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No

nvel mais alto, um computador composto pela CPU, memria e dispositivos de E/S. Para executar programas (desempenhar a funo bsica de um computador) esses componentes precisam estar relacionados e interconectados de alguma maneira

grande maioria dos projetos de computadores atuais so fundamentados nos conceitos desenvolvidos pelo matemtico John Von Neumann, no Instituto de Estudos Avanados de Princeton. Esse projeto, conhecido como Arquitetura Von Neumann baseado em trs conceitos bsicos:

a)

os dados e as instrues so armazenados em uma nica memria de leitura e escrita; b) o contedo dessa memria endereado pela sua posio, independente do tipo de dados nela contido; c) a execuo de instrues ocorre de modo sequencial, exceto quando o programa altere a instruo para a seguinte.

De forma geral, esse conceito permite no precisar fazer modificaes no Hardware para cada aplicao que se deseja executar, j que ele usa o conceito de programa armazenado. Com a arquitetura de Von Neumann pode--se definir um cdigo para cada propsito e utilizar o hardware de propsito geral capaz de interpretar esses cdigos. Assim, utiliza-se o mtodo de programao, que uma sequncia de cdigos e instrues, chamada, como voc j sabe, de software.

a)

o processador desdobra-se em: Unidade de Controle (UC), necessria ao sincronismo da tarefa; ULA (Unidade Lgica e Aritmtica), responsvel pelos clculos e os registradores, para armazenar temporariamente os resultados;

b)

a memria, responsvel por armazenar o resultado final da operao; c) dispositivos de entrada e sada para a comunicao do sistema com o meio externo Os componentes do modelo so interligados por meio de uma arquitetura de barramentos.

barramento uma estrutura interna que deve velocidades altas e interligar os principais componentes do modelo Neumann.

Os componentes que constituem a CPU possuem os mdulos que interpretam os cdigos (software) e os que executam as funes lgicas e aritmticas de propsito gerais. Vrios outros componentes so necessrios para que um computador possa funcionar.

Os dados e instrues devem ser inseridos de alguma forma no sistema. Para isso, necessrio um mdulo de entrada de dados. Da mesma forma, o sistema precisa ser capaz de mostrar os resultados. Esses mdulos so chamados de componentes de E/S

Outro componente importante no modelo de Neumann a memria. Observe: a) os dispositivos de entrada fornecem instrues e dados de forma sequencial; b) nem sempre um programa executado de forma sequencial

c) uma operao (aritmtica ou lgica) pode precisar de mais de um dado de cada vez; d) deve haver algum local para armazenar instrues e dados temporariamente. o que chamamos de memria ou memria principal.

A interao entre os componentes podem ser exemplificado e simplificado da seguinte forma a) a CPU troca dados com a memria; b) usa tipicamente dois registradores: um registrador de endereamento memria (que contm o endereo da memria a ser usada para a prxima instruo de leitura ou escrita) e outro registrador temporrio de dados (que recebe um dado lido da memria ou armazena um valor a ser gravado na memria);

utilizando

a mesma ideia, um registrador de endereamento de E/S especifica um determinado dispositivo de E/S, e um registrador temporrio de dados de E/S usado para troca de dados entre um mdulo de E/S e a CPU.

Faa 1.

o relacionamento a seguir: Registrador de endereamento de memria. 2. Processador. 3. Local onde se armazena dados de leitura e escrita. 4. Arquitetura que utiliza o conceito de programa armazenado. 5. utilizado para interligar os componentes do modelo de Neumann. 6. Registrador de endereo de E/S. 7. Registrador temporrio de dados de E/S.

( (

4) Modelo de Von Neumann. 2) Utiliza, basicamente, dois registradores para trocar dados com a memria. (1 ) Contm o endereo a ser usado para a prxima instruo de leitura e escrita. (3 ) Memria principal. (7 ) Utilizado para trocar dados entre o mdulo de E/S e a CPU. (5 ) Barramento. ( 6) Especifica um determinado dispositivo de E/S.

funo bsica desempenhada por um computador executar um programa, que constitudo por um conjunto de instrues armazenadas na memria. O processador realiza o trabalho efetivo de executar as instrues especificadas no programa.

Na

forma mais simples, existem dois passos para o processamento de instrues: a) o processador l instrues na memria, uma de cada vez (ciclo de busca); b) o processador executa cada uma, podendo envolver diversas operaes (ciclo de execuo). Todo o processamento necessrio para o ciclo de execuo denominado de ciclo de instruo.

No

incio de cada ciclo de instruo, o processador busca uma instruo na memria. um registrador chamado contador de programa (program counter PC), que usado para guardar o endereo da prxima instruo a ser buscada na memria.

Existe

processador incrementa o contador de programa depois de cada busca de instruo, normalmente, mas nem sempre, de modo sequencial.

Conforme

foi dito, aps o processador buscar uma instruo na memria, ele incrementa o contador de programa, incluindo o endereo de memria seguinte. Entretanto, isso nem sempre acontece de forma sequencial.

instruo buscada na memria carregada num registrador conhecido como registrador de instrues (instruction register IR). Esse registrador armazena bits que especifica qual ser a ao do processador. Segundo Stallings (2002), essas aes podem ser classificadas em quatro categorias:

a) Processador-memria: ao de transferncia de dados do processador para a memria e vice-versa; b) Processador-ES: ao de transferncia de dados entre processador e um dispositivo de E/S, atravs de um mdulo de E/S;

c) Processamento de dados: execuo de operaes lgicas ou aritmticas com os dados; d) Controle: determinadas instrues podem dizer que a sequncia de execuo das instrues seja alterada, alterando a sequncia do contador de programa.

1. o processador pode buscar uma instruo na posio de memria de endereo 149; 2. a instruo contida nesse endereo 149 especifica que a prxima instruo a ser executada aquela contida na posio de memria 182; 3. a instruo contida no endereo 182 consiste em armazenar o endereo 182 no contador de programa; 4. no prximo ciclo de busca, a instruo ser obtida no endereo 182, e no no endereo 150

funo bsica desempenhada por um computador executar um programa, que constitudo por um conjunto de instrues armazenadas na memria. O processador realiza o trabalho efetivo de executar as instrues especificadas no programa.

Na

forma mais simples, existem dois passos para o processamento de instrues: a) o processador l instrues na memria, uma de cada vez (ciclo de busca); b) o processador executa cada uma, podendo envolver diversas operaes (ciclo de execuo). Todo o processamento necessrio para o ciclo de execuo denominado de ciclo de instruo

No incio de cada ciclo de instruo, o processador busca uma instruo na memria. Existe um registrador chamado contador de programa (program counter PC), que usado para guardar o endereo da prxima instruo a ser buscada na memria.

O processador incrementa o contador de programa depois de cada busca de instruo, normalmente, mas nem sempre, de modo sequencial. Conforme foi dito, aps o processador buscar uma instruo na memria, ele incrementa o contador de programa, incluindo o endereo de memria seguinte.

Entretanto,

isso nem sempre acontece de forma sequencial. A instruo buscada na memria carregada num registrador conhecido como registrador de instrues (instruction register IR). Esse registrador armazena bits que especifica qual ser a ao do processador.

As aes podem ser classificadas em quatro categorias: a) Processador-memria: ao de transferncia de dados do processador para a memria e vice-versa; b) Processador-ES: ao de transferncia de dados entre processador e um dispositivo de E/S, atravs de um mdulo de E/S;

c) Processamento de dados: execuo de operaes lgicas ou aritmticas com os dados; d) Controle: determinadas instrues podem dizer que a sequncia de execuo das instrues seja alterada, alterando a sequncia do contador de programa

1) o processado pode buscar uma instruo na posio de memria de endereo 149; 2. a instruo contida nesse endereo 149 especifica que a prxima instruo a ser executada aquela contida na posio de memria 182;

3. a instruo contida no endereo 182 consiste em armazenar o endereo 182 no contador de programa; 4. no prximo ciclo de busca, a instruo ser obtida no endereo 182, e no no endereo 150.

Quase

todos os computadores possuem algum mecanismo pelo qual componentes, como E/S e memria, podem interromper a sequncia normal de execuo de instrues do processador. O mecanismo de interrupes visa melhorar a eficincia de processamento.

Uma

interrupo consiste em uma srie de procedimentos que suspendem o funcionamento corrente do processador, desviando sua ateno para outra atividade. A interrupo uma alternativa vlida para evitar o desperdcio de tempo do processador, atendendo a dispositivos bem mais lentos, como uma impressora por exemplo

Observe a seguir o exemplo de uma interrupo com uma impressora: a) o processador emite uma instruo de E/S para a interface da impressora (para checar seu status). Como no dever ter uma resposta imediata, ele desvia sua ateno para executar outra atividade, suspendendo a execuo daquele programa que requer a impressora (como por exemplo, a impresso de uma pgina no Word), e atendendo a execuo de outro programa na fila (a execuo de um udio ou vdeo, por exemplo);

b)

quando a interface de E/S (onde est conectada a impressora) est pronta para enviar os dados do perifrico ao processador, ele o avisa por um sinal de interrupo, dizendo seu status (pronto, ocupado, com erro, sem papel, etc.);

c)

o processador ento inicia o programa de E/S (no caso, a impresso de uma pgina no Word), como se fosse o mtodo anterior.

de software- gerada por alguma condio que ocorra como resultado da execuo de uma instruo, como por exemplo, a diviso de um nmero por zero; de relgio - aquelas geradas pelo prprio processador e permite que o Sistema Operacional execute certas funes a intervalos regulares de tempo;

de E/S - geradas por um controlador de E/S para sinalizar a concluso de uma operao ou para sinalizar uma situao de erro. Dessa forma, a interface de E/S avisa ao processador que determinado perifrico requer ateno para transferir dados (um pen drive ou impressora, por exemplo);

de falha de hardware- gerada pela ocorrncia de erro de hardware, como queda de energia, erros de memria ou mau funcionamento de um componente de hardware.