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Los Videojuegos

Su influencia en las nuevas generaciones

Los videojuegos
Aspectos Generales

Los videojuegos son programas de computacin de alta definicin, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantsticos, que gracias a su imaginacin puede explorar a fondo. Motivo de Gran Polmica por su contenido y influencias positivas y negativas en los jugadores de todas edades, en especial los ms jvenes.

Los videojuegos
Aspectos Generales

Videojuegos por Plataforma

NIOS
ESTRATEGIA APRENDIZAJE ACCIN

ADOLESCENTES
COMBATE ESTRATEGIA

Los videojuegos
Influencias Positivas

Desarrollo mental

Generan aprendizajes bsicos

Estrategias en RP

Reflejos mentales y fsicos

Desempeo Vida Real

Su uso educativo Capacidad teraputica Psicolgica y Mdica

ptica

Oncologa

Pacientes Quemados

Geriatra

Entretenimiento

Los videojuegos

Perspectiva sobre posibles Influencias Negativas Violencia

Sexismo
Racismo Trastornos de carcter

Los videojuegos
Ventajas

El intercambio de los juegos favorece el contacto social y la participacin en actividades comunes. La consecucin de un determinado objetivo por parte del nio para lograr un premio o concluir el juego. La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al nio a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. Los juegos son favorecen la coordinacin visual y manual, potencindose la adquisicin de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numricos e identificacin de colores facilitando el contacto del nio con el entorno informtico.

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Investigaciones sobre efectos por el uso en las primeras edades

"Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos Universidad europea de Madrid. (2005)

La conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptacin del Inventario de conductas Antisociales (ICA) Bringas, C; Herrero, F; Rodrguez, F. (2006)

Jvenes y Videojuegos: Espacio, significacin y conflictos Calvo; A, y otros. (2002)

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Desventajas

Violencia, Sexismo, Racimos y Trastornos de carcter en la adolescencia debe atajarse desde la infancia.
Solidaridad Tolerancia Responsabilidad Cooperacin Respeto Igualdad Diversidad Inteligencia Emocional Empata Auto Motivacin Habilidades Sociales Res. de Conflictos

Familia

Escuela

+ RELACIONES HUMANAS SALUDABLES

Los videojuegos

El Rol de los padres en la seleccin y supervisin de contenidos


Como ocurre con muchas actividades, el uso de los videojuegos puede ser beneficioso o perjudicial dependiendo de cmo los empleemos. En este sentido se pueden dar algunas recomendaciones:

Controlar el tiempo dedicado a su uso Vigilar el contenido de los videojuegos Sigue siendo muy importante un control adecuado de los contenidos de los juegos Potenciar la vida familiar No sustituir videojuegos de la educacin familiar y menos emplearlos como niera. Mantener una actitud de educacin integradora en los nios. Los videojuegos pueden cumplir una misin en una determinada faceta de la educacin, que se ver completada con otras actividades como el arte, el deporte o la lectura.

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Posibilidad de adicciones

La ludopata (del latn ludus, juego y del griego, patheia, afeccin o padecimiento) es la adiccin del individuo a los juegos. La adiccin se caracteriza por episodios continuos o peridicos de descontrol sobre el uso de algo, uso a pesar de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento, as como la negacin del problema. Los videojuegos no son sustitutos de una buena educacin familiar, evitan la comunicacin y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos estn en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por ms de seis horas ininterrumpidas frente a la pantalla y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Est demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los nios; dentro de sus efectos destacan la adicin a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los nios con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atencin, fomentan el aislamiento, inflamacin de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual.

El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritacin de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que estn en relacin directa con tiempo empleado en el juego.
La ludopata a video juegos, dentro de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas o computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su quehacer cotidiano y fuente de placer principal.

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Recomendaciones finales

La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de proteccin es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece lmites y es un claro factor de proteccin. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperacin, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos bsicos para el desarrollo de un nio sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnstico y tratamiento del problema. La escuela tiene mucha importancia en la prevencin de la violencia. El fenmeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias pblicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevencin de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeos la empata, la auto motivacin, y ensear habilidades sociales y resolucin de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacfica. La sociedad no debe ser hipcrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos ms medios en servicios sociales y educacin para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y econmicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campaas de prevencin y sensibilizacin, en prevencin y control del acceso del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendra que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.