METODO DE DESARROLLO DE

SISTEMAS DINAMICOS
DSDM

 Método que provee un framework para el desarrollo ágil de
software, apoyado por su continua implicación del usuario en
un desarrollo iterativo e incremental que sea sensible a los
requerimientos cambiantes, para desarrollar un sistema que reúna
las necesidades de la empresa en tiempo y presupuesto.

 DSDM cubre los aspectos de gestión de proyectos, desarrollo de los
sistemas, soporte y mantenimiento y se autodefine como un marco de
trabajo para desarrollo rápido más que como un método específico para el
desarrollo de sistemas.

CARACTERISTICAS
 Trabajo en equipo tanto los desarrolladores, los usuarios y los Stakeholders.
 El equipo de desarrollo puede tomar sus decisiones sin depender de
autorizaciones de sus superiores.
 El desarrollo es iterativo e incremental.
 El equipo de desarrollo debe realizar entregas cortas pero frecuentemente,
estas entregas deben ser funcionales.
 Todos los cambios pueden ser revertirles, es decir, debemos tener una línea
base y a partir de ella crear funcionalidad, pero si no tenemos los resultados
deseados podemos regresar a la línea base nuevamente.
 La verificación de calidad debe existir a lo largo del proceso de desarrollo y no
solamente en al final del proyecto.
Ciclo de vida
Ciclo de Vida
 FASE 1: PRE-PROYECTO
Se identifican los proyectos
propuestos.
Quien financiara el proyecto.
Compromiso de los equipos,
usuarios y clientes.
Objetivo: Evitar problemas en
siguientes etapas.

Ciclo de vida
 FASE 2: CICLO DE VIDA DEL PROYECTO
Esta fase se representa en 5 etapas:
Las etapas muestran la retroalimentación que necesita cada etapa
como consecuencia de la anterior.

 ETAPA 1: ESTUDIO DE VIABILIDAD
Se examinan requisitos previos.
¿El proyecto satisface la demanda del negocio?
¿Se puede ajustar el proyecto a este método?,
¿Qué riesgos implica la elaboración de este proyecto?

Objetivo:
Utilizar el método de prototipo:
Toma de requerimientos
Identificación de riesgos

Ciclo de vida
 ETAPA 2: ESTUDIO DEL NEGOCIO
Se ha identificado que el proyecto es
viable utilizando este método.
Se determina:
Como trabaja la empresa
Que espera la empresa de nuestro
trabajo
Saber si los clientes saben que quieren
Participación de los usuarios
Ciclo de Vida
 ETAPA 3: ITERACION DE
MODELADO FUNCIONAL
Se vale de recursos como el modelo de
prototipos (parte clave).
Se realizan las pruebas que determinan:
Grado de calidad
Efectividad del proyecto
Objetivo: Realizar un modelado y un
prototipo funcional que representen las
funciones que puede hacer la iteración
en la que nos encontremos trabajando.

Ciclo de vida
 ETAPA 4: ITERACION DE DISEÑO Y
DESARROLLO.
Consiste en integrar los componentes
realizados en las etapas anteriores en un
solo sistema que satisfaga las necesidades
de los usuarios.
Objetivo: Entregar a los usuarios un
prototipo durante la fase de prueba y final
del diseño de construcción.
Aprobado y entregado para la siguiente fase

 ETAPA 5: APLICACIÓN
Se entrega una versión de prueba al
usuario, incluye documentación.
Incluye los requerimientos de etapas
iniciales.
Objetivo:
Entregar:
Versión del sistema
Capacitación de Usuarios
Evaluar detalladamente los documentos
del Sistema.

Ciclo de Vida
 FASE 3: POST – PROYECTO
Asegurarse que el sistema operativo
acepte de manera eficaz y segura el
proyecto.
Esta fase se realiza por:
Mejoras
Mantenimiento
Correcciones de acuerdo con los
principios del DSDM.

ROLES
 Patrocinador Ejecutivo
 Visionario
 Embajador del usuario
 Asesor del usuario
 Gerente de Proyecto
 Coordinador Técnico
 Jefe de equipo
 Desarrollador
 Probador
 Escriba
 Facilitador
 Especialista en funciones Business
Architect
PRINCIPIOS
 La Participación de los Usuario es la clave Principal
 El equipo del Proyecto debe estar Facultado
 El enfoque se centra en la Entrega de Productos
 Principal Criterio de Prioridad, desarrollo y validación de las entregas
incrementales es el objetivo y la salud del negocio.
 El desarrollo es Iterativo e Incremental
 Todos los cambios realizados en el desarrollo son reversibles.
 Los requisitos se establecen a nivel general.
 Las pruebas forman parte del ciclo de Desarrollo.
 Trabajar con espíritu de colaboración con todos los agentes implicados
en el sistema que se desarrolla.

Timeboxing


 La rapidez de DSDM se basa en seleccionar las funcionalidades más
prioritarias para el negocio, basándose en tiempo, calidad y costo. El
mecanismo para manejar esto en DSDM es el timebox.
 Cada timebox tiene una fecha de finalización y un conjunto de
requerimientos a satisfacer indicando la prioridad de cada uno,
basándose en que el 80% del proyecto esta sincronizado al 20% de
requerimientos del sistema.
 Si algo no funciona se ignoran los requisitos con menos prioridad.



Técnicas
Moscow Rules
 Para dar prioridades a los requisitos DSDM usa las MoSCoW rules.
 Tenemos 4 clases de requisitos:
M “Must Have”(Debe Tener) vitales para el proyecto.
o
S “Should Have”(Deberían tener): para obtener el máximo beneficio.
C “Could Have” (Podría Tener) :deben implementarse si el tiempo lo
permite.
o
W “Won’t Have”(No tendrán es relevante) :pueden dejarse para otro
momento.

Prototipo
 Analiza claramente las deficiencias del sistema, implementando prototipos
del sistema.
 Permite descubrir de manera previa deficiencia del sistema.
 Permite a los futuros usuarios probar el sistema. De esta manera una
buena participación de los usuarios se realiza, uno de los factores clave
de éxito de DSDM, o cualquier proyecto de desarrollo del sistema, para el
caso.