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Games em Educação

como os nativos digitais aprendem

Prefácio
David Gibson
University of Vermont
Global Challenge Award
simSchool

Prefácio
João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a

novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma
viagem, para encontrar as melhores e mais recentes
ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das
mídias digitais para melhorar a educação.
Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e
começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido
para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a
enxergar uma nova direção para o ensino e a
aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e
recompensadora.

PARTE 1 CONCEITOS E TEORIAS .

INTRODUÇÃO .

Introdução
A escola não ensina as habilidades

necessárias no século XXI, que são,
entretanto, desenvolvidas jogando games
A escola separa radicalmente prazer e
aprendizagem
A interação com games não produz
automaticamente comportamentos violentos
nos jovens (Lynn Alves)
Serious Games Initiative (2002)
RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação
(2005)

Como utilizar games em educação?
Propor atividades relacionadas ao universo

dos games
Explorar com os games podem colaborar com
a educação
Analisar o que há de pedagógico em games
comercias
Integrar games (comerciais ou não) na
educação
Games educacionais
Alunos desenvolverem games
Integrar o designer de games no design

Capítulo 1
ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS
NATIVOS DIGITAIS

1 Estilos de Aprendizagem .1.

Learning Styles Inventory .Ferramentas de Avaliação Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem MBTI .Myers-Briggs Type Indicator Questionário Vark LSI .

1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências .

Múltiplas Inteligências (Gardner) musical corporal-cinestésica lógico-matemática linguística espacial interpessoal intrapessoal naturalista existencial .

1.3 Como os Nativos Digitais aprendem .

Imigrantes x Nativos Digitais Imigrantes Nativos  Livros  Textual  Sotaque  Raciocínio lento  Método  Ordem  Uma coisa por vez  Teoria  Aprendizado individual  Tv. Internet e games  Visual  Falantes nativos  Raciocínio rápido  Tentativa e erro  Acesso randômico  Multi-tarefas  Prática  Aprendizado colaborativo .

Capítulo 2 O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO .

interatividade e participação Aprendizagem lúdica Jogador é também autor Interator (Janet Murray) Mods . pelo envolvimento Erros integrados ao aprendizado Personalização do aprendizado Interação.Games em Educação Aprendizado tangencial.

1 Síntese da Teoria David Gibson .2.

2.2 Games Epistêmicos David Shaffer .

Urban Science (planejadores urbanos).net (repórteres). Digital Zoo (engenheiros biomecânicos). Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar Entre a educação formal e os games .Epistemic Games Ajudam o jogador a pensar como um profissional Journalism. The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos).

3 Games e Simulações Clark Aldrich .2.

elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem) Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich. Games – mais estruturados. Simulações – rigorosamente estruturadas Mundos Virtuais (Second Life).com/ .Clark Aldrich Mundos virtuais – mais livres.blogspot. Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo) Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real).

4 Games Persuasivos Ian Bogost .2.

levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real. Tax Avoiders. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas. Deus Ex. McDonald’s VideoGame . imagens fixas ou em movimento. em vez de palavras faladas e escritas. Tax Invaders.Persuasive Games Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras. Left Behind: Eternal Forces.

2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais Marc Prensky .

estão aprendendo os procedimentos . pela primeira vez na história. a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência quando os jogadores interagem com os games.computadores e videogames em games.Digital-Game Based Learning os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia. uma forma radicalmente nova de jogar .

2.6 Princípios de Aprendizado nos Games James Paul Gee .

Aprendizado nos games Brincar com identidades Habilidades metalinguísticas Atividade social – espaços de afinidade Conhecimento distribuído Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas Modelagem Participação dos pais Aprendizado contextualizado .

7 Fluxo x Senso Crítico Mihaly Csikszentmihalyi .2.

e depois da experiência de fluxo. feedback imediato. de dentro/de fora. a consciência do próprio self torna-se mais . exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária. objetivos claros. senso de duração do tempo é alterado Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game. metaperspectiva.Fluxo x Senso Crítico Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades concentração. exploração (método científico). preocupação com o self desaparece.

Capítulo 3 NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS .

necessário construir a infraestrutura. sistema grande e fragmentado. até que está funcionando bem. medo de bagunçar o sistema. mas as escolas resistem a mudar.Mudanças na Educação teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração. desconhecemos os alunos. reformadores fragmentados. e por isso estão hoje dissociadas da realidade razões da resistência: economia. dificuldade para retreinar os treinadores e professores. complexidade da avaliação inovadora .

1 Design Instrucional .3.

não aprendizado. burocracia.DI: Design Instrucional modelos de DI tradicionais estão ultrapassados obsessiva necessidade de controle. checklist para administração de projetos. rigidez excessiva. a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” ‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional . fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’ os produtos são muito chatos “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design]. orientado a processos.

3.2 Do Impostutor ao Aututor .

atividades). é mais um monitor. finge que ensina. não tem liberdade. alienação a função do professor precisa ser reinventada .Impostutor ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso Impostutor: ganha muito menos que um professor. tudo é imposto (conteúdo.

tempo e remuneração decente orientador de estudos. design que se altera durante o curso. imprevisibilidade e criatividade necessidade de formação contínua dos professores. investigação. abertura à descoberta. conselheiro de .Aututor crítica à figura do conteudista novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor currículos flexíveis e personalizados. improvisação.

3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação .

conteúdo e forma Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras O minimalismo tecnológico não faz mais sentido Necessidade de integrar tecnologia em educação Existe um campo de estudo. pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional .Tecnologia Educacional Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação.

3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional .

com a participação do aluno – coinstrução e co-design (mods) .Design de Games no DI “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” . capacidade de personalização e colaboração) ao DI Integrar games aos currículos escolares Orientar alunos para produzirem games Design construído durante o próprio processo de aprendizagem.Seymour Papert Incorporar princípios do design de games (como gameplay.

5 Ambientes de Aprendizagem .3.

não dos nativos Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais Design de ambientes de aprendizagem para a educação. não o controle. mais rico e adequados aos nativos digitais Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem .Ambientes de Aprendizagem LMS . são preparados para a diversão dos imigrantes digitais.Sistemas para Administração da Aprendizagem AVAs ficarão desertos.

3.6 Avaliação .

Avaliação Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção Games: não separam avaliação do aprendizado Retorno rápido e constante Sistemas de avaliação adaptativos. sobrevivendo aos cursos e às escolas. a classe ou a escola. que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva Produção não voltada apenas para o professor. mas apresentada para um audiência mais ampla. adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros .

7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional .3.

Designer de Games em DI Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games. voltadas para a geração de nativos digitais .

8 Desafios .3.

desde o design instrucional até as atividades em sala ou online. organização da escola. envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo. métodos de ensino.Desafios dar a voz à geração dos nativos digitais. decidir com eles incluir os alunos em tudo. disciplina e avaliação deixar as crianças reinventarem a escola O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional .

PARTE 2 GAMES NA PRÁTICA .

Capítulo 4 DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS .

4.1 Princípios do Design de Games Educacionais .

fundações não-governamentais e governo Pense nas limitações e no papel do professor .Design de Games Educacionais Módulo de avaliação específico Liberdade para experimentar. experimentar novas identidades e se esforçar Partir do aprendizado e da jogabilidade Jogar em todos os lugares Parcerias – academia. fracassar. empresas comerciais.

4.2 Desenvolvimento de Games .

Design de Games concept document game design document Descrição da gameplay Fluxograma do jogo Escolhas das mídias Feedback ao jogador Informações para o avaliador .

4.3 Recursos e Ferramentas .

prototipagem matemática. Suítes para desenvolvimento Tecnologia móvel e realidade aumentada Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D) Plataformas 3D – mundos virtuais e engines . design document. vídeo. editores. finalização. compiladores e linguagens. gráficos.Ferramentas Projetos . áudio. hardware. criação de personagens. criação de terrenos. design 3D etc. prototipagem de gameplay. script.

4 Ferramentas para Desenvolvimento e Engines .4.

Powerpoint etc. Comerciais: Game Maker. ARGs Jogos para Redes Sociais. Ferramentas simples RPG Maker Mods Open Source – Ogre. XNA Game Studio Express. YouTube etc. Crystal Space etc. Unity. Unreal Engine Linguagens de Programação . Torque.Desenvolvimento e Engines Ferramentas simples: Excel.

5 Colocando em Prática e Reformulando .4.

4.6 Passando aos Exemplos .

Capítulo 5 EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR .

5.1 Lightspan & Playstation .

comparadas àquelas que não jogaram. centenas jogaram as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola. ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas. parceria Lightspan & Sony games de reforço curricular para crianças até a oitava série Ao redor de 80 títulos. assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática .Lightspan 1995 e 2002.

5.2 Click Health & Games para a Saúde .

Games para a Saúde
Click Health (1997) – games para crianças

com asma e diabete, e prevenção contra fumo
crianças que jogaram o game Packy & Marlon
tiveram ganhos mensuráveis em comunicação
com os pais, além de uma redução de 77%
em visitas de urgência a médicos e prontosocorros no período de seis meses, quando
comparadas a crianças no grupo de controle
que jogaram um videogame padrão.
Games for Health Conference - anual

5.3 Tim Rylands &
Myst

Tim Rylands
Utiliza games em suas aulas de inglês para

inspirar crianças a desenvolverem criatividade
em diversas áreas, como escrever, falar em
público, alfabetização visual, música e arte.
Série Myst
Progresso dos alunos nas notas de inglês, de
2000 a 2005, e notas dos alunos da escola
Chew Magna Primary School bem acima da
média na Inglaterra.

5.4 River City & Ensino de Ciências .

River City River City é uma cidade do século XIX. cortada por um rio. que enfrenta problemas de saúde Entre 2007 e 2008. foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5. o que não ocorre no grupo de controle . Canadá e México Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado.000 alunos nos Estados Unidos.

5 Boxer & Aprendizado Situado .5.

inclusive crianças Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo. As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças. .Boxer Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar. que aprenderam fazendo.

5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração .

técnicas e profissionais Treinamento de gerência Conhecimento de produtos Gerenciamento de projetos Criação de políticas públicas Treinamento de qualidade Recrutamento Treinamento de força de vendas Construção de grupos .Games em Administração Educar consumidores e fornecedores Criação e comunicação de estratégias de negócios Certificação e educação continuada Treinamento de serviço ao consumidor Habilidades de trabalho.

7 Christian Game Developers Conference .5.

A oitava conferência anual ocorreu em 2009. As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games.CGDC Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games. . procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.

8 Squire’s Quest .5.

com grupos de controle. As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas. .Squire’s Quest Jogo nutricional 1. com sessões de 25 minutos. que durou cinco semanas. sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa. Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas.

9 Princípios de Aprendizagem em Rise of Nations .5.

guiados). versões simplificadas do sistema real Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja.Princípios de Aprendizagem Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados (ou seja. crie redundância Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’ O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz . guiados) Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso. oral e visual).

10 Laparoscopia & Games .5.

os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia. jogando mais de 3 horas por semana. 2003 Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam. e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia. cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram. New York. os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor. James Rosser Beth Israel Medical Center. .Dr.

5.11 Civilization III & História .

Kurt Squire Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia. geografia e política. Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos. e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história. . A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial.

12 Supercharged & Ensino de Física .5.

96 alunos. os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo. Aulas de ciências na oitava série. Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.Supercharged Num ambiente 3D. .

5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os Negócios .

500 pessoas entrevistadas Avaliação dos valores e características da geração de gamers Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo . Beck & Mitchell Wade Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press Mais de 2.John C.

14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura .5.

Canadá Ártico Grupo internacional de seis educadores e exploradores Conectou 3.2003 e 2004 Nuvavut.000. para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.000 alunos ao redor do mundo. Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic. .Adventure Learning Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos Arctic Transect 2004 (AT2004) .

15 DimensionM & Matemática .5.

Tem diminuído a fobia à matemática. . 82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007.Dimension M Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos. elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática. contra 78% em 2006.

16 Relatório da Federação dos Cientistas Americanos .5.

Relatório FAS ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’ Federation of American Scientists .2006 Mais de 100 especialistas O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais Várias avaliações e sugestões .

17 Games. Learning and Society .5.

Pesquisadores.GLS Games. Learning. and Society group University of Wisconsin-Madison. desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas Pesquisas sobre uso de games em educação Conferência anual desde 2005. GLS Conference. .

5.18 McDonalds Videogame & Molleindustria .

Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.McDonalds Videogame Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ Gamevolução e Anti-advergames McDonald’s Videogame: “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca. passando pelo abate e pela administração de um restaurante.” .

5.19 World of Warcraft .

Bonnie Nardi. o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas Em 2008. especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses. University of California at Irvine. . recebeu US$ 100. por exemplo.000.World of Warcraft O processo de se tornar um guild master no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança Há pesquisas que descrevem.00 da National Science Foundation para estudar como os norteamericanos jogam WoW.

5.20 Scratch & Programação para Crianças .

o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página. Depois de criado. e os projetos disponibilizados podem ser remixados.Scratch Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. . ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.

21 Brain Age e Matemática .5.

Brain Age 2007 – Escócia. mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo. . assim como seu senso de responsabilidade. a relação interpessoal dos alunos também melhorou. O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto. Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%.

22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas .5.

.Counter Strike Universidade neozelandesa Unitec Quarenta pessoas acima de dezesseis anos Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-americano para mensuração Após jogarem Counter Strike. Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia. os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente.

5.23 Games for Learning Institute .

.G4LI Games for Learning Institute Microsoft e New York University. Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem. em conjunto com um consórcio de universidades Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental.

24 Education Development Center .5.

como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série. O currículo é denominado Super Sleuths .000.000.Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.Education Development Center 2008 .00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências. O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo.

5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD .

A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte. construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência. elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos. Professores puderam aprender o processo de design e criação de games. Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem.Wolf Den Baseado no Active Worlds Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores. .

5.26 FutureU & Preparação para Exames .

FutureU Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT . Gera familiaridade com o formato do teste. enquanto os alunos se divertem. aumenta a confiança e reduz a ansiedade.exame para admissão nas universidades americanas. o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais. . Como é possível acompanhar o progresso do jogador.

5.27 Dreambox & Matemática .

.Dreambox Game online de matemática para crianças A criança participa de aventuras com dinossauros. Quando passam de fase. recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática. Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos. piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir.

28 Cursos: Educational Games and Simulations .5.

San Diego State University Educational Games and Simulations .Boise State University .Cursos Exploratory Learning through Educational Simulation & Games .

29 Gwap & Aprendizagem do Computador .5.

Você joga. que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos. ensina algumas coisas ao computador.Gwap Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do Carnegie Mellon University Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador. Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando. .

30 Games & Visão .5.

Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste.Games & Visão Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’. uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade. Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual. .

31 Lure of the Labyrinth & Álgebra .5.

. organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros. Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos. Lançado em 2009.Lure of the Labyrinth Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática. foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação.

5.32 Conspiracy Code & História .

Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game. Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. .Conspiracy Code Disciplina de história de 1 ano Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores.

5.33 NASA &
Games
Multiusuários para
Ciências

NASA
Desenvolverá um MMO - Massively

Multiplayer Online learning game científico.
Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e
matemática.
Público-alvo: alunos do ensino médio e no
início do ensino superior
Espera-se que alunos do ensino fundamental
e o público em geral também se interessem.

5.34 After Ambush &
Exército norte-americano

editando o terreno e modificando os cenários. C-Force. VBS2 e America’s Army Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente. .Exército norte-americano The Bradley Trainer. Full Spectrum Warrior. Marine Doom. mexendo em estradas. Full Spectrum Command. muros. preparando assim melhor os soldados para o combate. clima e personagens coadjuvantes. DARWARS Ambush.

5.35 Games por Tópicos .

Tópicos Administração Geral Medicina. Carreiras História/Conflitos Educação Ambiente e ecossistema Economia/História Saúde Liderança Nações/História Física Política Administração de tempo Planejamento urbano .

Capítulo 6 O CENÁRIO NO BRASIL .

6.1 Abragames .

fornecedores. universidades. Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos. é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos. .Abragames Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos. publicadores e distribuidores. grupos regionais. fundada em 2004. fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados. como centros de pesquisa.

6.2 Comunidades Virtuais .

dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. Coordenado pela professora Lynn Alves As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico. O grupo inclui bolsistas de iniciação científica. desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação.Comunidades Virtuais Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem. além de pesquisadores de outras instituições. . como UEPb e UFF. alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia.

3 Seminário Jogos Eletrônicos. Educação e Comunicação .6.

Universidade Estadual da Paraíba. Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB. Salvador 2006 .III Seminário .Seminário 2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos. 2008 – IV Seminário .II Seminário – UNEB.Salvador 2009 – V Seminário . Salvador 2007 .Maceió .

6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação .

. constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil. Espaço de intercâmbio entre pesquisadores. design e informática. comunicação. A lista de discussão no yahoo. em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação. estudantes e interessados em jogos e. é pública e não-moderada. em especial. arte. iniciada em fevereiro de 2006.RBJE Rede Brasileira de Jogos e Educação.

6.5 Livroclip .

com um espaço do professor. que procuram incentivar a leitura das obras.Livroclip Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial. Oferece também minigames: ‘Drummond e o Jogo da Pedra’ ‘Game da Reforma Ortográfica’ .

6.6 Edital FINEP – 2006 .

R$ 1.91.Edital FINEP – 2006 Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006. Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos Os jogos produzidos com esse financiamento. Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional. . de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.571. estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.640.

6.7 MathCity & Matemática .

em 2007.MathCity Jogo eletrônico em um contexto colaborativo. Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano. envolvendo pais. ou seja. alunos com dificuldades em matemática. professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza. . O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.

6.8 City Rain & Sustentabilidade .

como a Games for Change. Design e Rádio e TV. Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival Student Showcase de 2009. Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade. Música.City Rain Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio. grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos. Ganhou diversos prêmios internacionais. como Ciência da Computação. .

9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental .6.

Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental. o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição. Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental. envolvendo 42 alunos. .Jogo Tartarugas Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular.

6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos .

’ . 2006/2007 – SENAI Bahia Utilizou diferentes mídias como videoconferência.Turma do Claudinho Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores. como uma gincana O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP. programa de televisão (Cai TV) e um game. e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento. ‘A Turma do Claudinho’ O curso envolveu também diversas atividades.

6.11 BRGames .

Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex . Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000.BRGames Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura. .Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil.00. fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país. e cada empresa R$ 140.000.00. Em 2009. foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas.

6.12 Capoeira Legends & Cultura Brasileira .

queixada. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora. cabeçada. ponteira. mostrando a vida de negros. au. martelo. meia lua de compasso. que inclui diversos movimentos de capoeira. quadras. corridas. como: armada. esquiva lateral/básica. Mestre Vuê. que inclui ladainhas. ginga. pisão. fundador da Escola de Capoeira Água de Beber. índios e brancos nos mocambos. chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira. negativa rolê e quipe.Capoeira Legends 2009 O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828. . deu consultoria para o desenvolvimento do game. pisão rodado. benção. rasteira de costas/de chão.

6.13 LabTEVE Geometria & Geografia .

Geoespaço e Caça ao Tesouro.LabTEVE Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba. Edugames. . Laboratório multi e interdisciplinar. integra 3 jogos educacionais: Geoplano. baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário. que teve início em 2007. o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas. Desde 2005. (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares. criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância.

14 Tríade & Revolução Francesa .6.

desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.Tríade ‘Tríade – Liberdade. Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII. É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem. . Igualdade e Fraternidade’. cobrindo os períodos de 1774 a 1793.

6.15 A Revolta da Cabanagem & História do Brasil .

movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará.A Revolta da Cabanagem ‘Jogo da Cabanagem’. Explora a Revolta da Cabanagem. O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento. como Felipe Patroni.Universidade Federal do Pará. Antônio Vinagre e Eduardo Angelim. Batista Campos. durante a década de 1830. desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA . equipamentos. instalações e estratégias para alcançar suas metas. tomando decisões em relação a seus soldados. .

6.16 7º SENAED – Games & ARG .

7º SENAED 7º SENAED . Berta Gaspar. 23 a 31/05/2009 Games foram utilizados como plataformas para as atividades Concurso promovido pela editora Pearson. Caça ao Tesouro ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG .Seminário Nacional ABED de Educação a Distância. solicitava ajuda aos participantes do SENAED.Alternative Reality Game’ Uma personagem. .

6.17 SBGames .

SBGames
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento

Digital.
Começou em 2002 com o nome Wjogos,
focado principalmente em computação, e
desde então vem ocorrendo anualmente,
passando a incluir arte, design e questões da
indústria.
É composto atualmente de quatro trilhas
(Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos
& Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.

6.18 Listas e Sites

Listas e Sites
Gamecultura: o game como cultura –

comunidade que pesquisa, debate e produz
conhecimento na área de videogames,
inaugurada durante o II Simpósio de Jogos
Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador
em 2006;
 Realidade Sintética – inclui um blog/portal e
uma lista de discussão muito rica sobre o
mundo dos videogames e sua repercussão na
academia e na pesquisa científica.

6.19 Bibliografia em Português .

Realidade Sintética  O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos. A primeira da lista é de 1994:  MARTINEZ. Dissertação (Mestrado em Educação). incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções). Universidade Federal de São Carlos. Viviana. . dissertações de mestrado e teses de doutorado. “Game over”: a criança no mundo do videogame.

6.20 O Futuro no Brasil .

os problemas obviamente se agravam ainda mais. conclusão de vários estudos e publicações internacionais. Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado. O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais.Futuro no Brasil O setor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI. . No Brasil.

CONSIDERAÇÕES FINAIS .

temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games. para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil. Wagner e GameSpace: games em mobile learning Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos. integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.Conclusão Aldrich: marketing minigames Eric Klopfer. .

Schooling x Education (Bogost) A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas. . através da retórica procedimental. fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas. em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo. desejáveis ou não. Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem.

Apêndice I APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2 .

atributos e classificação das cartas. variações de terrenos. cartas-armadilha. poderes especiais de algumas cartas. lúdico e com feedback constante. . distribuído. upgrades de números em função de terrenos. possibilidade de fusão das cartas. O aprendizado é centrado no jogador. previsão dos movimentos do adversário etc.YU-GI-OH! Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos. construído. números. autêntico.

Apêndice II SECOND LIFE E EDUCAÇÃO .

dissertações e experiências diveras .O Second Life não morreu! Second Life e Web 2.Seminário Nacional ABED de Educação a Distância Artigos.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem ABC da EaD no SL Teaching and Learning in Second Life Virtual Worlds Best Practices in Education] 7º SENAED .

REFERÊNCIAS .

REFERÊNCIAS ADICIONAIS .

com http://twitter.joaomattar.De Mattar http://blog.com/joaomattar .