SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Estado del arte y cosmovisión.

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ECONOMIA MUNDIAL EN EL MEDIOEVO (s. XI - XV)
 Los

ingleses vendían prendas de lana.  España producía lana.  Francia exportaba sal.  El sur de Europa también destacaba por sus vinos, sus frutas y aceites.  Bienes de primera necesidad.  Economía de base agrícola.

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)
 Automatización

de procesos productivos  Incremento en comercio de materias primas.  Mayor agilidad en las vías de distribución (máquina de vapor)  Procesos productivos con múltiples actores  Economía de base industrial

REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)

ECONOMÍA MODERNA DE BASE ELECTRÓNICA
 Internet

como plataforma para la realización de transacciones electrónicas  B2C (Business to Consumer), bienes y servicios  B2B (Business to Business), negocios ínter empresariales

ECONOMÍA ELECTRÓNICA
 Consolidación

de las tecnologías de Información (IT) como eje y cimiento de todos los demás sectores económicos y empresariales.

ECONOMÍA ELECTRÓNICA
 Las

tecnologías de la información imponen nuevos estándares y paradigmas a los procesos económicos y productivos, destacando la importancia radical del talento humano sobre cualquier otro tipo de recurso.

ECONOMÍA ELECTRÓNICA
 Dicho

efecto pone a la par a países tan dispares como estados Unidos, la India o Ecuador

ALGUNOS DATOS DE LA INDIA
 Población

1.049.700.100 (2003)  Densidad de población 332 hab/km².
(Un habitante por cada 3 mts²)

 Producto

Interior Bruto (PIB) 477.342 millones de dólares (El de EEUU es de 10000 billones de dólares)  Es el primero exportador en software con un crecimiento promedio del 10% anual.

POBLACIÓN MUNDIAL
1. China 2. India 3. EEUU 4. Indonesia 5. Brasil 6. Pakistan 7. Bangladesh 8. Russia 9. Nigeria 10. Japón 11. Mexico 12. Filipinas 13. Vietnam 14. Alemania 1,306,314,000 1,080,264,000 295,734,000 241,974,000 186,113,000 162,420,000 144,320,000 143,420,000 128,766,000 127,417,000 106,203,000 87,857,000 83,536,000 82,431,000

ASESINATOS POR CADA 1000 PERSONAS
1. Colombia 2. Sur África 3. Jamaica 4. Venezuela 5. Rusia 6. México 7. Estonia 8. Latvia 9. Lituania 10. Belarus 0.61 0.49 0.32 0.31 0.20 0.13 0.10 0.10 0.10 0.09

MORTALIDAD POR DESÓRDENES MENTALES
(Personas por millón)
1. Colombia 2. Canadá 3. Rumanía 4. Australia 5. EEUU 6. Alemania 7. México 8. Argentina 9. Egipto 10. Japón 0.02 0.03 0.04 0.04 0.05 0.06 0.06 0.07 0.07 0.09
Datos obtenidos de: www.nationmaster.com

SITUACIÓN COLOMBIANA
 Es

verdad que la situación socioeconómica Colombiana puede ser un tanto precaria, pero nuestro recurso humano es centrado, capaz y aguerrido !!!

ECONOMÍA ELECTRÓNICA
 El

sistema de corrección ortográfica empleado por el paquete office de Microsoft es proveído por la empresa SIGNUM S.A. de Ecuador.

ECONOMÍA ELECTRÓNICA
 Microsoft:

Empresa con mayor poder económico en el mundo.  I-Pod: Producto de mayor venta en el 2004  Game Boy: Producto mas vendido en el mundo

CONCLUSIÓN
 Las

tecnologías de información son una alternativa viable y tangible de desarrollo económico para los países tercer mundistas. general la economía global tiende a desarrollarse en torno a las tecnologías informáticas bajo unas “reglas de juego” bastante diferentes a las de la economía agrícola o industrial.

 En

SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Que, como y cuando...

GLOSARIO
 DATO:

Representación de un hecho  INFORMACIÓN: Conjunto de datos organizados  INFORMATICA: Ciencia encargada del tratamiento racional y automático de la información  SISTEMA: Conjunto integrado y ordenado de partes que propenden por un fin común

SISTEMA DE INFORMACION
 SISTEMA

DE INFORMACION: Ente que recibe datos y los transforma en información.

Datos

Procesos

Información

Desorden, entropía

Neguentropía

Orden

SISTEMA DE INFORMACION
 SISTEMA

DE INFORMACION: Visión de implementación

El doctor Niklaus Wirth (1970) creador delInformación lenguaje Datos Pascal, plantea la siguiente ecuación: Procesos Programas = Estructuras de datos + Estructuras de control
Estructuras de datos
Estructuras de control, algoritmos

Estructuras de datos

EJEMPLO DE SISTEMA DE INFORMACION
 Sistema

de información contable:
•Balance general •Estado de perdidas y ganancias •Clientes mas asiduos •Mejores precios distribuidor •Posibles productos que serán adquiridos por clientes
(Minería de datos)

•Facturas •Letras •Recibos •Comprobantes de pago •Notas crédito •Letras •Cheques •Cotizaciones Datos •Remisiones, etc., etc.

Procesos

Información

PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
 El

proceso productivo de sistemas de información ha sufrido una marcada y dinámica evolución ceñida al tortuoso camino recorrido desde las primeras aplicaciones software monolíticas hasta los modernos aplicativos multiusuario, multitarea, multihilo, multicapa y múltiples cosas más...

PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
En sus primeras etapas la producción de software en general era un asunto bastante intuitivo y no se contaba con metodologías y estándares establecidos.

El software simplemente se concebía como la expresión digital del “sentir” de un programador. Una concepción muy artística...

PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
 Esto

plantea una discusión clásica. La producción de software se enfoca en mayor medida como arte o como ciencia ?  El Dr. DONALD E. KNUTH Stanford University escribe uno de los libros pilares de la producción de software y no duda en nombrarlo : “The Art of Computer Programming”(El arte de la programación de computadores)

PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
Sin embargo, la necesidad de aplicativos mas eficientes y efectivos de producción simplificada, al igual que la formalización de la producción de software como empresa, y la amplia difusión del uso de aplicativos en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, fueron factores determinantes en la cimentación de estándares y modelos más determinísticos y menos artísticos.

TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

 Ingeniería

(1968 Crisis del software. Caro, poco fiable escaso)  Programación estructurada  Programación orientada a objetos  Procesos de desarrollo  Lenguajes de modelado  Patrones

de software

TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION METODO INFORMATICO  Análisis  Diseño  Implementación  Depuración (Pruebas)  Mantenimiento METODO CIENTÍFICO  Observación  Hipótesis  Experimentación  Verificación

COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE Uno de los factores más importantes en la producción de software es que a diferencia de cualquier otro producto, crear software es inherentemente complejo.
  

Complejidad del dominio Dificultad en la gestión del proceso de desarrollo (tamaño) Problemas de comunicación usuario desarrollador Hacer zapatos, carteras, asientos o calculadoras no es inherentemente complejo, hacer software si lo es !!!!

COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

En vista de la complejidad inherente al proceso de desarrollo de software, la mayoría de estrategias y metodologías que surgen se basan en la disminución de la misma.

COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

 

ABSTRACCIÓN: Tomar lo importante y desechar lo irrelevante. Es la principal herramienta en la lucha por la disminución de la complejidad. REUTILIZACIÓN: Programar para casos genéricos y no específicos siempre que sea posible. No reinventar la rueda BAJO ACOPLAMIENTO: Bajar el nivel de interdependencia de los módulos. ALTA COHESIÓN: Establecer tareas especificas y puntuales e intercomunicar los módulos a través de interfaces claras y sencillas.

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION El dinamismo, factor inherente y transversal a todos los ámbitos de la computación e informática, lleva consigo la necesidad permanente de creación y adopción de nuevas herramientas y estrategias que se adapten al constante incremento de los requerimientos y necesidades del mundo real. Existe una clara tendencia en migrar desde el bajo nivel hacia el alto nivel.

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
 Máquina

diferencial de Charles Babbage (1888)

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

HOLERIT, Maquina tabuladora (1890)

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

ENIAC (1946)

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
UNIVAC (1951)
Periférico orgánico Reloj de “Tiempo Real”

Teclado

Disco duro

“Pantalla”

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
PC Moderno
(1981)

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
Supercomputador Cray

EVOLUCION DE LAS HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION LENGUAJES DE BAJO NIVEL No existen procedimientos ni funciones No existen tipos definidos por el usuario No existen bloques estructurados (while, repeat, etc.) No hay abstracciones, se trabaja al nivel de la máquina Ejm: Assembler

   

LENGUAJES NO ESTRUCTURADOS

Código espagueti

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ESTRUCTURADOS  Tipos definidos por el usuario. (abstracción de datos)  Bloques estructurados (while, repeat, for) (abstracción de control)  Procedimientos y funciones. (abstracciónes funcionales)  Ejm: Pascal, C, Cobol, Fortran, Módula, Ada

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
INCONVENIENTES EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS
   

Los datos y los procedimientos que los manipulan existen por separado. Es necesario garantizar la ocultación de la implementación. Proliferación de variables globales. Cual es su utilidad práctica ? Los programas son cada vez más complejos y difíciles de mantener.

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Basados en el modelo matemático de los tipos abstractos de datos (TADs) Una clase encapsula los datos de una entidad y las operaciones que se pueden realizar sobre el mismo Separación clara entre interfase (parte visible desde el exterior) e implementación (encapsulamiento) Mayor poder semántico y disminución de la complejidad al modelar el mundo real de una manera mas fehaciente.

   

EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS C++, Java, C#, Object Pascal (Delphi), Eiffel

CONCLUSIONES
 Producir

software es una labor compleja. Pero no inabordable.  La producción de software es mucho más que escribir código fuente en una computadora.  La abstracción es la herramienta esencial para combatir la complejidad

CONCLUSIONES
 Durante

el proceso de desarrollo siempre debe tener en cuenta : mantener Alta Cohesión, Bajo acoplamiento, producir soluciones genéricas (reutilización), y adaptables al dinamismo del dominio (extensibilidad).

FIN / Sistemas de información

jcampo@renacersantaclara.org