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Flipped Classroom

(Clase al revés)
Situación Actual
Problemas en la enseñanza tradicional
• Uno de los problemas con la enseñanza convencional
radica en la presentación del material . Con frecuencia, se
trata directamente de los libros de texto y / o material de
clase , dando a los estudiantes poco incentivo para asistir
a clase.
• La presentación tradicional es casi siempre un monólogo
frente a un público pasivo agrava el problema . Sólo los • Nada clarifica
profesores excepcionales son capaces de mantener la mejor las ideas
atención de los estudiantes durante un período lectivo que explicarlas a
entero. otros
• Es aún más difícil proporcionar oportunidades adecuadas • Instrucción por
para que los estudiantes piensen críticamente a través de pares se involucra
los argumentos que se están desarrollando . activamente a los
estudiantes en su
propio
aprendizaje.
Flipped Classroom
• Literalmente, es poner la clase "al revés", esto quiere decir cambiar la
metodología de enseñanza. Esto implica que:
– El estudiante trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por
"tareas" o "deberes" en la clase .
– Las exposiciones magistrales o explicaciones del profesor o profesora las
verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o bien a través de
podcasts, utilizando la plataforma educativa Blackboard.
– Los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos)
Herramientas
Herramientas imprescindibles para «Flipped Classroom»

• Plataforma para gestión del Aprendizaje (Blackboard) .- Gestión


del contenido del curso, herramientas de colaboración y
comunicación
• Sistema de Videos tutoriales y de contenido (Jing, Snagit,
Camtasia).- Sistema de creación y almacenamiento de tutoriales y
contenidos en repositorios en línea (Youtube, Vimeo, Privado).
• Sistema de respuesta Interactiva (Clickers).- Una manera fácil y
rápida de hacer tests y cuestionarios interactivos basados en
contenido en presentaciones. Pueden tratar sobre cualquier cosa
que desees y te imagines y su estructura consta de un contenido
estático o un vídeo, seguido de un formulario de respuesta
múltiple sobre ese clip. En el mismo momento, cada alumno y
alumna sabrá si ha elegido la respuesta correcta. Y con la
retroalimentación de las respuestas el profesor crea la dinámica de
la clase.
-Eric Mazur's book, Peer Instruction: A User's Manual
-Quick Start guide to flipping classroom
Clickers y la
enseñanza interactiva
• El profesor habla y los alumnos responden. Los Clickers mejoran la
comunicación del alumno con el profesor y permite que todos lo hagan
simultáneamente.
• El responder con los Clickers implica al alumno para que piense sobre los
conceptos y así la clase no es sólo recepción pasiva y toma de notas sino
pensamiento y toma de decisiones.
• El profesor se centra en explicar lo que sus alumnos no entienden o desean
profundizar más.
• Las respuestas también dan pie a:
– Discusiones en parejas o en pequeños grupo
– Discusiones generales y aporte de feedback colectivo.
Clickers - Usos en clase
 Comprobar la realización de tareas
por parte de los estudiantes
mediante la presentación de
preguntas.
 Explorar conocimientos previos
sobre un tema.
 Explorar el grado de asimilación
de los conceptos impartidos en
clase.
Clickers - Usos en clase
 Resumir los aprendido en clase.
 Generar conclusiones acerca de un
tema en general.
 Introducir el tema de la próxima
clase.
 Administrar evaluaciones del
material o diapositivas discutidas en
clase.
 Hacer sondeos de opinión y
encuestas
Ejemplos de uso
(control de lectura)
Texto N°1:
La protección de la libertad a la que se refiere el código penal no
es la defensa de la libertad política, sino de la libertad social, de
la relación del ciudadano con los demás miembros de la
sociedad. El mero hecho de vivir en sociedad obliga al ciudadano
a renunciar a gran parte de su libertad, a gran parte de su
voluntad, lo que relativiza extraordinariamente este concepto
Ejemplos de uso
(control de lectura)
1.¿Qué protege el código penal?
A. La voluntad restringida
B. La libertad política
C. La libertad social
D. La libertad limitada
E. Los intereses de la mayoría

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Ejemplos de uso
(resumen de lo aprendido en clase)
Clase : Fundamentos de Marketing
¿Qué es el marketing?
• “El marketing es la administración de relaciones perdurables con los
clientes… la doble meta del marketing es atraer nuevos clientes al
prometer un valor superior, y conservar y aumentar a los clientes actuales
mediante la entrega de satisfacción.”
• “Marketing es un proceso social y administrativo mediante el cual
individuos y grupos obtienen lo que necesitan y desean a través de la
creación y el intercambio de productos y valor con otros grupos e
individuos.”
• “Proceso mediante el cual las empresas crean valor para los clientes y
establecen relaciones sólidas con ellos obteniendo el valor de los clientes.
Ejemplos de uso
(resumen de lo aprendido en clase)
1.¿Que es el Marketing?

A. Administración de
relaciones perdurables con
los clientes.
B. Proceso social y
administrativo mediante la
cual obtienen lo que
necesitan a traves de la 0% 0% 0% 0%
creación de productos.

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Funcionamiento
 Las preguntas y alternativas se muestran en la dispositiva
 Los estudiantes responden presionando en el clicker.
 Las respuestas se transmiten en tiempo real mediante
radiofrecuencias.
 El receptor USB recepciona las respuestas de cada
participante.
 El TurningPoint las asocia y las califica en tiempo real. Estas
respuestas se muestran mediante tablas o gráficos dentro de
la dispositiva.
 Mediante el software se puede grabar la sesión de preguntas
para que después puedan ser consultadas por el profesor.
Beneficios
 Motivación al estudiante
 Facilita la comprensión del
material ofrecido en clase.
 Clases mas dinámicas.
 Aumenta la participación de
los alumnos.
 Ofrece una
retroalimentación de lo
hecho en clase en tiempo
real.
¿Qué son los Clickers?
¿Qué son los Clickers?

 Sistema inalámbrico de
votación electrónica.
 Se utilizan para registrar
la votación o respuesta
electrónica de los
estudiantes en una
clase.
Otras denominaciones

 Sistema de respuesta de audiencia (ARS).


 Sistema de respuesta automático (ARS).
 Sistema de respuesta por ordenador (CRS).
 Sistema de votación electrónica (EVS).
 Sistema de respuesta Personal (PRS).
Componentes

 Dispositivos de respuesta
(Clickers)
 Receptor inalámbrico
 Dispositivo de
presentación.
 Software para diseñar
preguntas y respuestas.
Dispositivos de respuesta
(Clickers)
 Dispositivos inalámbricos
que permiten responder
mediante el pulso de
botones.
 Cada uno viene con un
código único el cual puede
ser registrado en el software.
Receptor inalámbrico

 Receptor USB que permite


recibir la señal de los clickers
y de las tarjetas de
presentación.
 Cada uno trabaja a una
frecuencia diferente entre 1
a 79.
Dispositivo de presentación

 Tiene la función de un
pasador de diapositivas.
 Trabaja en el mismo
canal que el receptor.
TurningPoint software

 Software que permite


crear las preguntas y
añadir complementos.
 Maneja la lista de
participantes, así como
la lista de preguntas y
respuestas.
 Integración con Power
Point y plataformas de
educación virtual.
Conclusiones

• Los Clickers recogen respuestas a preguntas de cada


estudiante identificándolo. En tiempo real sabremos lo que
entienden y lo que no.
• Las preguntas deben enfocarse en conceptos importantes con
respuestas que revelen las confusiones. Los alumnos
aprenderán más de las preguntas que respondieron mal.
• Los estudios demuestran que con este sistema los alumnos
universitarios aprenden el doble que con el tradicional.

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