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Introducción

PROMODEL 7.5

COMPONENTES BÁSICOS
Location  Entities  Processing  Arrivals

Cualquier sistema de manufactura, logística y servicio puede ser modelada con este paradigma

LOCATION: LUGARES FIJOS DEL SISTEMA

Lugar donde las entidades son procesadas, almacenadas o toma de decisiones
Entities Location

GENTE. PRODUCTOS. ETC.  Es lo que fluye en el sistema y se procesa tomando varios estados .ENTITY: PIEZAS.

número de entidades que llegarán en un momento  First time: La primera vez que comienzan a llegar las entidades (el tiempo de reloj de simulación)  Ocurrencies: Número de entidades que llegaran (INF = infinitas)  Frecuency: El tiempo entre llegadas de entidades  .ARRIVALS: LLEGADA DE ENTITY Entity: Tipo de entidad que llega desde fuera del sistema  Location: Lugar donde llega la entidad  Qty Each: Cantidad de entidades por llegada.

OPCIONES DE PROMODEL Menu Simulation=>Options  Run Time : Tiempo de ejecución simulación  Trace : Depurar el modelo .

Area  .MENU BUILD => LOCATIONS 00 : Contador  Calibrador : Contador gráfico  Aa : Texto asociado  O : Luz de estatus  : Lugar físico en el que aparece entidad  [] : Región .

WAIT Y MOVE FOR Wait = tiempos de procesamiento en Process=>Operation…  Move For = tiempos de traslado de productos Routing =>Move Logic…  .

1”  Se colocan en Layout para comunicación visual  . cálculos numéricos  Se ingresan en V (variables) y se incrementan (INC) o decrementan (DEC) en Process.VARIABLES Contadores. estadísticos del sistema. por ejemplo “INC var01.

IMPORTAR IMÁGENES Buscar imagen y transformarla en formato gif con MS paint  El nombre de la imagen debe ser máximo 4 caracteres  Menú Tools=>Graphic Editor=>clic sobre cuadrado vacío=>Menú Edit=>Import graphic  Hacer clic en Save e incluirlo en la library  .

cinta transportadora  Queue = colas de espera  .CONVEYOR Y QUEUE Conveyor = cadena de montaje.

COLAS/FILAS DE ESPERA Las Filas se utilizan como almacén. buffers frente de las locaciones  Aceptará hasta completar la capacidad (el defaultes el infinito) pero no las mostrará  . inventarios.

tamaño de la entidad tanto gráfica como física  •Acumulación vs. no acumulación .LINEAS DE MONTAJE Barra de herramientas de Locaciones  •Doble clic para editar  •Aspectos clave   •Longitud (100 m)  •Velocidad (10 mpm)  •Capacidad.

7 A_Correct a A_defectuosa 0.BIFURCACIÓN  Existe un porcentaje de selección: Ent A 0.3 .

incluyendo el downtime mismo  Entry: Según número de entidades procesadas  Usage: Según tiempo de utilización de la máquina  Setup: Cuando existe la llegada de distintas Entities y existe un tiempo de setup por cambio de proceso  Called: Cuando se llama a través de la función . en DTs. siendo el gatillador del downtime de los siguientes tipos:  Clock: Según tiempo total del reloj de simulación.DOWNTIME (TIEMPO DE INACTIVIDAD)  Se ingresan en Locations.

sino sólo sólo se mostrarán opciones Clock y Called .DOWNTIME  Ssi la capacidad de la location es 1.

desapareciendo Engranaje01  .JOIN Y JOIN REQUEST Fusiona dos o más entidades perdiendo una de ellas todas sus propiedades  Caja01 hace un „JOIN 1“ con Engranaje01 y esta última entidad se junta con Caja01.

LOAD Y UNLOAD  LOAD: Sirve para agrupar temporalmente una entidad. Ejemplo: Un engranaje se inserta en una caja:  LOAD 1  UNLOAD: Se desagrupa la entidad. generando dos entidades de la que antes fue solo una:  UNLOAD 1  IFF Entity()=Entidad .

donde se junta con el engranaje y sale una nueva entidad „Pallet_Boxes“  Al entrar a L02 se hace un UNLOAD 1 IFF Entity()=Engranaje01  . si es que existe un requerimiento de LOAD  El engranaje espera por una llamada „LOAD“  La caja entra a L01 y hace en operation un „LOAD 1“.LOAD  El engranaje entra a la location y en su routing en Rule aparece: If Load Request()  Es decir.

RECURSOS  Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots. definiendo Interfaces y nodos  Asociar el Recurso al nombre de Path en Specs . grúas. así como al control u ejecución de los procesos de las entidades en las locaciones:  Ingresar en Resources un registro  Ingresar un Path Network. etc) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones.

SIMULAR CORTADO DE MATERIAL  A la salida de una location en Routing se coloca en Quantity la cantidad resultantes de piezas. entra un perfil de 100 cm y salen 5 piezas de 20 cm . es decir.

Después del proceso.  JOIN: El proceso JOIN es utilizado para fusionar dos entidades distintas. debe de haber una regla correspondiente IfJoinRequest.  .COMBINE Y JOIN COMBINE espera hasta que haya la cantidad especificada de piezas iguales en la locación y entonces se combinan en una sola entidad y se envía a la siguiente locación. las entidades estarán permanentemente unidas. Para cada estatuto JOIN.

Después. o desensambladas. debe de crearse un registro de proceso para todas las entidades que hayan sido descargadas  . Excepto que las piezas cargadas pueden ser descargadas más tarde. El estatuto LOAD tiene dos partes correspondientes LOAD y la regla IfLoad Request  UNLOAD: El estatuto UNLOAD descargará la cantidad específica de entidades en la locación.REPASO II LOAD trabaja en forma parecida a JOIN.

pieza de equipo o algún otro dispositivo que se utiliza para una o varias de las siguientes funciones: transportar entidades. realizar mantenimiento en las locaciones.REPASO III  Recurso: Un recurso es una persona. o realizar mantenimiento a otros recursos . asistir en operaciones de las entidades en las locaciones.

ANÁLISIS DE DATOS I  Location States Single: Scheduled time (HR): Tiempo total  %Operation:  %Setup: Preparación máquina  %Idle: Ocupación  %Waiting: Cuánto tiempo esperan entidades para ser procesadas  %Blocked: Bloqueada sin poder hacer otra cosa  %Down:Máquina con falla   Las estadísticas de % deOperación y % de Bloqueo son clave para encontrar cuellos de botella .

ANALISIS DE DATOS II Entity Activity : Salidas del sistema  Variables: Valores de variables  .

DIFERENTE ROUTING  Entidades tienen el mismo Process. pero diferente Routing: .

MULTIPLICAR ENTIDADES  Llega una caja de cartas. se abre y quedan 30 cartas: .

GROUP I    Se desean agrupar en forma temporal varias entidades La capacidad de la locación donde GROUP ocurre debe ser al menos tan grande como el tamaño del grupo Se agrupan engranaje01 y barra01 en batch01 .

 La entity batch01 fue creada en Entities previamente  GROUP 2 Significa que se agrupan de 2 unidades  AS batch01 significa que se su agrupación se llamará batch01   En Process se define ruta de batch01 a m01 y en su routing se define su próximo destino . es decir todas las entidades que están en esa location  En Operation aparece GROUP 2 AS batch01.GROUP II En Process aparece Entity = ALL.

espera sólo hasta que hayan 2 entidades para formar el GROUP  .GROUP III La nueva entidad. grupo de entidades batch01 se define en m01 (donde se creo) y próximas Locations  No necesariamente mezcla entidades.

UNGROUP I Desagrupa GROUP en M02  Uno se debe encargar de llevar sus componentes a las diferentes Locations:   El engranaje01 parte/nace en M02. donde se desagrupó de batch01  La caja01 parte/nace en M02 .

DIFERENCIA GROUP Y LOAD La diferencia está cuando se desagrupan las entidades:  UNGROUP desagrupa todas las entidades  UNLOAD se pueden ir desagrupando de a poco  .