAPPING


“Mind mapping merupakan suatu alat pembelajaran yang mengagumkan untuk
memfasilitasi meaningful learning” (Ruffini, 2004). Mind map dikembangkan oleh Tony
Buzan pada akhir tahun 1960-an sebagai cara untuk mendorong siswa mencatat hanya
dengan menggunakan kata kunci dan gambar (Buzan: 2002). Iwan Sugiarto (2004: 75)
mengemukakan “Pemetaan pikiran (mind mapping) adalah teknik meringkas bahan yang
perlu dipelajari, dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau
teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya”.Kegiatan ini sebagai upaya yang dapat
mengoptimalkan fungsi otak kiri dan kanan, yang kemudian dalam aplikasinya sangat
membantu untuk memahami masalah dengan cepat karena telah terpetakan. Hasil mind
mapping berupa mind map. Mind map adalah suatu diagram yang digunakan untuk
merepresentasikan kata-kata, ide-ide, tugas-tugas, ataupun suatu yang lainnya yang
dikaitkan dan disusun secara radial mengelilingi kata kunci ide utama.

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 7
Mind mapping digunakan untuk menggeneralisasikan, memvisualisasikan,
menstrukturisasi, dan mengelompokkan, dan sebagai alat bantu pembelajaran,
pengorganisasian, problem solving, pengambilan keputusan, dan penulisan. Peta pikiran
merupakan ekspresi alami yang spontan dari jalan pikiran dan panduan dari kerja otak yang
logis dan imajinatif. Dengan teknik peta pikiran, seseorang dapat menyeleksi informasi apa
saja yang perlu diterima dan menyimpannya dengan lebih jelas. Selain itu, mind maps
merupakan alat-alat yang dapat membantu seseorang berpikir dan mengingat lebih baik,
memecahkan masalah dan bertindak kreatif. Mind map memberikan dorongan untuk
berkreativitas dan fleksibel. Mind map membantu seseorang untuk berpikir outside the box.
Berbeda dengan mind map manual, maka mind map dalam CAI dalam
pengoperasiannya menggunakan suatu program atau seringkali disebut software mind
mapping. Adapun beberapa software mind mapping yang dapat digunakan sangat
bervariasi. Beberapa software mind mapping berupa 3-D, dan beberapa program mind
mapping bekerjasama untuk mengoptimalisasi pembelajaran, meliputi electronic
flashcard style testing. software digunakan untuk membuat diagram-diagram keterkiatan
antar ide-ide atau bagian-bagian informasi. Penelitian Farrand et. al. (2002) telah
membuktikan bahwa software mind mapping dapat meningkatkan keefisiensian
pembelajaran mencapai 15% daripada dengan mencatat. Adanya software mind mapping
maka users dapat memiliki variasi dalam penggunaan setting untuk topik, garis, ataupun
huruf-huruf sehingga hasil visualisasinya lebih memorable dan menarik.

Gambar 1. Contoh Tampilan Mind Map dengan Software Mind Mapping

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 8
Beberapa software yang dapat digunakan untuk membuat mind map antara lain:
Topicscape 3D, Aibase, ArtificialMemory web-based text/semantic thinking tool,
Aviz Thought Mapper, Axon Idea Processor, BrainMine's, Buzan's iMindMap,
ConceptDraw MINDMAP, ComappingC, EDraw Mind Mapping Software, dan lain
sebagainya. Untuk proses downloadnya ada yang free dan ada yang dikenakan biaya.
Adapun langkah untuk memulai latihan membuat mind map dengan free software
mind mapping (contohnya bubbl.us) sebagaimana berikut ini.
a. Buka page home bubbl.us melalui website htttp://bubbl.us, maka akan muncul
Gambar 2 pada layar.

Gambar 2. Page Utama bubbl.us


b. Isi kolom user name, password kemudian sign in (jika bukan pengguna baru)
atau langsung klik Start Brainstorming bagi pengguna baru, maka akan
muncul Gambar 3.

Gambar 3. Halaman Awal untuk Latihan Mind Mapping

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 9
c. Langkah selanjutnya untuk melatih creative thinking melalui software mind
mapping terdapat beberapa tahap yang berbeda. Pada tahap awal dimulai
dengan menggambar suatu gambar pusat (central image) untuk
menggambarkan topik utama atau teks topik utama. Kita pastikan bahwa
gambar dan atau teks berada di tengah halaman (page). Selain itu, kita
mencoba untuk fokus pada gambar dan mencatat ide-ide yang muncul dari
pikiran kita. Kita brainstorming ide-ide yang muncul dan
mengidentifikasikannya ke dalam page. Kita tidak perlu banyak menulis teks,
sebaiknya menggunakan grafik atau gambar-gambar. Kita tuliskan semua ide
walaupun terkadang “aneh” (beda dengan pada umumnya).
d. Setelah itu, kita perlu mengistirahatkan otak sejenak. Kita cermati ide-ide
yang telah digeneralisasikan. Kita buat mind map baru dengan gambar atau
teks utama yang sama tetapi mengidentifikasikan kategori-kategori cabang-
cabang utama. Kita cermati bentuk-bentuk asosiasi yang baru dari ide-ide
dasar awal.
e. Eksport mind map yang kita buat dengan cara meng-klik tombol menu, klik
export. Contoh tampilan hasil eksport mind map ke ACDsee sebagaimana
Gambar 4 berikut.

Gambar 4. Hasil Eksport Mind Map dari Software bubbl.us ke ACDsee


Adapun keuntungan menggunakan software mind mapping menurut Chuck (2009)
diantaranya sebagai berikut.

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 10
a. Kita menyusun informasi lebih luas dan lebih berlipat ganda ”pohon” topiknya
melalui software mind mapping. Kita dapat menggunakannya untuk berkreasi
model-model pengetahuan yang rumit, yang tidak memungkinkan jika dituliskan
pada kertas.
b. Software mind mapping memungkinkan kita untuk menyimpan dokumen-
dokumen, link-link, catatan-catatan, dan data-data lain yang terstrukturisasi
dalam peta, mentransformasikannya dalam suatu database visual yang
mengagumkan.
c. Software mind mapping memungkinkan kita untuk menyusun ulang topik-topik
dalam mind map kita hingga merepresentasikan ide-ide kita dengan baik.
Sebaliknya, jika mind map manual maka kita memerlukan banyak penghapus.
d. Software mind mapping dapat sebagai alat pengelola yang sangat mengagumkan.
Hal ini karena kita dapat melakukan update terhadap isinya sesuai dengan
kebutuhan supaya menjadi lebih powerful untuk mengelola tugas-tugas dan
membukukan kemajuan-kemajuan dari hal-hal yang mendasar. Dalam tugas yang
kompleks, kita juga dapat membuat suatu cabang atau sub-map yang
menghimpun pelajaran yang sudah dipelajari anggota team, yang akan membantu
mempersingkat tugas-tugas selanjutnya.
e. Software mind mapping memungkinkan kita mengeksport ide-ide kita ke tipe-tipe
software yang lainnya, seperti word processors ataupun software presentation and
project management.
f. Software mind mapping dapat membuka kesempatan bagi kita untuk
mengkolaborasikan mind map kita dengan milik teman yang lain dengan cara via
email

C. Kesimpulan

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa software mind


mapping merupakan alat pembelajaran digital yang powerful. Software mind mapping
dapat menghasilkan berbagai bentuk desain page atau content area dengan berbagai
variasi perintah format. Software mind mapping merupakan suatu bentuk inovasi CAI
yang dapat mengembangkan kemampuan creative thinking peserta didik, yang
memberikan kesempatan peserta didik untuk berinovasi dalam mengorganisasikan materi
pembelajaran menggunakan kata kunci atau gambar dengan menggunakan page dan
memperbarui perolehan pengetahuan melalui software mind mapping.

Daftar Pustaka
Azhar Arsyad. (2003). Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Baker, L.& Brown, A. L. (1984) Metacognitive skills and reading. In P.D. Pearson,
M.Kamil, R.Barr&P.Mosenthal (Eds.), Handbook of reading research (pp.353-
394). New York: Longman.
Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 11
Buzan, T. 2002. Mind maps. Hammersmith, London: Thorsons.

Carin, Arthur A., & Robert B. Sund. 1975. Teaching science through discovery.
Columbus: Charless E. Merrill Publishing Company, Abell & Howell Company.

Chuck. 2008. 10 advantages of mind mapping software vs. hand-drawn maps. Diambil
pada tanggal 20 Januari 2009, dari http://mindmappingsoftwareblog.com.

Dewi Padmo, dkk. (2004). Peningkatan kualitas belajar melalui teknologi pembelajaran.
Jakarta: Pustekom.

Farrand, Paul; Hussain, Fearzana and Hennessy, Enid. (2002). The efficacy of the mind
map study technique. Medical Education. 36 (5), 426–431.

Hamalik, Oemar. 2003. Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.


Ismaniati. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer.
Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Iwan Sugiarto. (2004). Mengoptimalkan daya kerja otak dengan berpikir holistik &
kreatif. Jakarta: Gramedia Utama.

Ratno Harsanto. (2005). Melatih anak berpikir analisis, kritis, dan kreatif. Jakarta:
Gramedia.

Ruffini, Michael F. 2004. Using emindmaps as a graphic organizer for instruction.


Dambil pada tanggal 22 Januari 2009, dari www.mind_map.com.

Sudiarta, P. 2006. Pengembangan model pembelajaran berorientasi pemecahan masalah


open-ended berbantuan LKM untuk meningkatkan pemahaman konsep dan hasil
belajar mahasiswa matakuliah pengantar dasar Matematika. Jurnal Pendidikan
dan Pengajaran UNDIKSHA 39 Nomor 2, April 2006. Singaraja: UNDIKSHA.

Syams. 2008. E-learning merupakan inovasi pembelajaran Fisika. Diambil pada tanggal
20 Januari 2009, dari wordpress.com

Taylor, J. 2008. Creative thinking and mind mapping. Diambil pada tanggal 20 Januari
2009, dari http://networkbond.com

Winkel, W. S. (1996). Psikologi pengajaran. Jakarta: Grasindo.

Anonim. 2009. List of mind mapping software. Diambil pada tanggal 20 Januari 2009,
dari www.wikipedia.com

Biodata

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 12
Asri Widowati, M.Pd., dilahirkan di Cilacap tanggal 16 Agustus 1983. Pendidikan
terakhir yang pernah ditempuh adalah S2 Pendidikan Sains FMIPA UNY. Penulis adalah
staf pengajar di FMIPA UNY sejak 2006 sampai sekarang.

Makalah diseminarkan pada acara The International Seminar on Information and Communication Technology (ICT) in
Education, tanggal 13-14 Februari 2009, di gedung KPLT FT UNY 13

You might also like