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UNIDAD 3

Metodologas y
Estrategias de
Enseanza
Aprendizaje
Didctica General

Unidad 3
Metodologas y Estrategias de
Enseanza Aprendizaje

TEMARIO UNIDAD
Clase N 1
1. Metodologa v/s didctica
2. Diseo de situaciones de aprendizaje
Clase N 2
1. Diseo de recursos didcticos
2. Diseo de juegos educativos
3. Estrategias de motivacin
Clase N 3
1. La comunicacin didctica
2. El aporte de las TIC
3. Revisin y anlisis de casos exitosos

Clase 1
Metodologa v/s
didctica
Diseo de situaciones
de aprendizaje

CLASE N 1
A) Inicio
Qu es la metodologa?
Qu relacin
didctica?

tiene

Qu metodologas
conocemos?

con

la

genricas

Qu metodologas especficas
de
nuestros
sectores
de
aprendizaje conocemos?

Qu nos dice la siguiente imagen?

B) Desarrollo
Tema 1: Metodologa v/s didctica
1. Introduccin a su Relacin
La metodologa sera: El conjunto
de pasos planteados de manera
lgica para el desarrollo y alcance
de un objetivo
El orden a seguir por la
metodologa est dado por un
conjunto de reglas

La didctica sera: Ciencia educativa que investiga y norma las


formas ms adecuadas de llevar a cabo el proceso de enseanza
de parte del que enseanza para que quienes aprenden logren los
objetivos de aprendizaje trazados curricularmente y que han sido
definidos por el sistema
Relaciones:

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=iUGMgw4MK64

2x1=2

2.
Consideraciones
Para
un
Planteamiento
Metodolgico
Didctico
Trasposicin
didctica
contextualizada y adecuada al nivel
cognitivo segn la edad del
educando
Interpretacin y comprensin de la
realidad y contexto social
El aprendizaje debe ser activo,
participativo,
colaborativo
y
significativo, capaz de integrar la
teora y la prctica

Debe entregar las herramientas


para
que
los
estudiantes
aprendan a aprender y se asuman
como responsables de su propio
proceso de aprendizaje
Debe generarse un proceso
secuenciado a travs de la
planificacin y con un clima de
aula propicio

Tema 2: Diseo de Situaciones de


Aprendizaje
1. Elementos a Considerar
Antes de la planificacin:
mbito: curso, asignatura
Contexto:
enfoques

PEI,

recursos,

Caractersticas
estudiantes:
niveles cognitivos, estilos de
aprendizaje,
nmero,
motivaciones
Otros: recursos, tiempos, etc

Trazar
el
objetivo
de
aprendizaje en torno a los
contenidos,
habilidades
y
actitudes a desarrollar y su
pertinencia con el currculum y
contextualizacin
Determinar las actividades (y
los roles de cada uno),
metodologas,
recursos
y
tiempos a implementar
Evaluar el proceso y el producto
Analizar la experiencia
extraer conclusiones

2. Sobre las Actividades


Las actividades de aula son claves
para el logro de los aprendizajes
pues deben enfocar en hacer
prcticos elementos conceptuales

Las
actividades
son
fundamentales, ya que desde el
plano
didctico
permiten
la
trasposicin didctica,
La permiten por que llevan a un
nivel
real,
elementos
y
conocimientos
que
son
esencialmente tericos

En las actividades entran en juego:


Los mtodos: Son el conjunto de pasos
Las tcnicas: Son la forma de aplicar esos
pasos
Las estrategias: Son las acciones planificadas
para la implementacin de un mtodo en
base a la tcnica

Consideraciones para el desarrollo


de actividades:
El sentido y el objetivo que se
quiere lograr con ella
Que realmente est en sintona
con lo que se ha trabajado
Que aborde aspectos relevantes
del objetivo de aprendizaje que
se quiere abordar con ella
Que sea realizable, pertinente
en contexto y exigencia y tenga
significado para los estudiantes

Que est bien planificada (I, D y


C),
con
instrucciones
y
orientaciones concretas y claras
para los estudiantes
Otros elementos a considerar
para que resulte factible:
El nmero de alumnos
Los materiales y recursos
Los tiempos
Otros

Algunos tipos de actividades genricas segn dificultad y


finalidad (ver ejemplos nacionales aqu):
Simples (memoria):
Actividades de reforzamiento de contenido
Actividades de fijacin del aprendizaje
Intermedias (trasformacin):
Actividades de activacin
Actividades de conversacin, foros o debates
Actividades de exposicin y comunicacin
Complejas (aplicacin):
Actividades de investigacin
Actividades de construccin de productos
Actividades de aplicacin o simulacin

3. Sobre las
Aprendizaje

Situaciones

de

Son una forma de organizar el


proceso educativo
Busca
desarrollar
aprendizajes
significativos generalmente a travs
de la experiencia
Busca poner en prctica aprendizajes previos para poder generar
otros nuevos
Tiene un nfasis en la serie de actividades que debe hacer el
estudiante

Es la organizacin de actividades en
base al currculum, ordenadas en
progresin de dificultad para conseguir
el objetivo trazado en una planificacin
El concepto de actividad es concebido
de forma amplia, comenzando desde la
activacin hasta la evaluacin y no slo
la actividad como construccin de
producto propiamente tal

4. Tipos de Situaciones de Aprendizaje


4.1 WebQuest
Metodologa de trabajo colaborativo que
implica la investigar en Internet y usar TIC
Es diseada en 1995 por Bernie Dodge y
Tom March
Su objetivo es integrar el uso de Internet
en los procesos de aprendizaje
Existen varios tipos y formas de
categorizarlas, tanto por extensin y
desarrollo (ver aqu) como por estructura
de trabajo en base a la tarea (ver aqu)

Estructura WebQuest:
Introduccin
Tarea

Recursos
Proceso
Andamiaje
Evaluacin
Conclusin

Ms informacin: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/metodologia-webquest/ y
http://www.e-historia.cl/?s=webquest

Ejemplo WebQuest:

4.2 Aprendizaje
Proyectos

Basado

en

Busca resolver situaciones de la


vida
real
mediante
la
implicancia del alumno
Desarrolla ms reas del
conocimiento y objetivos no
slo curriculares
Favorece
colaborativo

el

trabajo

Fuente:
https://www.youtube.com/watch?feature=playe
r_embedded&v=wL4n-PdQXGs

4.3 Tareas
Son acciones que se proponen
al estudiante
Buscan resolver un problema (o
construir un producto) para el
logro de un objetivo
Deben ser contextualizadas
Deben
aplicarse
los
conocimientos, habilidades y
actitudes para desarrollarla
Debiera tener varias formas de
resolucin

Ejemplos:
Crear una pieza literaria o
de representacin en base
un
objetivos
(comic,
cuenta, dramatizacin, etc)
Crear productos (esquemas,
mapas
conceptuales,
organizadores
grficos,
afiches)
Tareas de investigacin
(informes,
entrevistas,
bsquedas de informacin,
etc)

4.4 Otras
Estudio de casos: Implica conocer un caso,
contextualizarse y analizarlo en base a sus
caractersticas. Se puede proponer resolver
un caso, comparar, etc
Aprendizaje basado en problemas: Se
propone un problema a resolver, se analiza
(ej: hiptesis de causas) y se planifica su
manera de solucin
Representaciones: Implica investigar sobre
lo que se representar, y se reconstruye un
relato para llevarlo a cabo

5. Diseo de Situaciones de Aprendizaje


La secuencia de aprendizaje debe
seguir los momentos de una clase,
considerando al menos los siguientes
momentos :
Activacin: Presentacin breve de los
objetivos y contenidos, exploracin y
rescate de conocimientos previos y
desarrollo de la motivacin
Introduccin: Presentacin de los
elementos
conceptuales
y
procedimentales para desarrollo de
los objetivos

Desarrollo: Anlisis del contenido de


forma sinttica
Aplicacin: Trabajo y aplicacin de los
contenidos de manera prctica
Evaluacin: Constatacin del resultado,
retroalimentacin y reflexin para
futuras mejoras

La construccin de una situacin de aprendizaje debe precisar:


Qu deben
aprender los
estudiantes?
Objetivo de
Aprendizaje

Qu pasos
debemos seguir
para lograrlo?

Estrategia

Qu haremos
con los
estudiantes
para lograrlo?
Diseo de
actividad
(pasos)

cmo y con qu llevamos esto a


la prctica?

Cmo lo
debemos
aplicar con los
estudiantes?
Implementacin en aula

C) Actividad
En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 15 minutos:
1. Disear una situacin de
aprendizaje,
seleccionando alguna d las
metodologas vistas (u otra
que conozcan)
2. Precisar el objetivo y
sealar los pasos de la
actividad

D) Cierre
Cules son los puntos de
encuentro y diferencias entre la
metodologa y la didctica?
Qu relaciones existiran entonces
entre metodologa y didctica?
Qu beneficios puede traer el
desarrollo
de
situaciones
de
aprendizaje en el aula?

Clase 2
Diseo de recursos
didcticos
Diseo de juegos
educativos
Estrategias de
motivacin

CLASE N 2
A) Inicio
Qu es un recurso didctico?
Qu es un juego didctico?
Para
que
elementos?

sirven

Cmo
motivar
estudiantes, qu
conocemos?

estos

a
los
estrategias

Qu metodologas, elementos, recursos o juegos didcticos


reconocemos?

B) Desarrollo
Tema 1: Diseo de Recursos Didcticos
1. Consideraciones
Los recursos didcticos constituyen
apoyos al proceso de enseanza
aprendizaje
El acento debe estar en como aportan
al logro del aprendizaje, ms que su
desarrollo tcnico
Se conciben como recursos que median
en el aprendizaje no que por si mismos
permitirn al estudiante construirlo

Concepcin de funcionamiento de los recursos didcticos

median
Recursos
didcticos
median y
facilitan

Alumnos

Docente

Facilitan la
construccin del
conocimiento

Hay que separar entre medios, y materiales y recursos


didcticos:
Medios: Facilita el proceso de enseanza y/o aprendizaje
desde lo cognitivo a travs e la entrega de informacin y no
necesariamente con un tratamiento didctico
Necesitan de mediacin par darles
sentido
(pelcula,
libro
de
literatura)
Otros pueden ser soporte para la
actividad educativa (ej.: pizarra,
data, etc)

Materiales o Recursos didcticos: Enfocado


principalmente al aprendizaje, buscando
asentar
habilidades
cognitivas,
procedimentales y/o actitudinales, pues
poseen un sentido prctico y una dimensin
didctica (pensado para el aprendizaje)
El recurso suele tener una mediacin
previa en sus orientaciones o instrucciones
que apoyan el rol mediador docente
El material suele ser un recurso
bsicamente de apoyo a la accin
educativa (ej: presentacin multimedia,
esquema, etc)

2. Tipos de Recursos Didcticos


Se pueden levantar tipologas complementarias acorde a la
finalidad y a la materialidad/soporte del recurso didctico (no
medios)

Segn materialidad/soporte:
Impresos:
Impresos
(libro)
e
impresos
(fotografas)

textuales
grficos

Concretos: didcticos manipulables


Sensitivos: Auditivos
audiovisuales (videos)

(msica),

Digitales:
Interactivos
portales web)

(ODA,

Mixtos:
Impresos
(guas,
manuales); digitales (multimedia)

Segn finalidad o sentido:


De entrega de informacin o
contenido
De activacin (de conocimientos
previos)
De
actividad
(investigacin,
construccin,
resolucin
de
problemas, etc)
De ejercitacin
De evaluacin y autoevaluacin
Combinados

3. Aporte Recursos Didcticos


Contribuyen al reforzamiento cognitivo (o simplemente
informacin) o a comprender las distintas formas y ritmos de
aprendizaje
Dentro de una secuencia de aprendizaje constituyen un soporte de
este junto con la mediacin docente
Desarrollan
competencias,
ante las cuales se puede
activar, ejercitar, desarrollar,
evaluar
o
autoevaluar,
simular, crear, etc

Sistematizan y ordenan la informacin y


una secuencia de trabajo pedaggico y
didctico
Fomentar el inters y la motivacin
individual o grupal
Permiten desarrollar la creatividad de
los estudiantes e innovar en el aula
Permiten internalizar metodologas de
trabajo o disciplinarias
Entregan autonoma a los estudiantes y
les permite desarrollar la toma de
decisiones

4. Componentes de un Recursos Didcticos


Los recursos didcticos tienen una
composicin en base a su sentido (lo que
quieren lograr)
La estructura y componentes que tienen
pueden variar ya que no es lo mismo una
gua de ejercicios que un recurso digital
Todos comparten una estructura bsica:
La instruccin de uso, el contenido o
actividad propuesta que le da sentido y la
interfaz y forma de plantearla

Componentes y mecnica de un recurso didctico genrico:

5. Pasos Para la Construccin de Recursos


Didcticos
1. Diseo del recurso: Definir y precisar
la idea: foco curricular, objetivo, tipo,
metodologas de trabajo, componentes,
interfaz grfica, etc, considerando la
realidad escolar y los recursos necesarios
para su construccin
2. Planificacin: Planificar (tiempos +
acciones + recursos) los pasos a seguir
para su construccin y planificar
pedaggicamente su implementacin en
aula

3. Diseo instruccional: Disear la


mediacin directa entre el recurso y el
usuario a travs de instrucciones
4. Construccin de contenidos y/o
acciones: Bsqueda, sistematizacin y
construccin de los contenidos que lo
componen y/o de las actividades que
dispone
5.
Levantamiento
del
recurso:
Construccin material del recurso,
incluyendo la interfaz grfica y el
levantamiento de la informacin

6. Validacin: Revisin del correcto


levantamiento para determinar y
mejorar errores
7. Evaluacin: Si es posible y luego de
implementar el recurso, evaluar los
resultados de su uso

Esquema de propuesta de construccin:


Diseo del
recurso

Planificacin

Fase
construccin

Validacin

Levantamiento
del recurso

Fase
evaluacin

Evaluacin

Fase
diseo

Diseo
instruccional

Construccin de
contenidos /
actividades

6. Ejemplos
Ejemplo recurso digital (unidad didctica digital):

Para
ver
ms
informacin
sobre
la
UUD
en
Power
Point:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-power-point/
Para
ver
ms
informacin
sobre
la
UDD
en
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-prezi/

Prezi:

Ejemplo recurso digital (unidad didctica digital compleja):

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/tesis-proyecto-aquatics-educacion-fisica-udla-2012/

Ejemplo recursos didcticos fsicos (alumnos Didctica General


2012 UDLA):

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/recurso-didactico-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-se
mestre-2012/

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/recurso-didactico-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-se
mestre-2012/

Tema 2: Diseo de Juegos Educativos


Qu es el juego?

1. Teora Sobre el Juego en Educacin


Piaget seala que existen tres tipos de
juegos:
Ejercicios: Sensoriales, motores,
carecen de smbolos y reglas
Smbolos:
Parten
de
la
representacin de elementos, de
situaciones imaginadas
Reglas: Parte de una regulacin,
en el cual si no se respeta se
considera como errneo

Herbert Spencer seala que el juego


se da en los nios como forma de
liberal su exceso de energa
Winnicott encuentra su importancia
en lo transaccional, en donde el
juego media con situaciones posibles
de ocurrir en el mundo real
Vygotsky seala que las situaciones
vividas en los juegos a menudo se
convierten en zonas de desarrollo
prximo

2. Ventajas del Juegos en el Aula


Desarrollan
capacidades
de
pensamiento superior
Los hacen pensar en base a reglas
(acatarlas, aplicarlas, analizarlas)
Potencian en trabajo colaborativo y
la interaccin
Es
agradable,
fomenta
el
descubrimiento de si mismo
Es una oportunidad de regular la
frustracin
Es una instancia ldica, se puede
aprovechar para el aprendizaje

3. Tipos de Juegos
Sensoriales (desarrollo sentidos)
Motrices (desarrollo movimiento)
Organizados (sociales y emocionales)
Estratgicos (anlisis)
Predeportivos (destreza especfica para
un deporte)
Deportivos (reglas, competencia)
Videojuegos (depende de la temtica:
desde habilidad disparos, carrerashasta anlisis aventuras grficas-)

4. Pasos Recomendados Para la Construccin / Implementacin de


Juegos
Se pueden considerar elementos similares que para la construccin
de recursos didcticos
Se deben afinar o conocer las reglas a modo de poder explicarlas
(se pueden dar ejemplos) e incluso actuar de rbitro
La motivacin es clave antes y despus de jugar
En lo posible debe tener indicaciones de quien gana

Se debe tratar de que todos participen


Si el juego es en equipos la idea es
crear equipos equilibrados
Se debe mantener el inters por el
juego, sino, se pueden generar
variaciones o incluso cambiar el juego
Se debe analizar
experiencia a final

evaluar

la

Se deben sealar a modo de sntesis los


elementos
que
los
estudiantes
trabajaron, lograron o aprendieron en
el juego

5. Ejemplos
Ejemplo juegos de mesa (alumnos Didctica General 2012 UDLA):

Para
ver
ms
nformacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-mesa-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-se
mestre-2012/

Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didctica General 2012


UDLA):

Para
ver
ms
nformacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-y-parvulo-udla-2%C2%
BA-semestre-2012/

Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didctica de las


Ciencias Sociales 2012 UDLA):

Para
ver
ms
nformacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-udla-2%C2%BA-semestr
e-2012/

Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didctica de la


Especialidad I 2012 UDLA):

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semes
tre-2012/

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semes
tre-2012/

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semes
tre-2012/

Para
ver
ms
informacin:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semes
tre-2012/

Tema 3: Estrategias de Motivacin


Qu es la motivacin?

1. Sobre la Motivacin
La motivacin es una causa o
necesidad que impulsa a una persona a
lograr un objetivo
Estas causas o necesidades son internas
de la persona (puede que se deben por
temas externos, pero siempre nacen
de la persona)
Pueden ser individuales o grupales
Impulsan las acciones de las personas y
obligan al esfuerzo de realizar las que
sean necesarias para lograr la meta

2. La Motivacin en el Aula
Segn Dean Spitezer, hay 4 mbitos en
los que se puede lograr la motivacin
1. Reforzar
El comportamiento positivo con
recompensas y en base a sus
capacidades
Fomentar la participacin y el
esfuerzo
Separar los comentarios positivos
de las crticas constructivas
Incentivar la fijacin de metas

2. Demostrar
Confianza e inters en
estudiantes y sus capacidades

los

Respeto, generar un clima de aula


3. Evitar
Favoritismos
Alterar reglas, aplicar slo castigos
4. Procurar
Retroalimentar estudiantes
Apoyo cuando sea necesario
Fijar las metas y el sentido

C) Actividad
En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 35 minutos:
1. Cree la idea general de
un juego educativo que
sea motivador
2. Seale el objetivo
general que persigue el
juego

D) Cierre
Qu recursos didcticos son los
que se usan con mayor frecuencia
en nuestra disciplina?
Cmo los juegos educativos
pueden potenciar los aprendizajes
en el aula?
Qu estrategia de motivacin de
manera general podemos aplicar en
el aula?

Clase 3
La comunicacin
didctica
El aporte de las TIC
Revisin y anlisis de
casos exitosos

CLASE N 3
A) Inicio
Qu importancia posee
comunicacin en el aula?

la

Qu aportes han hecho las TIC


al proceso educativo?
En qu tipo de actividades se
pueden usar las TIC en el mbito
educativo?

Qu nos dice la imagen?

B) Desarrollo
Tema 1: La Comunicacin Didctica
1. Cmo Funciona la Comunicacin?
Feed-back

Idea a
comunicar
Emisor

Canal
Mensaje

barrera

Idea
obtenida
Receptor
barrera

ruidos
codifica el
mensaje

Contexto
Cdigos

decodifica el
mensaje

2. Elementos a Considerar
Comunicacin Verbal

en

la

mantener

un

Regular el volumen de voz


Tener buena
discurso fluido

diccin,

Manejar diferentes entonaciones


Mantener un ritmo pertinente
Centrarse en las ideas claves
Explicar los conceptos ms complejos
Escuchar a los estudiantes y hacerlos
participar

3. Elementos a Considerar
Comunicacin No Verbal

en

la

Mantener posturas adecuadas


Regular las expresiones faciales
Apoyar el discurso con gestos
Usar el espacio del aula
Usar cuando corresponde el contacto
fsico
Manejar el paralenguaje (uso de voz)
Cuidar la apariencia y la vestimenta

Tema 2: El Aporte TIC


1. Introduccin
Qu aporte de las TIC apreciamos en el video?

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A

2. Las TIC y la Educacin Hoy


Mundo fsico

Espacio

Ciberespacio

Tiempo

Nuevo

Mundo virtual

Sincrnico

Necesidades espacio Asincrnico


Materialidad

Internet

Interacciones
Personalidad

Sociedad real

Comunidades virtuales

Mundo personal

Fuente: CEPAL, Enlaces, 2010(ir)

Fuente: CEPAL, Enlaces, 2010(ir)

3. El Aporte de las TIC a la Educacin


Desarrollo de habilidades cognitivas
superiores
Creacin de otros entornos de
aprendizaje (nuevas metodologas )
Desarrollo de competencias propias
del siglo XXI
Desarrollo de mayor autonoma
Fomento
de
la
creatividad,
colaboracin, informacin, etc
Flexibilidad
educativa
(tiempo,
espacio, ritmos de aprendizaje, etc)

Ver presentacin sobre informtica educativa y TIC:

Prezi

ZooBurst

Fuente: http://www.e-historia.cl/e-historia2/introduccion-a-la-informatica-educativa-enprezi/

Fuente: http://www.e-historia.cl/e-historia2/introduccion-a-la-informatica-educativa-enzooburst/

4. La Informtica Educativa
Qu es la informtica?
Es el tratamiento de informacin y conocimiento a travs de
hardware y software

Internet (web 2.0, comunidades virtuales,


portales educativos, bases de datos de
recursos, bibliotecas digitales, etc)
Enseanza virtual (plataformas virtuales, elearning, m-learning, b-learning)
Productos
metodolgicos
educativos
informticos (ODEAs, UDD, Webquest, etc)
Aulas con tecnologa (aulas de informtica,
aulas informatizadas, aulas mviles LMC)
Dentro del software educativos: Tutoriales,
de ejercitacin, de entrega de informacin,
de simulacin, de evaluacin, hipertextual,
entre otros)

Algunas salas con TIC en la actualidad:

Tema 3: Revisin y Anlisis de Casos


Exitosos
1. Fuentes de Inspiracin
Catlogo de Buenas Prcticas con TIC:
http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2

Red

de

Profesores

Innovadores:

http://rpi.educarchile.cl/experiencias/Paginas/default.asp
x y http://rpi.educarchile.cl/Paginas/Modulos.aspx

Red

Docentes

Innovadores:

http://www.docentesinnovadores.net/secciones.asp?id=5

Ms informacin:

http://www.e-historia.cl/ehistoria-2/fuentes-de-inspiracion-para-la-incorporacion-delas-tic-en-las-aulas-chilenas/

2. Revisin y Anlisis de Casos


Jugando con el Azar 8 Bsico Educacin Matemtica (fuente:
http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

El Cmic, Imagen al Servicio de la Narracin 8 Bsico Lenguaje


y Comunicacin (fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

Proyecto "Orgenes", Nuestros Pueblos Originarios a Travs del


Cine Mudo 4 Bsico Comprensin del Medio, Lenguaje, Arte
(fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

C) Actividad
En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 30 minutos:
1. Escoja una de
propuestas exitosas

las

2. Analcela sealando
porqu es exitosa y cmo
se puede mejorar
3. Proponga brevemente
un pequeo proyecto de
innovacin con TIC

D) Cierre
Qu elementos podemos tener en
cuenta
para
mejorar
la
comunicacin en el aula?
Cmo las TIC pueden mejorar la
comunicacin educativa?
Cmo las TIC pueden potenciar
nuestra prctica profesional?
Qu utilidades pueden prestar las
TIC a los estudiantes?