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Juegos

DE INTERIOR

DE RECEPCION

DE CAMPAMENTO

DE PERCEPCION

INFANTILES

MASIVOS

POPULARES

DE OTRAS CULTURAS

DE PERSECUCION
DE EQUILIBRIO

Canciones

DE SALTAR

INFANTILES

DE APOYOS Y ROLIDOS

POPULARES

DE EMPUJE

SUMATIVAS

DE TRACCION

HUMORISTICAS

DE TRANSPORTE

DE CAMPAMENTO

DE LANZAMIENTO

JUEGOS DE INTERIOR

CARCAJADA...




Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organización: Gran grupo.
Reglas: No se puede tocar a nadie.
Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos
con igual número de componentes estando
todos de pie. Por medio de distintos gestos,
un grupo intentará hacer reír a los demás que
deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que
se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de
duración del juego será de 30 segundos,
transcurridos estos se cambiarán los papeles.
Ganará el equipo que pasado este tiempo
tenga más componentes de pie, es decir, el
grupo que menos sujetos se hayan reído.
Variantes: Repetir varias veces el juego,
dándole un punto al equipo que gane cada vez.
Ganará el equipo que antes llegue a tres.

ADIVINA ADIVINADOR






Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organización:Individual.
Reglas: Se ha de procurar mantener durante
todos la improvisación los rasgos adoptados.
Desarrollo: Cada alumno elige el personaje
famoso que le gustaría ser, bien sea real, de
ficción, actual o histórico.
Individualmente, deberá concentrarse en ese
personaje que ha elegido en aspectos como
sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos,
rasgos de carácter, forma de hablar. A
continuación deberá desplazarse por el aula
interpretando el personaje.
Los distintos personajes se relaciona entre sí:
entablan conversaciones tratando de
presentarse, realizan acciones en común, etc.
Variantes: Sin variantes.

LA ESCULTURA




Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organización: Por parejas.
Reglas: Las esculturas tratarán de no
moverse una vez que hayan sido esculpidas.
Desarrollo: Los alumnos se encontrarán
distribuidos por el espacio del aula por
parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y
otro será el escultor. El escultor realiza con
la arcilla una escultura. Una vez realizada
ésta, todos lo escultores pasarán para ver las
esculturas que han realizado los demás
escultores. Cuando indique el profesor cada
escultor imitará a la estatua que tenga más
cerca. Se cambiarán los roles.
Se valorará especialmente la mirada
perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
Variantes: Sin variantes.

. El que representa puede ser ayudado por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad. Reglas: Se le dará un tiempo de preparación de 30 segundos. Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos. Uno del otro subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción es. • • • • • • Lugar: Aula. Material: Sin material. etc. Organización: Pequeño grupo. Todos tienen que realizar al menos un representación.. ni se pueden emitir sonidos. Se pueden decir nombres hasta que se acierte la canción. Se adivina primero el cantante y después la canción. El tiempo máximo de representación es de un minuto. No se pueden señalar objetos o colores. ni hablar..CANTANTES. anuncios de televisión. Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una canción de estos.. Variantes: Se pueden representar deportes y deportistas. Cada grupo estará ubicado al margen de los demás.

Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de seis a ocho alumnos. Quedan prohibidos los títulos en idiomas o con nombres propios. Ganará aquel grupo que consiga descifrar mayor número de películas. Sólo representa un miembro de cada grupo. Organización: Pequeño grupo. dibujos animados. ni emitir sonidos.PELICULAS • • • • • • Lugar: Aula. . animales. No se pueden hablar. Se irá anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo de descubrir el título de la película. Cada grupo piensa en una película para que un integrante de otro grupo la represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo máximo de un minuto. Material: Sin material. ni indicar colores. cuentos. Variantes: Se pueden representar objetos.. Reglas: No se puede hablar. regiones de España. etc.

Vas a la policía y no te cree. entonces te vas de copas y te encuentras con el atracador. . Material: Sin material. Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria que serán representadas por todo el grupo.Vas al cine y te atracan. . .ACCIONES COTIDIANAS • • • • • • • • • • Lugar: Aula. Todos los grupos deberán representar al menos una acción. Estas acciones pueden ser: . Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Reglas: No se puede hablar en ninguna situación.Por la noche en un pub sin conocernos.Llamar por teléfono pero está la cabina ocupada. . Organización: Pequeño grupo.Se para el ascensor con todos dentro.

Cada grupo caracterizará la representación de una cadena de televisión. de modo que provoque en el público una obligada retención de las diferentes representaciones que se van sucediendo de manera aleatoria. El alumnos que queda fuera tendrá la función de cambiar de cadena apuntando al subgrupo que quiera él que represente. Se hace un sumatorio de los puntos de cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su representación. . Se asignará un punto a su grupo cuando uno del público levanta la mano y acierta de que cadena se trata. Desarrollo: La clase estará dividía en grupos de diez a doce alumnos. Reglas: No se puede hablar. Los subgrupo estarán separados para representar. con lo que el público tenga que decir de que cadena se trata una vez terminado la representación completa. que tendrán que adivinar de que cadena se trata. Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de cadena de forma rápida. El grupo saldrá a representar y los demás harán de público. haciéndose subgrupos para cada cadena que se quiera representar. Responde el primero que levanta la mano. Organización: Pequeños grupos. Uno del grupo no representará sino que tendrá el rol del que tiene el mando a distancia de la televisión. Material: Sin material.PROGRAMAS DE TELEVISION • • • • • • Lugar: Aula.

Organización: Pequeño grupo. Material: Sin material. .Bañar a un elefante. Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos.LO ABSURDO • • • • • • • • • • • Lugar: Aula.Castigar a un coche por saltarse un semáforo. Realizarán una pequeña dramatización con los siguientes temas: .Hipnotizar a un león . .Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir.Bañar a un gato y tenderlo a secar. . . Reglas: Se podrán emitir sonidos pero no se podrá hablar. Variantes: Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos que sean absurdas en la vida cotidiana.

"JO…SE". Material: Sin material. Desarrollo: Toda la clase sentados en círculo. repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dirá su nombre cuando le corresponda hasta hacerlo todo el grupo. Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los muslos en silencio. que los haremos con dos palmadas en los muslos. . Variantes: Se adaptará dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOSÉ-JOSÉ" continuando igual. Podemos incrementar el ritmo. Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre. Se trata de decir nuestro nombre adaptándolo a dos pulsos.EL NOMBRE RAPIDOMELODICO • • • • • • • • Lugar: Aula. Organización: Gran grupo. Reglas: Sin reglas. diciendo a continuación el nombre de otros compañeros repitiendo éste la operación.

Material: Sin material. Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la enviado. solo la cara o ambas a la vez. Variantes: Podemos utilizar sólo las manos. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Los niños sentados en círculo.GESTOS • • • • • • Lugar: Aula. . El primer jugador lanza una sonrisa o gesto y la envía a otro. tras recoger el gesto deberá enviarlo a otro compañero. Para recogerla deberá devolverle otro gesto: cerrar la boca con las manos.

Reglas: El robot se pondrá en marcha solo cuando se toque el botón correcto.SOY UN ROBOT • • • • • • Lugar: Aula. El compañero tendrá que averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales del robot (empezando por la cabeza). parándose al tocar el segmento que hace que se pare. . Al finalizar la actividad. Estos dos botones estarán de forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. el explorador nombrará las partes del cuerpo que ha tocado y el movimiento realizado. Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven. Cuando toque la parte del cuerpo que lo pone en movimiento este comenzará a andar. Material: Sin material. Desarrollo: Un niño de la pareja hace de robot y este tiene un botón con el que se pone en marcha y otro con el que se para. Organización: Por parejas.

VEO. Organización: Por parejas. y nombrará todos los segmentos corporales que ve. . Desarrollo: Uno de los niños adoptará la postura que quiera. Material: Sin material. Su pareja se situará sentado y frente a él. Reglas: Decir sólo los segmentos corporales que están a la vista. VEO • • • • • • Lugar: Aula. Cambio de rol. Variantes: Nombrar las partes corporales que no se ven. como son y que prendas le cubren.

Desarrollo: Los niños de pie y en círculo cantando a la vez que gesticulan la letra de la canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el movimiento anterior). por que tengo un tics. tics. tics. tics (bis) Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA MANO.TENGO UN TICS • • • • • • • • • • Lugar: Aula. tics (bis) Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva EL CODO. Material: Sin material. "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO. Variantes: Se pueden introducir todos los segmentos corporales que se deseen e ir aumentando en dificultad. Organización: Gran grupo. por que tengo un tics. tics. . por que tengo un tics. tics" (bis) Esta canción se puede prolongar con todas las partes del cuerpo. Reglas: Respetamos las ordenes de la canción.

Desarrollo: Los niños situados por parejas y frente a frente... identificando sus segmentos corporales con las partes del cuerpo (las orejas son los espejos del coche. las piernas las ruedas. lavabarcos. Organización: Por parejas.LAVACOCHES • • • • • • Lugar: Aula.. El lavacoches tendrá que ir frotando con cuidado todas las partes del coche que el maestro o los mismos niños proponen. Reglas: Frotar con cuidado y sólo las partes del coche que previamente se hayan establecido. lavaaviones.). Variantes: Somos lavamotos. lavacohetes.. . Material: Sin material. Uno actuará como si fuese un coche.

Material: Sin material. El maestro cuenta una historia y los niños la escuchan atentamente. Cuando estos animales aparezcan todo el grupo deberá emitir el sonido del animal nombrado. Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar (medios de transporte. Organización: Gran grupo.. Reglas: Estar atentos a la historia contada por el profesor. • • • • • • Lugar: Aula.. .HISTORIAS. etc). A lo largo de la historia aparecerán diferentes animales. Desarrollo: Se forma un gran círculo con todos los niños sentados en el suelo.

jUEGOS DE CAMPAMENTO .

Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces con el fin de conseguir una provisión de leña para el fuego de acampada. Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor. . Variantes: Con la leña y ramas recogidas pueden intentar construir una pirámide. Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. Material: Leña. Organización: Pequeño grupo.LA TORRE • • • • • • Lugar: Zona de bosque. una cabaña rudimentaria o una tienda india. Gana el equipo que consiga la torre de mayor altura. A la señal corren a buscar leña seca (caída o muerta) y la depositan en un montón con el fin de levantar la torre más alta.

. Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del paraguas para los rescates. El rescatado coge ahora el paraguas y regresa a rescatar a otro. Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser saltados. Organización: Pequeño grupo. Un miembro de cada grupo con el paraguas corre desde allí hasta donde esté su equipo y vuelve con un compañero. así sucesivamente hasta que todos han sido rescatados. chubasqueros. Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. botas de agua.RESCATE BAJO EL AGUA • • • • • • Lugar: Zona natural en la que esté lloviendo. Material: Paraguas.

jara. • • • • • • Lugar: Paraje natural rico en plantas aromáticas. ya con los ojos destapados. pañuelos.. Organización: Por parejas. espliego.PLANTAS CON AROMAS. intente localizar e identificar la especie por su olor. Reglas: No tocar ni mirar la planta aromática. se lleva al compañero con los ojos cerrados hasta una planta aromática (romero.. Variantes: Identificar las plantas sólo por el tacto. Material: El aportado por el medio. Desarrollo: En parejas. tomillo.. cantueso. Se aleja después convenientemente del lugar para que. ..). para que la explore sólo con su olfato.

Desarrollo: Desarrollo Cada equipo frente a su árbol.. ramas. • • • • • • Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para ser t Material: El que permitamos (cuerdas. Al ser diferente cada árbol.MONITOS. Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles de subir al árbol. Organización: Pequeño grupo.). piedras). Emplear materiales de ayuda (palos. Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los compañeros.. podemos establecer niveles de destreza según los componentes del grupo.. Sus miembros treparán hasta un punto o rama previamente fijado de uno en uno. cuerdas.. .

Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos. sin que haya contacto físico alguno. le hará superar obstáculos. . etc.EL TOPO Y EL GATO • • • • • • Lugar: Zona natural o zona de bosque. Guiar al otro con órdenes verbales. Reglas: Sin reglas. pero sin ponerlo en peligro. Material: Pañuelos Organización: Por parejas. Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastón. gatear bajo ramas de un arbusto. le pedirá que intente reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor.

Variantes: Se quedan tres o cuatro sin árbol. que cambiar de árbol. Los dos jugadores que no consigan ninguno deberán permanecer muy atentos pues cada vez que se oiga la señal convenida. .BUSCO UN ARBOL • • • • • • Lugar: Zona de bosque o un parque. Material: Sin material. Desarrollo: Se determina un campo de juego que contenga tantos árboles como jugadores menos dos. todo el mundo tendrá obligatoriamente. momento que aprovecharán para hacerse con uno. Reglas: Podemos dar vidas que se irán perdiendo cada vez que no consigan un árbol. Organización: Gran grupo. A la señal cada cual procura adueñarse de un árbol quedando pegado a su tronco.

palos. Organización: Pequeño grupo. Se darán normas para evitar arrancar plantas indiscriminadamente..LA RECOLECCION • • • • • • Lugar: Zona natural.). Podríamos conducir la recogida dando una lista en la que aparecen las cosas que deben buscar. Material: bolsas de plastico. hojas. el mayor número de elementos naturales distintos (piedras. . Variantes: Buscar una sola clase de elementos. Reglas: Respetar el medio y no dañar las plantas. sólo hojas. etc. por grupos. buscar materiales de origen humano para reducir el nivel de contaminación. Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un tiempo para que traigan.. semillas.

Organización: Pequeño grupo.ROLLOS DE NATURALEZA • • • • • • Lugar: Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro. o bien. . Variantes: Puede plantearse con fines meramente lúdicos. En la línea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar que al girar golpeen la cabeza del compañero con los pies. Con frecuencia se desvían exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la dirección a seguir. Reglas: Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal. Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo largo de la línea imaginaria de salida que se forma entre dos señales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Material: Sin material. organizar carreras por tandas o con relevos. sin competición.

Material: Una lata vacía. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia atrás. los demás alrededor.LA LATA • • • • • • Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetación arbustiva. Los demás aprovechan para esconderse bien. cuando ve a alguien vuelve rápidamente hasta el bote y tocándolo dice el nombre y el lugar del escondido. . Reglas: El primero en ser visto será el jugador que se quede en el centro en la próxima partida. Si un niño consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero. El del centro puede salir del círculo para buscarlos. Desarrollo: Un jugador dentro de un círculo de unos dos metros de diámetro. libera a los de la prisión y se reanuda el juego. Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser nombrado ya no puede ser cogido. y darle una patada sacándola del círculo. pasando este a la zona de prisioneros. Organización: Gran grupo.

nombra al niño para que se levante y cambie rápidamente de escondite. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino. Reglas: Si el maestro ve a un alumno. cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los niños deben ver y anotar en su cuaderno de campo.¡CAMUFLATE AHORA. Material: Objetos variados. naturales o no.! • • • • • • Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con vegetación abundante. por el que el maestro hará recorridos de ida y vuelta. sin ser vistos por el maestro. .. Variantes: El alumno descubierto pasa con el maestro para ayudarle a descubrir a los camuflados. por ejemplo) de unos cincuenta metros de largo.

Organización: Pequeño grupo. incluyendo además el tener que tocar a los vistos.EL BANDERIN • • • • • • Lugar: Bosque frondoso y variado. Desarrollo: Un jugador es el defensor del banderín que cuelga visiblemente de una rama o roca. para eliminarlos o cogerlos como prisioneros. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor. Material: Un palo y un banderín. Los demás. Variantes: Ampliar el terreno de juego para que un equipo defienda y el otro ataque. . que están escondidos. Reglas: El defensor no podrá salir de su zona (unos cinco metros de diámetro). van aproximándose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el defensor con sólo nombrarles.

Desarrollo: Acordonar con el papel higiénico la zona más amplia posible utilizando árboles y arbustos de la zona.. Material: Rollos de papel higiénico. Variantes: Intentar acordonar zonas realizando figuras geométricas (rectángulos.) . empezamos de nuevo.MATERIAL FRAGIL • • • • • • Lugar: Medio natural.. Organización: Pequeño grupo. triángulos. Reglas: No podrá romperse el papel. si esto sucede. cuadrados.

Gana el equipo que antes lleve sus miembros al otro extremo. Los alumnos divididos en dos grupos. . Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros en la que existan árboles. uno situado en cada extremo. Variantes: Sustituimos las señales por números. la dice en voz alta y éste es eliminado del juego durante un minuto.MARCADOSS • • • • • • Lugar: Espacio natural con vegetación y árboles. arbustos y vegetación. Cada alumno con una cartulina (con señal) pegada en la frente. Organización: Gran grupo. Reglas: Si un compañero ve la señal de otro. Los alumnos deberán atravesar el campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los del otro equipo vean la señal situada en su frente. Pasado este tiempo entrará en el campo con otra señal. Colocamos un "tesoro" en algún lugar del campo y lo convertimos en el objetivo principal. Material: Una cartulina con una señal para cada alumno.

Material: Pañuelos Organización: Individual. Reglas: Gana el alumno que recoja más pañuelos en el tiempo establecido. En un tiempo determinado todos los alumnos accederán al área recogiendo todos los pañuelos posibles.BUSCONES • • • • • • Lugar: Espacio natural o zona de bosque. . Desarrollo: Los pañuelos escondidos en una zona previamente marcada por el profesor. Variantes: Cambiamos los pañuelos por cuerdas u otros objetos.

en cuyo caso la bandera volverá a su equipo y el "tocado" a su campo. Variantes: Sin variantes. . Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera en el que no podrá estar ningún jugador vigilando. Los dos grupos colocados en su campo (NORTE O SUR). solo podrá traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla. los jugadores son inmunes en su propio campo. A la señal los dos equipos intentarán arrebatar la bandera contraria traspasando el campo enemigo. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensión previamente marcada por el profesor.NORTE-SUR • • • • • • Lugar: Espacio natural o zona de bosque. Una vez cogida la bandera contraria deberán volver a su campo sin ser tocados. Material: Dos banderas.

JUEGOS INFANTILES .

. Reglas: No se pueden tocar los aros. Organización: Gran grupo.EL BOSQUE DIVERTIDO • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Aros. Luego el maestro situará en un extremo de la clase a los alumnos y comenzará a contarles una historia: “Somos un grupo de niños/as que vamos de excursión al bosque y nos hemos perdido. además cada vez que pasa gente como el suelo está muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito (se van quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar grandes saltos. tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales de él caes a un precipicio muy profundo. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido salir de aquí . Desarrollo: El maestro o maestra dará un aro a cada niño o niña y les pedirán que lo dejen en el suelo. sin que queden superpuestos.

tiene que volver a empezar con el mismo material. hojas de papel.LOS MALABARISTAS • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Pelotas. etc.. picas. saquitos de arena. corriendo. Organización: Individual. El juego consiste en que: . . picas. Variante: Utilizar otros materiales (globos. Efectuar el recorrido andando. .Después se hará un circuito o recorrido manteniendo los diferentes materiales en equilibrio.) con el que hacer los malabares. Desarrollo: El educador dará a cada niño el material (pelotas. se le caiga el material o se salga del circuito. teniendo cuidado para que no caiga al suelo. Reglas: El niño que pierda el equilibrio. etc).Cada niño colocará el material de diferentes posiciones en su cuerpo. a pata coja.

a lo lejos se ve una isla (bis). . Todos levantados. Reglas: No bajarse del barco.Mover los brazos simultáneamente. a remar! (bis).Mover los brazos sin mover los pies. Estar atento a las acciones que se están cantando. De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). ¡A remar. Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. . Organización: Pequeño grupo.EL BARQUITOAVERIADO • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Canción: Viajamos en un barco que está averiado (bis). ¡Atención!. Cogeremos los remos.Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. Material: Bancos. . uno con cada mano (bis). .Mover los brazos hacia delante y hacia detrás. ¡Atención!. dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). Acciones tipo: . Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis). Como no la vemos (bis). Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente.Mantener el equilibrio estando de puntillas . Variante: Desarrollar nuevas acciones.

Organización: Pequeño grupo.LAS OLIMPIADAS • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio.En primer lugar: El Zig. bancos.En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos sin desviarnos y sin derribarlos) El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada. Comenzamos calentando como si fuéramos deportistas: . estafetas. . .Ahora que hemos calentado la situación se complica porque van a aparecer los obstáculos de la olimpiadas: . Material: Conos.Ahora corremos 30” .Después con los dos pies.y ni los puedo derribar ni me puedo desviar.En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo de los bancos sin tocarlos) . Mientras que cada componente del grupo realiza el recorrido el resto de compañeros cantan la siguiente canción: "Desde aquí y hasta el final rodando ha de llegar. Desarrollo: El maestro comenzará la clase contando la siguiente historia: ”Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar una serie de pruebas. Variante: Los obstáculos pueden ser los propios alumnos. Reglas: No se puede salir hasta que cada componente del grupo realice el recorrido completo. para ganar las olimpiadas.Zag (tenemos que pasar ese tramo lo más rápido posible derribarlos).Andamos en el sitio 30” . lo tengo que hacer lo más rápido posible para así ganar". .Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30” cambiamos de pie. .

aros y bancos. entonces tendréis que volver al cole. . pero tened ¡ cuidado ¡ porque si os caéis. y que ha llovido tanto que la calle se ha inundado. Desarrollo: El maestro cubrirá toda la superficie de zancos. Material: Zancos. Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.LA INUNDACION • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. después situará a los niños en un extremo de la clase y les hará imaginar: que ha estado lloviendo. pero los bomberos han puesto piedras (zancos) y tablas(bancos) para que podáis llegar a casa. aros. Reglas: No desviarse del recorrido. Organización: Individual. está un poco profundo (aros) y os mojareis. bancos. No pisar los charcos.

De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). . Organización: Pequeño grupo. dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). .Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. ¡Atención!. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).EL BARQUITOAVERIADO • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. ¡A remar.Mover los brazos hacia delante y hacia detrás. uno con cada mano (bis). . Cogeremos los remos. .Mover los brazos sin mover los pies.Mantener el equilibrio estando de puntillas . Estar atento a las acciones que se están cantando. Material: Bancos. Como no la vemos (bis).Mover los brazos simultáneamente. a remar! (bis). Variante: Desarrollar nuevas acciones. Acciones tipo: . A ritmo de la canción representarán con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. Canción: Viajamos en un barco que está averiado (bis). ¡Atención!. Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Todos levantados. a lo lejos se ve una isla (bis). Reglas: No bajarse del barco.

Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie con pie. que hay más grupos de hormiguitas que se dirigen a él. Variante: Dificultar el camino con pequeños obstáculos. pues la 2º se enganchará a la 1ª. a saltos… . Desarrollo: El maestro dibujará cuatro diagonales en el suelo y justo en el punto de corte colocará un aro que será el hormiguero. Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son hormigas que se dirigen a su hormiguero y como sólo la primera conoce el camino. Si se rompe la cadena también se vuelve al principio.HORMIGAS PEGAJOSAS • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Tizas Organización: Pequeño grupo. pero sólo un grupo cabe dentro. la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una cadena (por eso son tan pegajosas). si esto ocurriera el grupo de hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Hacer el camino a la pata coja. También se les explicará que no son las únicas que van al hormiguero. por lo que si no llegan las primeras no podrán entrar. por lo que se pueden salir del caminito si pierden el equilibrio.

Variante: Pasarla corriendo. Desarrollo: Cada niño colocará su cuerda extendida en el suelo.LOS TRAPECISTAS • • • • • • • • • • • • Lugar: Aula. Material: Cuerdas largas. corriendo y saltando porque sobre mis pies yo mando. Las pasarán andando al mismo tiempo que cantan esta "Canción": Soy trapecista y por el aire voy Por eso encima de una cuerdecita muy fina estoy. patio o gimnasio. etc. . Son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas. Organización: Individual. de espaldas. la cruzaré andando. Reglas: No desviarse de la dirección que marca la cuerda. a pata coja. Sin mirar a los laditos Por que si me caigo habré perdido.

CHUC • • • • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Material: Bancos. Los niños uno detrás de otro irán moviendo los dos brazos simultáneamente a la vez que recorren el camino andando. No caer de los bancos. No desviarse del circuito. subidas y también tendrán que pasar por debajo de algunos túneles (vallas pequeñas con protección). chuc. este lo tendrá que recorrer el tren chuc. saltando o a la pata coja pero sin salirse del camino (que será la raya pintada en el suelo ) el camino tiene curvas. conos.EL TREN CHUC. tizas y vallas pequeñas con protección. chuc Si quieres también puedes subir tú” Variante: Variar los circuitos a realizar por el tren. Desarrollo: El maestro señalará un camino en el suelo. . corriendo. Reglas: No derribar los conos.el camino tendrá unas dificultades porque habrá curvas peligrosas. Organización: Pequeño grupo. Es un tren divertido y gracioso Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos. así que tendrán que ir en zig -zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen por debajo del túnel: Al mismo tiempo deberán cantar la siguiente canción: “Somos el ten chuc.. Que bien me lo paso en el tren chuc.chuc si quieres también puedes subir tú.

Desarrollo: Todos los niños harán una cadena cogidos de las manos. No mantener mucho tiempo los remolinos. Organización: Pequeño grupo. porque entonces de nuevo tendrán que volver a ocupar su sitio en la cadena.EL REMOLINO • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Casette. corriendo. . música rápida. sino que formará otra cadena. música. cuando la música pare. la cadena de “ Los Remolinos desequilibrados”. El primero los irá guiando al ritmo de la música (música suave andando. Reglas: No perder el equilibrio. El niño que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga ya no podrá formar parte de la cadena principal. Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rápidos. abren los brazos y comienzan a dar vueltas hasta que la música vuelva a sonar. todos los niños se sueltan de las manos. música lenta andamos muy despacio). lentos).

tocar con una mano el ojo. patio o gimnasio.Con un codo tocar la rodilla. Tizas. la nariz y la boca. Organización: Individual. Desarrollo: El maestro trazará diferentes líneas en el suelo. Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas. .Pie con pie y sin saliros de la línea . Material: Tizas. cuerdas.EL BORRACHO • • • • • • • • • • • • • Lugar: Aula. cuerdas.A pata coja. cuerdas. El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el policía os he parado para haceros unas pruebas así que alto”: . y cuando el maestro diga alto. . los niños tendrán que ir andando sobre ella.Andar hacia atrás con cuidado y no pisar . ellos pararán y repetirán lo que éste está haciendo. Reglas: Respetar las indicaciones del maestro. Tizas.Taconear muy deprisa y muy fuerte Se puede hacer sobre superficies elevadas. .

Ejercicio nº 2: Ahora sobre una e ir cambiando de apoyo. Ejercicio nº 4: Dibujar una línea y por parejas. Ejercicio nº 5: Aprovechando todas las líneas dibujadas en el suelo saltar de una a otra. Material: Casette. Ejercicio nº 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con los dos pies.Así. patio o gimnasio. música. Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro. Variante: Variar los ejecicios a realizar. bancos y colchonetas. 2 rodillas). Organización: Gran grupo. Desarrollo: El maestro será el entrenador y los niños los gimnastas. caer con un solo pie manteniendo el equilibrio. mantener el equilibrio. Ejercicio nº 3 : Apoyados sobre una pierna. Ejercicio nº 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo (ejemplo: 2 piernas. . 2 manos. el maestro se situará frente a los niños y les mostrará una serie de ejercicios que ellos tendrán que realizar. tiza.LOS GIMNASTAS • • • • • • • • • • • • Lugar: Aula. intentar derribar al compañero para que se salga de la línea.

Variar las formas de salvar. . Seis enanos tendrán que pillar a los gigantes. Variante: Aumentar o disminuir el número de enanos. Variar los límites del terreno de juego. Material: Zancos. entonces podrá continuar jugando. Reglas: Los que llevan zancos deben andar con mucho cuidado. Desarrollo: Se hacen dos grupos : los gigantes que serán los niños que se pondrán un zanco en cada pie y los enanos que no se los has puesto. Organización: Gran grupo.LOS GIGANTES Y LOS ENANOS • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. que será la de salvar su vida abriendo los dos brazos y diciendo "Gi". entonces quedarán paralizados y no podrán moverse hasta que otro gigante le toque una mano diciendo : “Gante”. Como los gigantes serán más lentos tendrán una ventaja.

el profesor dirá una de las sílabas que componen la palabra “BOLACHEDAS” a la que le corresponde una diferente postura: BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante. cuando esta pare de sonar. CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz. zancos. Desarrollo: Todos los niños están andando dentro de una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la música. .BOLA CHEDAS • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Casette. Organización: Individual. Variante: Cambiar las palabras y posturas. Reglas: No vale salirse de la zona delimitada. LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrás. música. No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer. “ BOLACHEDAS” Si te equivocas te la quedas. El niño que se equivoque de postura tendrá que recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de juego. DAS: en cuclillas.

No ir a distinto ritmo de la música.CANGREJO LISTEJO • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Casette. Reglas: No soltar las manos de los tobillos del compañero. Organización: Pequeño grupo. andarán hacia atrás al ritmo de la música. si la música aumenta el ritmo. el cangrejo también y si la música es rápida o muy rápida el cangrejo andará rápido. Variante: Aumentar o disminuir el número de alumnos que juegan. el cangrejo andará lento . Desarrollo: Todos los niños de rodillas y cogidos unos a otros por los tobillos. música. si la música va lenta. .

al final sólo podrá quedar un participante. Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con distintas superficies y alturas. . lo que simboliza los distintos niveles: 1 cuadrado de 1x1 2 aros 3 cuerdas formando un rectángulo 4 colchonetas 5 bancos Por parejas irán pasando todas estas zonas. pero sólo una de los componentes será quien gane. No pegar . Ese componente quedará clasificado para intentar derribar al componente ganador de otra pareja. Variante: En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase. Organización: Por parejas. al final sólo quedará un componente y será el ganador porque será el más forzudo Respetar las reglas impuestas en cada zona. bancos.EL FORZUDO • • • • • • • • • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Cuerdas. sólo derribar. colchonetas. sólo expulsar de la zona. Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona. No pegar . cintas adhesivas. aros. al final sólo podrá quedar un participante. En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre toda la clase.

JUEGOS POPULARES .

SIMON DICE . .Puños cerrados y pulgares hacia arriba.  El niño que gane hará de Simón. Material: Sin material.Puños cerrados y pulgares al centro. . Variantes: Simón puede mentir. Reglas: Solo uno puede hacer de Simón. tres cosas: .Simón dice pulgares al centro. con el puño cerrado y los pulgares extendidos.Simón dice pulgares arriba.. Simón puede decir.Simón dice pulgares abajo.Puños cerrados y pulgares hacia abajo. . El niño que se equivoque será eliminado. Pueden adoptarse tres posiciones con las manos: . se juega con las dos manos. Organización: Grandes grupos. El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón. . . • • • • • • Lugar: Gimnasio o patio. es decir aunque diga "pulgares arriba" Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa. Desarrollo: Un niño o adulto hace de Simón..

Los niños y niñas se cogen de la mano para formar una ronda y cantan la siguiente canción. (se agachan todos) que los agachaditos  no saben bailar. K. L. Material: Sin material. Organización: Grandes grupos. a estirar. Desarrollo: Es un juego de ronda. cuando llueve se moja  como los demás. M. A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá H. N. A estirar. O (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar. (estiran la ronda haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!) Variantes: dar palmas en cada letra. L. I. corre. . molinillo. J. M. corre. H. que te pillo. I. J. Reglas: Hacer lo que dice la cancion. • Chocolate. N. K. mientras van dando vueltas: EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular.EL PATIO DE MI CASA • • • • • • Lugar: Polideportivo.

señor.A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice que «Azul» (u otro color que quiera decir) lo tiene. Reglas: Sin reglas.¿Pues. uno de ellos hace de «Gran Bonete» y cada uno de los demás elige un color (por ejemplo rojo verde.. A lo que «Azul» debe contestar: .«Rojo» (o verde o el color que se le ocurra) Entonces «Rojo» debe contestar en seguida: . señor? Y el otro:  .¿Yo.EL GRAN BONETE • • • • • • Lugar: Gimnasio o patio. Organización: Grandes grupos. Variantes: Sin variante. azul etc. Cuando están todos preparados el «Gran Bonete» dice:  .  Al oír ésto. no de la contestación oportuna y pierda. apurado o nervioso.) que será su nombre. señor. señor.¿Yo.Sí. . quién lo tiene? A lo que «Azul» debe contestar:  . Material: Sin material. Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño.Sí.. señor? Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin perder tiempo: .No. el niño que hace de «Azul» (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en seguida:  . Y «Gran Bonete»:  . Desarrollo: Los niños se colocan en ronda.

Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada participante se le asigna un número. . «?» limones y medio limón. Los jugadores que no sepan continuar o estén despistados serán eliminados. Organización: Grandes grupos. Cuando sólo queden dos jugadores comenzará un nuevo juego. Variantes: cambiar por otra fruta. En este caso el turno corresponde al jugador número 3 que debe decir: .Un limón y medio limón. El jugador con el número 1 inicia el juego diciendo: . Material: Sin material. Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego comensara de nuevo.LOS LIMONES • • • • • • Lugar: Gimnasio. «?» limones y medio limón. El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya nombrado.3 limones y medio limón. Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría designado al jugador número 3 para que continuara el juego.

pollito inglés!» y cuando la termina se gira bruscamente.. El «pollito inglés» se pone de espaldas al resto de jugadores. .. de cara a la pared. Material: Sin material. y pronuncia. El pollito ingles puede hacerles morisquetas. Reglas: No moverse. Variantes: En vez de no moverce.DOS. Organización: Grandes y pequeños grupos. El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial. tres. pronunciando la frase mencionada. pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire.POLLITO INGLES! • • • • • • Lugar: Patio. El resto de participantes puede avanzar mientras que el «pollito inglés» está de espaldas. la frase: «Un. Desarrollo: Uno de los jugadores hace de «pollito inglés» y para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia. dos.TRES.¡UN. El jugador que llega primero hasta donde está situado el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de «pollito inglés». más o menos deprisa. no deben reirse.

Si los dos niños enseñan la misma figura empatan. justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien gana. Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la espalda y dirán: «piedra. Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las rompe. las tijeras ganan al papel porque lo cortan. Organización: Por parejas. El puño cerrado representa la piedra. . la mano abierta el papel y los dedos índice y medio estirados haciendo una uve las tijeras. Material: Sin material. el papel gana a la piedra porque la envuelve. Variantes: Ninguna. papel o tijera».PIEDRA PAPEL Y TIJERA • • • • • • Lugar: Patio o aula. Desarrollo: El juego se desarrolla con las manos.

El niño que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. de la misma forma. Material: Sin material. Desarrollo: Deben participar un mínimo de cinco niños que se colocan formando una fila.TELEFONO ESCACHARRADO • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: Grandes grupos. . Reglas: No decir la palabra en voz alta. El último niño debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Variantes: Sin variante. El mensaje debe transmitirse. a través de toda la fila. Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el último lugar.

Por turno cada alumno dispondrá de tres tiradas para intentar derribar todas las latas. Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena. la distancia de lanzamiento o el número de tiradas. Gana el que más puntos consiga en 5 tandas. . Organización: Pequeño grupo. La distancia de lanzamiento será de 3 metros. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto.TIRO DE LETRAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes: Aumentar el número de latas. Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos.

el cual deberá ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. Material: Cucharas soperas. No se eliminan jugadores (punto de penalización). Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.JUEGO DE LA CUCHARA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un círculo. Cada alumno sujetará con ayuda de una servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocará un huevo fresco sobre su cuchara. El jugador que tire el huevo descansa hasta el próximo turno. Organización: Pequeño grupo. servilletas y huevos frescos. Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los jugadores. .

Organización: Tríos. Reglas: Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas. Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Punto por acierto. Impermeable (opcional).TIRO AL PAYASO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Los otros dos desde una distancia determinada deberán lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su cuerpo. Gana el que consiga más aciertos. Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el número de payasos o lanzadores. . Utilizar agua tintada o coloreada. Material: Globos de agua.

Organización: Por parejas. Variantes: Aumentar el número de manzanas que se debe comer cada pareja.JUEGO DE LA MANZANA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. soportes de salto o voleibol. Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las manos a la espalda. deberán comerse la manzana antes que sus compañeros. . Material: Cuerda larga. La manzana no se puede tocar con las manos. Colocar las manzanas por encima de la altura de los jugadores. cuerdas pequeñas y manzanas. Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de voleibol o similar. Reglas: Gana la pareja que antes termine. se cuelgan manzanas atadas a la misma por pequeñas cuerdas (la longitud de éstas se establecerá en función de la altura de los jugadores).

Dos alumnos introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes). Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.CARRERA DE SACOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Individual. Colocar obstáculos. Material: Unos sacos. . En parejas por relevos. deberá recorrer la distancia establecida. sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos. Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y desplazándose mediante saltos.

JUEGO DE LAS SILLAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Al ritmo de la música los jugadores se deberán desplazar por todo el espacio. Organización: Gran grupo. Material: Música y sillas. Cuando se detenga la música cada jugador deberá sentarse en una silla. Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio. . El jugador sin silla queda eliminado. Hay que desplazarse por todo el espacio. Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas sillas como jugadores menos una. Reglas: En cada turno se elimina una silla. Gana el último jugador que se siente.

. tacto. Organización: Pequeño grupo. olfato. . Se anota el número de aciertos por mesa. material diverso (adaptable a cada sentido).JUEGO DE LOS SENTIDOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. para detectar con los ojos tapados a través del uso de un sentido (vista. alimentos. pañuelos. Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores. Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo en cada mesa. gusto. oído).. Se colocan cinco mesas y en cada una habrá 8 objetos.. Material: Mesas. de forma que cada jugador será el encargado de trabajar uno de sus sentidos. Reglas: Gana el equipo que consiga más aciertos en total.

JUEGOS DE PERSECUCION .

Variar el número de cazadores. Material: Radio-casete. . Variantes: Cambiar el ritmo de la música. deben pillar al resto de los compañeros tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la música que oyen. Desarrollo: Cinco alumnos que serán los perseguidores y que se reconocerán por los balones que llevan en las manos. Reglas: Ir siempre al ritmo de la música. Organización: Gran grupo.LA CAPTURA MUSICAL • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. casetes de música y balones blandos.

El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena.. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a pata coja. Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos..). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda.ENCONTRATE • • • • • • Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central. Material: Sin material. Organización: Gran grupo. . de espaldas.

Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas. Material: Sin material. Desarrollo: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. Variar el número inicial de tigres cazadores. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas.TIGRE CAZADOR • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. .

Organización: Gran grupo. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados. pared). Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compañero. Variantes: Los capturados forman un corro en vez de una cadena. árbol. Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los prisioneros.LOS CAZADORES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Uno de 5 ó 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. . El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Material: Sin material. Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería. y así sucesivamente.

PERSEGUIR AL MOTIVO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. Material: Sin material. Variantes: Cambiar los motivos de persecución. Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca. Organización: Gran grupo. El profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. .

Organización: Gran grupo.EL CORTA-HILOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo. Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda. . Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores. Desarrollo: Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Variantes: Variar el número de perseguidores.

Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. . El resto de la clase lo persigue. Material: Cualquier objeto. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán. Variantes: Que el ladrón antes de ser pillado lance el objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.EL LADRON • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Organización: Gran grupo. Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado. Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los alumnos. A la señal éstos salen tras sus compañeros. . Material: Sin material. Varios alumnos hacen de toros. si cogen a uno de ellos ocupará su lugar.LOS SAN FERMINES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres segundos. Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.

Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero los salve tocándolos en la mano. Cambiar la forma de salvar por los compañeros.EL TULIPAN • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes: Cambiar la posición cuando se dice la palabra "tulipán". Organización: Gran grupo. . Material: Sin material.. Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas.

y salen corriendo al otro lado. Desplazarse de diferentes formas. Los del centro tratan de pillarlos. Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. Material: Sin material. Los otros contestan: !Nadie!. El juego termina cuando no queda nadie por pillar. . Organización: Gran grupo. uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Desarrollo: Se forman dos grandes grupos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo?. Variantes: Realizar el juego por parejas.¿QUIÉN TEME AL LOBO? • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores. No se puede romper la cadena. aumentando progresivamente la longitud del látigo. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen por el área de juego. La pareja deberá ir a pillar a los demás. que se cogen de la mano. Reglas: Sólo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. El juego finaliza cuando todos los alumnos estén pillados. Variantes: Variar el número de parejas iniciales para que estén pillando varios látigos a la vez. Los perseguidores pueden pasar por debajo del látigo para evitar ser pillados.EL LATIGO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Sin material. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores.

Material: Sin material. Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario. Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la emoción.SALVESE QUIEN PUEDA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Gran grupo. a gatas. Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Realizar el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. . corriendo de espaldas .

PAÑUELO DOBLE • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. Ganará el equipo que más puntos haga después de sumarse los resultados individuales. . Material: Dos pañuelos grandes. Variantes: El profesor sujetará dos pañuelos en cada mano. Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. Organización: Gran grupo. que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor. Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número.

todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. . Cuando el profesor dice un color. Reglas: El último que llegue queda eliminado. Variantes: Realizar el juego por parejas. Material: Sin material. tríos. Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Organización: Gran grupo.LOS COLORES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Reglas: No se puede permanecer más de 10 segundos en casa. en cuadrupedia . Desarrollo: Se forman dos grupos de igual número aproximadamente. Variantes: Hacer el juego desplazándose de diferentes maneras: a pata coja. Uno de los grupos perseguirá al otro para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. de espaldas. Material: Sin material. Los compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a los que están en la cárcel dándoles una palmada en la mano. Organización: Gran grupo. . El círculo central servirá de cárcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que servirán de casa.LOS RINCONES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

JUEGOS DE EQUILIBRIO .

Desarrollo: Un niño de cada trío se cuelga de las anillas.TARZAN • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Material: Colchonetas. Cada trío tiene tres balones. si no logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro niño del grupo. dos anillas y balones. Reglas: Cada niño del trío tiene tres intentos. sus compañeros sujetan con las manos dos cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean. Organización: Tríos. . Gana el que los lance más lejos. éste con los pies intentará dar a los balones situados enfrente. Variantes: Encestarlos en una mini-portería. cajones de plinto. sobre tres cajones de plinto.

Organización: Por parejas. El otro está con una pelota en las manos.TRAPECISTA ENCESTADOR • • • • • • Lugar: Gimnasio. Material: Anillas. lanzándoselas a la cabeza para que éste las enceste en la caja. . detrás de una caja grande de cartón frente a su compañero. Reglas: consigan Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies metidos en las anillas (colgadas a la altura de las rodillas). Variantes: Sin variantes. las manos en las cuerdas columpiándose. cajas de cartón y pelotas.

.LOS COSTALEROS • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: trios. situados en una colchoneta. Material: Colchonetas. Variantes: En esa posición el que está arriba mantendrá una pica en equilibrio en una de sus manos. Reglas: Se ha de mantener la posición al menos tres segundos. Desarrollo: Se divide la clase en tríos a la voz de "ya" uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos compañeros. .

Material: Colchonetas y plinto. tres cajones de plinto y colchoneta). Organización:trios. El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el recorrido. subido en sus espaldas. dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente. Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido (colchoneta. Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos. o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un balón medicinal. Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga. . a una señal comenzarán el recorrido.JINETE VALIENTE • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. ganará la carrera.

Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón: entre las espaldas. Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas. . Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos. Material: Balones y plinto.ENTRE BALONES • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará el recorrido desde el principio. el pecho. Entre los tres alumnos se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura. a unos dos metros de distancia uno de otro. colocando delante de cada uno tres cajones de plinto. Organización: Tríos. en esta posición tendrán que avanzar pasando por encima de los plintos. al oír la señal de inicio de juego. las palmas de las manos.

rodando hacia atrás. Material: Balones de baloncesto o medicinales. . Variantes: Cambiar el sentido de la marcha.RODANDO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbará sobre cuatro balones. manteniéndose sin caerse con la ayuda de sus compañeros que lo sujetarán e irán moviendo los balones hacia delante. Organización: pequeño grupo Reglas: Un componente del grupo tendrá que ir recogiendo los balones y poniéndolos delante.

Material: Picas. pelotas y cajones de plinto.GOLES COLGADOS • • • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes: Cambiar la posición de equilibrio. Si el jugador toca el suelo será anulado su tiro. sujetando la pica en los hombros o en la cintura. de tal modo que no toque el suelo con los pies. en esta posición golpeará el balón intentando colarlo en el cajón. Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitúan en una línea. Organización: pequeño grupo. El primer componente del grupo se apoyará en la pica con las manos. sujetando una pica a la altura de su cintura. debajo un balón y a una distancia de 3 metros un cajón de plinto en posición vertical. . Esto mismo lo realizarán todos los niños de cada grupo. Reglas: Ganará el equipo que marque más goles.

Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija situada encima de la colchoneta de salto. . El profesor irá diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que tocar la barra. Variantes: No tocarse entre ellos. pero a la vez han de estar en contacto con al menos uno de sus compañeros.ENCADENADOS • • • • • • Lugar: Gimnasio. Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por lo menos tres segundos . Material: Barra fija alta y colchoneta de salto. Organización: pequeño grupo.

banco sueco y colchonetas. Material: Balones. y un tercero la lanzará al invernadero. Organización: trios. plinto. . que será el invernadero. Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas con las sandias (pelotas) encima de ésta cerca de una esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco.SANDIAS AL INVERNADERO • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Los tres niños encima del plinto tendrán que recoger las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetándolo). Reglas: Ganará el trío que más sandias introduzca en el invernadero en un tiempo determinado. Variantes: Sin variantes.

Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o bajar la altura de la cuerda. Gana la pareja que realice el recorrido en menos tiempo. . Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del gimnasio atada a las espalderas. Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo seguirán desde el lugar de la caída. cuerdas y espalderas. Al oír la señal saldrán en dirección opuesta agarrados a la cuerda que le servirá de guía. en uno de los extremos está situada la pareja subida en el monopatín.SOBRE RUEDAS • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: por parejas. Material: Monopatín.

Variantes: Pasar de un extremo a otro sin lanzamientos. Material: Espalderas.PARALELAS • • • • • • • Lugar: Gimnasio. las pelotas de tenis. . Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro puede seguir intentándolo. las espalderas y las cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media (de tal forma que el niño apoye los pies en la cuerda de abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta posición la pareja deberá avanzar hacia el centro e intentar encestar en un aro situado a unos dos metros. Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el aro el mayor número de pelotas. pelotas de tenis y un aro. Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a dos espalderas a distancia corta. Organización: por parejas.

PASANDO VAGONES





Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Bancos suecos y picas.
Organización: pequeño grupo.
Reglas: Gana el equipo que termine antes.
Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco
invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA"
han de ir pasando en equilibrio sin caerse.
Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de
dos en dos, pasar todos a la vez.

SALVANDO EL OBSTACULO




Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Bancos suecos.
Organización: por parejas.
Reglas: Las parejas que inventen las formas más
difíciles serán las ganadoras.
Desarrollo: Cada uno de la pareja se sitúa en un
extremo del banco en posición longitudinal por la parte
estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro
extremo salvando al compañero pero sin empujarle,
inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le
permitan conseguir sus objetivos.
Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez
en el mismo banco.

PELOTA EQUILIBRISTA




Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.
Organización: por parejas.
Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni
bajarse del banco.
Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones
del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir
subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irán
haciendo rodar la pelota hacia arriba.
Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual.
Aumentar o disminuir la inclinación del banco (más o
menos cajones)

JUEGOS DE SALTAR

ENTRELAZADOS






Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cuerdas.
Organización: Por parejas.
Reglas: No se pueden soltar los brazos.
El salto se realizará con los pies juntos.
Ganará la pareja que consiga el mayor número de
saltos.
Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus
brazos, derecho con izquierdo del compañero.
Con la otra mano sostendrán una cuerda que
deberán lanzar por encima de la cabeza y por
debajo de los pies, saltando a la comba.
Variantes: Saltar hacia atrás, alternando pies,
dándose las espaldas, etc.

Reglas: Los puntos que consiga el grupo será el número de neumáticos saltados por todos los participantes. Material: Neumaticos. luego saltará el segundo. Ganará el grupo que más neumáticos consiga saltar. Organización: Pequeños grupos. . Variantes: Saltar con los pies juntos sin carrerilla. A la voz de "ya" y con carrerilla el primero de cada fila realizará un salto. Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho neumáticos en fila. intentando llegar al neumático más lejos.SALTADORES DE RUEDA • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. el tercero. etc.

A continuación el segundo hará lo mismo y así todos los componentes del grupo. . de lo contrario el salto será nulo y se perderá el turno. donde se encuentra una toalla en el suelo. intentando deslizarse llegando lo más lejos que pueda.ALFOMBRA VOLADORA • • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: Pequeños grupos. El primero de cada fila irá corriendo en cuadrupedia y saltará a toda velocidad sobre la toalla con manos y pies. Desarrollo: Los grupos se sitúan a unos tres metros de la línea de salida. Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben estar en la toalla. Variantes: Saltando sólo con los pies en la toalla. Ganará el grupo que desplace más lejos la toalla. Material: Toallas.

Organización: Individual. Desarrollo: A un lado de la cuerda que está colgada del techo se coloca un banco sueco. . de unos 25 centímetros cada una. colchoneta y tizas. a unos tres metros se coloca una colchoneta de salto en la que se han pintado con tiza varias marcas horizontales. Material: Banco sueco. Ganará el niño que consiga llegar más lejos. El alumno se subirá al banco sueco agarrado de la cuerda y se balanceará saltando sobre la colchoneta para intentar llegar a la marca más alejada. Variantes: Sin variante. cuerda colgada del techo. Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas será nulo.SIN TOCAR EL SUELO • • • • • • • • Lugar: Gimnasio.

a la voz de "ya". a continuación colocarán otra colchoneta y realizarán lo mismo. de uno en uno la irán saltando. Reglas: Cada equipo contará las colchonetas que todos son capaces de saltar.SALTANDO COLCHONETAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Colchoneta. . ganando el equipo que consiga el número más alto. Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta. seguirán poniendo colchonetas hasta que algún miembro del equipo no las pueda saltar. Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de longitud). Organización: Pequeños grupos.

en el centro se sitúan dos niños. Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un circulo grande. cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de contrapeso. Variantes: Sin variante . Aros medianos. Organización: Grandes grupos.MANECILLAS DE RELOJ • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Ganarán los dos últimos niños. Material: Cuerdas. Las manecillas del reloj. deben ir girando en el sentido del reloj. Los niños del grupo tienen que saltar ambas cuerdas. Los dos que se eliminen los primeros pasarán a mover las manecillas del reloj.

subiendo una pierna estirada y luego la otra. Desarrollo: Se coloca el elástico en las barras laterales del saltómetro. etc. Gana los niños que más salten. los niños en un lado y tomando carrerilla deberán saltarlo al estilo "Tijereta". . sin carrerilla.SALTAR EL ELASTICO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Barras laterales del saltómetro y un elástico. Reglas: Puede tocarse el elástico sin pisarlo. Variantes: Saltar con los pies juntos. Organización: Gran grupo.

Material: Cuerda grandes. • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Si alguno falla deberán comenzar otra vez. .. Gana el grupo que antes realice los seis saltos o aumente el número de saltos todos a la vez. Desarrollo: Cada grupo tendrá una cuerda. sus componentes tendrán que ir saltando e introduciéndose en la cuerda hasta conseguir que todos los miembros estén dentro de la misma y realicen juntos seis saltos o más. Organización: Pequeños grupos.DE SEIS EN SEIS. Variantes: Sin variantes..

Desarrollo: Cada grupo se colocará delante de un minitrampolín a unos dos metros un potro y rodeándolo varias colchonetas. Material: Potro. Reglas: Si algún componente del grupo toca el suelo deberán comenzar otra vez. colchonetas y minitrampolín. De uno en uno irán saltando en el trampolín y subiéndose en el potro hasta conseguir mantenerse todos al menos unos segundos. Variantes: Sin variantes. Organización: Pequeños grupos.TODOS EN EL POTRO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. .

Material: Cuerdas. Desarrollo: Se coloca ambos jugadores mirándose cara a cara. . Variantes: Modificar la posición del saltador invitado: de espaldas o de frente. Organización: Por parejas.. pies juntos. por delante o por detrás. Cambio de rol. Reglas: Es muy importante la compenetración a la hora del salto entre ambos jugadores. Buscar otras formas de salto: a pata coja.Por tríos. Uno de ellos es el que da cuerda y el otro salta al ritmo que marca el compañero.TE INVITO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio..

Cambio de rol. Variantes: Modificar el tipo de giro. El jugador que salta deberá de girar 180º grados salto tras salto.. Material: Cuerdas grandes. Organización: Pequeño grupo. .SALTO Y GIRO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al número de saltos estipulado. Varios jugadores saltando al mismo tiempo. Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda.

Material: Cuerdas grandes. Con los ojos tapados. . Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos. Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda.SALTO MOGORRON • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. El resto tratarán de saltar todos a la vez. Con los ojos tapados.

Material: Picas largas. Reglas: Cada trío establece sus propias variantes rítmicas de salto. Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan las picas con las manos. Cambio de rol. Organización: Trios.DANZA HAWAIANA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Otro jugador saltará según junten o separen las picas los compañeros. Variantes: Aumentar el número de picas y de jugadores. .

Variantes: En relevos.LADRONES DE HUEVOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Gana el jugador que consiga llevar más pelotas hasta su zona. Trasladando dos pelotas a la vez. Desarrollo: En el círculo central de la pista se colocan 20 pelotas de tenis. Material: Pelotas de tenis. . Organización: Pequeño grupo. Cuatro jugadores colocados en los extremos de la pista deberán ir corriendo hasta el centro y sujetando la pelota entre los pies deberán llevarla hasta su esquina saltando a pies juntos. Si la pelota se escapa de los pies se debe volver a la salida y esa pelota pasa al centro.

Cada jugador al saltar deberá decir una palabra relacionada con ese tema. Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el trampolín y apoyando las manos sobre el potro. El primer jugador que salta. Variantes: Aumentar la distancia entre el trampolín y el potro. practicará el salto exterior o interior de potro. previo al salto. Modificar la altura del potro. Material: Potro. trampolín y colchonetas. El que repita la palabra tabú acumula un punto de penalización. Reglas: Gana el jugador que menos penalizaciones acumule. .SALTO DE POTRO-TABU • • • • • • Lugar: Gimnasio. le habrá dicho al oído al profesor una palabra relacionada sobre un tema elegido "palabra tabú". durante el salto. Organización: Individual.

JUEGOS DE APOYOS Y ROLIDOS .

. Variantes: Realizar la voltereta en el plinto. Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta.VUETA Y VUELTA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Materiales: Colchonetas. el primero irá hacia ella dará una voltereta hacia delante y hacia atrás volviendo a su posición para dar una palmada al compañero y éste realizará lo mismo. así hasta que lo hagan todos los componentes del grupo. Organización: Pequeños grupos. Reglas: No se puede apoyar la cabeza.

Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos. girarlo en su cintura y en la colchoneta. dar una voltereta. Organización: Gran grupo. Todos los niños correrán alrededor de ellos. PELOTA Y COLCHONETAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. . éstos para no ser capturados tendrán que. pelotas y colchonetas. Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los giros ni realizar más de un giro en el mismo sitio. aros. un niño se la queda y tendrá que pillar a sus compañeros.GIROS CON AROS. Variantes: Sin variantes. con el aro. lanzarlas y dar un giro. con las pelotas. aros y pelotas. Materiales: Colchonetas.

Variantes: Realizar el ejercicio por tríos. Materiales: Colchonetas. Ganará la pareja que llegue antes al final. Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el recorrido. tendrán que ir avanzando hasta llegar al final del recorrido.BARRILES DE CERVEZAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas. Rodando. uno sobre otro. . Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino de tres colchonetas. Los dos niños se abrazarán y entrelazarán sus pies y se situarán tumbados transversalmente en la colchonetas primera.

Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco. .VOLTERETA LATERAL • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: Pequeños grupos. Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una línea de salida. en ellas el primero de grupo saldrá y realizará una voltereta lateral con apoyo de manos. Materiales: Colchonetas. al llegar dará una palmada y saldrá el segundo. Reglas: La voltereta se realizará en las colchonetas. Para llegar a la línea de meta hay tres colchonetas en sentido longitudinal. así hasta que todos lleguen a la línea de meta.

Un alumno se engancha al palo. Variantes: Dar cierta inclinación a las colchonetas y dejar rodar la pica agarrado a ella. Los dos compañeros hacen rodar la pica sobre las colchonetas intentando que el compañero caiga al suelo tras hacer girar ésta. Reglas: No se puede empujar al compañero para que caiga. pica de madera larga o palo grueso.POLLO ASADO • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: Tríos. . Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Gana el que consiga dar más giros sin caerse. Materiales: Colchonetas grandes de salto.

Variantes: Establecer un circuito a recorrer. Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la cubierta.LA RUEDA • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: El jugador deberá ir bien sujeto a la cubierta. Organización: Pequeños grupos. Los otros compañeros desplazarán rodando la cubierta obligando al compañero a girar con ayuda de la misma. . Materiales: Cubiertas grandes tipo camión. No correr.

Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos negativos. . Los alumnos se desplazaran libremente a la señal del profesor irán hacia una colchoneta y efectuarán sobre ella cualquier tipo de giro que dominen. Organización: Individual. Todos los alumnos que efectúen el giro sobre la colchoneta con ese número suman un punto negativo. El profesor previo a la señal habrá seleccionado una tarjeta. Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio colchonetas.¡PROHIBIDO GIRAR AHÍ! • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Todas las colchonetas estarán numeradas. Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibición (número de colchoneta y modelo de giro tabú). tarjetas numeradas. Materiales: Colchonetas. Tener cuidado a la hora de efectuar los diferentes tipos de giros.

Materiales: Colchonetas. encargados de llevar rodando los troncos al otro extremo. Desarrollo: Los niños (que serán los troncos de madera) estarán tumbados en el suelo en un extremo del aula. Tres o cuatro niños serán los leñadores. Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leñador. Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas que dificulten o faciliten el giro. Organización: Pequeño grupo.LOS LEÑADORES • • • • • • Lugar: Aula o gimnasio. .

JUEGOS DE EMPUJE  .

Variantes: En vez de atarse la soga. Reglas: No vale agarrar al compañero. la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno.CARRERAS CON PESO • • • • • • Lugar: Gimnasio. Material: Soga. Organización: Pequeños grupos. neumatico. el neumatico se hace rodar. este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero. . asi hasta pasar todos. Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera.

• • • • Lugar: Patio al aire libre.. Material: Palo. Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad del este palo hay un tercer jugador que lo único que realiza es sostener otro palo en forma horizontal con sus manos. Esto sirve como marca. Gana quien logre desplazar al oponente . Jugadores: 3 niños. Luego deben empujar .CON PALOS. . Cada uno de los rivales intenta desplazar al otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por el tercero jugador) ..

. Jugadores: 6 niños. La pierna trasera .DESLAZAMIENTO DEL RUGBY • • • • Lugar: Patio al aire libre. Estos están parados con el cuerpo inclinado hacia delante. Desarrollo: Dos grupos de igual cantidad de jugadores (6y6). sin que las manos toquen el suelo. y se debe apoyar contra el suelo. Material: Ninguno. Se prestara atención que no formen con el cuerpo una “joroba” sino que mantengan la espalda enderezada . bien enderezada.las piernas están en posición de paso. Gana el equipo que logra mover de lugar a su oponente tres metros. hombro contra hombro.

PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA • • • • Lugar: Patio a aire libre. MateriaL: Bastón resistente. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastón.la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la misma . estarán de forma enfrentada. En el suelo se dibuja una línea recta . Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Jugadores:.Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también perderá . Los demás se deberán tomar con las dos manos de la cadera del primero y así sucesivamente.De 6 aproximadamente. Se establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores.

Jugadores: 8 o 10 niños. También puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. Variante: Puede ser la competencia en grupos. Cada uno intenta sacar a los demás del circulo. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel jugador que con ambos pies este fuera del circulo. Los equipos que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente del circulo. En esta clase de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del rival. Desarrollo: En un circulo con un diámetro de tres metros se encuentra los dentro los jugadores. .FUERZA DEL CIRCULO • • • • • Lugar: Patio al aire libre. Cuando se logra sacar a uno inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el circulo. Material: Ninguno.

5 ó 6 jugadores. . Variantes: Inventar otras combinaciones. Material: Sin material. En grupos de 4. Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones. Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla.CARGAS PESADAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Trios.

Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Material: Colchoneta. Organización: Pequeños grupos. Variantes: Uno se pone delante para que le pase el proyectil por encima. El que está tumbado extiende las piernas a la vez que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta situada delante.EL PROYECTIL • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Tres compañeros más ayudando al alumno que hace de proyectil para colocarse. Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Reglas: En cada lanzamiento se cambian los papeles. . Uno de ellos se coloca tumbado en el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba.

. Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro. Sujetando la pica con una sola mano. tumbados.ROBAR LA BARRA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. Material: Una pica. Organización: Por parejas. sentados. A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.. Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. .

Material: Banco sueco. Desarrollo: Uno será el "piloto". Reglas: Se irán cambiando para que todos sean pilotos. Organización: Trios.CARRERAS DE COCHES • • • • • • • Lugar: Gimnasio. se agarrará por el centro a una cuerda. Estos tiran del "coche" y lo arrastrarán alrededor del banco sueco. de cuclillas sobre un trapo que se deslice. Variantes: Sin variantes. cuerda y un trapo para deslizarse por el suelo. . Cada giro completo será un punto. cuyos extremos sujetarán sus dos compañeros. Ganará el trío que más puntos consiga en un minuto.

Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. No soltar bruscamente la cuerda. Con una cuerda en cada mano. tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo. Variantes: Cambiar el número de participantes. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga.SOGA-TIRA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda. . Cada equipo se enfrentará a otro. Material: Soga o cuerda larga. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez.

. Material: Sin material. poniéndose de frente y con las piernas flexionadas. A una señal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario empujando con la palma de las manos. Organización: Por pareja. Desarrollo: Los jugadores se disponen por parejas. nunca agarrar con las manos. Variantes: Variar el número de participantes que luchan en la pelea.PELEAS DE GALLOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Sólo se puede empujar.

. Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compañero. Organización: Por parejas. Desarrollo: Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. Material: Sin material. Variantes: Variar el número de los que empujan. A la señal cada uno de la pareja empuja hasta expulsar al otro del círculo.PELEAS DE ESPADAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

uno es el rojo y el otro el verde). Al pasar el último se queda con los reyes. pase "misá" por la Puerta de Alcalá. alimentos u objetos. que le preguntarán en secreto qué color. Para empezar el juego entonan la siguiente canción: El filatero real por aquí podéis pasar Mientras los demás van pasando en fila y contestan: Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará. Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. Cada uno se atribuye uno (por ejemplo. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido. Material: Sin material. Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. que en secreto acordarán dos colores. Y responden los reyes: Pase "misí". .. Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla). alimento o cosa prefiere.. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente.EL FILATERO REAL • • • • • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Organización: Gran grupos.

Reglas: Para que no exista la ventaja. de igual manera forma una cadena al otro. El grupo "A". debe formar una cadena a un lado de la cancha. es decir los participantes deben tomarse de la cintura uno al otro. 20-20. . esto se debe realizar atrapando al último integrante del equipo contrario. Material: Sin material. 10-10. lado. Organización: Grandes grupos.LA CADENA HUMANA • • • • • Lugar: Gimnasio. Desarrollo: Separar la cadena formada por el equipo contrario. Al sonar el pito los equipos deben comenzar una persecución uno contra el otro tratando de desprender la cadena de su adversario. es decir. la cantidad de jugadores de cada grupo debe ser igual. el equipo contrario. El equipo que logre hacer esta maniobra gana el juego. 5-5. etc. de manera de que este no resista la presión y se suelte.

Variantes: Formas de colocarse sobre el monopatín. Recorrido con curvas. Organización: Por parejas. Reglas: Gana la pareja que antes termine el recorrido. Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer de ida y vuelta.CARRERAS DE CARROS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva. Material: Monopatines o carros construidos. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles. . Un alumno se sienta en el monopatín y el otro le empuja apoyando las manos sobre su espalda.

JUEGOS DE TRACCION .

Desarrollo: Se eligen dos jugadores denominados los fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla). que le preguntarán en secreto qué color. Y responden los reyes: Pase "misí". Cada uno se atribuye uno (por ejemplo. Para empezar el juego entonan la siguiente canción: El filatero real por aquí podéis pasar Mientras los demás van pasando en fila y contestan: Por aquí yo pasaré y una niña dejaré la de adelante corre mucho la de atrás se quedará. . que en secreto acordarán dos colores.EL FILATERO REAL • • • • • • • • • • • Lugar: Gimnasio. Se reanuda el juego y así se van formando dos grupos en función del color preferido... Al pasar el último se queda con los reyes. Organización: Gran grupos. Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. uno es el rojo y el otro el verde). alimento o cosa prefiere. Material: Sin material. Tras responder se coloca detrás del rey correspondiente. Se colocan frente a frente y forman un arco cogidos de una mano. pase "misá" por la Puerta de Alcalá. alimentos u objetos.

“SINCHADA”





Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Soga o cuerda larga.
Organización: Pequeño grupo
Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida.
No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro.
Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se
realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.

LUCHA POR EL BALON



Lugar: Patio al aire libre.
Material: Pelota.
Jugadores: 2 niños.
Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e
intentan
arrancárselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1
minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo
establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota será un empate.
Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.

 PRUEBA DE LA CUERDA SIN
CUERDA




Lugar: Patio a aire libre.
MateriaL: Bastón resistente.
Jugadores:.De 6 aproximadamente.
Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se
establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores.
El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus
manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada.
Los demás se deberán tomar con las dos manos de la
cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se
dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada
equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la
misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte
de la cadera también perderá.

PRUEBA DE LA CUERDA EN
CIRCULO



Lugar: Patio a aire libre.
MaterialL: Cuerda y clava o botella.
JugadoresS: De 6 u 8.
Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con
una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo
con intervalos iguales. De tras de cada jugador se
encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos
o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores
intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrás de si.

 LUCHAS DE TRACCION



Lugar: Patio a aire libre.
Material: Ninguno.
Jugadores: De a 2.
Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados de
las manos derecha o izquierda. Están separados
solamente por una línea. A una señal intentan atraerse
mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya
traspasado la línea media con los dos pies.
Variacion: A ambos lados de la línea se traza otra a
una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de
atraer al rival con un impulso sobre la segunda línea .
Se puede realizar por equipos: se concede un punto
por cada triunfo individual logrado.

A la señal los oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos. Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro..ROBAR LA BARRA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. . Material: Una pica. Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y agarrando una pica con las dos manos.. Organización: Por parejas. sentados. Sujetando la pica con una sola mano. tumbados.

Con una cuerda en cada mano. Variantes: Cambiar el número de participantes. No soltar bruscamente la cuerda.TIRAR LA SOGA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. No liar las manos a la cuerda. tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo. Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida. Con dos cuerdas a la vez. Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga. Material: Cuerda o soga larga. Variar la superficie en que se realiza el juego. Cada equipo se enfrentará a otro. Organización: Pequeño grupo. .

Variantes: Cambiar la posición inicial de los que forman la fila. Uno del grupo se sitúa de pie en frente de la fila. Material: Sin material. Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitúan en fila. . Reglas: El juego finaliza cuando todos los compañeros han sido levantados del suelo. sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se cogen por la cintura con fuerza. coge al primero de las manos e intenta arrancarlo de sus compañeros. Cuando lo consigue el niño arrancado se pone detrás del que está de pie cogiéndolo por la cintura y ayudándolo a arrancar a los demás.RECOGER LA COSECHA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo.

. Material: Sin material. Reglas: No soltar bruscamente al compañero de delante..). Desarrollo: Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea pintada en el suelo a una distancia determinada. Organización: Por parejas. Variantes: Agarrar al compañero de delante de otras zonas (hombros.CABALLERO DESBOCADO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.. brazos. el de atrás agarra por la cintura al de delante intentando que no pueda avanzar.

Reglas: No vale agarrar al compañero. neumatico. Organización: Pequeños grupos.CARRERAS CON PESO • • • • • • Lugar: Gimnasio. el neumatico se hace rodar. Material: Soga. . Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera. la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno. este debe correr x distancia y volver y atarle la soga la compañero. Variantes: En vez de atarse la soga. asi hasta pasar todos.

JUEGOS DE TRANSPORTE .

Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas. Variantes: Cambiar la forma de transportar al compañero. . Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Material: Sin material. En este lugar se hará cambio de papel. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compañero hasta un lugar determinado que será la cuadra.LA CAZA DEL CABALLO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Por parejas.

A la orden de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima de la cabeza realizando un circuito establecido.TRANSPORTE DE HERIDOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeños grupos. Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Cambiando los recorridos a realizar. Material: Sin material. . Variantes: Transportar al herido de diversas maneras. Reglas: Gana el equipo que antes transporte a sus cinco miembros.

Variantes: Inventar otras combinaciones.CARGA PESADA • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. 5 ó 6 jugadores. En grupos de 4. . Organización: Trios. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones. Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones. Material: Sin material. Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con un compañero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla.

Organización: Trios. Desarrollo: Dos entrelazan sus manos y el otro se sienta en ellas. Reglas: Gana el equipo que antes realice el recorrido establecido.EL TRONO REAL • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Variantes: Cambiar el recorrido a realizar por los miembros del grupo. . Realizar un recorrido establecido y al terminarlo cambio del que va sentado. Material: Sin material.

A la voz del profesor el primero de cada fila sale desplazándose en cuadrupedia.EL PATOSO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organización: Pequeño grupo. Material: Balones y conos de psicomotricidad. Cuando termina de realizar el circuito de ida y vuelta le dará el relevo al siguiente. Reglas: Gana el equipo en el que antes realicen el circuito todos sus miembros. conduciendo un balón con la cabeza y realizando un circuito determinado. Variantes: Realizar diferentes circuitos. . Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos formando un fila y situados cada uno en la línea de salida.

A la voz del profesor el primero de cada fila se agacha. Material: Balones blandos.TRANSPORTE LIGERO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. pasa la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila. . No vale desplazarse sin antes haber pasado el balón. Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en fila con las piernas abiertas y a 1 metro de separación. Organización: Pequeño grupo. Pasar el balón por encima de la cabeza flexionando el tronco hacia atrás. Variantes: Pasar el balón girando el tronco lateralmente. Así sucesivamente hasta llegar a la zona de llegada. El primero de cada fila con un balón. Reglas: Gana el equipo que antes llegue a la meta. De forma alternativa por arriba y por abajo. Cuando la pelota llega al último. éste se desplaza poniéndose el primero.

Reglas: Si mientras hace el recorrido. Gana el equipo que termine antes. al llegar a una distancia establecida (unos diez metros). recogerá el otro aro del suelo. Variantes: Sin variantes. correrá al grupo y dará los aros al siguiente compañero que realizará lo mismo. Desarrollo: Los equipos estarán situados en hileras. soltará uno de los aros y el otro lo lanzará hacia arriba. mientras éste está en alto debe dar un giro sobre si mismo y recoger el aro cuando baje. a continuación. los primeros sostendrán un aro en cada mano. Organización: Pequeño grupo. los aros caen al suelo tendrá que volver a empezar. a la voz de "ya" saldrán corriendo haciendo girar los aros en los brazos.ARO VOLADOR • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Aros. .

Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón: entre las espaldas. al oír la señal de inicio de juego. a unos dos metros de distancia uno de otro. en esta posición tendrán que avanzar pasando por encima de los plintos. Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos. las palmas de las manos. Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas. el pecho.ENTRE BALONES • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Entre los tres alumnos se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura. . Material: Balones y plinto. Organización: Trios Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará el recorrido desde el principio. colocando delante de cada uno tres cajones de plinto.

o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un balón medicinal.JINETE VALIENTE • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el recorrido. Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido (colchoneta. . Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga. dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente. Material: Colchonetas y plinto. a una señal comenzarán el recorrido. tres cajones de plinto y colchoneta). Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos. ganará la carrera. subido en sus espaldas. Organización: Trios.

Organización: Individual. con un disco volador en la cabeza. Variantes: Cambiar los objetos a transportar y la forma de llevarlos. aros y pelotas. . Reglas: Si algún objeto cae al suelo se volverá a empezar desde la línea de salida. dos aros en los brazos y una pelota entre las piernas. Al oír la señal de "ya" tendrán que recorrer una distancia de al menos cinco metros sin que se les caigan los objetos. Material: Discos voladores. Desarrollo: Cada niño se colocará en la línea de meta.MUÑECO CHINO • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.

Organización: Pequeño grupo. uno en cada aro. Variantes: Cambiar el recorrido. . separando los aros o cambiando el material.DE ARO EN ARO • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Si el balón sale del recorrido tendrá que empezar desde el principio. realizara el recorrido hasta volver a su sitio. haciendo zigzag. Finalizando el juego cuando termine el último. Ganará el equipo que termine antes. Desarrollo: Delante de cada grupo se colocarán doce aros en contacto. Al oír la señal el primero de cada fila saldrá con el balón en la mano y mediante botes. Material: Aros y pelotas. al llegar éste entregará el balón al segundo.

Reglas: No se puede pisar el suelo. Material: Neumáticos. Variantes: Se colocan en cuadrupedia.EL PUENTE • • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. El primero lo pone en el suelo y se coloca encima. Gana el grupo que haga antes el recorrido. El neumático no se pasa hasta que el anterior esté en el suelo. El segundo le pasa al primero su neumático. Organización: Pequeño grupo. . Desarrollo: El primero de cada grupo coloca un neumático y se sube en él. El segundo coge la posición del primero y a éste el tercero le pasa su neumático que a su vez se lo pasa al primero y de esta forma van avanzando.

Variantes: Van saliendo de la mano. Organización: Pequeño grupo. Reglas: Hay que salir de uno en uno. de dos en dos. el otro grupo en medio de ellos. dos de ellos en los laterales. Material: Neumáticos. de tres en tres. etc.RUEDAS MOVEDIZAS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: La clase se divide en tres grupos. delante de los primeros de las filas laterales. . Los de los lados lanzan rodando los neumáticos y los que están en medio tienen que pasar al otro lado sin que les den.

. el otro protegerá a su compañero e intentará quitárselos a otra pareja. Organización: Por parejas. Variantes: Ambos de la pareja sólo puede utilizar una mano. Material: Balones. Desarrollo: Uno de la pareja va botando dos balones intentando que no se los quiten.LOS PROTECTORES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Reglas: Se han de desplazar por todo el espacio.

. Variantes: Cambiar la situación de la hoja. Introducir más de una hoja. Reglas: Quien cruce primero la meta sin que se le caiga la hoja y sin sujetarla con las manos.RAYOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio Material: Una hoja de papel. Organización: Individual. Desarrollo: Dos o tres jugadores situados en la línea de salida. habrá ganado. A la señal se suelta la hoja y los jugadores empiezan a correr de tal forma que ésta quede adherida al pecho por la presión del aire. La hoja de papel presionada al pecho con la mano.

JUEGOS DE LANZAMIENTO .

.3 bastones de gimnasia. será relevado por otro jugador designado por el profesor. El “arquero” . Material: Balón. No se permite pasar la línea del circulo al realizar el lanzamiento. impide que sea derrumbado con sus manos o sus pies.50 a 2 metros entre los jugadores..formando una pirámide. Los jugadores formados en un circulo frontal interno se pasan sin ningún orden el balón e intentan derrumbar el castillo custodiado por un jugador. Desarrollo: En el centro de un circulo se arma un tipo “castillo” con bastones de gimnasia atados entre si .custodia del castillo. El jugador que derrumba el castillo pasara a ser el custodia del mismo. Variante: Se puede jugar con 2 balones.BALON EN EL CASTILLO • • • • • Numeros de jugadores::De 12 a 15 por cada circulo Formacion del juego: Circulo central interno con una distancia de 1. Si el “arquero” es descuidado y tumba el castillo.

VARIANTES: Idem desde otras posiciones: sentados. MATERIAL: Una pelota ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo. DESARROLLO: Un jugador maneja el mecanismo de relojería (contando). Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima".LA BOMBA • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio. mientras cuenta. se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. los jugadores se pasarán la pelota. de rodillas.… . pero al llegar a 30 la cuenta finalizará y el contador exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda eliminado y se sienta. etc. El jugador sentado cierra los ojos y comienza a contar al grito de ya. pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirán el lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. REGLAS: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando. a partir de ese momento.

REGLAS: No vale el rebote. VARIANTES: Lanzar con rebote previo en el suelo. excepto uno (águila) que se coloca con una pelota en el interior del espacio de juego. Las águilas tienen que tirar desde donde cogen la pelota. Las águilas no pueden desplazarse. DESARROLLO: Todos los jugadores se sitúan en un refugio (liebres). . El "águila" tratará de tocar a las "liebres" con la pelota cuando crucen por el campo de juego del bosque a su madriguera. Las "liebres" tocadas se convertirán en águilas que intentarán tocar con su pelota a las "liebres" a su paso de zona a zona. ORGANIZACIÓN: Gran grupo.EL AGILA Y LAS LIEBRES • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Pelotas de gomaespuma.

Modificar las distancias de los lanzamientos. Cada equipo se sitúa detrás de su línea. REGLAS: Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo contrario. Los lanzamientos deben hacerse desde la línea de tiro. Las pelotas pequeñas se lanzarán hacia el balón grande para desplazarlo. ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo. VARIANTES: Poner más de un balón grande. En el centro del campo se sitúa el balón grande (la bola del mundo) para desplazarlo hacia la línea de gol del equipo contrario.LA BOLA DEL MUNDO • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Un balón grande y pelotas pequeñas. Cambiar el tamaño de las pelotas que se lanzan. DESARROLLO: Se divide la clase en dos equipos. . Las pelotas que queden en medio del pasillo pertenecerán al equipo más próximo a ellas. Se marcará gol cuando el balón grande cruce la línea de gol.

si lo consigue. VARIANTES: Incorporar más pelotas o más jugadores en el centro.EL INTERCEPTOR • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio. . REGLAS: No se puede lanzar la pelota a los jugadores que están a los lados del que lanza. Los jugadores que lanzan pueden saltar o estirar los brazos hacia delante para atrapar la pelota pero no pueden entrar en el círculo en ningún momento. Habrá un jugador central que intentará atrapar la pelota durante los pases. MATERIAL: Pelotas de gomaespuma. DESARROLLO: Se forma un círculo donde los jugadores se pasan una pelota con las manos. cambia su sitio con el último que lanzó. ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.

DESARROLLO: En parejas desde la línea de salida hay que llegar a meta pasándose un balón en posición de rodillas como si fueran enanitos. . ORGANIZACIÓN: Por parejas.LOS ENANITOS • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Balones. REGLAS: Gana la pareja que antes llegue a la meta con su balón. Aumentar o disminuir distancias de separación. VARIANTES: Pasarse el balón rodando.

VARIANTES: Idem pero sentados. Cambiar tamaño del aro. DESARROLLO: Un jugador hará de cazador y el otro de blanco. REGLAS: El que dispara se apuntará las veces que le da al compañero. el cual se desplazará por todo el espacio intentando que su compañero no le dé. Cambio de rol. Si el cazador lanza y falla. Aumentar o disminuir distancias. ORGANIZACIÓN: Por parejas. recogerá su bala y seguirá intentándolo de nuevo. . Gana el jugador que más aciertos consiga. No se puede disparar a la cabeza.TIRO AL BLANCO • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Pelotas medianas de plástico.

REGLAS: En el momento del lanzamiento nadie se puede mover. . patio o gimnasio. ORGANIZACIÓN: Gran grupo. Los niños que forman el corro no se pueden alejar mucho. DESARROLLO: Los niños se sitúan en corro y un niño con los ojos tapados en el centro del espacio de juego con la pelota. En un momento dado el niño situado en el centro lanza la pelota allí donde cree que se encuentran sus compañeros.LANZAR A CIEGAS • • • • • • LUGAR: Aula. VARIANTES: Aumentar el número de lanzadores. Si un niño es tocado se cambia con el niño que ha lanzado. El corro empieza a girar despacio. MATERIAL: Pelota y pañuelo.

REGLAS: No se puede tocar la pelota con las manos. . ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo. VARIANTES: Realizar el juego con globos. DESARROLLO: Los participantes se colocan alrededor de una sábana y deberán intentar hacer saltar una pelota sobre ella (saltamontes) lo mas alto posible.LA SABANA Y EL LANZAMIENTO • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Sábanas y pelotas pequeñas de goma.

Los niños se colocan a metro y medio de distancia. canicas. REGLAS: Gana el niño que consiga darle de comer mas veces a su rana.TIRO A LA RANA • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 25 a 30 centímetros de diámetro. Todos los niños deben estar a la misma distancia.… . Dibujar otros animales de diferentes tamaños. DESARROLLO: Se dibuja sobre un cartón o caja una rana con una gran boca muy abierta. VARIANTES: Aumentar progresivamente la distancia de lanzamientos. ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo. aproximadamente. Lanzar otros objetos como chapas. etc. MATERIAL: Ranas de cartón y pelotas de tenis de mesa. Por turno cada uno irá lanzando su pelota para intentar darle de comer a su rana.

DESARROLLO: Se traza una línea recta en el suelo. monedas o tazos. poniéndola entre el índice y el pulgar. patio o gimnasio. VARIANTES: Se puede hacer los lanzamientos con otras partes del cuerpo. El juego consiste en lanzar la moneda. MATERIAL: Tizas. los jugadores se sitúan a dos o tres metros de ella y colocan sus monedas en la línea de salida. REGLAS: Todos los jugadores deben de colocarse a la misma distancia y realizar el lanzamiento con los dedos índice y pulgar. Trazar un círculo en el centro y hacer que las monedas queden dentro de él. ORGANIZACIÓN: Individual. . con fuerza y efecto.MONEDAS EN RAYAS • • • • • • • LUGAR: Aula. tratando de dejar la moneda lo más cerca posible de la raya. cuerdas.

aumentando progresivamente la distancia. En parejas dos compañeros se pasarán el balón. balonmano. VARIANTES: Utilizar balones o pelotas de tenis. ORGANIZACIÓN: Individual. a partir de ella darán dos o tres pasos de carrera y una patada al balón que estará situado delante.SOMOS FUTBOLISTAS • • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Balones y tizas. DESARROLLO: Se dibuja una línea con tiza en el suelo. a un lado se colocan todos los niños unos al lado de otros.. REGLAS: No se pueden dar más pasos de los permitidos. intentando llegar lo más lejos posible. baloncesto. ..

.QUIEN ES CAPAZ DE . ORGANIZACIÓN: individual. ir corriendo a cogerlo y volver a pata coja“ VARIANTES: En lugar de utilizar aros se pueden utilizar balones. cada uno con un aro en la mano. REGLAS: Los niños irán haciendo el juego de uno en uno. DESARROLLO: Los niños se distribuyen por todo el espacio de juego. Después de cada lanzamiento han de volver a su posición inicial. globos. mediano y grande. pelotas de papel.. el maestro desafiará a los niños: "Quién es capaz de lanzar el aro más lejos" "Quién es capaz de lanzar el aro más alto" "Quién es capaz de llevar rodando el aro hasta su compañero de enfrente" "Quién es capaz de lanzar el aro. • • • • • • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio. MATERIAL: Aros de diferentes tamaños: pequeño. .

El primero de cada fila lanzará su pelota al castillo intentando que esta pase por encima de la red o del elástico. Después de lanar el balón irán a recogerlo y se colocarán al final de su fila. REGLAS: En cada ronda se subirá el muro del castillo. . delante de ellos una red o elástico situado a un metro de altura sobre el suelo (que será el castillo). DESARROLLO: Se forman varias filas de niños. elástico o red de badmintón y balones.ASALTO AL CASTILLO • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio MATERIAL: Soportes o estafetas. ORGANIZACIÓN: Individual.

Cada cinco lanzamientos cambiar el material que se lance. corriendo. picas. REGLAS: En cada lanzamiento el maestro irá especificando algún aspecto a tener en cuenta: alto. MATERIAL: Pelotas. hacia atrás. bajo con una mano.LLUVIAS DE OBJETOS • • • • • • • LUGAR: Patio o gimnasio. hacia delante. tumbados… .. de rodillas. andando. sentado. DESARROLLO: Los niños se desplazarán libremente por el terreno de juego. con las dos. flojo. balones de diferentes tamaños. aros. A la señal dada por el maestro cada uno lanzará su objeto al aire y dejará que éste caiga al suelo. cada uno con un objeto en la mano.. ORGANIZACIÓN: Individual. fuerte. VARIANTES: Iden en diferentes posiciones.

JUEGOS DE RECEPCION

ABRO LA CAJA DE LOS
SALTAMONTES




Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un balón.
Organización: Gran grupo.
Reglas: No se pueden separar las manos del pecho
hasta que el balón este en movimiento.
Desarrollo: Se colocan los niños en círculo con las
manos juntas contra el pecho. El maestro, en medio,
inicia el juego lanzando o haciendo creer que lanza el
balón. Si el niño recepciona bien el balón ganará "un
saltamontes para su caja", pero si el maestro hace
creer que lanza el balón y el niño separa las manos "la
caja se abre" y los saltamontes saltan fuera de la caja.
Variantes: Variar la distancia del lanzamiento y variar
el objeto lanzado.

TRES PUNTOS




Lugar: Patio o gimnasio.
Materiales: Balones.
Organización: Pequeño grupo.
Reglas: El niño que pierda los tres puntos abandonará
el juego.
Desarrollo: Se organiza la clase en pequeños grupos.
Cada jugador posee tres puntos. En el centro, el
maestro o un jugador irá lanzando el balón a los niños
ordenadamente; cada vez que no realicen bien la
recepción perderán un punto.
Variantes: Lanzar los discos a las manos de los niños.

LA PATATA CALIENTE




Lugar: Patio o gimnasio.
Materiales: Pelota de gomaespuma.
Organización: Pequeño grupo.
Reglas: Si la pelota cae al suelo, ésta se recogerá y se
seguirá. La pelota se lanzará con una mano y se
recepcionará a dos manos.
Desarrollo: En círculo pasar la pelota de goma espuma
muy rápido porque "quema". Al sonido del silbato del
maestro, el niño que tenga la pelota en las manos queda
eliminado.
Variantes: Lanzar los discos a las manos de los niños.

PULGAS RODANTES




Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Pelotas pequeñas.
Organización: Pequeño grupo.
Reglas: Cada pulga rodante atrapada será un punto
para el equipo. Gana el equipo que más pulgas capture.
Desarrollo: Se colocan en filas. El maestro delante de
ellos les lanzará rodando una pelota; el primero de cada
fila ha de frenarla pisándola con su pie y después pasar
al último de la fila o equipo.
Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va
destinada.

Materiales: Serpentinas. . Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va destinada. Desarrollo: Se colocan los niños por el terreno de juego.SERPENTINAS • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Organización: Gran grupo. Reglas: La serpentina debe ser tocada por el niño antes de que toque el suelo. El maestro dirá el nombre de un niño y le lanzará una serpentina. Éste deberá atraparla.

Organización: Gran grupo. Desarrollo: Se divide el terreno de juego en dos partes. en una se colocan los lanzadores de bolitas de papel y en el otro los que harán bailar a las cajitas para capturar las bolitas. A la señal dada unos lanzarán y los niños moviendo las cajas capturarán las bolas de papel. Reglas: Gana quien obtenga más bolitas en su caja. Variantes: Ir aumentando con un paso la distancia de la recepción. Después se cambian los roles. .CAJITAS BAILARINAS • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Cajas de zapatos y bolitas de papel.

El maestro frente a ellos. Se consigue un punto por aro atrapado. Variar el tamaño de los aros lanzados. Variantes: Realizar el juego con un pelota. irá lanzando los aros haciéndolos rodar. Materiales: Aros. Reglas: El aro hay que sujetarlo por arriba con la mano. . Organización: Pequeño grupo. Gana el niño que más aros atrape.RECOGIDAS DE ARO • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Ellos deberán recepcionarlos sin que caigan al suelo. Desarrollo: Se colocan los niños en varias filas. parándola igualmente con la mano.

.ENANOS Y GIGANTES • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Balones de goma. Desarrollo: Se colocan por parejas. el lanzamiento se realizará flojo y el niño que recepciona se agachará como un enano para coger la pelota. para que el que recepcione lo haga de pie como un gigante. Uno lanzará y el otro hará la recepción. Organización: Por parejas. Si el maestro dice "gigante" el niño realizará un lanzamiento fuerte con bote en el suelo. Reglas: No se permite que el balón de más de dos botes en el suelo antes de atraparlo. Si por el contrario dice "enano". Variantes: Aumentar o disminuir la distancia de separación de los jugadores. de forma alternativa. Variar el tamaño dl objeto lanzado.

El niño que esta de pie dejará caer una bola de papel (estrella) y el compañero deberá cogerla antes de que caiga al suelo y se rompa. Reglas: Cada 10 intentos cambio de rol.LLUVIA DE ESTRELLAS • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Bolas de papel de aluminio. Gana el que consiga más puntos de los diez intentos. Organización: Por parejas. etc. Desarrollo: Un niño se coloca sentado y el compañero de pie delante de él. Idem desde otras posiciones para él que recepciona (tumbado. Variantes: Realizar el juego con una pelota de pingpong. de rodillas. Punto por acierto.) .

Idem pero en vez de flores serán hortalizas y un huerto. Ganará el grupo que tenga más flores en su jardín.FORMAMOS UN JARDIN • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Flores de cartulina y cartulinas verdes simulando un jardín. Desarrollo: Se colocan en grupos pequeños. Variantes: Habrá flores de diferentes colores que tendrán diferente valor. Organización: Pequeño grupo. . un jugador en frente será el jardinero que irá lanzando las flores a sus compañeros. Reglas: La flor que caiga al suelo no se podrá poner en el jardín. El niño que recepcione una flor la pondrá en su jardín.

Idem desde distintas posiciones (de rodillas. sentado. en cuclillas.A TUMBARSE • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Materiales: Pelotas hinchables grandes. Desarrollo: Se colocan los niños tumbados en el suelo.) . El maestro lanzará el balón hinchable y éstos tendrán que cogerlo con las manos. Variantes: Realizar la recepción con los pies. etc. Organización: Individual. Reglas: El balón no puede tocar el suelo.

Variantes: Idem en pequeños grupos. El profesor volverá a lanzar combustible a la nueva locomotora (siguiente de la fila) para que el tren se ponga en marcha de nuevo. Desarrollo: Se forma un tren con los niños.CARBON PARA LA LOCOMOTORA • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Pompones. La locomotora pasa al último de la fila como vagón. frente a ellos. si realiza correctamente la recepción el tren podrá seguir su marcha. la locomotora se desengancha y el tren se detiene. . Reglas: Si la recepción no es correcta y el erizo cae al suelo. Organización: Gran grupo. el maestro irá lanzando un erizo o pompón al primer niño (combustible del tren).

Desarrollo: Se colocan los grupos en fila y frente a ellos un niño irá lanzando cubos de goma. . Si un cubo cae al suelo se recoge y se vuelve a lanzar.LA TORRE • • • • • • Lugar: Aula. Materiales: Cubos de goma. patio o gimnasio. el primero hará la recepción y lo llevará a un lugar indicado para ir formando una torre y éste se colocará después el último de su fila. Variantes: Formar entre todos una torre alta. Organización: Pequeño grupo. Reglas: Ganará el grupo que realice antes la torre.

Materiales: Círculos. El niño que se equivoque en el lanzamiento quedará eliminado. cuadrados y triángulos de cartón forrado de cartulinas de colores. Reglas: Si cae al suelo la figura. han de repetir el lanzamiento. A la orden del profesor. . todos los niños que tengan esta figura la lanzarán hacia arriba y tendrán que recogerla antes de que caiga al suelo.CIRCULOS. por ejemplo "cuadrado rojo". CUADRADOS Y TRIANGULOS • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Variantes: Variar el objeto a recepcionar. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Cada niño tendrá una figura geométrica.

PARA LOS NEUMATICOS • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Neumáticos viejos. Variantes: Realizar la recepción de pelotas u otros objetos. entre los dos han de parar el neumático con las manos sin que caiga al suelo. Desarrollo: Se coloca la pareja frente al maestro y éste les lanzará un neumático viejo rodando. Reglas: La recepción ha de realizarse entre los dos. Organización: Por parejas. .

JUEGOS DE PERCEPCION .

Realizar el juego en un lugar sin obstáculos. Variantes: Variar el número de serpientes. Material: Cascabeles.LA SERPIENTE DE CASCABEL • • • • • • • • Lugar: Aula. patio o gimnasio. Reglas: Tener cuidado de que ningún explorador se aleje del lugar de juego. Desarrollo: Todos los niños son exploradores que han sido hechos prisioneros por los indígenas. . La serpiente pasará alrededor de los exploradores. que lleva enganchados cascabeles en distintas partes del cuerpo. los cuales intentarán atraparla guiándose por el sonido de los cascabeles. Organización: Gran grupo. Uno de ellos es la serpiente de cascabel. llevando los ojos tapados.

Reglas: Si hay más alumnos que sílabas se repetirán entre los alumnos.EL JUEGO DE LA SILABA • • • • • • • • Lugar: Aula. Cada alumno deberá decir una sílaba diferente. Variar el número de sílabas de las palabras. Material: Sin material. excepto uno que se coloca fuera de él y de espaldas a los demás. Organización: Pequeño grupo. Variantes: Se la queda más de un alumno. El del centro debe averiguar de que palabra se trata. Se llama al miembro del grupo que está fuera del círculo y los demás empiezan a decir simultáneamente la sílaba que les corresponde. Desarrollo: Se forman grupos de 5 o 6 niños que se sientan en el suelo formando un círculo. tres o cuatro sílabas. patio o gimnasio. . Los niños del círculo deberán pensar una palabra formada por dos.

Variantes: Variar el número de palabras tabú. Material: Sin material.LA PALABRA TABU • • • • • • Lugar: Aula. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Todos los miembros de la clase forman un círculo. acción u objeto determinado por el profesor sin nombrar una palabra que será la palabra tabú. Éste deberá explicar alguna situación. Reglas: Cada vez que nombre la palabra prohibida los niños gritarán tabú. patio o gimnasio. . menos uno que se sitúa en el centro.

Reglas: Estar muy atentos y en silencio para oir los sonidos emitidos. con lo que el perro se orientará para saber donde está el gato y atraparlo. Organización: Pequeño grupo. Desarrollo: Los niños se sentarán en el suelo formando un círculo. Cuando el perro pilla al gato éste último pasa a ser perro y entra otro compañero a ser gato. Variantes: Variar el número de perros y/o de gatos. situados a cuatro patas. patio o gimnasio. . Uno de ellos adquirirá el papel de gato (ira con los ojos abiertos) y otro el de perro (ojos cerrados o tapados).EL PERRO Y EL GATO • • • • • • Lugar: Aula. Cuando el perro diga "guau" el gato contestará "miau". menos dos que se meterán dentro de él. Material: Sin material.

.Realizar el juego con los ojos tapados. Cada niño deberá buscar a los del otro grupo que emiten su mismo sonido. Material: Sin material. Desarrollo: Se forman dos grandes grupos escogiendo tantos sonidos de animales como personas haya en cada grupo. A la señal del maestro los niños comenzarán a emitir el sonido del animal que le ha tocado.EL PARQUES DE LAS FIESTAS • • • • • • Lugar: Aula. patio o gimnasio. Reglas: Los sonidos deben ser iguales en cada grupo. Organización: Gran grupo. Variantes: Cambiar los sonidos de los animales.

Las zapatillas de los participantes se colocarán todas revueltas en el centro de dicho espacio. etc). . Gana el equipo que antes tengan puestas las zapatillas. ambos pies. Cuando llega un niño sale el siguiente. Desarrollo: Se forman cuatro grupos que se sitúan en fila y en las esquinas del espacio de juego. calzárselas y volver a su fila. A la vos del profesor el primero de cada fila deberá salir corriendo hacia el centro. Variantes: Realizar los desplazamientos de diferente manera (pata coja. Reglas: El profesor debe situarse en el centro para ayudar a aquellos niños que no sepan anudarse las zapatillas.ZAPATOS VIEJOS • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio Material: Las zapatillas deportivas de cada participante. No correr con las zapatillas desatadas. Organización: Gran grupo. buscar sus zapatillas.

lento. . patio o gimnasio. Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor. Los indios seguirán las órdenes del jefe (derecha. En un momento determinado el maestro esparcirá los pequeños objetos que han llovido del cielo y los alumnos los deberán buscar. Variantes: Variar el tamaño y tipo de objetos. Material: Objetos muy pequeños (garbanzos. Organización: Gran grupo. canicas. rápido. Alrededor de él todos bailarán la danza del agua para invocar a la lluvia. Desarrollo: Todos los niños se colocan en círculo bailando como los indios. El maestro hará de jefe de la tribu y se colocará en el centro. etc). izquierda.INDIOS CEGATOS • • • • • • • Lugar: Aula. etc).

Variar el color de los aros.AROS DE COLORES • • • • • • • • Lugar: Patio o gimnasio. Los niños corriendo libremente por toda la pista sin pisar dentro de los aros. y los niños deberán buscar un aro con ese color e introducir en él la parte del cuerpo mencionada. Desarrollo: Se colocan aros de diferentes colores por el espacio de juego. Material: Aros de diferentes colores. El maestro dirá en voz alta un color y una parte del cuerpo. Variantes: Variar las partes del cuerpo a introducir en los aros. . Organización: Gran grupo. Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.

Material: Un bote o botella de plástico. Otro niño será el encargado de golpear el bote lo más lejos posible. Desarrollo: Un alumno se la queda y se coloca en el centro del terreno de juego al lado de un bote de plástico. Variantes: Variar el número de niños que se la quedan. . No esconderse en lugares peligrosos.EL BOTE • • • • • • • • Lugar: Patio. Mientras. Cuando localiza a alguno debe volver hasta el bote y decir "bote. Organización: Gran grupo. todos los demás niños se esconden por el espacio. volver al sitio de partida y dejarlo en posición vertical. Reglas: Si un compañero que esta escondido golpea la botella salvará a todos los que están pillados y se volverá a empezar la partida. bote" y el nombre del compañero. El que se la queda debe ir buscando donde están escondidos sus compañeros. El que se la queda debe ir a coger el bote.

Material: Linterna pequeña. Organización: Gran grupo. . Desarrollo: En una sala a oscuras los niños deben intentar cazar a una luz que es movida por el maestro. Variantes: Variar el número de luces a cazar.LA CAZA MAGICA • • • • • • Lugar: Aula o gimnasio. Reglas: Despejar la sala de objetos con los que los niños puedan tropezar. Éste podrá apagar o encender la luz en cualquier momento del juego al mismo tiempo que se desplaza por la sala.La luz persigue a los niños y estos deben escapar.

se dará la vuelta y uno de los miembros del grupo se esconderá. Cambiarse de posiciones. Desarrollo: Se forman grupos de 10 a 12 niños. Organización: Pequeño grupo. Cuando se haya escondido el que se la queda se dará la vuelta e intentará adivinar quién falta en su grupo. patio o gimnasio. De ellos uno se la quedará y se colocará en frente de su grupo debiendo observar quien está dentro de él. . Reglas: No mirar mientras se está escondiendo el miembro del grupo. Posteriormente. Material: Sin material.¿ADIVINA QUIEN SE HA ESCONDIDO? • • • • • • Lugar: Aula. Variantes: Esconder más de un miembro.

Reglas: Si lo aciertan cambiarán de objeto.ADIVINA QUE ES. patio o gimnasio. El maestro le dará un objeto a cada niño y éstos deberán adivinar de que objeto se trata tocándolo con las manos. Material: Diferentes tipos de objetos y pañuelos.. brazos. Variantes: Identificar el objeto tocandolo con diferentes partes del cuerpo (pies.. • • • • • • Lugar: Aula. Organización: Individual. . cara. Desarrollo: En un espacio determinado se colocará el grupo de niños con los ojos tapados. etc).

áspero.¡QUE SUAVE! • • • • • • • Lugar: Aula. Reglas: Manipular detenidamente los objetos. etc). usando las manos. Identificar los objetos con otras partes del cuerpo. y además intentar adivinar que objetos son. patio o gimnasio. Desarrollo: Los niños con los ojos tapados delante de diferentes objetos deben diferenciar cuales son suaves y cuales no. Variantes: Describir las propiedades de cada objeto (liso. . Material: Diversos tipos de objetos y pañuelos. rugoso. Organización: Individual.

. Cambiar de roles. muy lentamente. Variantes: Dibujar diferentes situaciones de la vida cotidiana. Reglas: Realizar los dibujos con el dedo y muy lentamente. Material: Sin material. deberán dibujar. sobre la espalda del compañero diferentes objetos (cuadrado. Desarrollo: Los participantes situados por parejas y uno de espaldas al otro. patio o gimnasio. Igual con números y letras. círculo. El compañero que está de espaldas deberá adivinar de que objeto se trata. triángulo. Organización: Por parejas.DIBUJO EN TI • • • • • • Lugar: Aula. etc).

COJO Y RECOJO




Lugar: Patio o gimnasio.
Material: Aros, cuerdas, pelotas.
Organización: Gran grupo.
Reglas: Intentar coger y lanzar los tres tipos de
objetos.
Desarrollo: Se distribuyen aros, cuerdas y pelotas por
el espacio de juego. Los niños deberán ir corriendo por
todo el espacio sin tocar el material. A la señal del
maestro deberán coger un objeto, lanzarlo hacia arriba,
recibirlo intentando que no caiga al suelo y seguir
corriendo.
Variantes: Variar los objetos a lanzar.

JUEGOS MASIVOS

PILLA-PILLA EN BOTE




Lugar: Pista polideportiva.
Material: Balones balonmano.
Organización: Gran grupo.
Reglas: El espacio de juego dependerá del número de
jugadores, reduciéndolo si fuese necesario para que no
haya demasiada dispersión de los jugadores.
Desarrollo: Se la queda uno que tiene que pillar a otro
para poder salvarse. No se puede dejar de botar, si
alguien lo hace se la queda. Tampoco pueden salirse del
espacio de juego. El jugador que se la queda se salva
con sólo tocar al perseguido.
Variantes: Reducir el espacio o que se la queden 2 ó 3
jugadores. Cualquier tipo de pilla-pilla en bote sirve.

EL COMECOCOS




Lugar: Pista polideportiva.
Material: Balones balonmano, baloncesto.
Organización: Gran grupo.
Reglas: Quien deje de botar o se salga de las líneas o
sea tocado queda eliminado.
Desarrollo: Pillapilla en bote en el que los
desplazamientos deben hacerse por las líneas que hay
dibujadas en la pista. Uno se la queda. Este irá botando
un balón de baloncesto al mismo tiempo que intenta
pillar al resto, que irán botando un balón de balonmano.
Variantes: Aumentar el número de perseguidores (2 ó
3 jugadores). Los que pillan van sin el balón en la mano.

REY DE LA PISTA BOTANDO




Lugar: Pista de baloncesto.
Material: Balones de baloncesto.
Organización: Gran grupo.
Reglas: No empujar para quitar la pelota. Utilizar el
bote de protección.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos, la mitad
con balón y la otra mitad sin balón. A la señal del
profesor cada alumno que tiene balón comienza a
botarlo intentando que no se lo quite un compañero que
no tiene balón. Si se lo quitan éste pasará a perseguidor
y por tanto a intentar quitar la pelota a otro compañero
que la esté botando.
Variantes: Variar el número de alumnos que botan el
balón. Variar el número de perseguidores que quitan el
balón.

El profesor se sitúa en el centro del campo con una balón en sus manos. Cuando se realiza un tiro por alguno de los jugadores se devuelve el balón al profesor para que lo vuelva a tirar y salgan los dos siguientes. Organización: Gran grupo. Cuando el profesor suelte el balón. El que lo coja primero deberá ir botando hacia la canasta opuesta de donde ha salido e intentar encestar en ella el balón mediante un tiro. Material: Balones de baloncesto. Reglas: No se puede salir antes de que el profesor suelte el balón de sus manos. El que no tiene la pelota deberá defender e impedir que lo consiga. Desarrollo: Todos los alumnos situados en dos filas colocadas en los dos fondos del campo. debajo de cada canasta. Variantes: Variar el número de filas que salen a por el balón.FILAS ENFRENTADAS • • • • • • Lugar: Pista de baloncesto. el primero de cada fila saldrá a cogerlo. .

Variantes: Realizar el mismo ejercicio pero realizándolo con dos balones a la vez. .BOTA-GIRA • • • • • • Lugar: Pista de baloncesto. Reglas: Siempre se debe ir botando el balón. Organización: Gran grupo. Material: Balones de baloncesto. Desarrollo: Todos los alumnos situados en el fondo del campo. Siempre que se gira se cambia de mano. Salir botando de frente y a la señal del profesor girar y seguir botando de espaldas.

Organización: Gran grupo. lento. rápido.BOTA-BOTA • • • • • • Lugar: Pista de baloncesto. . Reglas: Intentar botar el mayor número de veces sin que se nos descontrole el balón. sentados en el suelo. Desarrollo: Sin desplazarse del sitio botar siguiendo las ordenes del profesor: alto. con dos balones alternándolos. Material: Balones de baloncesto. bajo. de rodillas. tumbados. etc. Variantes: Todas las formas de bote que se le ocurran a los alumnos.

. Organización: Gran grupo.RUEDA DE ENTRADA A CANASTA • • • • • • Lugar: Pista de baloncesto. Los 4 primeros con un balón. también se pueden hacer tiros a canasta. se la pasa al primer jugador de la fila que no tenga balón. Desarrollo: Colocados los jugadores en una fila en una esquina del campo. Cuando coge el balón tras el rebote. coge su propio rebote y va botando hacia la otra canasta donde volverá a realizar otra canasta. Material: Balones de baloncesto. Variantes: En vez de entradas. El primero de la fila sale botando hacia la canasta opuesta y realiza una entrada a canasta. Reglas: No sale el siguiente jugador de la fila hasta que el que tiene delante no realice la primera canasta.

Variantes: En parejas.LAS ORDENES • • • • • • Lugar: Pista de baloncesto. uno con balón. Organización: Gran grupo. Reglas: Tener cuidado para no chocar con los compañeros cercanos. Material: Sin material. Desarrollo: Colocados todos los alumnos frente al profesor y separados unos de otros. . Se deberán ir desplazando en posición básica defensiva en la dirección que indique el profesor. a la señal del profesor los alumnos se colocarán en posición de defensa.

Variantes: Introducir los desplazamientos. Reglas: Sin reglas. Organización: Gran grupo.POSICIONES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. girados. Material: Sin material. alta. carreras y saltos. laterales. sin chocar con los compañeros. pasos deslizantes. media o baja) tendrán que parar y adoptar la posición elegida. Al oír la orden de "carrera" comenzarán todos a correr. . Desarrollo: Todo el grupo correrá de un lado a otro por el terreno de juego. al oír la señal del profesor (su voz ordenando una posición.

UN. posición otra vez". Variantes: Se puede realizar el juego con desplazamiento de los niños mientras el que se da la vuelta escribe. dos. Los demás adoptarán una posición fundamental. Reglas: Ganará el último o los últimos que sus posiciones no coincidan con el que escribe. . Organización: Gran grupo. cuando termine gritará "un. Desarrollo: Se colocan los niños al fondo del terreno de juego.TRES Y POSICION OTRA VEZ • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.DOS. tres. uno se queda en el otro extremo mirando a la pared escribiendo en un papel una posición fundamental. El niño que escribe se irá cambiando. Material: Lápiz y papel.. Al volverse leerá lo que ha escrito y los niños que coincidan con esta posición la repetirán varias veces.

Variantes: Sin variantes. A la señal dada. cada niño con un balón. pasando la red. Material: Balones y red de voleibol. A la señal dada por el profesor irán sacando hacia el campo contrario. Reglas: El equipo que menos balones tenga en su campo ganará.AL CAMPO CONTRARIO • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva. . contabilizándose los balones que hay en cada campo. recogiendo balones del suelo y volviendo a sacar. Desarrollo: Se divide la clase en dos grandes grupos. parará el juego. Organización: Gran grupo.

. En medio se coloca un balón medicinal. Desarrollo: Se divide en dos grupos la clase y se sitúan uno a cada lado de la pista. intentando "dar al blanco" (el balón medicinal) para desplazarlo al campo contrario. Variantes: Introducir más balones medicinales. alternándose los equipos. ganará el equipo en el que no esté el balón medicinal en su campo. Reglas: Cuando terminen todos de hacer los remates.DALE AL BLANCO • • • • • • • Lugar: Pista polideportiva. Organización: Gran grupo. Irán lanzando ordenadamente con remates. Material: Balones de voleibol y un balón medicinal.

Material: Balones de fútbol. Variantes: Aumentar el número de perseguidores. Organización: Gran grupo. Disminuir las dimensiones del campo de juego. . Reglas: No vale golpear por encima de la cintura. ni salirse del campo establecido.PILLA-PIE • • • • • • Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Desarrollo: 4 ó 5 alumnos con un balón en sus pies deberán desplazarse con él y golpear a alguno de sus compañeros. Cuando un alumno es golpeado pasa a ser el perseguidor.

Material: Balones de fútbol. El que coja la pelota deberá superar al contrario e intentar marcar gol. Reglas: Ganará el equipo que más goles consiga al final del juego.PAÑUELOS CON EL PIES • • • • • • Lugar: Pista polideportiva. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Realizamos el juego del pañuelo pero con balón. El balón se deberá llevar controlado en todo momento. . Variantes: El que no lo consiga en cada tanda quedará eliminado. El profesor dirá un número y los alumnos que tengan ese número saldrán a por un balón que estará situado en el centro del campo. El otro compañero intentará defender para evitar el gol.

En todo momento el balón deberá ir controlado a no más de medio metro del jugador. Desarrollo: Se forman 4 grupos que se sitúan en las esquinas del campo. balonmano. . Material: Balones de fútbol.). En el centro del campo se sitúan balones de fútbol. A la señal del profesor el primero de cada fila saldrá corriendo hacia el centro del campo.RELEVOS RODADOS • • • • • • Lugar: Pista polideportiva. Variantes: Cambiar el tamaño de los balones (baloncesto. cogerá un balón y lo conducirá con el pie hasta su zona. etc. Cuando llega sale el siguiente compañero. Organización: Gran grupo. Reglas: Gana el equipo que más balones tenga al finalizar el juego.

JUEGOS DE OTRAS CULTURAS .

Se pone un recipiente en el centro. Entonces. Entonces. antes de que caiga la que está en el aire. Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego. por ejemplo. Se llena éste con. otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible. Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire. 20 piedras pequeñas. con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire. tratará de coger otra piedra del recipiente.KUDODA • • • • • • • Origen: Africa Desarrollo: Los jugadores se sientan en un círculo. que deberá cogerla también con la misma mano. no demasiado alto. El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire. . ganando el que más ha conseguido sacar.

que puede ser dibujado sobre el suelo. .ACHI • • Origen: Africa Desarrollo:4 fichas por cada jugador y un tablero.

Se colocan los vatos en las intersecciones. entre dos jugadores que cuentan con 22 "vatos" o peones.FANORONA • • • • Origen: Africa Desarrollo: Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena de juego). y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior. diagonalmente o directamente. Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede mover horizontalmente. adelante o atrás. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio. El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse .

Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño. tratará de sacarlas del agujero. tirando sobre las pequeñas. tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que. De uno en uno. cada jugador tira.UMPHUCO ("jugar a tirar") • • Origen: Africa Desarrollo: Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío. se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar. por lo menos. .

los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Mientras el primer equipo trata de construirla.IITOTI (escalones) • • Origen: Africa Desarrollo:En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Si el constructor es pegado por la pelota. tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. . El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.

recibe otra semilla por cada respuesta equivocada.JUEGO DEL PAJARO • • Origen: Africa Desarrollo: "Dos jugadores se sientan juntos. El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero). Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando ."¿Qobongo ntakani le?" (¿Qué pájaro es éste?). o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta. . cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Si acierta. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostará al número 7. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas.FAFI • • Origen: Africa Desarrollo: El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto. si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26 . desconocida de las apostantes dic un número. entonces. que será el número ganador. una persona ajena. Cada sueño tiene asociado un número determinado. a donde se dice que lo trajo un chino. El juego requiere de un "corredor" (isikhwama . mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18. El "corredor". Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3. .

se escoge un nuevo impala. y se elige un nuevo león. mbube!". el otro el impala. El león tratará de dar caza al impala. MBUBE (leon) • • • • • • Origen: Africa Desarrollo: En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala. ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores. al tiempo que éstos le gritan "mbube. Todos los jugadores forman un círculo. Si el león coge al impala. . Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto. Uno es el león. queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros. Dos jugadores empiezan el juego.MBUBE.

es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. Si lo consigue. unas veces.UBUTHI • • • • • • • Origen: Africa Desarrollo: Ubuthi es. grita el nombre de otro jugador . él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar. hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los demás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia. El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo. En el juego. también. y . un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto. . El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo. Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo. Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.

se uno a ésta poniéndose detrás de la serpiente. La serpiente intenta coger a los jugadores. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado. A una señal el juego empieza. pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo. agarrándole por los hombros o la cintura. Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador. pero intentando alejarse de la mamba. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente. Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera.MAMBA(serpiente) • • • • • • • • • • Origen: Africa Desarrollo: Una persona es escogida como mamba. Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del área de juego . Cuando un jugador se cogido por la serpiente. de 10x10 metros para 20 niños). El último jugar que queda se convierte en la próxima manba. y el juego vuelve a comenzar. cada vez que la serpiente se come a alguien  se hace cada vez más grande). .

El resto. acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas. El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. Se colocan en el suelo. El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado. en paralelo. dos palos de algo más de 1 metro cada uno. . y en cima de ellos.CHIGORA DANDA (palo largo) • • • • • • • Origen: Africa Desarrollo: En cada juego participan tres niños. Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco. se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado. y el tercer jugador se coloca. Cruzando a estos dos. de pie. el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo. con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. entre los palos paralelos. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).

En cada turno. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario. 2 peones en cada tomada. Se captura. colocar un peón sobre una casilla libre. escogido entre los peones presentes en el tablero. . hacia adelante o hacia atrás.YOTE • • • • Origen: Africa Desarrollo: Al principio de la partida. se salta sobre el peón del contrario. horizontal o verticalmente. se salta sobre el otro. el tablero está vació. desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón. horizontal o verticalmente. se tira un dado para decidir quien comienza. cada jugador puede. Cada jugador dispone de 12 peones. Para tomar un peón. pués.

CANCIONES INFANTILES .

  te pilla de "madrugá" .  si no te pilla esta noche.EL GATO Y EL RATON Ratón. que te va a pillar. que te pilla el gato.  ratón.

Esta mañanita me dijo el doctor que le dé jarabe con un tenedor. me arrodillo yo. cuatro y dos son seis. . treinta y dos.MUÑECA AZUL Tengo una muñeca vestida de azul con su camisita y su canesú la saqué a paseo se me constipó la tengo en la cama con mucho dolor. Animas benditas. Y ocho. seis y dos son ocho y ocho dieciséis. Dos y dos son cuatro. veinticuatro y ocho.

atrás.NERON NERON Nerón.  ¿dónde pasa tanta gente? en la calle de San Vicente que pasa el Rey. atrás. ATRÁS”   . Nerón. atrás. ha de pasar el hijo del Conde  se queda atrás.  atrás.  atrás.

. N. corre. K. M. que los agachaditos  no saben bailar. I.EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular. a estirar. A estirar. L. J. O que si tú no me quieres otro novio tendré yo. Chocolate. cuando llueve se moja  como los demás. A que si tú no me quieres otro novio me querrá H. N. Agáchate  y vuélvete a agachar. que te pillo. I. H. J. L. K. M. molinillo. corre. que el demonio va a pasar.

¡ay! ¡ay!.  de Santa Clara.  de mi Coronel. . Al sacar el anillo saqué un tesoro.  dentro del agua.  como la luna.. ¡ay! ¡ay!. saqué un tesoro: Una Virgen de plata y un Cristo de oro.  de Cataluña. de Santa Clara. Para ver los soldados  de Cataluña. ¡ay! ¡ay!. De Cataluña vengo  de servir al Rey ¡ay! ¡ay!.. ¡ay! ¡ay!. Y traigo la licencia de mi Coronel. como la luna.  saqué un tesoro. de servir al Rey. ¡ay! ¡ay!. de Cataluña.  y un Cristo de oro. ¡ay! ¡ay!.  de servir al Rey. Al pasar por el puente  de Santa Clara. dentro del agua. Quisiera ser tan alta  como la luna. Se me cayó el anillo dentro del agua.QUISIERA SER TAN ALTA. y un Cristo de oro. ¡ay! ¡ay!. de mi Coronel.

Bartolo tenía una flauta con un agujero solo y a todos daba la lata con su flauta el buen Bartolo. .LA FLAUTA DE BARTOLO Bartolo tenía una flauta con un agujero solo y su madre le decía toca la flauta Bartolo.

DON MELITON Don Melitón tenía tres gatos y los hacía bailar en un plato y por la noches les daba turrón. ¡Qué vivan los gatos de Don Melitón! Don Melitón como era tan chato le llamaban narices de gato. pero los gatos se le han "escapao" comiendo ratones a medio "bocao" .

se acuesta y a dormir. con cuerpo de algodón. Cuando las estrellas  comienzan a salir Pin Pón se va a la cama.PIN PON Pin Pón es un muñeco. Se desenreda el pelo. . se plancha el pantalón y cuando va a la calle  parece un gran señor. se lava la carita con agua y con jabón. con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice ¡uy! Se lava la camisa. Cuando va a la escuela no sabe la lección.  la maestra le riñe a mi pobre Pin Pón.

¿A cuál de ellas la quería? mata tiru tiru la. La pondría en mi hogar de reina. La pondría de lavandera. ¿Qué quería su Señoría? mata tiru tiru la. ¿Y qué oficio le daría? mata tiru tiru la. mata tiru tiru la. Yo quería a una de sus hijas. (decir un nombre) mata tiru tiru la. mata tiru tiru la.. Ese oficio si me gusta. mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta.. mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta. La pondría de costurera. mata tiru tiru la. mata tiru tiru la. que parece un botón de rosa acabado de nacer. . Yo la tomo por esposa por esposa y por mujer. mata tiru tiru la.MATA TIRU TIRU LA Buenos días su Señoría. mata tiru tiru la. Yo quería a.

Yo no soy bonita  ni lo quiero ser las niñas bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagaré ¡Arriba la barca de Santa Isabel! .AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Al volver la barca me volvió a decir las niñas bonitas  no pagan aquí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien.

CANCIONES POPULARES .

LOS POLLITOS Los pollitos dicen "pío.   La gallina busca el maíz y el trigo. pío" cuando tienen hambre.  Bajo sus dos alas acurrucaditos hasta el otro día duermen los pollitos. pío. cuando tienen frío. les da la comida y les presta abrigo.   .

dos. A la orilla lo comio. Y despues un. que vivia en Aranjuez Fue a pescar. tres. se volvio a Aranjuez. dos y tres. uno. .UNA VEZ HUBO UN JUEZ Una vez hubo un juez. un gran pez. y al solsito se durmio.

guau aquí. o Con su guau. aquí. !a! A. guau. chie.EL TIO JUAN En su rancho mi tio Juan. guau. Guau. chie. oine aquí. Cochinitos hay tambien.   . alla. siempre con su oine. o Con su oine. aquí. o. o. guau. chie aquí. oine. !a! A. chie aca Siempre con su chie. !a! A. chie. o 1000 pollitos tiene ya. chie. Con su mumu aquí. siempre con su guau. alla. oine. Chie. Oine. !a! A. aquí Mu alla. !a! A. siempre con su mumu. oine alla. mu. alla. mumu. Un perrito es guardian. oine aquí. alla. guau alla. Muchas vacas tiene ya.

CANCION PARA VESTIRSE A levantarce dijo la rana. buaca el zapato bajo la rama. se pone el gorro y la camisa. tira con tirita y ojal con boton. mientras espiaba por la ventana. cuando madrugo resongo. . desayunarce con chocolate. y la tiene en el bolsillo. Un pajarito que esta en la cama. se quitaron los camisones. Medio dormido dice el morrongo. 4 ratones. Una gallina muerta de risa. No hallo mi flauta protesto el grillo. Y el sapo dice que disparate.

porque el carnaval muy triste se va. y una jarrita de chicha. aunque me ponga a llorar. Porque en el pueblo ya bailan para el carnaval. Yo te prometo si corres. llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va. que agua fresquita te he de dar. . Ya viene lenta la noche. con las estrellas me voy.EL BURRITO Mi burrito no se apura.

MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambru se fue a la guerra. Chiribin. Y no se cuando vendra. ja. ja. chin. ja. O para navidad. . chin. chin. Chiribin. Ja. ja. chiribin. Ja. ja. Vendra para la pascua o para navidad. No se cuando vendra. ja. chin. ja. Mambru se fue a la guerra. chiribin. ja. ja. Vendra para las pascua.

Para que pase la farolera. 6 y 2 son 8 y 8. Y todas las cuentas me salieron mal. 4 y 2 son 6. Habran la barrera. 32. Y enciendo el farol. Y en la calle se cayo.LA FAROLERA La farolera trompezo. Se enamoro de un coronel. Y al pasar por un cuartel. 2 y 2 son 4. 16 Y 8. 24 y 8. . Pongo la escalera. Y a la media noche me puse a contar. Anima vendita me arrodillo en vos. De la puerta al sol.

alton. . una prenda tendra. y el que no. alton. atiende su juego Y el que no. cada cual.ALTON PIRULERO Alton. pirulero. Cada cual.

Que sepa coser. Con esta no. Yo soy la viudita.ARROZ CON LECHE Arroz con leche. De san nicolas. Quisiera casarme. No se con quien. Del barrio del rey. Para ir a jugar. Con esta señorita. Con esta si. Con una señorita. Me caso yo. Que sepa abrir la puerta. Me quiero casar. Que sepa bordar. .

que estab afilando el cuchiullo. la nena menor de la casa. que si. cuando buscaba su yo-yo. y tanto. colita verde le broto. tanto se asusto. Entonces llego de la plaza. La nena en un trono de lata. ahora me pincha y me mata Y el cocinero murmuró. que no de mal humor la amenazó. La reina vio por el rabillo. y esta canción se terminó. . en un rincón la descubrio. Que no. la puso a la reina batata. con esta si me quedo yo. el cosinero con el dedo.LA REINA BATATA Estaba la reina batata. La reina temblaba de miedo. sentada en un plato de plata El cosinero la miro y la reina se abatato. que rodo al suelo y se escondio. Pensaba la reina batata.

CANCIONES SUMATIVAS .

En la jaula hay una lora que dice: Esta es la llave de Roma y toma. En la cama hay una jaula.   .LA LLAVE  Esta es la llave de Roma y toma. En la plaza hay una casa. En Roma hay una plaza. En la casa hay una alcoba. En la alcoba hay una cama...

.. Ooo! ... Oleroleria... Presta mucha atencion... !! Oleroleria. O..... Cucu....DE NORUEGA De Noruega muy lejos.. Le. Canta el “cucu” una vez.. Ri. olera. Se oye una cancion.

Opacamarú. parabapapá ! Opacamarú. opa.. opa. Opa. opa. Opacamarú. opa..YO HE PEDIDO EL DO Yo he perdido el Do de mi clarinete De mi clarinete yo he perdido el Do. Opa. Opa. . Opacamarú. Opacamarú. Opacamarú. opa. parabapapá ! La paliza que me da. Ahy ! Si se entera mi papá. opa...

Sal de ahí chivita. Para que le pegue al lobo.SAL DE AHÍ CHIVITA Sal de ahí chivita. Hay que llamar al agua Para que apague el fuego. chivita. chivita. . Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al lobo. Hay que llamar al fuego. Para que saque a la chiva. Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al palo. Para que queme al palo. La chiva no quiere salir de ahí. El lobo no quiere sacar a la chiva.

. no. Cuando yo diga no.CUANDO YO DIGA. no Si. Cuando yo diga no. Ustedes dicen si. si. No me vallan a fallar !! Si. si. si.. Cando yo diga si Ustedes dicen no. . voy a empezar. si No. Cuando yo diga si. Vamos a ver. no No. no.

la motoneta. Brum. brum. Brum. Me compre una coca-cola. a la pipe Viva. . A la pipe. brum. a la pipe. Me compre una motoneta. la motoneta A la pipe. la feria del maestro Andres. Viva la feria del maestro Andres En la feria del maestro Andres.EN LA FERIA DEL MAESTRO ANDRES En la feria del maestro Andres.

LA HORMIGUITA Tengo. tengo una hormiguita en mi orejita Que me hace mucha cosquillita. (se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales) . Ay !! Que hormiguita chiquitita Ay !! Que cosquillita en la orejita.

Se quema Paris Paris se quema... se quema.. Paris se quema.PARIS SE QUEMA Paris se quema. Se quema Paris. se quema. (se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales) . se quema Paris. Se quema Paris Paris se quema.

N. N. (se agachan todos) que los agachaditos  no saben bailar. A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá H. cuando llueve se moja  como los demás. O (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio tendré yo. A estirar. a estirar. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar. L.EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa  es particular. I. corre. J. (estiran el corro haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)   . que te pillo. M. I. corre. K. J. H. K. M. molinillo. L. Chocolate.

Muven el hosico. 4 ratoncitos salen de la cueva. Mueven el hosico y juegan a la rueda. Mueven el hosico y juegan a la rueda.5 RATONCITOS 5 ratoncitos salen de la cueva. juegan a la rueda. 3 ratoncitos salen de la cueva. 1 ratoncitos salen de la cueva. . 2 ratoncitos salen de la cueva. Mueven el hosico y juegan a la rueda. Mueven el hosico y juegan a la rueda.

CANCIONES HUMORISTICAS .

agua en el sombrero Vino un pajarito. se mojo el piquito. picotero. Vino una avestrúz le dio un patatuz. .EL VIENTO Y MI SOMBRA El viento y mi sombrero se fuerón a pasear Volando como globos. Vino una cigüeña. Sombrerito No vayas a escapar Que el viento sopliplero De vuelta te traera. Pico. trajo una encomienda. Sombrero. se dio un chapuzon. los veo desde acá. Vino un picaflor.

sábana redonda que te pille.LAS DIECISEIS Madre e hija  van a misa. que te vayas a esconder.  Mientras ellas  van y vuelven  cuento yo  las dieciséis. saramacatín. detrás de la puerta de San Miguel. . vino la pollita con su sabanita.   Pin.  madre e hija  han de volver. pin. que te esconda.

bisturi Se queria casar Y queria vivir A la orilla del mar Y vestia chaqueta Pantalon y fusil Por eso lo llamaban el señor bisturi .BISTURI Bisturi.

. Pega un salto y se agarra del balcón De la ventana de la Rebeca. La Rebeca agarra un palo Y se lo da por la zabeca.LA REBECA La Rebeca esta en venta Esperando el amor de su Jacoibo. El Samuel no se puede contener.

que te vayas a esconder.  madre e hija  han de volver. sábana redonda que te pille.   Pin. . vino la pollita con su sabanita. detrás de la puerta de San Miguel.BUENOS DIAS SEÑOR PULGAR Madre e hija  van a misa. saramacatín.  Mientras ellas  van y vuelven  cuento yo  las dieciséis. que te esconda. pin.

me quiso comer Yo era pillo caramba. .CARAMBA Desde chiquito caranba. Me subi a un palo caramba. marinero fui. del palo cai Vino un pecesito caramba. eche a correr.

miron el lechuzon Juegan un partido de pin pon. pata pon. y pata pon. miron el lechuzon. Miranda la lechuza. miron el lechuzon Miranda la lechuza. Juegan un partido de pin pon Y pata pin. y pata pin. .MIRANDA LALECHUZA Miranda la lechuza.

moviendo la cola. PAQUITA Y RAMONA La novia del pato. moviendo la panza. y muy legante. Camina contenta. el señor elefante. Es novia de Pepo. Paquita es coqueta. Camina muy lento. La novia del ganso.GARBANZA. la pata Ramona. la gansa Garbanza. .

EL CIENPIES El cienpies es un bicho muy raro. . Yo lo miro y me acuerdo de un tren. Le cuento las patas y llego hasta cien. Parece que son. muchos bichos atados.

. Se puso a aprender Y pronto las orejas Comenzo a mover Volar . el mar.EL MAMUT Un mamut chiquitito Queria volar. Junto a las aves Y desde arriba ver el mar El mar.. El mamut pudo volar. . el mar. Con un pajaro maestro. el mar. Movia las orejas Pero no podia avanzar. el mar.

CANCIONES DE CAMPAMENTO .

CANCION DEL ACAMPANTE Soy acampante de corazon. Y acampare con ilusion. Al monte ire y lo escalare Nudos hare con presicion Al rio ire. lo nadare Y pescare un gran salmol Cosinare en un gran fogon Y a dios dare mi corazon Y aquí termina esta cancion Que es de acampante de corazon .

sapa. La señora sapa. verde Se moría de frió. río. frió. sapa. sapo. que era profesor. con su traje verde.. que nadaba en el río. Un sapo. (Se repite toda quitándole una frase cada vez) . sapo. amigo.. río. que tenía un amigo.EL SAPO Había. verde. amigo. frió.

nanaranana naranana narana narana. guapa ¡Que se vaya más abajo! Y dice nanaranana naranana narana narana. ahora que estoy en la tropa. no queria vivir con él. Yo mejor ya no la canto. Los lobatos de mi grupo. nanaranana naranana narana narana.GUAPA Era un rey de chocolate. porque dicen que en la tina. coleccionaba botones. nanaranana naranana narana narana. Cuando entierren a mi suegra. guapa. guapa. guapa. guapa. ¡Tenia amargo el corazon! Y dice nanaranana naranana narana narana. y si la sigo cantando. guapa. nanaranana naranana narana narana. guapa ¡La voy a seguir regando! Y dice nanaranana naranana narana narana. ahora que estoy en la tropa. porque ya no me la sé. Cuando yo era gacela. ¡Colecciono corazones! Y dice nanaranana naranana narana narana. Cuando yo era gacela. que a pesar de ser tan dulce. nanaranana naranana narana narana. guapa. guapa por si se quiere salir. guapa. nanaranana naranana narana narana. ¡Hay gacelas submarinas! Y dice nanaranana naranana narana narana. nanaranana naranana narana narana. guapa. guapa. con nariz de cacahuate. guapa. guapa No se quieren ni bañar. guapa. guapa. porque en vez de tener pelo. guapa. guapa ¡Colecciono cigarrillos! Y dice nanaranana naranana narana narana. ¡Le brotaba pura miel! Y dice nanaranana naranana narana narana. . guapa. guapa. La princesa Caramelo. coleccionaba cerillos. guapa. que la entierrien boca abajo.

I a paripipi.YO QUIERO IR AL BOSQUE Yo quiero ir al bosque Quiero tocar el cielo. vele. como me llaman Oir el eco de mi voz en la montaña. marunbapaeuti. I a paripipi. oleperule. Vele. ( uno canta y los demas repiten por estrofa) . Yo quiero ser lobato. Oir el eco.

clavado en clazón y una gripe me cayó. scout. A mi patrulla demostrar que en el campo. soy un scout.POR FIN DE CAMPAMENTO Por fin de campamento. soy un scout. van cuatro vueltas ya. A mi patrulla demostrar que en el campo. scout. Al fin hemos llegado. soy un buen scout. Ya vamos a nadar. soy un buen scout. campo. campo. soy un scout. Pero quería acampar salir de la ciudad. El tormentón cayó y todo se mojó. scout. Ya vamos caminando con el equipo atrás. Pero quería acampar salir de la ciudad. scout. El dinero se acabó y a pedir aventón. campo. scout. Mi guía se ha perdido. campo. soy un buen scout. A mi patrulla demostrar que en el campo. el arroz ya se quemó. La tragedia terminó cuando se nos fue el camión. A mi patrulla demostrar que en el campo. Pero quería acampar salir de la ciudad. Diarrea me agarró y el papel se me olvidó. campo. el sol ya se metió. Pero quería acampar salir de la ciudad. campo. scout. scout. Ya vamos a comer. pedir tienda prestada y el permiso de papá. Y empiezan mis problemas. el traje se me olvidó. hay que preparar lo que necesito para acampar. . scout. soy un scout. mi mochila hay que arreglar. campo. campo.  Y al día siguiente el guía nos levantó pasando ya las nueve y el programa retrasó. soy un buen scout.

. la amistad llevan dentro y algo más. la fogata. fin del día. descansar. descansar. Y después de un arduo día. las virtudes se enquistan siendo Scout. descansar. la cena que me reanima. melodías y cantar. Y después de un arduo día. su hermandad se conquista. tienen algo secreto. la amistad llevan dentro y algo más. la cena que me reanima. Lo que se hace temprano. Buenas noches. superando los retos. llena el bosque de alegría. mis hermanos con su risa. melodías y cantar. unidas nuestras manos trabajar. tienen algo secreto. tienen algo secreto. Y después de un arduo día. la cena que me reanima. descansar. buenas noches. fin del día. fin del día. la fogata. llena el bosque de alegría. descansar. buenas noches. Juntos vamos contentos. fin del día. Compitiendo en la pista. la fogata. Buenas noches. Noches de campamento. juntos como hermanos. buenas noches. mis hermanos con su risa. fin del día. llena el bosque de alegría. la fogata. llena el bosque de alegría. mis hermanos con su risa. melodías y cantar. vamos fortaleciendo nuestro ideal. la amistad llevan dentro y algo más. mis hermanos con su risa. melodías y cantar.NOCHE DE CAMPAMENTO Noches de campamento. la cena que me reanima. descansar. fin del día. buenas noches. Noches de campamento. Y después de un arduo día.

nos une. vengan todos. nos une. la fogata. cantemos.LA FOGATA La fogata. vengan todos. . cantemos.

Dios aquí está. A dormir. Todo en paz. . del cielo. del monte.EL TAPS El día se fue del valle.

el que no se suba a l Popo. Con el pin pirirín pin pin. el que no se suba al Popo. será un animal. con el pan pararán pan pan.EL PIRIPIN PIRIPIN PIN. será un animal.   que me han de enterrar. PIN A mí me gusta el pin pirirín pin pin. de la montaña el pan pararán pan pan. con el pan pararán pan pan. con una mochila y un equipo Scout para excursionar. en el Iztacihualt. será un animal. Cuando yo me muera. . tengo ya dispuesto. Con el pin pirirín pin pin. para excursionar. en mi testamento. que me han de enterrar. será un animal.

la sombra de B.P.MONTAÑAS Y CAÑADAS Montañas y cañadas yo tengo que escalar. nos da el rumbo a seguir. tendidos al calor de una buena fogata oiremos al Señor. . Y allá en el firmamento. Al alcanzar mi meta yo ya podré acampar. y tengo que llegar. bajar por el cantil. Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir. Subir por la ladera. En noches estrelladas. Y tengo que seguir. Los ríos y cavernas los tengo que explorar. Sonriente desde el cielo.