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Modelado de Software

Orientado a Objetos usando UML


Dr. Pedro Mejia Alvarez

Departamento de Computacion
CINVESTAV-IPN

Pedro Mejia

Curso de Ingeniera de Software, CINVESTAV-IPN

Contenido
1.
2.
3.
4.
5.

Pedro Mejia

Fundamentos del Modelado OO


Requisitos del software
Interaccin entre objetos
Clases y relaciones entre clases
Diagramas de UML

Curso de Ingeniera de Software, CINVESTAV-IPN

Diagramas de UML
Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

Pedro Mejia

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Modelos

Diagramas de
Actividad

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Distribucin

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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal
para el anlisis y diseo del sistema
Un diagrama de clases presenta las clases del
sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso debera aportar
informacin para establecer las clases, objetos,
4
atributos y operaciones
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Objetos

Objeto = unidad atmica que encapsula estado y


comportamiento
La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
La cohesion es la medida de la cercania de las
relaciones entre sus componentes.
El acoplamiento es una medida de la fuerza de las
interconecciones entre los componentes en el diseo.
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)

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Clases y Objetos
En UML, para distinguir
una clase y una instancia de
la clase (un objeto) se
representa por un rectngulo
con un nombre subrayado
Objeto = Identidad + Estado
+ Comportamiento
El estado est representado
por los valores de los
atributos los cuales tienen
una visibilidad.
Un atributo toma un valor
en un dominio concreto.

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Alumno
DNI : char[10]
nmero_exp : int
nombre : char[50]
alta()
poner_nota(asignatura : char *, ao : int, nota : float)
matricular(cursos : asignatura, ao : int)
listar_expediente()

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Clases y objetos

La clase define el mbito de definicin de un conjunto de


objetos

Cada objeto pertenece a una clase

Los objetos se crean por instanciacin de las clases

Para distinguir entre una clase (el tipo) y un objeto (una


instancia del tipo), un objeto se muestra subrayado. Un objeto
puede representarse como anObject, anotherObject:Class, o
:Class.

Las clases y los objetos forman parte de varios diagramas UML.


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Clases: Notacin Grfica

Cada clase se representa en un


rectngulo con tres compartimientos:
Motocicleta
nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase

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color
cilindrada
velocidad mxima
arrancar()
acelerar()
frenar()

Clases: Encapsulacin

La encapsulacin permite la cohesion y


presenta dos ventajas bsicas:
Se protegen los datos de accesos indebidos
El acoplamiento entre las clases se
disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser


manipulables directamente por el resto de
objetos

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Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los
niveles
de C++, y explican si estos son visibles desde el exterior
de
la clase:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es
totalmente invisible (excepto para clases friends en
terminologa C++)
(#) Los atributos/operaciones protegidos estn
visibles para las clases friends y para las clases
derivadas de la original
(+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles
a otras clases (cuando se trata de atributos se est
10
transgrediendo
el principio de encapsulacin)
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Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : Integer
# Atributo protegido : Integer
- Atributo privado : Integer
+ "Operacin pblica"()
# "Operacin protegida"()
- "Operacin privada"()

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Diagramas de Clases
Un diagrama de clases describe los tipos de objetos
en el sistema y los distintos tipos de relaciones
estticas que existen entre ellos. Existen cuatro
relaciones:

Asociacin
Generalizacin/especializacin
Agregacin/composicin
Dependencia

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Asociacin
Departamento

dirige

director

0..1

Empresa

Profesor
1

empleador

trabajadores

Empleado

1..*

Cargo
nombre
sueldo
subordinado

superior
0..1

1..*

Permite asociar objetos.


La asociacion se representa mediante una lnea
que une las cajas de los dos objetos.
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13

Asociacin
Departamento

dirige

director

0..1

Profesor
1

Una asociacin se representa mediante una lnea que une las


cajas de las dos clases.
Esta asociacion tiene un nombre y opcionalmente una
pequea cabeza de flecha que indica la direccin en la cual
se debe leer el nombre de la asociacin.
En cada extremo de la lnea se sita la multiplicidad o
cuantas instancias de una clase se relacionan con una
instancia de la otra.
Se puede usar una flecha de lnea (stick arrow) para
representar la direccin de la navegabilidad.
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Asociacin

Ejemplo:
marido
casado-con
mujer

jefe
Administra

0..1
0..1

Persona
nombre
s.s.

emplea-a

Compaa
trabaja-para nombre
direccin
*

0..1

empleado

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Asociacin

Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
1 Uno y slo uno
0..1
Cero o uno
M..N
Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..*Cero o muchos
1..*Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece


una restriccin de existencia

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Generalizacin
Library item
Catalogue number
Acquisition date
Cost
Type
Status
Number ofcopies

Esta es una relacin de


tipo: es-un.
Una generalizacin se
representa como una flecha
que une a las subclases
(hijos) a la superclase
(padre), con la flecha
tocando la caja de la
superclase.

Acquire ()
Catalogue ()
Dispose ()
Issue ()
Return ()

Published item

Title
Medium

Title
Publisher

Book
Author
Edition
Publication date
ISBN

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Recorded item

Magazine
Year
Issue

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Film
Director
Date of release
Distributor

Computer
program
Version
Platform

17

Generalizacin

Permite gestionar la complejidad mediante un


ordenamiento taxonmico de clases

Se obtiene usando los mecanismos de


abstraccin de Generalizacin y/o
Especializacin

La Generalizacin consiste en factorizar las


propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general

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18

... Generalizacin

Nombres usados: clase padre - clase hija.


Otros nombres: superclase - subclase,
clase base - clase derivada

Las subclases heredan propiedades de


sus clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre estn disponibles en sus clases
hijas

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Relacion de Dependencia entre


Clases
Se usa para mostrar
relaciones entre paquetes
(grupos de clases)

Proveedor

Cliente

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20

Agregacion de Objetos
En este modelo se muestra como
las clases pueden estar compuestas
por otras clases.
Existe la relacion de agregacion y
la de composicion.
Son similares a los modelos de
entidad-relacion.

Study pack
Course title
Number
Year
Instructor

Credits

Exercises
#Problems
Description

Pedro Mejia

OHP slides

Assignment

Slides

Lecture
notes
Text

Videotape
Tape ids.

Solutions
Text
Diagrams

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21

Agregacion de Objetos
Estas son relaciones todo/parte.
La relacin de composicin
(representada con un diamante relleno)
es la forma ms fuerte de relacin
todo/parte que la relacin de agregacin
(mostrada por un diamante vaco).
El diamante toca la caja de clase de la
clase (todo) compuesta/agregada.

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22

Ejemplos
Window
scrollbar[2] : Slider
title : Header
body : Panel

Study pack
Course title
Number
Year
Instructor

Son parte de
Assignment
Credits

OHP slides
Slides

Lecture
notes
Text

Videotape

Window

Tape ids.

Esta compuesta de
Exercises
#Problems
Description

Pedro Mejia

Solutions
Text
Diagrams

scrollbar
Slider

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title 1
Header

body 1
Panel

23

Diagrama de Casos de Uso

Retirar dinero

Cliente

Consultar Extracto

Es una tcnica para capturar


informacin sobre los servicios
que
un sistema proporciona a su
Realizar transferencia
entorno, desde el punto de vista
del
usuario. Es una tcnica para
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captura

24

Casos de Uso

Los Casos de Uso describen bajo la forma de


acciones y reacciones el comportamiento de
un sistema desde el p.d.v. del usuario

Permiten definir los lmites del sistema y las


relaciones entre el sistema y el entorno

Los Casos de Uso son descripciones de la


funcionalidad del sistema independientes de
la implementacin

Es posible identificarlos a partir de los puntos


de vista (Metod VORD de Sommerville).
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Casos de Uso

Ejemplo:
Retirar dinero

Consultar Extracto

Cliente

Realizar transferencia

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Casos de Uso
Actores:

Principales: personas que usan el sistema


Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser
utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta

La misma persona fsica puede interpretar varios


papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeado

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27

Casos de Uso

Los Casos de Uso se determinan observando y


precisando, actor por actor, las secuencias de
interaccin, los escenarios, desde el punto de
vista del usuario (Metodo VORD).

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo


de vida. El proceso de desarrollo estar dirigido
por los casos de uso

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28

Casos de Uso: Ejemplo

Passajero

Usado durante para la obtencion y


analisis de los requerimientos para
representar el comportamiento de
sistema, visible desde el exterior.
Un Actor representa un rol, o un
tipo de usuario en el sistema

Comprarboleto
Un caso de uso representa un tipo
de funcionalidad del sistema
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29

Ejemplo: Actores

Pasajeros

Nombre

Pedro Mejia

Un actor es un modelo que permite


representar una entidad externa que
interactua (comunica) con el
sistema:
Usuario
Sistema externo (otro sistema)
Ambiente fisico

Un actor tiene un nombre unico y


una descripcion opcional. Descripcion
Ejemplos:

opcional

Pasajero: Una persona en el tren


Satelite GPS: Sistema externo que
provee coordenadas de ubicacion.

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30

Caso de uso

Compraboleto

Los casos de uso pueden ser


descritos textualmente,
describiendo el flujo de eventos
entre el actor y el sistema.
La descripcion textual del caso de
uso incluye 6 partes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

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Nombre unico
Actores participantes
Condiciones de entrada
Condiciones de Salida
Flujo de eventos
Requisitos especiales

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31

Ejemplo de caso de uso


textual

5. Flujo de eventos:

Pasajero

Compraboleto

1. Nombre: Compra boleto


2. Actor: Pasajero
3. Condicion de entrada:

Elpasajerosedirigeal
laventanilladeboletos

Elpasajerocuentacon
suficientedineropara
comprarelboleto
4. Condicion de salida:

ELpasajerocomproel
boleto
Pedro Mejia

1. El pasajero selecciona la zona


de destinodadondequiere
viajar
2. El vendedor de boletos
despliega el monto del boleto
a ese destino
3. El pasajero entrega al menos el
monto de dinero requerido
4. El vendedor regresa el cambio,
en caso de que sea necesario
5. El vendedor entrega el boleto

6. Requerimientos especiales:
Especificar el tipo de
transporte: Tren o autobus.

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32

Casos de Uso: Relaciones

UML define cuatro tipos de relacin en los


Diagramas de Casos de Uso:

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Comunicacin
Inclusion
Extension
Herencia

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33

Casos de Uso: Relaciones

Pasajero

Comunicacin: permite
comunicar al actor con
su caso de uso.

Compramultiplesboletos
Compraunboleto
<<includes>>
<<includes>>

<<extends>>

Nocambio
Pedro Mejia

Recogeeldinero
<<extends>>

Cancela

<<extends>>

Cambiodemoneda
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34

Casos de Uso:
Relaciones
Inclusin : una instancia del Caso de Uso
origen incluye tambin el comportamiento
descrito por el Caso de Uso destino.
La relacin <<include>> pretende evitar
duplicacin de interacciones en distintos casos
de uso
<<include>>

Caso de Uso Origen

Pedro Mejia

Caso de Uso Destino

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35

Relacion <<includes>>
Larelacion<<includes>>
Pasajero
representa una funcionalidad
comun necesaria en mas de
un caso de uso
Compramultiplesboletos

Lafuncionalidadde
Compraunboleto
<<includes>> puede
reutilizarse
<<includes>>

La direcion de la relacion
<<includes>>
<<includes>> es hacia el caso
de uso (de forma distinta que
la relacion <<extends>>).
Recogeeldinero

<<extends>>

Nocambio
Pedro Mejia

<<extends>>

Cancela

<<extends>>

Cambiodemoneda
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36

Casos de Uso:
Relaciones

Extensin : el Caso de Uso origen extiende el


comportamiento del Caso de Uso destino
La relacin <<extends>> pretende describir una
variacin del comportamiento normal de un caso
de uso, sobre todo cuando dicha variacin pudiera
complicar la legibilidad del caso de uso.
<<extend>>

Caso de Uso Origen

Pedro Mejia

Caso de Uso Destino

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37

Relacion <<extends>>

Pasajero

Compraboleto

<<extends>>
<<extends>>

Larelacion<<extends>> modela
casos exceptional, o casos de uso
auto invocados
EL flujo de eventos excepcionales
pueden detallarse para claridad del
caso de uso
La direccion de la relacion
<<extends>> es hacia el caso de
uso
Los casos de uso representando
flujos excepcionales pueden
extender mas de un caso de uso.

<<extends>>

Fueradeservicio

<<extends>>

Cancela
Pedro Mejia

Nohaycambio
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Tiempoagotado

38

Casos de Uso:
Relaciones

Otro ejemplo <<include>> y <<extend>>:


Order Product

Supply Customer Data

<<include>>

<<include>>

Arrange Payment

<<include>>

the salesperson asks


for the catalog

1
Salesperson

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<<extend>>

*
Place Order

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Request Catalog

39

Casos de Uso:
Relaciones
Herencia : el Caso de Uso origen hereda
la especificacin del Caso de Uso destino
y posiblemente la modifica y/o ampla

Caso de Uso Hijo

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Caso de Uso Padre

40

Casos de Uso:
Construccin

Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y


conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?

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41

Casos de Uso:
Construccin
La descripcin del Caso de Uso comprende:

el inicio: cundo y qu actor lo produce?


el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o
intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu
operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?

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42

Identificador

CU-<id-requisito>

Nombre

<nombre del requisito funcional>

Descripcin

El sistema deber comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso


{ concreto cuando <evento de activacin> , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso <lista de casos de uso>}

Precondicin

<precondicin del caso de uso>

Secuencia
Normal

Paso

Postcondicin
Excepciones

Rendimiento

Accin

{El <actor> , El sistema} <accin realizada por el actor o sistema>, se realiza el


caso de uso
< caso de uso CU-x>

Si <condicin>, {el <actor> , el sistema} <accin realizada por el actor o


sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>

<postcondicin del caso de uso>


Paso

Accin

Si <condicin de excepcin>,{el <actor> , el sistema} }<accin realizada por el


actor o sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso CU-x>, a continuacin este caso de uso {continua, aborta}

Paso

Cota de tiempo

n segundos

Frecuencia esperada

<n de veces> veces / <unidad de tiempo>

Importancia

{sin importancia, importante, vital}

Urgencia

{puede esperar, hay presin, inmediatamente}

Comentarios

<comentarios adicionales>

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43

Diagrama de Secuencia
: Encargado

:WInPrstamos

:Socio

:Video

:Prstamo

prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo

Describe el
comportamiento
dinamico del los
objetos en el
sistema
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44

Diagrama de Secuencia
Actor

Mensajes

:WatchUser

Objeto
:Watch

pressButton1()
pressButton1()
pressButton2()

Lifeline
:LCDDisplay

:Time

blinkHours()
blinkMinutes()

return

incrementMinutes()
refresh()

pressButton1and2()
commitNewTime()

Activacion
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stopBlinking()

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45

Diagrama de Secuencia

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46

Diagrama de Secuencia

El Diagrama de Secuencia es ms adecuado para


observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos
durante un escenario concreto

Cada objeto viene dado por una barra vertical

El tiempo transcurre de arriba abajo

Cuando existe demora entre el envo y la atencin


se puede indicar usando una lnea oblicua

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47

Diagrama de Secuencia

Maquinade
Boletos

Pasajero
seleccionadestino()

Usada durante el analisis

Refina la descripcion de casos de us


Util para descubrir objetos

Usada durante el diseo

Para refinar interfaces de subsistem

Las instancias se representan


mediantes rectangulos.

MaquinadeBoletos Actores mediantes figuras


Los flujos de control mediante
zone2price
lineas punteadas
Selec
destino()
Los Mensajes mediante flechas
insertamoneda
Las activaciones mediante
()
rectangulos pequeos.
retiracambio(
)
retiraboleto(
)
48

insertamonedas()

retiracambio()

Retiraboleto()

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Diagrama de secuencia
Maquinade
Boletos

Pasajero
seleccionadestino()

insertamonedas()

Lifeline
Activacion

retiracambio()

Retiraboleto()

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Mensaje:Flujo
de control

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49

Lifeline y Especificacion de la
ejecucion

El lifeline (linea de vida) representa una


participacion de un objeto particular en la
interaccion
Consiste de un rectangulo seguido de una linea
vertical (que puede ser punteada) que
representa el tiempo de vida del participante
La especificacion de la execucion especifica
el comportamiento o la interaccion con la linea
de vida.
Se representa mediante un rectangulo delgado
vertical.

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50

Mensajes

Define una comunicacion particular entre los


lifelines de una interaccion.
Ejemplos de comunicacion

Enviar una seal


Invocar una operacion
Crear o destruir una instancia

Es necesario especificar quien envia y quien recibe


(sender y receiver)
Se muestran como una linea que se enviar de
enviador al receptor
Distintas formas de flechas reflejan las propiedades el
mensaje

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51

Tipos de mensajes
Asincronos

Sincronos

Llamada(Call) y creacion
de un objeto

Reply

Lost

Found

Asincrono

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52

Etiquetas de las flechas

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53

Tipos de flechas

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54

Flujo de Datos
Pasajero

Botondestinoo

TarifasS

Diespiliegue

Seleccionadestino()
lookupPrice(selection)

precio

Flujo de
Datos

Despliegaprecio(precio)

Los diagramas de secuencia tambien pueden modelar flujo de


datos
El origen de una flecha indica la activacion que envia el
mensaje
Las flechas horizontales punteadas indican flujo de datos.
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55

Iteracion y Condicion
Procesadorde
Identif.demonedas
Cambios

Pasajero

Diespliegue

Dispensa
Moneda

*insertacambio(moneda)checamoneda(moneda)
Iteracion

precio
displiegaprecio(precio)

Condicion

[Monto<0]returnCambio(cambio)

La iteracion se denota por un simbolo * seguido de un


nombre de mensaje
La condicion se denota mediante una expresion booleana
en [] antes del nombre del mensaje

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56

Creacion y destruccion
Pasajero

Proc.deCambios

Creacion del boleto

creaboletoT(seleccion)
BoletoT
print()
free()

Destruccion del boleto

La creacion se denota mediante un mensaje sobre una flecha


apuntando al objeto
La destruccion se denota mediante una X que marca el fin de
la activacion
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57

Propiedades del diagrama de


secuencia

Representa comportamiento en
terminos de interacciones
Util para identificar o encontrar objetos
Complemento al diagrama de flujo de
datos y al diagrama de clases.

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58

Diagrama de
Secuencia(ejemplo)

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59

Diagrama de
Secuencia(ejemplo)
Caller

Exchange

Receiver

a: lift receiver
{b.receiveTime
- a.sendTime < 1 sec.}

b: dial tone

{c.receiveTime
-b.sendTime < 10 sec.}

c: dial digit

...
The call is routed
through the network

d: route

{d.receiveTime
-d.sendTime < 5 sec.}

ringing tone

phone rings
answer phone

At this point the


parties can talk

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stop tone

stop ringing

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----< 1 sec
-----

60

Diagrama de Colaboracin
:Socio

Modela la interaccin entre


los objetos de un Caso de
Uso
Los objetos estn
conectados por enlaces
(links) en los cuales se
representan los mensajes
enviados acompaados de
una flecha que indica su
direccin

:Video
2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio)

3: verificar situacin video


:WInPrstamos

5: entregar recibo
: Encargado

Ofrece una mejor visin del


escenario cuando el analista
est intentando comprender
la participacin de un objeto
en el sistema
Pedro Mejia

4: registrar prstamo

:Prstamo

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61

Diagrama de Colaboracin
Muestran una vista dinamica del sistema.
El diagrama de secuencia muestra el ordenamiento en el tiempo de los
mensajes mientras que el diagrama de colaboracion expone la estructura
organizacional de los mensajes.
Los diagramas de colaboracion muestran el flujo de mensajes entre
objetos en un sistema, y tambien exponen las relaciones (asociaciones)
entre sus clases.
Los diagramas de colaboracion son tambien diagramas de interaccion.
Manejan la misma informacion que los diagramas de secuencia pero se
enfocan mas en los roles de los objetos que en los tiempos en que los
mensajes son enviados.

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62

Diagrama de Colaboracin

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63

Diagrama de Colaboracin

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64

Notacion del Diagrama de


Colaboracin
Representa una colaboracion o una interaccion.
Colaboracion: conjunto de objetos y su interaccion dentro de un contexto.
Interaccion: conjunto de mensajes intercambiados en una colaboracion para
producir un resultado deseado.
Objetos:
Rectangulos conteniendo una firma del objeto.
Firma del objeto: nombre del objeto : clase del objeto.
nombre de la clase (obligatoria): comienza con letra mayuscula.
Objetos conectados mediante lineas.
Puede existir uno o mas actores.
Mensajes:
Se etiquetan como las llamadas a funciones en Java.
Seguidas de brackets redondeados, pueden tener parametros y valores de
retorno.
Incluyen una flecha que indica direccion.
Los mensajes se numeran, comenzando con el numero 1.
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65

Notacion del Diagrama de


Colaboracin
Firma del mensaje

Guardia.
condicion aplicada al mensaje
en brackets redondos al principio del mensaje.

Numeros secuenciales.
numeros separados por puntos, con terminacion en coma.
Valor de retorno
nombre seguido de :=
Nombre de la operacion
Lista de argumentos.
nombres separados por comas, dentro de brackets
redondeados.

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66

Tipos de Mensajes
Simple

Indican flujo de control el que envia espera hasta que el


receptor procesa el mensaje.
default: mostrada mediante una flecha:

Sincrono.
indica flujo de control anidado.
usado para asegurar que el estado no pueda ser
interrumpido por factores externos.
mostrado mediante una flecha llena.

Asincrono
muestra una seal de un objeto a otro.
se indica mediante una flecha a la mitad
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67

Diagrama de Colaboracin
1. Trazado del diagrama: a nivel de instancia y especificacion.
2. Mensajes.
3. Conectores (Links)

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68

Diagrama de Colaboracin
Diagramas a nivel de instancia: usuados para explorar las
caracteristicas del diseo de los objetos. Estos diagramas muestran
interacciones entre objetos (instancias).

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69

Diagrama de Colaboracin
Diagramas a nivel de especificacion: se usan para analizar y
explorar los roles de las clases en el sistema.

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70

Mensajes en el Diagrama de
Colaboracin

sequenceNumber loopIndicator: returnValue := methodName(parameters)

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71

Ligas (links) en el Diagrama de


Colaboracin

Las lineas o ligas entre las clases representan instancias de las


Relaciones, que pueden incluir, asociaciones, agregaciones,
composiciones y dependencias.
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72

Diagrama de Estados
alta

baja
nmero_prstamos = 0

sin prstamos
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0

prestar

devolver[ nmero_prstamos = 1 ]

alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar

Modela el
comportamiento de
una parte del
sistema
Pedro Mejia

devolver[ nmero_prstamos > 1 ]

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73

Diagrama de UML:
Statechart
Estado inicial
Evento
button1&2Pressed

Blink
Hours

Transicion
button1&2Pressed

Estado

button2Pressed

Increment
Hours

button1Pressed

Blink
Minutes

button2Pressed

Increment
Minutes

button1Pressed

Stop
Blinking

Blink
Seconds

button2Pressed

Increment
Seconds

Estado final
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74

Diagrama de Actividades
Es un caso especial de un diagrama
de state-chart en donde los estados
son actividades (funciones).
Es util para dibujar los flujos de
trabajo (workflows) en un sistema

Buscar Bebida

[ no hay caf ]

[ hay caf ]
[ hay zumo ]
Poner caf
en filtro

Aadir agua
al depsito

Coger taza
Coger
zumo

Puede especificar:
(1)El comportamiento de los objetos
de una clase

Poner filtro
en mquina

Encender
mquina

(2) Las actividades del sistema

/ cafetera.On

(3) La lgica de una operacin


(mtodo)

Caf en
preparacin

(4) Parte o toda la descripcin de un


Caso de uso

indicador de fin

(5) La descripcin de un Flujo de


Trabajo
Pedro Mejia

[ no zumo ]

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Servir caf

Beber

75

Nodos de actividades y
flechas

Un diagrama de actividad consiste de nodos


y flechas (edges)
Hay 3 tipos de nodos de actividades

Nodos de control
Nodos executables: acciones
Nodos de objetos

Una flecha (edge) es una coneccion directa


entre nodos
Control de flujo
Flujo de objetos

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76

Notacion delForkDiagrama
Join
node

node

Initial
node

Control
flow

Final
node

Object
node

Pedro Mejia

Merge
node

Action
Object
flow
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77

Permite modelar
desiciones
Buscar Bebida

Decision

[ no hay caf ]

[ no zumo ]

[ hay caf ]
[ hay zumo ]
Poner caf
en filtro

Aadir agua
al depsito

Coger taza
Coger
zumo

Poner filtro
en mquina

Encender
mquina
/ cafetera.On
Caf en
preparacin
indicador de fin
Servir caf
Pedro Mejia

Beber

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78

Modelacion de concurrencia

Sincronizacion de multiples actividades


Separacion de el flujo de control en
multiples threads
Splitting

Open
Incident

Allocate
Resources

Coordinate
Resources

Synchronization

Archive
Incident

Document
Incident

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79

Agrupamiento de
actividades

Las actividades pueden agruparse para


denotar el objeto o el subsistema que
implementa las actividades
Allocate
Resources

Open
Incident

Coordinate
Resources

Dispatcher

Archive
Incident
FieldOfficer

Document
Incident
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80

Diagrama de Componentes
Interfaz de Terminal

Gestin de Cuentas

Rutinas de conexin

Control y Anlisis

Acceso a BD

Los diagramas de componentes describen los elementos


fsicos del sistema y sus relaciones
Permite modelar la estructura del software y la
dependencia entre componentes, en donde un
componente es un grupo de clases que trabajan
estrechamente. Los componentes pueden corresponder
cdigo fuente, binario o ejecutable.
Una
relacin de dependencia
indica
que un componente
Pedro
Mejia
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CINVESTAV-IPN

81

Diagrama de
Componentes

Los componentes representan todos los


tipos de elementos software que entran
en la fabricacin de aplicaciones
informticas. Pueden ser simples
archivos, paquetes de Ada, bibliotecas
cargadas dinmicamente, etc.

Las relaciones de dependencia se utilizan


en los diagramas de componentes para
indicar que un componente utiliza los
servicios ofrecidos por otro componente
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82

Diagrama de
Componentes

Pedro Mejia

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83

Diagrama de Despliegue

Los Diagramas de Despliegue muestran


la disposicin fsica de los distintos
nodos que componen un sistema y el
reparto de los componentes sobre
dichos nodos
Nodo

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84

Diagrama de Despliegue
Servidor Central

Control y Anlisis
Comment

Acceso a BD
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment

Modela la distribucin en
tiempo de ejecucin de
los elementos de
procesamiento y
componentes de
software, junto a los
procesos y objetos
asociados
Se modelan los nodos y
la comunicacin entre
ellos
Cada nodo puede
contiene instancias de
85
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componentes
Terminal de Consulta

Rutinas de Coneccion
Comment

Punto de Venta

Rutinas de Coneccion
Comment

Gestin de Cuentas

Interfaz de Terminal

Comment

Comment

Pedro Mejia

Interfaz de Terminal

Comment

Diagrama de Despliegue

Los estereotipos permiten precisar la


naturaleza del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria

Los nodos se interconectan mediante


soportes bidireccionales que pueden a
su vez estereotiparse
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86

Diagrama de Despliegue

Ejemplo de conexin entre nodos:


<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta

<<Servidor>>
<<TCP/IP>>

Base de
Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir
tipos de nodos y
conexiones por
estereotipado
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Control

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<<RDSI>>

87

Diagramas de
Despliegue

Ejemplo:

Pedro Mejia

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88

Diagramas de
Despliegue

Ejemplo:

Component Diagram: videoStoreServer

Client

Component Diagram:
videoStoreApplication /
VideoStoreApplication
Diagram

<<Container>>

Component Diagram:
Client / Client

VideoStoreApplication

Component Diagram:
videoStoreServer /
videoStoreServer

<<browser>>

OpenSourceBrowser

Client

<<AppServer>>

videoStoreServer
<<Session>>

<<Entity>>

ShoppingSession

Catalog

DBServer
<<Entity>>

ShoppingCart

videoStoreApplication
Component Diagram:
DBServer / DBServer

DBServer
VideoStoreDB
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89

Diagrama de Despliegue en
Rational

Control y Anlisis

Acceso a BD

Servidor Central
Component Diagram:
Components / Servidor
Central

Rutinas de conexin

Servidor Central

Punto de Venta

Punto de Venta

Terminal de
Consulta

Gestin de Cuentas

Terminal de Consulta

Component Diagram:
Components / Punto de
Venta

Pedro Mejia

Component Diagram:
Components / Terminal
de Consulta

Rutinas de conexin

Rutinas de conexin

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Interfaz de Terminal

Interfaz de Terminal

90

Paquetes en UML

Los paquetes ofrecen un mecanismo


general para la organizacin de los
modelos/subsistemas agrupando elementos
de modelado

Se representan grficamente como:


Nombre de
paquete

Pedro Mejia

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91

Paquetes en UML

Cada paquete corresponde a un submodelo


(subsistema) del modelo (sistema)

Un paquete puede contener otros paquetes,


sin lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un
paquete

Una clase de un paquete puede aparecer en


otro paquete por la importacin a travs de
una relacin de dependencia entre paquetes

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92

Paquetes en UML

Todos los elementos no son


necesariamente visibles desde
el exterior del paquete, es
decir, un paquete encapsula a
la vez que agrupa

El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual

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93

...Paquetes en Rational Rose


Customers

Otra Clase

Customers

CheckingAccount

<<access>>

Banking

(f rom Banking)

Banking

CheckingAccount

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94

Paquetes en UML

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95

Los modelos se usan para


describir al sistema de software

Modelo del sistema: Modelo de objetos


+ modelo funcional + modelo dinamico

Modelo de objetos: Cual es la estructura del sistema?


Cuales son los objetos y cual es su relacion?

Modelo funcional: Cuales son las funciones del sistema?


Como fluyen los datos en el sistema?

Notacion UML: Diagramas de clases

Notacion UML: Diagramas de casos de uso

Modelo dinamico: Como reaccciona el sistema a eventos


externos (e internos) y cual es el flujo de eventos?

Pedro Mejia

Notacion UML: Diagramas de secuencia, state charts y de


actividad.
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96

Modos de utilizacion de UML

Ingenieria hacia adelante(Forward Engineering)

Ingenieria en reversa (Reverse Engineering)

Se crea un modelo a partir de algun codigo


Proyectos de interfaces o re-ingenieria

Ingenieria ciclica (Roundtrip Engineering)

Se comienza con un modelo antes de producir codigo

Se mueve constantemente entre ingenieria hacia adelante y


en reversa.
Util en proyectos que utilizan el modelo de procesos
evolutivo, o cuando los requerimientos cambian
frecuentemente.

Se asume que a partir de UML se puede


producir codigo, pero en donde se ubica UML
dentro del proceso de Diseo ?.
97

Pedro Mejia

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Proceso de Desarrollo Unificado basado en


UML
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)

Pedro Mejia

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98

Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El modelo de proceso RUP utiliza UML para
el modelado.

Pedro Mejia

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99

Tendencias

Nuevas versiones de UML, uff!


Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org)
Generacin automtica de cdigo a partir de modelos

Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA),


Compiladores de Modelos
Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs

Extendiendo UML mediante Profiles (

www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php )

Modelado y generacin de cdigo en dominios especficos


(ms all de UML)

Eclipse Modeling Framework (EMF,


download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php )
Microsoft Tools for Domain Specific Languagues
Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org)
Meta CASE Tools (www.metacase.com)

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Diagramas en UML 2.0

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101

Bibliografa Adicional
UML
www.omg.org/uml/
Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html
Martin Fowler, autor de UML Destilled (UML Gota a Gota)
http://www.martinfowler.com/

Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/
umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/

Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/

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