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CUADERNO N°2

Material de apoyo para el seminario doctoral titulado:

VISIÓN INTERDISCIPLINARIA HACIA LA HISTORIA POLÍTICA NACIONAL

Profesor: Pedro Guillermo Itriago Camejo

2.1.- LA TEORÍA DE JUEGOS.

“La vida no es un juego”. Esta suerte de tautología que escuchamos desde niños y
dónde se insiste en hacernos ver que hay que asumir la existencia y sus
responsabilidades asociadas con la debida seriedad o, en otro orden de ideas,
aprender a aceptar las ocurrencias aleatorias de la vida (por dolorosas que sean)
porque son parte de ella, va a ser de algún modo contradicha por nosotros, con una
afirmación un tanto más científica: “La vida puede ser o es susceptible de ser
representada como un juego.” Dice Ken Binmore al respecto:

“We are all players in the game of life, with divergent aims and
aspirations that make conflict inevitable.”1

Tal y como afirma Binmore en la cita previa, somos jugadores en el juego de la vida,
en consecuencia, la vida puede ser vista como un juego, y para quien así lo dudase,
le preguntamos ¿Acaso no se involucraron en un juego de cortejo Marco Antonio y
Cleopatra? O cómo otra vez nos hace ver Binmore “… el juego que jugaron Adolf
Hitler y Iosif Stalin acabó con una parte significativa de la población mundial…” 2

En una concurrencia masiva a la arena de la vida, todos los humanos pugnamos


por tratar de hacer realidad nuestros deseos y expectativas, en un mundo con

1
Binmore, Ken. Game Theory and the Social Contract. Playing Fair. Vol.1 Playing Fair. MIT. Boston, 1994. Pág.6.
2
Binmore, Ken; La teoría de juegos. Una breve introducción. ALIANZA. Madrid, 2007. Pág.10.
2

recursos cada vez más escasos, de modo que jugar a ganar no luce una opción
descabellada.

De las diversas perspectivas de la vida como un juego, se ocupa, en la Matemática,


la Teoría de Juegos3. Creación inicial del matemático húngaro, luego naturalizado
estadounidense, John Von Neumann4, fue complementada con los importantes
aportes del matemático, también estadounidense, John Nash5 y sus estudios sobre
el equilibrio en juegos finitos.

Para los estudiosos de la teoría, todo cotejo está dominado por dos aspectos
antagónicos y coexistentes en su realización. Sobre el particular Binmore afirma:

"Game theory is actually about both conflict and cooperation,


because realistic games usually contain the potential for both. Just
like anyone else, game theorists prefer cooperation to conflict, but

3
“A menudo se tacha a los modelos de teoría de juegos sobre las relaciones sociales de reduccionistas porque no hacen
referencia a conceptos como la autoridad, la culpa, la cortesía, el deber, la envidia, la amistad, la culpabilidad, el honor, la
integridad, la justicia, la lealtad, la modestia, la propiedad, el orgullo, la reputación, el estatus, la confianza, la virtud y demás.
Se infiere que la teoría de juegos es una disciplina inhumana que trata a la gente como robots. Es verdad que, como todas
las ciencias exitosas, la teoría de juegos es reduccionista, pero no por ello los teóricos de los juegos piensan que conceptos
como la “autoridad” o “deber” son irrelevantes para el comportamiento humano. Por el contrario, creemos que estos conceptos
constituyen fenómenos emergentes que surgen cuando la gente intenta dar sentido a los equilibrios en que ellos mismos se
encuentran interactuando en el juego de la vida.” Binmore…Op.Cit…Pág.132.
4
John (Janos) Von Neumann (1903-1957) matemático y físico húngaro-estadounidense, es acaso uno de los más brillantes y
prolíficos científicos del siglo XX en virtud de su amplio trabajo de investigación tanto en física como en matemática; en la
primera de las referidas ciencias básicas desarrolló extensas investigaciones en campos como análisis matemático,
geometría, topología y análisis numérico, por nombrar solo algunos; y en física, trabajó sobre mecánica cuántica,
hidrodinámica y consecuentemente en mecánica de fluidos. Junto al distinguido economista austro-norteamericano Oskar
Morgestern, desarrolló en el trabajo que los condujo al Premio Nobel, el constructo conocido como Teoría de Juegos. El
trabajo en referencia llevó por título “Theory of games and Economic Behavior”. Sobre el carácter de Von Neumann apunta
Ken Binnmore “…Von Neumman es caricaturizado como el arquetípico guerrero frío, como el que inspiró al doctor Strangelove
en la conocida película. Nos dicen que solo un estratega militar enloquecido pensaría en aplicar la teoría de juegos en la vida
real, porque únicamente un loco o ciborg cometería el error de suponer que el mundo es un juego de puro conflicto.”
Binmore…Idem…Pág. 16.
5
John Forbes Nash (1928), matemático estadounidense, Premio Nobel de Economía 1994, también conocido como unas de
las mentes más brillantes de nuestro tiempo. Atendiendo a sus clases en el Carnegie Technology Institute, su profesor de
matemática R.Duffin lo recomendó, siendo apenas un adolescente, para cursar estudios en la Universidad de Princeton. Su
escueta carta de presentación disponía de una sola línea “Este hombre es simplemente un genio”. Siendo apenas un
estudiante, para divertirse y aliviar un poco de la tensión que tenía por sus investigaciones en topología funcional, comenzó
a trabajar sobre la Teoría de Juegos de Von Neumann, descubriendo y formulando que todo juego finito tiene al menos un
momento en que los pagos de los jugadores alcanzan una suerte de equilibrio. Con la mayor tranquilidad llevó el resultado
de sus investigaciones al mismo profesor Von Neumann, todo un “tótem” para ese momento, recibiendo por respuesta una
fría y displicente actitud. Ignorando tan lacónica respuesta, Nash formuló su novedoso Teorema sobre el Equilibrio en los
juegos, conocido luego bajo el epónimo de Teorema de Nash y el equilibrio per se cómo Equilibrio de Nash. Sobre la vida de
Nash se realizó una obra cinematográfica, protagonizada por el actor inglés Russell Craw y que se titulara entonces “Una
mente brillante”. Luego de ver la película el doctor Nash solo alcanzó a comentar “…me pareció una visión exagerada. Así no
ha sido, del todo mi vida y para nada me parece que yo sea poseedor de una mente tan brillante. Apenas soy un modesto
profesor…”
3

we do not think the way to achieve cooperation is to pretend that


people cannot sometimes profit by causing trouble. We believe that
cooperation and conflict are two sides of the same coin, neither of
which can properly be understood without taking account of the
other."6

Como Binmore hace saber en su cita previa, “conflicto” y “cooperación” son las dos
caras de una misma moneda y esa moneda no es otra que la vida misma.

En otro orden de ideas y como todo constructo matemático teórico, la Teoría de


Juegos tiene una terminología, nacida de los componentes naturales de la
observación empírica de los juegos como cotejos. Se inicia en dos o más personas
involucradas en una “interacción”, misma que conduce a decisiones, luego de
definidas y escogidas determinadas preferencias estratégicas, de las cuales se
desprenden unos resultados que se traducen en una cierta forma de recompensa o
pago surgido de ese resultado. Así, a las personas involucradas, la teoría las
reconoce como “Jugadores”; a las preferencias estratégicas, como “Estrategias”; a
la ejecución de esas estrategias o las formas de ser ejecutadas o combinadas, como
“Acciones”; al producto de esas acciones, los denomina “Resultados”; y finalmente
a las recompensas las categoriza como “Pagos”. De modo que de cada “Estrategia”
seleccionada y accionada, los “Jugadores” obtendrán un “Resultado”, que traerá
como consecuencia un “Pago”.

Es posible inferir que de todo juego y según sean las estrategias seleccionadas,
podrán surgir “la cooperación”, mediante una selección coordinada de estrategias
que produzcan “algunos” beneficios a ambos jugadores o “el conflicto”, como
consecuencia de la posibilidad de enfrentar una ocurrencia radical, por ejemplo, un
conflicto de poder: con la ganancia de uno sobreviene la pérdida del otro. Este
razonamiento previo es posible hacerlo, reiteramos, si y solo sí, existe una

6
Binmore, Ken; Reciprocity and the social contract. Sage Publications London, 1997. Pág.6.
4

“interacción” devenida de una “relación” preexistente. Apreciemos seguidamente su


relevancia.

2.1.1.- Relaciones, interacciones, jugadores y decisiones.

Hemos argumentado empíricamente que una “relación” entre dos sujetos, pudiese
conducir a una “interacción”7, surgiendo entrambos un “juego” o diversos “juegos”
asociados a esa “interacción”. Examinemos con detenimiento esta proposición.

En la vigésima segunda edición del Diccionario de la Real Academia Española y


acerca del significado de la palabra “interacción” se afirma que se trata de toda
“…acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas,
funciones, etc…” Para el caso que nos atañe, resulta relevante la acepción “acción
recíproca entre agentes”. Dutta, define a la Teoría de Juegos como “…estudio
formal de interacciones entre grupos racionales que se comportan
estratégicamente…”; Rasmussen, por su parte, la define como “…estudio de
decisiones entre personas que saben que sus acciones influyen sobre los otros…”;
y, finalmente, Osborne y Rubinstein la definen como “…bolsa de herramientas
analíticas diseñada para entender los fenómenos que observamos cuando las
personas interactúan en la toma de decisiones…”8

En dos de las tres definiciones anteriores, apreciamos que existen vocablos


comunes, a saber, “interacciones”, “decisiones” y “personas”; en la tercera,
Osborne y Rubinstein, combinan los tres vocablos, esto es, “personas”, “decisiones”
e “interacciones”. Desde este análisis es posible colegir que no existe Juego, sin
“personas” que “interactúen” y tomen “decisiones” respecto del devenir de ese
Juego; la teoría provee la estructura conceptual y de cálculo para la observación de

7
En esta argumentación, nos basamos en el supuesto de que inicialmente entre dos sujetos, en un contexto social, se da
primero una aproximación; luego se inicia la relación y el relacionamiento continuo los coloca en la interacción. La secuencia
bien podría plantearse como aproximación > relación> interacción, pero ocurre que la relación y la interacción se
retroalimentan, de manera que una sin la otra no existe, si bien es cierto que la relación inicia la interacción, la interacción
alimenta la relación y así mientras duren ambas.
8
González, Maximiliano y Otero, Isabella; Teoría de Juegos. IESA. Caracas, 2007. Pág.20
5

estrategias, conducentes a obtener resultados, traducibles en pagos esperados o,


al menos, una proximidad a ellos, respecto del juego en el que participan los
jugadores. De manera que estos tres conceptos son medulares a la teoría:
“Sujetos”, “personas”, en “interacción”, que toman “decisiones” para el logro de
“objetos”, esto es, “resultados” y “pagos”…

Respecto a los jugadores, no se trata de cualquier tipo. La teoría considera que todo
jugador participante (“sujetos”) en los cotejos (“objetos”), son, por definición,
“Jugadores Racionales”, esto es, un contendor que actúa en función de la
satisfacción de sus propios intereses; no existe el altruismo, ni el sacrificio y toda
estrategia está destinada a lograr esa satisfacción como fin último. Dice Binmore
respecto de las decisiones en los jugadores racionales que “…solo los locos toman
decisiones importantes de manera aleatoria….” Y respecto de las estrategias
escogidas, acota que “…los jugadores racionales nunca hacen aleatoria una
elección entre dos estrategias puras a menos que sean indiferentes ante ellas. Si
una estrategia fuera mejor, la estrategia inferior nunca se jugaría…”9

Como se deduce de la cita de Binmore, la selección de una estrategia supone una


“decisión”. El texto es claro: entre dos estrategias, un jugador racional optaría por la
mejor, esto es, “decidiría por la más conveniente a sus intereses”.

De manera que cada jugador tiene un conjunto de preferencias estratégicas S, del


cual escoge una estrategia s₁, esto es, “decide” seleccionar s₁ como respuesta a
una estrategia seleccionada por el otro jugador. De manera que, para finalizar, la
secuencia podría definirse en los siguientes términos:

RELACIÓN → INTERACCIÓN → JUEGO → ESTRATEGIA → DECISIÓN

9
Binmore, Ken; La teoría de juegos. Una breve introducción. ALIANZA. Madrid, 2007. Pág.44.
6

2.1.2.- Estrategias y equilibrios. Los juegos.

La selección de las preferencias estratégicas podrá conducir a ambos jugadores a


dos resultados:

a) Uno que gana definitivamente y otro que pierde.


b) Una suerte de situación dónde los pagos recibidos por los dos, de alguna
manera configuran un “resultado equilibrado”.

Por ejemplo, sea J un juego dónde dos jugadores, A y B, están en interacción. Sα


es el conjunto de las estrategias de A y Sσ, el conjunto de las estrategias de B. Si
el juego tiene unas características tales que el triunfo de uno denota la derrota del
otro, por ejemplo de A sobre B, toda estrategia escogida por A en Sα, resultará
ganadora en pagos respecto de cualquier estrategia de B en Sσ.

Ahora bien, si el juego es de la naturaleza descrita en (b) existirá un par de


estrategias en Sα₁ y Sσ₁, tal que el resultado obtenido será “equilibrado”, tanto en
pagos recibidos por A como aquellos recibidos por B. Allí se dice, en términos de la
teoría, que el juego ha alcanzado su Equilibrio.

Corresponde a John Nash la creación del concepto de Equilibrio10 en los juegos


finitos y cabe preguntarse ¿Por qué es importante el equilibrio de Nash, es decir,
por qué habrían los jugadores de preocuparse por él? La interrogante es respondida
por Binmore:

“Hay dos razones principales para ello. La primera supone que


idealmente los jugadores racionales razonan para llegar a una
solución del juego. La segunda supone que la gente llega a la solución
del juego mediante un proceso evolutivo de ensayo y error. Gran parte
de la capacidad predictiva de la teoría de juegos radica en la
posibilidad de discurrir entre estas explicaciones alternativas. Pocas

10
"A Nash equilibrium is a strategy profile in which each player’s strategy is a best reply to the strategies chosen by the other
players." Binmore, Ken. The origins of fair play. Economics Departament. University College London. London, 1994.
7

veces sabemos mucho sobre los detalles de los procesos evolutivos,


pero en ocasiones podemos dar un salto adelante para predecir dónde
acabarán, preguntándonos que harían unos jugadores racionales en
la situación analizada.”11

Al conocer en un juego repetitivo dónde eventualmente los jugadores podrían


obtener una situación equilibrada de pagos, es posible entonces, de acuerdo a la
cita anterior de Binmore, predecir el resultado del juego. De hecho, mientras más
se juega más se aprende de un juego. Con base a este razonamiento llegamos a
otro importante hallazgo de la Teoría de Juegos cual es que “…todos los juegos
finitos tienen al menos un equilibrio de Nash si se permiten estrategias mixtas.”12 La
afirmación anterior se conoce en la Teoría de Juegos como Teorema Popular13.

Hemos introducido a estas alturas la posibilidad de definir juegos, esto es y en


términos de la teoría, decir que tipos de juegos existen o podrían existir. En primer
lugar tenemos, respecto de las partidas que supone un juego, “juegos de una sola
partida”, “juegos finitos de partidas secuenciales”; en función del grado de
“cooperación” entre jugadores, juegos que implican la “no cooperación”; otros que
estiman la “cuasi no cooperación”; y, finalmente, otros que por el contrario, estiman
la cooperación. En términos de la información disponible para los jugadores,
respecto de las reglas del juego y las posibles estrategias, existen “juegos de
información completa” y “juegos de información incompleta”, y una tercera clase de
juegos muy complejos: “juegos sin información”. Ninguna de estas categorías son
excluyentes, esto es, pueden existir “juegos no cooperativos de información
incompleta, jugados en partidas finitas secuenciales”, por ejemplo o “juegos

11
Binmore…Op.Cit…Pág.29.
12
Binmore…Op.Cit…Pág.51.
13
"The folk theorem goes a long way toward answering this question by characterizing all possible Nash equilibrium outcomes
for all infinitely repeated games." BINMORE, Ken. Reciprocity and the social contract. Sage Publications. London, 1997.
Pág.21.
8

cooperativos de información completa, jugados en una sola partida” o cualquier


combinación consistente por definición14

Finalmente, nota aparte merecen los juegos en que la “derrota o la victoria” son los
únicos caminos; lo juegos de tal naturaleza son llamados “Juegos Suma Cero”, un
tipo de cotejo “no cooperativo” o “cuasi no cooperativo”, cuya intencionalidad es ver
derrotado al contrario15. El conflicto, en su etapa de escalamiento, define una
relación conflictual como juego que apunta a una estrategia subyacente suma-cero.
La relación conflictual derivada de un conflicto político, al tratarse de un conflicto de
poder, apuntará a una estrategia suma cero: solo pueden existir, como resultado
admisible, la victoria o la derrota. La mayoría de los juegos de poder16 podrían
clasificarse en la categoría de “juegos no cooperativos o cuasi no cooperativos, de
información completa (o incompleta), finitos, de partidas secuenciales”.

2.2. - INTERACCIÓN, AGENTES, ACTORES, JUGADORES Y ESPACIO DE


CONFLICTOS.

En el contexto de la Teoría de Juegos, se dice que dos jugadores inician el juego


en el seno de una interacción, definida en términos de una “acción recíproca entre
dos o más agentes, actores, negociadores…” que coincide con uno de los

14
Gonzalez y Otero…Op.Cit… Pág…20
15
“But there are also other possibilities. For example, any two-person game can be treated as a two-person zero-sum game if
there are only two possible outcomes for each player, say, "victory" and "defeat" - with no possibility for "larger" or "smaller"
victories and defeats. In such a case no special linearity assumption is needed concerning the players' utility functions in order
to assure the zero-sum property, because we can always assign the utility v = +1 to "victory" and the utility d = -1 to defeat,
making their joint payoff u identically zero, as u = v + d -(+l)+(-l) = 0.” Harsanyi, John; Rational behavior and bargaining
equilibrium in games and social situation. CAMBRIDGE UNIVERSITY PRESS. New York, 1977. Pág.99.
16
Acerca de los juegos de poder, nos dice Josep Redorta: “…los juegos de poder tienden al reparto, de forma mejor y más
eficiente, de las zonas de incertidumbre definidas por la relación (…) se han citado tres clases de juegos de poder básicos
(…) “lealtad” (callar y obedecer a pesar de todo), “salida” (retirarse con todas las consecuencias) o “voz” (mejor luchar que
rendirse), lo cierto es que en el ejercicio del poder aparecen multitud de situaciones típicas que significan formas de utilizar el
poder y, notoriamente, intentos de ejercer influencias sobre otros.” Redorta, Josep; El poder y sus conflictos. PAIDÓS.
Barcelona, 2005. Pág.139. La “lealtad” configura un juego cooperativo cuando se “juega” por convicción, pero si se juega
por temor o conveniencia, configura un juego cuasi no cooperativo. La “salida” es un juego no cooperativo o cuasi no
cooperativo por naturaleza, que caracteriza la estrategia suma cero: se sale por derrota o acaso porque, en ese momento,
ese sea el curso de acción más conveniente. Y finalmente la “voz” es definitivamente un juego no cooperativo de estrategia
suma cero, en una famosa máxima del general Bernardo O’Higgins en la batalla por Santiago: “Vivir con honor o morir con
gloria”.
9

significados, que atribuye al vocablo el Diccionario de la Real Academia Española


(DRAE); por tanto, así entenderemos, en este cuaderno, el significado del vocablo
como concepto formal de interacción.

Ahora bien, ¿Qué actores estarán o contarán para nuestra definición de interacción
y en qué sentido la asumiremos? En primer lugar, los líderes carismáticos que bien
pudiesen surgir de movimientos de masas, partidos políticos o instituciones del
Estado, tales como las Fuerzas Armadas o bien pudiesen ocupar la primera
magistratura de un país en calidad de Mandatarios. En segundo lugar, los líderes
que pudiesen derivarse de los primeros, esto es, de su existencia previa y que aquí
definiremos como líderes menores o no carismáticos, entendiendo a estos más
ampliamente como aquellos líderes que heredando de un líder carismático, mando
y poder, bien sea por su creación institucional, bien sea por su “unción”, terminasen
en posición preeminente, pudiendo llegar a conservar la construcción institucional
y/o política primaria, reforzándola incluso en función de sus propios intereses o
perdiéndola al no poder reproducir las cualidades del líder carismático del cual
devienen.

En tercer lugar, consideraremos como jugadores-actores individuales a aquellas


instituciones o grupos sociales que se enfrentaran como “bloques concretos” a un
líder carismático o líder menor en función de mando y/o dirección.

En tal sentido, las interacciones que se identificarán y definirán como categorías de


investigación, serán aquellas que empíricamente puedan mostrarse como:

a) Interacciones entre líderes carismáticos en bandos opuestos.

b) Interacciones entre líderes carismáticos en bandos opuestos, dónde uno de


los dos ejerce la función de Primer Mandatario Nacional.

c) Interacciones entre líderes carismáticos y líderes menores que hayan


heredado mando y poder de un líder carismático.

d) Interacciones entre líderes carismáticos o líderes menores en calidad de


Mandatarios con grupos sociales o instituciones representativas de grupos
10

sociales, entendidos tales grupos o instituciones como jugadores


individuales.

Por otra parte, las interacciones serán concebidas como acciones reciprocas que
por su propia dinámica, sean susceptibles de un conflicto, más específicamente, de
un conflicto político, entendido este último como un conflicto de poder, que se
presenta de (y en) la interacción de dos líderes contrapuestos o entre líderes e
instituciones o grupos sociales, en virtud de sus posiciones de poder y por las
estrategias que se escojan, así como sus acciones derivadas, durante el o los
intercursos variados de un juego o juegos de poder, al interior de los cuales se darán
relaciones de variada índole.

Así las cosas, al existir relaciones entre agentes, se van construyendo espacios de
relaciones, más bien, un espacio relacional, mismo que podría ser caracterizado
como un conjunto finito de relaciones, dentro del cual podrían existir subconjuntos
de características particulares. Sea el subconjunto C, tal que C = {C1, C2, C3……Cn},
es el conjunto que contiene todos los conflictos posibles entre dos agentes A y B en
interacción. Existe un espacio muestral de conflictos, contenido en el espacio
relacional, tal que ese espacio de conflictos contiene totalmente al conjunto C, de
manera que C constituye un espacio finito equiprobable dónde se cumplen, por
definición, dos propiedades, a saber:

1. Las probabilidades asociadas a cada uno de los elementos del espacio


muestral deben ser mayores o iguales a cero, pi>= 0.

2. La sumatoria de las probabilidades asociadas a cada elemento del espacio


muestral debe de ser igual a 1. ∑pi = 1

En términos más concretos, en el espacio de conflictos, existen todos los conflictos


posibles nacidos de la interacción entre dos o más agentes (actores, jugadores) y
cada conflicto tiene la probabilidad de ocurrir o no y como cohabita con otros
conflictos, en un conjunto finito de conflictos, su probabilidad de ocurrencia será
11

equivalente a 1/n, dónde n es la cantidad finita de conflictos al interior del conjunto


C que los contiene17. A los efectos de nuestro planteamiento, la definición del
espacio de conflictos permite acotar la probabilidad de ocurrencia del conflicto como
consecuencia de la interacción y a la relación conflictual como un juego de
existencia probable, más allá de su consideración empírica, cotejo que además es
sujeto de la escogencia de estrategias, tras la búsqueda de un resultado favorable
a una o, acaso, a ambas partes.

De manera que, en este orden de ideas, una interacción generará uno o más
conflictos; los conflictos conducirán al establecimiento de relaciones conflictuales18;
y el espacio relacional definido entre los agentes en interacción (en nuestro caso las
interacciones predefinidas), que contenga las relaciones conflictuales potenciales
de carácter político entre ellos, configurará el espacio de conflictos políticos,
entendiendo este último como un espacio finito equiprobable, en el contexto de la
Teoría de Probabilidades. Se da nuestra primera intersección entre teorías de la
Matemática (Juegos y Probabilidades) y un constructo transversal a todas las
ciencias, a saber, la Conflictología, esto es, se identifica la presencia inequívoca del
Constructo Vinculante como telón de fondo.

17
Sea d un espacio muestral que contiene n elementos, d = {a1, a2, a3,....,an}, si a cada uno de los elementos de d le
asignamos una probabilidad igual de ocurrencia, pi = 1/n por tener n elementos d, entonces estamos transformando este
espacio muestral en un espacio finito equiprobable, el que debe cumplir con las siguientes condiciones:
1. Las probabilidades asociadas a cada uno de los elementos del espacio muestral deben ser mayores o iguales a cero, pi
>= 0. 2. La sumatoria de las probabilidades asociadas a cada elemento del espacio muestral debe de ser igual a 1, ∑pi = 1.
En caso de que no se cumpla con las condiciones anteriores, entonces no se trata de un espacio finito equiprobable. Solo en
el caso de espacios finitos equiprobables, si deseamos determinar la probabilidad de que ocurra un evento A cualquiera,
entonces: p(A) = r*1/n = r/n
p(A) = maneras de ocurrir el evento A/ Número de elementos del espacio muestral.
r = maneras de que ocurra el evento A.
1/n = probabilidad asociada a cada uno de los elementos del espacio muestral.
n = número de elementos del espacio muestral.
18
Indispensable aclarar esta distinción. El Conflicto incluye todo, esto es, fundamentos, apetencias, partes, motivaciones, otros
actores, entornos, consecuencias y derivaciones. La relación conflictual es el juego per se; es ella la que se produce, nace
o se da, iniciada la interacción entre los actores y exige estrategias diversas, modificándose en la medida en que el conflicto,
como un todo, avanza. El juego termina muriendo cuando el conflicto se resuelve definitivamente.
12

2.3.- JUEGOS, JUGADORES, ESTRATEGIAS Y EQUILIBRIOS.

El uso de la Teoría de Juegos como marco conceptual estructural, entenderemos


las relaciones conflictuales nacidas de las interacciones entre jugadores, en dos
sentidos:

a) Las relaciones conflictuales vistas como juegos dónde las estrategias


suponen la derrota absoluta de uno de los jugadores como único resultado
posible; a tales relaciones las identificaremos como juegos no cooperativos,
de estricta naturaleza suma-cero.

b) En aquellas dónde se produzca un resultado que desemboque en “alguna


suerte de negociación momentánea” que, a su vez, conduzca al zanjamiento
del conflicto político, como equilibrio (también “momentáneo”); estas serán
vistas como juegos cuasi-no cooperativos de tendencia suma-cero.

Estas distinciones llevan necesariamente a las definiciones de “estrategia” y


“equilibrio”, igualmente en el contexto de la Teoría de Juegos. Comenzaremos con
la definición de “estrategia”. Si entendemos las estrategias como cursos de acción
alternativos escogidos por los jugadores, en juegos de información completa, siendo
su ejecución simultánea o secuencial, será posible vislumbrar empíricamente que
en cada relación conflictual de naturaleza política, al tratarse de una pugna de
poder, cada estrategia supondrá su ejecución desde una posición de poder. Para el
establecimiento de esa “posición de poder” utilizaremos las prescripciones teóricas
de Josep Redorta19, en materia de clases o tipos de Poder. Así por ejemplo, desde
una posición de Poder Amenazador, la estrategia más concordante será el Ataque
o acaso la Amenaza o, en menor grado, la Advertencia. Antes por el contrario desde
una posición de Poder Integrador, la estrategia tenderá a la aproximación por vía

19
Las referencias al Profesor Josep Redorta, se corresponden con el texto de su autoría que lleva por nombre “El Poder sus
conflictos”, cuyos datos específicos pueden verse en las referencias bibliográficas de este cuaderno. En el cuaderno N°3,
dónde trataremos in extensis el tema del Conflicto, este punto será ampliado suficientemente.
13

afectiva. Las clases o tipos de poder según Redorta, pueden verse en el cuadro que
a continuación presentamos:

Grandes clases o tipos de poder.

Clase de Poder Característica


Poder de destruir. El castigo como posibilidad.
Poder Amenazador Se obtiene sumisión por amenaza. Debe ser
visible.
Poder de producir e intercambiar. El premio como
Poder Compensatorio posibilidad. Se obtiene sumisión por recompensa.

Poder de producir influencia desde el afecto, el a-


Poder Integrador mor, el respeto, la amistad, la legitimidad. El
afecto como posibilidad.
Se obtiene sumisión modificando la creencia. La
Poder Condicionado identificación como posibilidad. Iglesias, sectas…

Se tiene poder estando en el punto crítico de los


Poder de los flujos de información flujos de información.

Fuente: Josep Redorta. El Poder y sus Conflictos. Paidos,2005

Es deducible empíricamente que, por consecuencia, la estrategia desde la posición


de poder, definirá también la naturaleza del juego y definitivamente, el equilibrio
entendido como una fase del conflicto desde la Conflictología. Veamos.

Sea una relación conflictual que como juego se desarrolla entre dos líderes
carismáticos, enzarzados en una pugna por el poder político; ambos juegan desde
una posición de Poder Amenazador; ambos escogen estrategias diversas que van
desde la Amenaza, hasta el Ataque, sin Advertencias previas.

Empíricamente es posible colegir que esta relación conflictual configura un juego no


cooperativo de naturaleza suma-cero, y su equilibrio se ubica en el entorno donde
ambos van experimentando, en la evolución de partidas sucesivas, pequeñas
victorias y derrotas; alternativamente, coincidirá con una etapa de escalamiento in
extensis, en términos de la Conflictología. Si ninguna de la partes logra derrotar a la
otra y los contendores se retiran, pero quedando el conflicto en latencia, diremos
que el equilibrio de este juego se ubica en la etapa de zanjamiento. Si el conflicto
14

se reinicia y una de las partes derrota definitivamente a la otra, el conflicto se ha


“resuelto” y el equilibrio se ubicará en la etapa de Conclusión. Con independencia
de los pequeños equilibrios que se alcancen en cada partida, estos pequeños
equilibrios serán elementos del conjunto “etapa del conflicto” esto es, serán
equilibrios contenidos por grandes equilibrios en la evolución del juego.

De manera que el equilibrio será definido por nosotros como el instante del cotejo
en que, por la naturaleza del juego y las estrategias escogidas como cursos de
acción, en un momento determinado, existirá al menos una estrategia en la cual
ambas partes “recibirán” el mejor pago posible (minimax) ante su escogencia
estratégica. Así por ejemplo, si un Líder Mandatario neutraliza a su oponente,
mediante la escogencia de una estrategia S₁, pero el otro líder, mediante la
estrategia S₂ en respuesta, logra exposición pública, quedando en la mente de
quienes lo han seguido o en la opinión pública en general, aun cuando resultase
neutralizado en la relación conflictual, ambos podrían darse por “bien pagados”. El
Mandatario “derrotó” a su oponente pero aquel “quedó” en la mente de sus
seguidores y en aquellas de los potenciales seguidores que pudiesen presentarse
a futuro. Ambos jugadores quedaron en equilibrio respecto de los “pagos” recibidos
y para ambos el conflicto ha concluido o, acaso, ha caído en zanjamiento.

En este desarrollo hemos vuelto a observar la aparición del Constructo Vinculante


en la intersección de las estructuras conceptuales de la Conflictología, la Teoría de
Juegos y la Teoría de Probabilidades.

Pero Conflicto, Conflictología y Poder constituirán temas medulares de este


seminario. Su interesante temática será motivo propulsor del siguiente cuaderno…

Doctor Pedro Guillermo Itriago Camejo.i

Caracas, febrero de 2017


15

REFERENCIAS.

BIBLIOGRÁFICAS.

BINMORE, Ken. (1994). Game Theory and the Social Contract. Playing Fair. Vol.1
Playing Fair. Boston: MIT.

BINMORE, Ken. (2007). La teoría de juegos. Una breve introducción. Madrid: Alianza
Editorial.

GONZALEZ, Maximiliano; OTERO, Isabella. (2007). Teoría de Juegos. Caracas:


IESA.

HARSANYI, John. (1997). Rational behavior and bargaining equilibrium in games


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al inicio del denominado cuaderno. Su reproducción total o parcial queda terminantemente prohibida bajo la
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