You are on page 1of 23

Qu es un proyecto?

Un proyecto es un conjunto de actividades y recursos dirigidos a alcanzar un objetivo concreto y determinado en el tiempo.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION LICEO BOLIVARIANO HUGO MONTIEL MORENO EL MOJAN-MUNICIPIO MARA-ESTADO ZULIA

Software educativo como propuesta para la enseanza y aprendizaje en el liceo bolivariano Hugo Montiel Moreno

Cuarto ao seccin H

Ao escolar 2010-2011

CONTEXTO: L.B. HUGO MONTIEL MORENO

1971-2010

2760 alumnos aprox., distribuidos en 78 secciones.

JUSTIFICACIN
Social:
Posibilidad de desarrollo nuevas estrategias que beneficien al colectivo. Promocin y divulgacin de nuevas herramientas tecnolgicas para la innovacin educativa. Aprovechamiento de los espacios de computacin y del CRA para la masificacin de la tecnologa educativa. Apoyo de las nuevas tecnologas educativas.

Legal:
Se fundamenta en base a lo establecido en la CRBV titulo III, Capitulo IV de los derechos culturales y Educativos: Artculo 102. Como tambin lo escrito en el Artculo 110, el cual seala a la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones, as como los servicios de informacin como instrumentos necesarios para el desarrollo; adems de lo planteado en el currcula de educacin bolivariana en toda su totalidad y contenido.

Artculo 108. LOPNA. Artculo 68 y 69.


Adems de las ms recientes novedades de carcter legal y, sobre todo, la obligatoriedad de proceder a su aplicacin prctica en los institutos de educacin publica del estado venezolano.

RETOS
Entre sus propsitos y retos que se propone este proyecto esta lograr: Promocin y divulgacin de nuevas herramientas tecnolgicas para el uso y desarrollo de nuevas formas de educar y ser educado. Aprovechamiento de los espacios tecnologicos. Acercarmiento de los recursos de computacion e informaticos con todos los alumnos del plantel. Presentar otra manera de ensear y aprender contenidos de formacion.

OBJETIVOS: Objetivo General:

Proponer el software educativo como recurso pedaggicos y tecnolgico para el aprendizaje de contenidos programticos en todas las reas de conocimiento en el Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno

OBJETIVOS:

Objetivos especficos:

De transformacin social:
Dar a conocer la importancia del uso de nuevas herramientas y recursos pedaggicos y tecnolgicos para la enseanza y aprendizajes de nuevos conocimientos. Proponer estrategias pedaggicas para el acercamiento positivo de los alumnos y alumnas del Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno. Promover la participacin de todos los factores de la institucin en la divulgacin de estrategias pedaggicas `para la enseanza y aprendizajes.

Favorecer la adquisicin de nuevos conocimiento en todas las reas del conocimiento.

OBJETIVOS: Objetivos especficos: De Aprendizaje:


Divulgar las experiencias significativas del Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno. Promover la utilizacin de nuevas estrategias pedaggicas en docentes y alumnos. Usar el software educativo en la prctica para dar contenidos actitudinales en el Liceo Bolivariano Hugo Montiel Moreno.

EXPERIENCIAS INVESTIGATIVAS:
El uso de elementos didcticos innovadores en la escuela cada vez va en ascendencia, as por ejemplo en la ciudad de Auburn estado de Maine; segn noticia divulgada por el diario La verdad en su edicin del da, 13 de abril de 2011; informa que alrededor de unos 300 jardines de infancia estn en ensayo le uso de iPads como complementos didcticos para aprender el abecedario y los nmeros, dibujar y aprender msica. De la misma manera el gobierno bolivariano de Venezuela desde los organismos competentes ha emprendido una campaa de proveer los alumnos y alumnas de una mini Laptop con videos y software educativos en los colegios de primaria en todo el pas denominado Proyecto Canaima. En la universidad del Zulia, la Licenciada Sandra Quero ha diseado y elaborado un software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los nios Wayuu, entre sus principales propsitos esta incentivar el inters por el estudio y practicidad del idioma Wayuu, se apoya en las nuevas tecnologas, promoviendo el uso del computador herramienta de apoyo en el proceso de aprendizajes nuevos y reafirmacin de otros.

EXPERIENCIAS INVESTIGATIVAS:
Por otra parte la incorporacin de los Centros de informacin y Telemtica (CBIT) TIC en los procesos de enseanzas y aprendizajes en los liceos bolivarianos los cuales propician en el docente una actitud positiva hacia la investigacin y aportan herramientas para el uso educativo de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), las cuales conllevan a la generacin de propuestas educativas innovadoras en el aula.

Metodologa de trabajo:
Etapas: 1. Organizacin. 2. Promocin, divulgacin. 3. Obtencin de recursos. 4. Ejecucin del proyecto. motivacin y

5. Evaluacin.

CONCEPTOS BASICOS:
SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los

componentes fsicos, que son llamados hardware.

CONCEPTOS BASICOS:
SOFTWARE EDUCATIVO:

Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

POR QUE EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO O SOFTWARE PARA LA ENSEANZA?

El software educativo es y debe ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseanza de diversas ciencias y que en el aula resulta eficiente si se usa con criterios didcticos aplicados de acuerdo a la poblacin a la que esta dirigida la accin educativa. Porque adems la interaccin docente-alumno segn lo plantea Mendoza B, Martn se hace en tiempo real, el aprendizaje es mas por descubrimiento y el trabajo en equipo de manera tal que el estudiante participe activamente en la construccin de su propio aprendizaje. Por otra parte el docente va a poder organizar y presentar mejor sus clases, lo cual implica ahorro de tiempo a la hora de presentar un tema, menos desgaste fsico en cuanto a voz, integracin de los recursos educativos ya existentes; retroalimentacin efectiva de los temas tratados. Al implementar su uso, se va a propiciar en el estudiante el desarrollo de capacidades especficas al participar activamente en la construccin de su propio aprendizaje, una interaccin con el computador, la posibilidad de una educacin personalizada as como una retroalimentacin inmediata de los contenidos tratados.

CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA:


Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA:

El uso de los software educativos en el proceso de enseanza aprendizaje puede ser:


Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.

CARACTERISTICAS DEL USO DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO RECURSO INFORMATICO EN EL AULA:

Por parte del profesor.


El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora

IMPORTANCIA DE LA EVALUACIN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIN. UNA PROPUESTA METODOLGICA. IMPORTANCIA DE LA EVALUACIN DEL SOFTWARE PARA SU USO EN EDUCACIN. UNA PROPUESTA METODOLGICA. La importancia del software educativo radica en su uso y a quien va dirigido, as como en su extensin al diseo curricular al cual esta enmarcado. Es decir, si este va a ser dirigido a la educacin infantil o de adolescentes este debe reunir ciertas caractersticas propias para cada sector, y esto se basa en las caractersticas particulares del contexto de los estudiantes al cual va a ser aplicado. En el caso nuestro se intenta presentar una propuesta pedaggica para ser aplicado en estudiantes de educacin bsica bolivariana que respete el contexto educativo en el que va a ser utilizado, realzando sus fortalezas y valores en funcin de apoyar y brindar otra manera de ensear y ser enseado como se planteo en prrafos anteriores con una dinmica adaptado a los nuevos tiempos. Estamos claros de la complejidad del concepto coma tal y que su diseo o construccin escapa de nuestras manos pero tambin creemos que su implementacin en las aulas de nuestra institucin redundara en gran medida proyectando a la institucin en gran manera en el uso de nuevas tecnologas pedaggicas.

FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO:


FASE 1: DISEO DE LA IDEA:
Se busca una necesidad de aprendizaje, para luego desarrollar una idea inicial de lo que ser el software educativo. En esta fase se describe la poblacin a la cual va dirigida, seguidamente se plantean los objetivos del mismo. Participan un experto de contenido y un diseador instruccional. El experto en contenido se encargar de buscar, estructurar y desarrollar el contenido que se va a trabajar en el software educativo, seleccionando las estrategias adecuadas para presentar la informacin y evaluar los aprendizajes. En el diseo de la idea se debe destacar: La necesidad de aprendizaje. La descripcin de la poblacin. Los objetivos. La restructuracin del contenido. La seleccin de diversas estrategias. Hasta este momento es necesario la participacin de dos expertos: el diseador instruccional y el de contenido.

FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO:


FASE 2: DISEO DEL GUION TECNICO: En Esta fase se disea y se elabora: El guin tcnico y el mapa de navegacin. El primero se refiere a cada una de las pantallas que tendr el software educativo, en el se identifica y se dibuja donde estarn los diferentes elementos, como por ejemplo: el contenido, las imgenes, el sonido, los enlaces, entre otros. Posteriormente se construye el mapa de navegacin, el cual ayudara al diseador grafico y al programador a establecer la relacin entre las pantallas y los elementos que lo conforman. En esta fase siguen participando el diseador instruccional y el experto en contenidos.

FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO:


FASE 3: ELABORACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO: En esta fase se elabora y disea grficamente las pantallas y la programacin del software educativo. El diseador grafico, con el guin tcnico elaborado en la fase 2, se encargara de buscar, seleccionar y editar los elementos grficos y de multimedia; como por ejemplo: imgenes, sonidos, videos, entre otras, que conforman cada una de las pantallas. Por otra parte el programador con las pantallas elaboradas por el diseador grafico, se encargara de realizar a travs de cdigos de programacin, toda la interactividad necesaria que tendr el software educativo. Es importante destacar que en esta fase, como en todas las fases esta en constante prueba y modificacin de ser necesario. Participan en esta fase el diseador grafico y el programador.

FASES PARA ELABORAR UN SOFTWARE EDUCATIVO:


FASE 4: IMPLEMENTACION Y EVALUACION: En esta cuarta y ltima fase, se realizara la evaluacin e implementacin general del software educativo. En cuanto a la evaluacin es importante recalcar que por realizarse en el aspecto educativo, el diseo grafico y la programacin es necesaria la participacin de varios expertos. Para la implementacin, se tomaran en cuenta varios factores, tales como; la aplicacin de un instrumento, una prueba con diversos usuarios, entre otros. La idea centrar es verificar que el software educativo este bien diseado y desarrollado; ajustndose a las necesidades educativas, detectados en los espacios del CBIT como apoyo al sistema integral de la educacin bolivariana

Franklin Villalobos

franklinv834@hotmail.com