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Business Game

JOGO DE EMPRESA

Prof.Msc Renato Bezerra

A NICA COISA PERMANENTE A MUDANA


Herclito de feso (540-470 a.C.)

VAMOS JOGAR!!!!
Preencher os espaos do quadro com uma numerao de um a NOVE de modo que TODAS AS COLUNAS, em qualquer posio verticais, horizontais e diagonais somem QUINZE

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POR QUE JOGOS DE EMPRESAS


O meio empresarial notvel por ser permeado de modismo. Isto aumenta a natural resistncia a mudanas que qualquer sistema possui. Naturalmente, sempre que surge um novo termo no meio, a primeira pergunta que se faz para que serve isto.
Os jogos de empresa no so uma exceo a esta regra, os jogos de empresa so mais que um modismo, so uma tendncia secular que vem ganhando fora nos dias de hoje.

INTRODUO
Com o aumento da competitividade entre as empresas crescente a necessidade de se atrair e reter talentos. Para desempenhar essa funo muitas empresas desenvolvem mtodos especficos e os departamentos de Recursos Humanos acabam se tornando onerosos, desempenhando um trabalho rduo ao tentar identificar e classificar caractersticas essenciais que devem estar presentes nos profissionais selecionados.

INTRODUO
Muitos dos mtodos de seleo das empresas envolvem tcnicas bastante subjetivas, baseadas no julgamento pessoal de equipes de recrutadores ou em testes que levam em conta apenas o conhecimento tcnico dos candidatos. Esse tipo de recurso est tornando-se obsoleto devido preocupao cada vez maior das empresas com o comportamento que ser apresentado pelos futuros funcionrio. Tal demanda gera a necessidade de sistemas que avaliem o perfil comportamental dos futuros profissionais e que possam auxiliar no desenvolvimento de suas habilidades comportamentais mesmo aps a contratao, promovendo o contnuo desenvolvimento.

INTRODUO
Segundo Gramigna (1993: XIII), "o desenvolvimento tecnolgico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas ltimas dcadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a videocomunicao, as transparncias, o flipchart, os microcomputadores e a multimdia so alguns dos mais comumente usados.

INTRODUO
Os jogos de empresas tm sido um importante instrumento no ensino de Poltica dos Negcios, nos cursos de Administrao de Empresas e outros cursos afins. Alm disso, eles tm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuio ao exerccio da tomada de decises e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais atividade eficaz de um executivo (Martinelli, 1987). Este mtodo, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfao e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano da educao gerencial (Sauaia, 1995: iii).

HISTRICO
Apesar da utilizao de simuladores ou jogos empresariais ter iniciado apenas na dcada de cinqenta, a sua origem remonta a antiguidade. Estes simuladores foram desenvolvidos a partir dos chamados jogos de guerra, sendo o jogo de xadrez, com quase 3.000 anos de existncia, o primeiro representante desta modalidade de jogo (KOLLER, 1969 p.72).

HISTRICO

A partir do sculo XVII iniciou-se a utilizao jogos de guerra, com um grande nvel realismo e detalhamento, na formao oficiais militares ou no planejamento manobras militares (ROHN, 1964 p.20).

de de de de

HISTRICO
Ao longo destes ltimos sculos estes jogos foram sendo aprimorados, todavia os chamados jogos de areia, nos quais aspectos topogrficos so modelados com areia, desempenharam at recentemente um importante papel na formao e planejamento militar.

DEFINIES
Segundo Martinelli (1987), a disciplina de jogos de empresas normalmente ministrada em cursos de Poltica de Negcios, que no s representa um papel integrativo apenas no currculo mas sim aprofunda muito mais a integrao na prtica entre as reas bsicas da administrao, procurando um caminho para responder, de maneira cientfica, as questes mais vitais ligadas atividade empresarial.

DEFINIES
Para Gramigna (1993: 9), alm do aperfeioamento de habilidades tcnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relaes sociais entre as pessoas. As situaes oferecidas modelam a realidade social e todos tm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal.

DEFINIES
De acordo com Godoy & Cunha (1997: 97), num jogo de empresas criada uma descrio de uma empresa fictcia (com sua situao financeira, patrimonial, seu plano estratgico, seus recursos humanos e corpo gerencial, histrico e todas as informaes que se julgarem pertinentes composio do contexto e da situao-problema).

Os participantes do jogo so levados a tomar decises em rodadas sucessivas e a acompanhar os resultados das suas decises.

DEFINIES
Os jogos de empresas so normalmente suportados por programas de computador.
Eles so, ento, um jogo de simulao voltado ao mundo dos negcios, que pode ser utilizado em treinamento de pessoal, no desenvolvimento de pessoal, na avaliao de potencial, em planejamento, na tomada de decises e na formao de administradores.

FUNDAMENTAO TERICA
A princpio simuladores empresariais so caracterizados como modelos, ou seja, uma representao abstrata de um sistema real, permitindo desta forma jogar, ou melhor, simular a realidade. O termo sistema origina-se do grego e pode ser traduzido como ordem, no sentido de como a relao de coisas e processos esto organizados (MEYER, 1986 p.8).

FUNDAMENTAO TERICA
Sistemas possuem uma determinada funo, ou seja, atravs dele se procura alcanar um objetivo (BOSSEL, p.16). Um sistema pode ser caracterizado atravs dos seus subsistemas, elementos e das inter-relaes existentes entre estes (BIETHAHN ET AL, 1996 p.88 e BAETGE, 1974 p.11). A princpio os subsistemas podem ser subdivididos, mas devido complexidade do sistema maior esta subdiviso pode se tornar desnecessria. Em geral os elementos no podem ser subdivididos.

EMPRESA COMO SISTEMA


Uma empresa pode ser interpretada como um exemplo de sistema, uma vez que possui um objetivo bem definido, geralmente a maximizao do lucro no longo prazo (WHE, 1996 p.42). As reas funcionais podem ser descritas como subsistemas da empresa. Os funcionrios ou as mquinas so elementos do sistema. Entre os subsistemas e seus elementos existem varias inter-relaes, por exemplo, na forma de fluxos de informaes ou de materiais. Desta forma se um subsistema for eliminado toda empresa ser afetada.

MODELAGEM
Um modelo uma representao simplificada de um fragmento da realidade (BOSSEL, p.27). Esta simplificao obtida atravs do isolamento do objeto que se deseja observar e tambm atravs de um processo de abstrao, ou seja, so consideradas apenas as grandezas de interesse (BLEICHER, 1974 p.12 e KOLLER, 1969 p.26). A finalidade do modelo determina o tipo e a abrangncia do mesmo, bem como o nvel de preciso da representao. Em um contexto administrativo praticamente impossvel obter-se uma representao isomrfica do sistema real (KOLLER, 1969 p.26 e BOMBERG, 1981 p.14).

DESVANTAGEM DO MODELO

Reside no fato destes serem apenas uma representao simplificada da realidade, o que no garante que o sistema em estudo esteja de fato bem representado.

SIMULAO
CHEN (1990) encontrou na literatura mais de 30 definies diferentes do termo simulao. Pela sua abrangncia e diversidade no h ainda uma definio unnime e precisa do que seja simulao (GEUTING, 1992 p.34). Segundo HNERLOH (1997 p.3) a simulao de processos administrativos pode ser caracterizada por:
Desenvolvimento de modelos como representao de sistemas reais ou imaginrios; Experimentao com estes modelos com o intuito de identificar inter-relaes;

Avaliao e simulao.

quantificao

dos

resultados

da

JOGOS DE EMPRESA
Na literatura encontramos diferentes expresses para jogos de empresa. Na lngua inglesa encontramos termos como Business Game, Management Game, Executive Game, etc (DANIEL, 1996 p.140). Simuladores empresariais so uma subdiviso dos chamados jogos de estratgia, os quais podem ter uma conotao administrativa, econmica ou militar (HGSDAL, 1995 p.16).

JOGOS DE EMPRESA
Segundo ZIEGEBEIN (1972) os simuladores empresariais esto baseados em modelos matemticos de simulao, onde esto representadas as principais reas administrativas de um determinado nmero de empresas dentro de um contexto econmico. A partir destes modelos feita uma valorao das decises empresariais de cada jogador. Portanto simuladores empresariais utilizam modelos de simulao para representarem aspectos de uma determinada realidade econmica.

JOGO DE TOMADA DE DECISO


So um subgrupo dentro do universo dos jogos, so uma forma de os indivduos treinarem para a atividade mais preciosa de suas vidas, a decidirem seu destino. Um jogo de tomada de deciso pode ser definido de varias formas, mas o que h de comum em todos que a principal atividade a tomada de deciso, e no a atividade fsica, a cooperao ou a sorte. Em um jogo de tomada de deciso, a deciso tem um papel central.

JOGOS DE ESTRATGIA
So aqueles em que um tema tratado em uma perspectiva estratgica. Embora possam focalizar um aspecto do problema, esses jogos so geralmente multidimensionais, incluindo vrios aspectos de uma organizao, tais como econmico, poltico, militar, social e tecnolgico.

REAS DE APLICAO DOS SIMULADORES


Os simuladores empresariais podem ser utilizados em diversas reas de aplicao, tais como: formao acadmica e treinamento empresarial, desenvolvimento de recursos humanos, pesquisa psicolgica, desenvolvimento organizacional, suporte ao processo decisrio e instrumento de pesquisa econmica.

PRINCIPAIS VANTAGENS

O estmulo ao pensamento sistmico e o treinamento de habilidades e aptides para o processo decisrio.

APLICAO DO JOGO DE EMPRESA


Os jogos empresariais podem ser utilizados como instrumento de desenvolvimento organizacional de trs maneiras distintas (BERTHEL, 1995 p.230):
Pesquisas tericas, Treinamento de funcionrios e Prestao de consultoria.

A sua aplicao como ferramenta de pesquisa tem por objetivo adquirir conhecimentos por meio da observao do comportamento dos jogadores em um ambiente virtual.

OUTRAS APLICAES
Alm das aplicaes j comentadas pode-se utilizar simuladores nas seguintes situaes:
Como suporte ao processo decisrio; Como instrumento de pesquisa econmica.

H duas maneiras de se utilizar simuladores no suporte ao processo decisrio: na formao acadmica e em situaes reais de deciso. Quando se utilizam simuladores como sistemas de apoio deciso, estes praticamente no diferem de simuladores convencionais. Os simuladores so modelos empresariais, com os quais procura-se solucionar situaes e problemas oriundos da prtica empresarial.

HABILIDADES ADQUIRIDAS
Ouvir, processar, entender e repassar informaes; Dar e receber feedback de forma efetiva; Discordar com cortesia, respeitando a opinio dos outros; Adotar posturas de cooperao; Ceder espao para os colegas; Mudar de opinio; Tratar flexibilidade e neutralidade. idias conflitivas com

OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESA


Tanabe (1977) enumera os objetivos bsicos dos jogos de empresas:
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decises atravs do exerccio e experincias num ambiente simulado, to parecido quanto possvel ao ambiente no qual as mesmas tero que ser realmente desempenhadas. 2. Didtico: transmitir conhecimentos especficos (conhecimentos, tcnicas e instrumentos) do campo da Administrao de Empresas de um modo prtico e experimental. 3. Pesquisa: utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas como um laboratrio para: descobrir solues para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econmica; pesquisar aspectos da Teoria da Administrao e investigar o comportamento individual e grupal em condies de tomada de decises sob presso de tempo e incerteza.

CARACTERSTICAS BSICAS
Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real no explicitamente representados por pessoas nos jogos. Todas as variveis de deciso esto expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras s so reveladas de modo bastante vago e superficial. Procuram desenvolver as interaes entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, sero sempre mais simples que o mundo real.

CARACTERSTICAS BSICAS
Possibilidade de modelar a realidade da empresa
Papeis claros Regras claras Condies para ser um jogo atrativo e envolvente

USANDO JOGOS DE EMPRESA


EDUTAINMENT E ANLISE
um neologismo surgido a partir da combinao das palavras education e entertainment. Este termo significa que o jogo tem por objetivo ensinar divertindo. Assim, o jogo se vale de mecanismo ldicos para associar prazer com aprendizado e, com isto, passar para o aluno conceitos sem que ele perceba que est sendo ensinado.

USANDO JOGOS DE EMPRESA


JOGOS DE ANLISE
Visam estudar um negcio ou um determinado aspecto do negocio. Ao contrrio dos jogos de edutainment, no contm uma impresso da realidade, mas sim um modelo to imparcial quanto possvel de modo a buscar a realidade sob forma de perguntas. O que um jogo de anlise faz , principalmente, levantar perguntas que no surgiram de outra forma, fornecendo insight sobre problemas de primeira grandeza.

FASES DE UM JOGO DE EMPRESAS


Preparao: criao de um clima adequado, com um exerccio, debate, ou mesmo alguma simulao. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejvel, a ateno para certos comportamentos etc. Instrues: definio de papis, definio do cenrio e regras do jogo. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinmica para posterior discusso e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.

FASES DE UM JOGO DE EMPRESA


Anlise do jogo: troca de percepes dos participantes sobre o que ocorreu, com comentrios neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilao.

Generalizaes: o grupo envolvido procura transpor a vivncia do jogo para situaes da vida real.
Fecho e complementao: balano geral do jogo pelo professor com um resumo das principais concluses do grupo. A complementao a fornecer aos participantes material que venha a reforar a aprendizagem recm obtida pelo grupo.

TIPOS DE JOGOS
Segundo Gramigna (1993: 11), no h um referencial nico para classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma sugesto: Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem os programas de Desenvolvimento Pessoal; Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratgias, administrar finanas e outros; Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresa-fornecedores, terceirizao etc.; Sauaia (1995: 56) apresenta um outro prisma de classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem sugerido por Keys (1977):

TIPOS DE JOGOS
Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo, incluindo decises na maioria das principais reas organizacionais e que requerem integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da flutuao da taxa de juros; Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das grandes reas funcionais da empresa como marketing, finanas, produo, operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises oriundas de outras reas de interesse secundrio, o foco da aprendizagem se concentra apenas na rea escolhida.

IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM
Existem, conforme Abreu et al. (1990: 9), alguns pontos ou princpios que so comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. So eles:

Toda aprendizagem, para que realmente acontea, precisa ser significativa para o aprendiz, isto , precisa envolv-lo como pessoa, como um todo (idias, sentimentos, cultura, sociedade).
Toda aprendizagem pessoal. A aprendizagem envolve mudana de comportamento ou de situao do aprendiz, e isso s acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. um pouco a afirmao do bvio: "ningum aprende pelo outro".

IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM
Toda aprendizagem precisa visar objetivos realsticos. Isto , que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstncias em que o curso ministrado.

Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contnuo e o feedback elemento integrante desse processo, pois dever fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. So caractersticas deste relacionamento o comportamento de 8 dilogo, colaborao, participao, trabalho em conjunto, clima de confiana, o professor no sendo um obstculo consecuo dos objetivos propostos e no sendo percebido como tal.

Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas


PROGRAMAS

OBJETIVOS EDUCACIONAIS
Recuperar uma viso sistmica das organizaes Incluir o ambiente econmico no foco gerencial Desenvolver esprito crtico nas decises Estimular a transposio da aprendizagem Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa. Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia. Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu cliente Criar viso aplicada de administrao mercadolgica Criar viso sistmica de uma organizao Despertar ateno para uma gesto estratgica Orientar para uma administrao competitiva Formar uma viso sistmica de uma organizao

Graduao

Ps-Graduao

Treinamento Gerencial

Desenvolvimento Gerencial

MITOS EM TORNO DOS JOGOS


"Se brinco no aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas aes preventivas que podem evitar tal desgaste. "Tenho medo de os treinando no entrarem no jogo": por maior que seja a resistncia de um, o grupo o contamina e ele acabar se envolvendo nas atividades. "No gosto de incentivar a competio, ela j muito forte nas empresas": a competio existe nas pessoas. Camufl-la no a melhor maneira de super-la. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia tm de esconder para atender um padro social de comportamento.

MITOS EM TORNO DOS JOGOS


"Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria importante e indispensvel e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situaes prticas. "No jogo, no tenho controle da aprendizagem": impossvel controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situao. "Fico inseguro por no possuir referencial terico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experincia na conduo de trabalhos vivenciais e segurana na metodologia de aplicao. "No tenho habilidade criativa, logo no posso usar jogos": todas as pessoas tm potencial criativo, o qual s pode ser desenvolvido atravs da prtica. "Adulto no gosta de atividades ldicas": buscar a alegria e o prazer inerente ao ser humano, independente de sua idade.

A AVENIDA COMPLICADA

REGRAS DO JOGO
A tarefa de cada subgrupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que resolva, com a mxima rapidez, o problema da Avenida Complicada. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Avenida Complicada, a soluo final dever apresentar cada uma das cinco casas caracterizadas quanto cor, proprietrio, carro, bebida e animal domestico. Na Avenida Complicada, encontra-se CINCO CASAS A, B, C, D e E. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietrio que de nacionalidade diferente, pelo carro que de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domestico diferente.

A AVENIDA COMPLICADA
As informaes que permitiro a soluo da Avenida Complicada so:
As cinco esto localizadas na mesma avenida e no mesmo lado. O mexicano mora na casa vermelha. O peruano tem um carro Mercedes. O argentino possui um cachorro. O chileno bebe cola-cola. Os coelhos esto mesma distancia do Cadilac e da cerveja. O Gato no bebe caf e no mora na casa azul. Na casa verde bebe-se usque. A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola.

A AVENIDA COMPLICADA
A casa verde vizinha da casa direita, cinza. O peruano e o argentino so vizinhos. O proprietrio do Volkswagen cria coelho. O Chevrolet pertence casa cor-de-rosa. Bebe-se pepsi-cola na terceira casa. O brasileiro vizinho da casa azul. O proprietrio do carro Ford bebe cerveja. O proprietrio da vaca vizinho do dono do Cadilac. O proprietrio do Chevrolet vizinho do dono do cavalo.

VAMOS JOGAR!!!!
COR CARRO BEBIDA ANIMAL

PROPRIETRIO

RENATO C. L. BEZERRA
PERSONAL COACH

E-MAIL coach@zipmail.com.br Cel. (41) 8845-8417