Profª. Ms. Amélia Acácia M.

Batista
ameliabatista@hotmail.com
Faculdade Santo Agostinho - FSA
Diretoria de Ensino
Coordenação de Engenharia da Produção

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO PARA
MELHORIA DA PRODUÇÃO E
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Teresina
2014.2
OVERVIEW TECNOLOGIA E
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Conceitos Básicos
 O que é um Sistema?
 Funções básicas em interação de um
Sistema: Entrada, Processamento e Saída;
 Dados versus Informação;
 Sistemas de Informação?
“Conjunto organizado de pessoas, hardware,
software, redes de comunicações e recursos de
dados que coleta, transforma e dissemina
informações em uma organização.” (O’Brien,
2004)


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Conceitos Básicos
 Feedback  dados sobre o desempenho do
sistema;
 Controle  monitoração e avaliação do
feedback;
 Sistema Cibernético  auto-monitorado,
auto-regulado;
 Porque estudar Sistemas de Informação?



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Componentes de um SI
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Recurso de Rede
Controle do
desempenho do sistema
Armazenamento de
Recursos de Dados
Entra
da de
dados
Saída da
informaç
ão
Processame
nto de
dados
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Recursos de um Sistema de
Informação
 Recurso de Hardware – Dispositivos físicos
 Periféricos de Entrada: mouse, teclado, microfone;
 Periféricos de Saída: impressora, monitor, caixa
de som;
 Periféricos de Entrada/Saída: tela de toque, drive,
porta USB;
 Dispositivos internos: processador, placa-mãe,
slots;
 Dispositivos de armazenamento: memória
principal e secundária (auxiliar), registradores;




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Recursos de um Sistema de
Informação
 Recursos de Software – Dispositivos lógicos
 Básico: Sistema Operacional (Windows, Linux,
Mac);
 Utilitário: compilador, driver, desfragmentador de
disco;
 Aplicativos: editor de texto, editor de planilhas,
sistema de controle de estoque.
 Recurso Humano – usuários do sistema
 Comum: não interfere tecnicamente no sistema;
 Especialista: programador, analista de sistema,
engenheiro de software, administrador de redes.


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Recursos de um Sistema de
Informação
 Recursos de Dados
 Base de Dados: guardam os dados processados e
organizados;
 Base de Conhecimento: guarda conhecimento em
uma multiplicidade de formas (fatos, regras, etc.);
 Recursos de Rede – Internet, intranets e extranets.
 Mídia de comunicações: tipos de cabeamento e
meios de transmissão;
 Suporte de rede: todos os recursos que apoiam
diretamente a operação e o uso de uma rede de
comunicação.


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ENGENHARIA DE
SISTEMAS
PARTE I
Histórico e Fundamentos da Engenharia
de Software
 No passado: Software construído ao acaso;
 Software bem sucedido  mudança pra
melhor!
 Software mal sucedido  mudanças
desagradáveis!
 Solução?
 Atualmente: um passado ainda recente!
 Abordagem tradicional ou clássica;
 Modelos prescritivos;
 Abordagem ágil.
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Histórico e Fundamentos da Engenharia
de Software
 Software e Hardware: interdependentes;
 Sistemas sociotécnicos : elementos técnicos +
elementos não técnicos:
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Sociedade
Organização
Processo de Negócio
Sistema de Aplicação
Comunicação e
Gerenciamento de
dados
Sistema Operacional
Equipamento
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Engenharia de Sistemas
 Engenharia de Sistemas  Engenharia de Software
 Diferentes focos, dependendo do domínio de
aplicação:
 Engenharia de processo de negócio
 Engenharia de produto
Análise de Requisitos:
 Objetivo geral do sistema
 Requisitos funcionais
 Porque é importante?
 “Você não pode ver a floresta pelas árvores”
(provérbio chinês)


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Engenharia de Sistemas
 Engloba todas as atividades envolvidas na
aquisição, especificação, projeto, implementação,
operação e manutenção dos sistemas
sociotécnicos;
 Papel do Engenheiro de sistemas: deve considerar
os serviços que o sistema oferece, as restrições
sob as quais deve ser construído e operado e as
maneiras pelas quais é usado para cumprir seu
propósito;
 Combinação de software, hardware, pessoas,
banco de dados, documentação e procedimentos
para transformar a informação;




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Engenharia de Sistemas
 Ciclo de vida de um sistema sociotécnico:
 Obtenção ou Aquisição: definidos objetivo, requisitos
e funcionalidades;
 Desenvolvimento: engenharia de hardware e
software, integração de sistemas e testes;
 Operação: implantação do sistema, treinamento de
usuários, sistema em uso na produção:
 Erro humano
 Evolução do sistema




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Atividade I
 Objetivo: assumir o papel de cliente e
engenheiro de sistemas e executar o
levantamento de requisitos;
 Metodologia:
 Elaborar um conjunto de questões como
engenheiro de sistemas;
 Trocar as questões com outro grupo e responder
como cliente;
 Devolver as questões respondidas ao grupo de
origem;
 Propor uma solução.


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Atividade I
 Descrição do Problema
A videolocadora Passatempo deseja um sistema de
informação para gerenciar o atendimento aos seus
clientes. O negócio principal da locadora é a
locação de filmes. De um dado filme, a locadora
pode possuir vários itens, em diferentes mídias, tais
como DVD, VHS, Blu-Ray, HD-DVD. Os filmes são
classificados nos seguintes gêneros: ação,
animação, aventura, comédia, documentário,
drama, ficção, guerra, musical, policial, romance,
suspense e terror. Além disso, a locadora faz
distinção entre filmes de catálogo e lançamentos.

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DESENVOLVIMENTO ÁGIL DE
SOFTWARE
PARTE II
História e Relevância
 2001, “Aliança Ágil”, Manifesto Ágil
 Indivíduos e interações em vez de processos e
ferramentas;
 Softwares funcionando em vez de documentação
abrangente;
 Colaboração do cliente em vez de negociação de
contratos;
 Resposta a modificações em vez de seguir um
plano.
 O ambiente moderno de negócios que cria
sistemas baseados em computador e produtos
de software é “apressado” e sempre mutável;
tem sido demonstrado que a abordagem ágil
entrega rapidamente sistemas bem-sucedidos.


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O que é Agilidade?
 “Capacidade de chegar rapidamente ao
objetivo final. Ágil, rápido, esperto” (Dicionário
web);
 “Uma palavra mágica quando se descreve um
processo moderno de software. Tudo é ágil”
(Ivar Jacobson);
 “O acolhimento de modificações é o principal
guia para a agilidade” (Ivar Jacobson)


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O que é Agilidade?
 A agilidade vai além de uma resposta efetiva
à modificação:
Encoraja estruturas e atitudes de equipe que
tornam a comunicação mais fácil;
Enfatiza a rápida entrega de software
operacional e dá menos importância para os
produtos de trabalho intermediários;
Adota os clientes como parte da equipe de
desenvolvimento e trabalha para eliminar a
atitude “nós e eles” que continua a permear
muitos projetos de software;



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O que é um processo ágil?
 É difícil prever antecipadamente quais
requisitos de software vão persistir e quais
serão modificados;
 É difícil prever o quanto de projeto é
necessário antes que a construção seja
usada para comprovar o projeto;
 Análise, projeto, construção e testes não são
tão previsíveis como gostaríamos.



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Fatores humanos
 O desenvolvimento ágil enfoca os talentos e
habilidades dos indivíduos moldando o
processo à pessoas e equipes especificas:
Competência
Foco comum
Colaboração
Capacidade de tomada de decisão
Habilidade de resolver problemas vagos
Respeito e confiança mútua
Auto-organização



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Modelos ágeis de processo
 eXtreme Programming (XP)
Usa uma abordagem orientada a objetos como
seu paradigma de desenvolvimento;
Inclui um conjunto de regras e práticas que
ocorrem no contexto de quatro atividades de
arcabouço: planejamento, projeto, codificação
e teste.

Manifesto Ágil!



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Processo XP



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DAS – Desenvolvimento Adaptativo de
Software
 Foi proposto por Jim Highsmith como uma
técnica para construção de sistemas e
softwares complexos;
 Concentra-se na colaboração humana e na
auto-organização da equipe;
 Seu ciclo de vida engloba três fases:
especulação, colaboração e aprendizado.
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Processo DAS
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DSDM – Dynamic Systems Development
Method
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 Fornece um arcabouço para construir e
manter sistemas que satisfazem às restrições
de prazo apertadas por meio de uso de
prototipagem incremental em um ambiente
controlado de projeto;
 Regra dos 80/20!
 O ciclo de vida DSDM inclui três ciclos
iterativos precedidos de duas atividades
adicionais de ciclo de vida.
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Ciclo de vida DSDM
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 Atividades adicionais:
Estudo de viabilidadeestabelece os
requisitos básicos e restrições do negócio
associados à aplicação em construção;
Estudo do negócioestabelece os requisitos
funcionais e de informação que permitirão à
aplicação fornecer valor de negócio.
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Ciclo de vida DSDM
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 Iterações:
Do Modelo funcionalproduz um conjunto de
protótipos incrementais que demonstram a
funcionalidade para o cliente;
De projeto e construçãorevisa os protótipos
construídos no incremento anterior para
garantir que todos tenham passado por
engenharia, fornecendo assim, valor de
negócio operacional para os usuários finais;
Implementaçãocoloca o último incremento de
software no ambiente operacional.
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Ciclo de vida DSDM
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