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TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN DE LA CONDUCTA

APRENDIZAJE DE PATRON SECUENCIAL

los conceptos de orden superior se construye a partir de las relaciones entre los conceptos de orden inferior . El programa de Winston.El aprendizaje de conceptos de orden superior a partir de ejemplos.

.

EL PERCEPTOR Y MEMORIZADOR ELEMENTAL (PYME) .

Es un modelo de reconocimiento de patrón elaborado por Feigenbaum y Simon. cuyo objetivo era desarrollar un modelo que simulara la conducta humana en una variedad de tareas de discriminación que implican el aprendizaje asociativo. Entre estas tareas incluían: .

.• • • • • El aprendizaje de pares asociados Aprendizaje de reconocimiento Aprendizaje serial de rutina Tareas de memoria inmediata o de corto plazo Aprendizaje de lectura de textos. de nombrar objetos o cuadros de formar conceptos.

• En principio los estímulos podían suministrarse directamente a la maquina de forma visual o auditiva. de modo que el programador debe analizar los estímulos en características distintivas. solo entonces el PYME será capaz de tratar con los “estímulos” . Sin embargo la versión actual del PYME no tiene procesador perceptual. perforar esta información en tarjetas IBM .

El modelo aprende un concepto haciendo crecer un árbol de clasificación (procesador serial) basados en la disyunción inclusiva y la disyunción exclusiva de las cuales forman ramas diferentes o continuas . los patrones geométricos pueden definir en los atributos del tamaño. . El programa precede a grandes rasgos a medida que se dan a la maquina casos sucesivos de la clase A y A estos se almacenan en dos etapas separadas de la memoria. racionalidad absoluta. cotejo sin errores y validación de una hipótesis).APRENDICES POR CONCEPTOS HOVLAND: Hace referencia a las tareas experimentales. Ejemplo. Aunque el modelo recurre a varias estrategias que los seres humanos también utilizan (ejemplo manifestar una disposición por la soluciones conjuntivas) contiene características que estos no muestran ( una memoria perfecta para muchos protones previos. color . cada uno de los cuales posee un numero determinado de valores .los objetos o patrones de estímulos de acuerdo con uno o mas de sus atributos. forma y orientación entre otros. MARIN Y STONE (1966)desarrollan un modelo de procesamiento de información que aprende o resuelve dichos problemas de conceptos. cada uno de los cuales posee un valor de v según HUNT. Si existe n atributos.

. y también para las computadoras) es encontrar una segmentación correcta. Pero esto es irreal en la mayor parte de las circunstancias. es decir. El mismo problema se presenta en el reconocimiento del habla. la escritura cursiva a mano fluye de modo continuo . donde solo un oyente experimentado puede escuchado las pausas entre segmentos de palabras o entre oraciones. Por ejemplo . y un gran problema para analizarla ( para las secretarias.EL PROBLEMA DE LA SEGMENTACION Y EL APRENDIZAJE PERCEPTUAL Muchos de los programas se desarrollan para identificar caracteres simples y aislados presentados uno por uno. para quienes califican exámenes. determinar en donde están las fronteras que delimitan donde termina un carácter y comienza otro. La dificultad surge cuando hay que descifrar una escritura desconocida y casi ilegible.

PROGRAMAS DE PROBLEMA SOLUCIÓN .

. sin olvidar al mismo tiempo el decisivo papel activo que juega el lector en el proceso de comprensión. secundarios (profundos o descendentes) y modelos interactivos(Interacción activa y funcional entre los procesos primarios y secundarios para la adecuada comprensión de textos impresos) la psicología cognitiva ha desarrollado fundamentalmente el tercer modelo destacando la importancia de los componentes semánticos. sintácticos y de contexto en la comprensión lectora. ha sido fundamentalmente de tres tipos: modelos primarios(superficiales o ascendentes).PROGRAMAS DE COMPRENSIÓN Y RESPUESTA DE PREGUNTA – Los procesamientos de la información que explican los procesos que posibilitan la actividad lectora.

Sin embargo la mayor parte de las investigaciones mantienen estos dos en tesis un tanto separados. ya que una de las pruebas estándar de la comprensión de una oración es que seamos capaces de responder preguntas que requieran del uso de información en esa oración. Los mejores programas de comprensión parecen ser precisamente aquellos que tienen un poderoso componente de inferencia y de pregunta.Las áreas de comprensión y de pregunta-respuesta se trataran juntas. Schack) .respuesta junto con una base realista semántico-pragmática (Winograd.

de modo similar a los seres humanos La investigación de problemas IDENTIFICA TRES AREAS .• Busca la solución de problemas difíciles.

Se refiere a la manera en que la persona ve. interpreta o representa la enunciación de un problema ante si misma y termina por comprender de que se trata. .

Alude a los procesamientos empleados al buscar una solución. una vez que la persona cree que comprende el problema. .

Se refiere a la forma en que compara una solución generada con el criterio de solución. .

los cuales garantizan que conducirán a la solución de una determinada clase de problemas.En este punto puede introducirse una útil distinción entre algoritmo y los métodos heurísticos en la búsqueda de una respuesta. . Un algoritmo es un procedimiento o conjunto de reglas a seguir.

y el objetivo es la transformarlos en una posición final victoriosa mediante una secuencia de movimientos permitidos por las reglas del juego. . La disposición de las piezas el tablero en cualquier momento. Tales movimientos desempeñan el mismo papel que las reglas de inferencia en la contruccion de argumentos lógicos. constituye los supuestos. como las damas el ajedrez contra un oponente comparte muchas de las características que se encuentran en los programas que prueban teoremas.JUGADORES La programación de una computadora para juegos de salón. Desde luego el programa juega en contra de un adversario que debe considerarse a menos tan racional como él.

JUGADORES Este tipo de árbol de búsqueda y el análisis de apoyo “minimax” se ejecutan en cada movimiento del juego. Varias de ellas son rutinas de aprendizaje. una rutina proporciona retroalimentación jugada a jugada .

PROYECTOS DE ROBOTS “Crear un ser artificial ha sido el sueño del hombre desde que nació la ciencia.” .

Una cámara de televisión para captar una imagen visual de su ambiente. 2. Una computadora que mantiene una variedad de programas para analizar la información. .1.

Un conjunto de motores que pueden darle vuelta al carro. moverlo hacia adelante o hacia atrás. .3.

. moverlo hacia adelante o hacia atrás.3. Un conjunto de motores que pueden darle vuelta al carro.

John McCarthy.En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad de razonar de un agente no vivo. especialmente programas de cómputo inteligentes . la definió: "Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes. acuñó el término en 1956.