Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1

Antonio Ricardo Dorado Sauceda 1º BACH b nº7

Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1
EL QBASIC ES UNA APLICACIÓN DE MS-DOS QUE
PERMITE INICIARSE EN EL MUNDO DE LA
PROGRAMACIÓN. NO TIENE GRAN POTENCIA Y SU
ASPECTO NO ES MUY AGRADABLE; AUNQUE DE
FÁCIL MANEJO.

.Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 CON ALGUNOS CONOCIMIENTOS DE INGLES Y A BASE DE UTILIZAR LA AYUDA SE CONSIGUEN GRANDES COSAS.

SE PUEDEN .Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 TODAS LAS INSTRUCCIONES ENCONTRAR AHÍ.

UTILIZAMOS EL COMANDO REM PARA DAR UN NOMBRE AL PROGRAMA. IDENTIFICARLO. REM nombre del programa Ej: REM Area del circulo .Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 PARA INICIARNOS UN POCO INTENTAREMOS REALIZAR UN EJERCICIOEJEMPLO. . REALIZAREMOS UN PROGRAMA QUE NOS CALCULE EL AREA DE UN CÍRCULO REALIZAREMOS LOS SIGUIENTES PASOS. AL EJECUTARLO VEREMOS QUE NO SALE NADA EN PANTALLA.

Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 RESULTADO .14159 .CON LA ORDEN CONST INTRODUCIMOS UN VALOR EN LA CASILLA PI. Ej: CONST PI = 3.

TAMBIÉN INTRODUCIREMOS LA FÓRMULA PARA PERMITIR AL USUARIO INTRODUCIR DATOS NUMÉRICOS.Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 SIGUE SI SALIR NADA EN PANTALLA . Ej: IMPUT “Radio del círculo en cm. Ej: SCREEN 12 „Esto una pantalla de 640x480 . r .”.AHORA DEFINIREMOS LA RESOLUCIÓN DE LA PANTALLA CON SCREEN.

PI * r ^ 2 „envía a pantalla datos. “PI * r ^ 2 nos dará el valor ya calculado CIRCLE (300. . r*32 . a pixel y el “2” último establece el color de la circunferencia. 2 „las condenadas entre paréntesis establecen el centro del círculo.200) . LOCATE 20. 60 „nos permite escribir en un lugar específico de la pantalla PRINT “Area = “.Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 AHORA SALE ALGO POR PANTALLA AÑADIREMOS YA EL RESULTADO FINAL CON UNA REPRESENTACIÓN GRÁFICA.” . después del paréntesis se hace una conversión aproximada de cm. para enviar diferentes bloques de datos se separan por “.

Pedro Atanasio Utrilla 1º BACH b nº 2 PC1 .

Visual Basic 6. .0 es un programa que consiste en la programación en lenguaje Basic en un entorno visual de manejo.

etc. como botones. dibujos. controlados por el cuadro de herramientas . es un tipo de programación que utiliza elementos visuales..La programación visual.

en cambio. es desde donde se programan los eventos .El formulario es la ventana desde donde se opera y se colocan los elementos visuales El código.

. por ejemplo. El momento de detección es programable.El entorno Visual Basic corrige los eventos programados y detecta si hay un error cuando se produce un error de sintaxis o cuando hay variables no especificadas.

La programación más sencilla es la que se hace utilizando las propiedades del objeto.Propiedad . Estas propiedades se controlan desde el Cuadro de Propiedades y son programables desde la ventana Código. Para programar en éste se pone el nombre del objeto.

.0 de Visual Basic.La versión 6. sugiere de una manera automática el comando o evento más recomendado para la situación. Pero no obliga en ningún momento a utilizar el evento recomendado.

Además. . siempre podemos ir a la ayuda resolver nuestras dudas sobre un comando en particular.

Etiqueta Botón de acción Cuadro de texto . Tres etiquetas. Lo Primero es introducir los elementos visuales de los que va a constar el programa. dos cuadros de textos y un botón de acción.Vamos ha hacer ahora un ejemplo de cómo se pueden hacer cálculos en Visual Basic.

Para escribir el texto deseado en las etiquetas. . se utiliza la misma propiedad. Para los cuadros de texto Utilizaremos la propiedad Text. modificaremos la propiedad Caption. En los botones de acción.

Ahora. Se introduce la función Circle Step. desde la ventana código del botón de acción.1415 (PI) y por 2. puesto que esto es el área del círculo. que X está multiplicada por 100 debido a que en Visual Basic las unidades son mucho más pequeñas que en Qbasic . que dibuja un circulo y se les da las coordenadas del centro (X.X(que es el radio dado). En este caso X es lo que haya en el cuadro de texto 1 En el 2º cuadro de texto se multiplica a X por 3.Y). Se define una variable “x”. programaremos los cálculos que se han de hacer. Observese.

Si todo ha sido seguido correctamente. el resultado debería ser éste. .