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Elementos Básicos

Texto, Imagen, Gráficos 3D,


Animación, Sonido, Vídeo.

IMM 2006 1
Texto

IMM 2006 2
Texto
 Importante labor de síntesis.
 Titulares, menús, contenido de botones,
campos de lectura.
 Grandes cantidades, enlaces a documentos
externos.

IMM 2006 3
Texto
 Reglas fundamentales:
 Textos breves: max 1/3 de la pantalla, max. 6
viñetas, dos líneas por viñeta.
 Usar Hipervinculos o pantallas de texto flotantes.
 Uso de términos adecuados y mayoritariamente
aceptados.
 Inteligibilidad.
 Efectos como la animación para resaltar.

IMM 2006 4
Texto
 Tipos: PostScript y Truetype, basadas en gráficos
vectoriales
 PostScript definida por dos ficheros uno con la
descripción del carácter en varios tamaños y una
resolución fija de 72 ppp y en el segundo se
describe de forma vectorial los caracteres para
imprimir.
 TrueType: Se generan imágenes de la letra en baja
resolución para el monitor y en alta para la
impresora.

IMM 2006 5
Texto
 Incorporar texto:
 Conversión a un formato que soporta la
herramienta.
 Introducción directa.
 Escaneando, OCR.

IMM 2006 6
Hipertexto
 Colección de textos organizados para que el usuario los consulte
de forma no lineal, bajo demanda o necesidad.
 No es la solución al problema de los textos largos en las
aplicaciones.
 Se enmarca en cuatro aspectos:
 Cuando ofrece una recopilación de información que antes no se
había editado conjuntamente.
 Cuando la inf. que se busca exige de aspectos secundarios o
interrelacionados.
 Cuando la inf. sea tanta que suponga un ahorro de espacio y
tiempo.
 Cuando el usuario desee incluir fragmentos de lo que consulta
en trabajos propios.

IMM 2006 7
Hipertexto
 No se debe abusar.
 Se puede clasificar por colores según el tipo de
información a la que se va a acceder.
 Se debe evitar encadenamientos largos de
consultas.
 Se debe evitar las referencias circulares.
 El hipertexto se ha hecho para interactuar no para
leer.

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Imagen Digital

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Imagen
 Es el elemento más importante de una
aplicación multimedia.
 Se emplea en la construcción de la interfaz
como para la ilustración de las diferentes
escenas.
 Las imágenes estáticas pueden ser grandes,
pequeñas, o llenar la pantalla, en color,
situadas aleatoriamente, distribuidas
geométricamente, etc…
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Tipos
 Mapa de bits: imágenes realistas y dibujos
complejos, con alto nivel de detalle o texturas.
 Vectoriales: líneas, recuadros, círculos, polígonos, y
otras figuras que se pueden expresar
matemáticamente mediante ángulos, coordenadas y
distancias.
 Ambos tipos pueden almacenarse en distintos
formatos de archivo y transladarse de una
aplicación a otra.
 Normalmente los archivos se comprimen con el fin
de ahorrar espacio en memoria y disco.
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Compresión de la imagen

 Las imágenes contienen gran cantidad de


información redundante, los programas de
compresión de imágenes reducen su tamaño, hasta
obtener los datos necesarios para representarlas.
 Existen dos formas de compresión, la sin pérdida
y la con pérdida.

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Compresión sin perdida

 Este tipo de compresión se utiliza cuando los


datos en la imagen deben ser preservados de
forma exacta, es decir no se ha de apreciar
ningún cambio entre el original y la imagen
comprimida al visualizarla.

IMM 2006 13
Compresión con perdida
 Se emplea cuando la calidad de la imagen
reconstruida debe ser mantenida a cierto nivel,
pero no es necesario que sea idéntica a la de la
imagen original, p.e. en imágenes donde las
medidas exactas o el procesado objetivo no se
vaya a dar (consumo humano). Se suelen
emplear en aplicaciones que transmiten
imágenes.

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Cosas a tener en cuenta
 La dimensión de las imágenes que se van a incluir.
 El tipo de imágenes, que depende si se tiene el
material ya creado o hay que crearlo.
 La profundidad del color de las imágenes,
especialmente si se emplean imágenes fotográficas
o escaneadas.
 El número de imágenes, en función de la capacidad
del soporte de almacenamiento y al resto de
material que hay que incluir.

IMM 2006 15
Mapa de Bits
 Una imagen digital de mapa de bits es una imagen f(x,y) que
ha sido discretizada o cuantificada en las coordenadas
espaciales y en su brillo.
 Así pues una imagen digital de mapa de bits se puede
considerar como una matriz cuyos índices de filas y columnas
(NxM) identifican a un punto en la imagen y el valor de la
matriz en ese punto será el nivel de gris en ese punto (caso
de una imagen monocroma con varios niveles de gris)
 Para una imagen en color se emplean tres de estas matrices
donde se indica el grado de color, representado por la
cantidad de brillo en un determinado tono de color. (RGB)

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Mapa de píxeles de una imagen
digital
(0,0) (0,M)

f(x,y)

(N,0) (N,M)

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Tamaño de una imagen

 El nivel de gris de cada pixel se representa


mediante bits según la formula 2m donde m es el
número de bits empleados.
 ¿Cuánto ocupa una imagen monocroma en nuestro
ordenador?
N filas x M columnas x m bits = número
de bits que se emplean para almacenar
una imagen

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Ejemplo

 Por ejemplo, la imagen anterior de 512 x


512 y 128 niveles de gris (7 bits),
necesitaría un espacio de:

512x512x7=1.835.008 229.376 Bytes o 224


Kbytes.

IMM 2006 19
Resolución
Perdida de información al capturar una
imagen
 Discretización a píxeles (muestreo).
 Rango limitado de valores de intensidad luminosa
(cuantificación).

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Muestreo y cuantificación
El muestreo de la imagen tiene el efecto de
reducir la resolución espacial de la misma.
La diapositiva siguiente muestra el efecto de
captar una misma imagen a diferentes
resoluciones. Todas ellas han sido
transformadas al mismo tamaño para su
visualización:

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De izquierda a
derecha y de arriba
a abajo. Muestreo a
256 x 256, 128 x
128, 64 x 64 y 32 x
32 píxeles

IMM 2006 22
Cuantificación

El efecto de la cuantificación viene


dado por la imposibilidad de tener un
rango infinito de valores de medida
para la intensidad de brillo de los
píxeles.

IMM 2006 23
Efecto de la
cuantificación: De
izquierda a derecha, 8
bits, 1 bits y 4 bits.

IMM 2006 24
Aliasing Espacial
 Para que una frecuencia de muestreo sea
correcta, esta ha de ser, al menos, el doble de
la frecuencia espacial de la imagen que se
está muestreando. Si no se respeta se
produce lo que se conoce como Aliasing,
apareciendo artificios y visualizándose
frecuencias que no existían en la imagen
original

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Efecto de aliasing

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Efecto de Aliasing: (a) y (b)
imagen bajo muestreadas 1/2 y
1/4; (c) imagen original.

IMM 2006 27
Como conseguir un bitmap
 Programa de dibujo o pintura.
 Capturar desde la pantalla
mediante un programa de captura
de pantalla.
 Empleando un dispositivo de
captura como un escáner o una
cámara fotográfica digital.
 Acudiendo a las colecciones de
clipart, páginas web, etc...

IMM 2006 28
Imágenes Vectoriales
 Contienen información de cómo se crea la
imagen final, describiendo esta como una
serie de primitivas geométricas.
 Segmentos de recta, circunferencias, elipses,
arcos de circunferencia, elipses y curvas
paramétricas Bezier.
 No les afecta los cambios de tamaño
(escalado) y ocupan menos espacio, lo cual
las hacen especialmente atractivas para la
web.
IMM 2006 29
Vectorial vs. Mapa de Bits
 Se basa en el tipo de sistema multimedia que
se va a construir, tasa transferencia,
resolución del dispositivo que muestra la
imagen, etc.
 La conversión entre ambos es posible, de
vectorial a bitmap se denomina rasterizar o
trazar (rasterizing) en el otro sentido no suele
dar buenos resultados y el numero de
primitivas obtenido suele ser elevado.
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Gráficos 3D
 Implica trabajar con objetos sólidos, muchas veces
limitados por superficies.
 Estos objetos se pueden ocultar unos a otros y
además se debe establecer una iluminación, calcular
el color de los objetos, hacer sombras arrojadas, etc.
 La inclusión de graficos 3D en aplicaciones
multimedia se ha extendido por:
 Puede aportar más calidad artística a la hora de
incrementar el atractivo de una aplicación de
mercado.
 El hard y soft necesario ya está al alcance de los
diseñadores.
IMM 2006 31
Modelado 3D
 La construcción de objetos en una escena en tres
dimensiones se conoce con el nombre de
modelado.
 Tres técnicas:
 Geometría constructiva sólida (CSG).
 Modelado libre de formas.
 Modelado Procedural.
 Al proceso de obtener una imagen a partir de la
descripción de una escena en 3D se le llama
rendering.
IMM 2006 32
Geometría constructiva sólida
 Se parte de primitivas básicas, cubo, esfera y
cilindro y de un conjunto de operaciones
booleanas como la unión, intersección, la resta,
etc.
 Entre objetos y operaciones se puede establecer
una jerarquía.

IMM 2006 33
Modelado libre de formas
 La primitiva es el parche: objeto en dos dimensiones
en un espacio en tres dimensiones.
 Son superficies bezier, con operaciones básicas
como la extrusión y la rotación.

Ejemplo del
Simply 3D

IMM 2006 34
Modelado Procedural
 Los objetos se describen indicando como se
obtienen.
 Ejemplo: Objetos fractales, son estructuras
autosemejantes a escalas, lo cual hace que
no tengan bordes suaves.
 Muchos objetos generados por procesos
naturales (la superficie de un terreno, las
plantas, la nubes, etc,.) siguen esta pauta.

IMM 2006 35
Ejemplos de Fractales

 CURVA DE KOCH: Ideada en


1904 por el matemático sueco
Helge von Koch, también se la
conoce con el nombre de “copo
de nieve matemático”.
 TRIÁNGULO DE SIERPINSKI:
Se parte de un triángulo
equilátero que se divide en 4
triángulos equiláteros iguales, y
se quita el triángulo del centro.

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Animación

IMM 2006 37
¿qué es la animación?
 Simulación de cualquier cambio, en el tiempo, en una escena.
 Puede afectar a su aspecto visual
 Composición de escena (objetos): Posición, orientación, forma, y
atributos visuales (color, textura, etc.)
 Iluminación: Color, intensidad, dirección, apertura, tipo
 de luz.
 Cámara: Posición (traveling), orientación y enfoque.
 Estado interno del objeto: peso, calor, cansancio,...
 Principales aplicaciones
 Industria del entretenimiento (cine, vídeo juegos,
 publicidad)
 Educación (sistemas multimedia)
 Simulación y entrenamiento (realidad virtual)
 Visualización de datos: Visualización científica

IMM 2006 38
Animación 2D
 Dos métodos:
 Animación en cuadros
 Animación de sprites

IMM 2006 39
Animación en cuadros
 Significa mostrar una secuencia de archivos gráficos.
 Las imágenes se presentan en una rápida sucesión dando
sensación de movimiento.
 Cada imagen es ligeramente diferente de la anterior.
 El índice del cuadro, indica el numero de cuadros por
segundo de animación: 24 para películas, 30 para vídeo,
hasta 15 para dibujos animados.

IMM 2006 40
Animación de sprites
 Un sprite es cualquier parte de la animación
que se mueve de forma independiente.
 Se puede animar sobre un lugar fijo o sobre
a lo largo de una trayectoria.
 Se diferencia de la animación basada en
cuadros que cada cuadro sucesivo sólo
actualiza la parte de la pantalla que lo
contiene.

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Animación 3D
 Compleja y requiere gran potencia de cálculo para producir
efectos realistas de movimiento, tanto en la animación de
personajes, como la generación de entornos renderizados.
 la animación de personajes implica la definición de los distintos
segmentos tridimensionales y la unión entre ellos, definiendo
puntos de conexión y puntos de rotación que permitirán hacer
la animación.
 Posteriormente habrá que definir cuáles son los frames o
cuadros que interesan y renderizar por separado cada uno de
ellos, formando una secuencia de imágenes realistas que
finalmente se unirán secuencialmente en la composición.

IMM 2006 42
Motion 3D
 Existen distintas formas de especificar el movimiento en un
sistema de animación.
 Explícita

 Procedural

 Cinemática
 Directa
 Inversa
 Dinámica
 Muestreo del movimiento: Rotoscopia
 Uso de entidades inteligentes: Actores virtuales
 Simulación basada en comportamiento físico
 Restricciones
IMM 2006 43
Control explícito
 Es la forma más simple de control de la
animación. Se describen todos los cambios
en la escena:
 Transformaciones simples: Posición,
Rotación y
 Escalado (PRE)
 Información de cuadros clave
 Métodos de interpolación para cada clave
 Adecuado para la definición interactiva
mediante editores de animación
 Inconvenientes
 Relaciones causa-efecto
 Detección de colisiones
 Grandes masas de objetos
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Control procedural
 Consiste en describir el movimiento de forma
algorítmica.
 Hay una serie de reglas que controlan cómo
se van modificando los distintos parámetros
(como la posición o la forma) a lo largo del
tiempo.
 Sistemas de partículas: simulación de
fenómenos dinámicos, como humo, fuego,
agua, explosiones, etc.
 Modelos de gramáticas: simulación de la
evolución de especies vegetales
 Posibilidad de crear animaciones difíciles de
especificar directamente
 El control procedural se puede considerar la
base de otros tipos de control (actores,
comportamiento, físico)
 Añade realismo y evita control explícito del
usuario IMM 2006 45
Cinemática
 Descripción cinemática: posición, velocidad y
aceleración (sin considerar fuerzas)
 Emplea jerarquías de objetos y vinculaciones
 Tipos
 Directa. Mover objetos superiores arrastra al
resto
 Inversa. Especificación de las posiciones inicial y
final de elementos finales de la cadena de
jerarquías
 Uso de esqueletos
 Útil en
 Definición de personajes
 Movimientos de objetos articulados
 Deformación de mallas (pieles) de personajes

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Dinámica
 Especificación de las fuerzas que dan
lugar al movimiento
 Fuerzas electromagnéticas,
gravitacionales, fricción, etc
 Uso de ecuaciones físicas: visualización
científica
 Empleo en
 Sistemas de partículas, fluidos
 Detección de colisiones
 Rebotes de objetos contra el suelo
 Simulación de inercias
 Relacionado con la simulación basada en
la física

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Rotoscopia
 Consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa
información para mover un diseño generado por ordenador.
 Simplificación del modelo: normalmente, los movimientos reales
(por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son
demasiado complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay
que identificar las partes fundamentales del movimiento.
 Identificación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente
son las articulaciones, y se suelen marcar con círculos de tela de un
color vivo, pelotas de ping-pong, etc.
 Realización de movimientos y recopilación de datos (mediante
múltiples cámaras de vídeo, traje de datos, etc,).
 A continuación, y una vez digitalizada la información, se aplica
ésta al modelo generado por ordenador para controlar su
movimiento. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de
gran realismo.
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Vactors
 Utilización de agentes
 Programa independiente y autónomo
 Se comunica con otros agentes mediante
mensajes
 Empleo de técnicas de IA
 Se invoca una vez por cada fotograma a
generar
 Se asocia a un objeto físico
 Define comportamiento para personajes en
la escena
 Animación facial y movimiento de labios
 Automatización de procesos básicos
(caminar)

IMM 2006 50
Basada en comportamiento
físico
 Emplean modelos físicos para
simular realismo físico como
colisiones, tejidos, plasticidad,
etc.
 Incluyen a la animación
dinámica y procedural
 Permite la simulación de
comportamientos físicos
complejos o sofisticados

IMM 2006 51
Restricciones físicas
 Se controla la transformación de un objeto A, relacionándolo con
otros objetos que imponen límites o restricciones a A
 Uso general de las restricciones
 Vinculación temporal. Manos agarrando un objeto
 Vincular la posición o rotación de un objeto con otro o varios
objetos
 Mantener la posición de un objeto entre dos o más objetos
 Restringir un objeto a uno varios recorridos
 Restringir un objeto a una superficie
 Apuntar un objeto hacia otro
 Controlar la dirección de “observación” de los ojos de un
personaje
 Mantener la orientación de un objeto con relación a otro
 Detección de colisiones: bola rodando por un plano inclinado

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IMM 2006 53
Animación en las AT’s
 En la actualidad, las animaciones que se incorporan en
las aplicaciones multimedia son las soportadas
directamente por las herramientas de autoría, es decir,
todas las que se crean con los medios que pone al
alcance del autor de la herramienta. Si se decide
incorporar animaciones externas, se suele optar
importarlas en formato de vídeo por motivos de mayor
compatibilidad.

IMM 2006 54
Técnicas de animación digital
 Las técnicas de animación tradicional por fotograma
clave y por sprites tienen su correspondencia en el
mundo digital.

 Además de éstas existen otras técnicas específicas


al mundo digital 2D:
 Animación de gráficos vectoriales.
 Animación por trayectoria.

IMM 2006 55
Animación de gráficos
vectoriales
 Si en lugar de utilizar gráficos de tipo mapa de bits, como los
sprites, se utilizan gráficos vectoriales, que como se sabe son
descripciones matemáticas de líneas, superficies, etc., se está
utilizando la animación vectorial.
 Es menos realista que la animación por sprites y, si se quiere
alcanzar el mismo realismo es mucho más costosa de generar
automáticamente.
 La ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio además
de poderse escalar sin problemas. Es por ello muy utilizada en
Internet. La herramienta Flash MX de Macromedia es un ejemplo
de programa especializado en este tipo de animación.

IMM 2006 56
Animación por trayectoria
 A la vez que cambia, o manteniéndose el mismo gráfico,
el objeto puede desplazarse por la pantalla. Es lo que se
llama animación por trayectoria (path-based animation ).
 El software actual permite a los animadores desplazar
visualmente los objetos por la pantalla, definiendo los
puntos iniciales y finales del movimiento, marcando con
ello líneas rectas o curvas imaginarias que son las que
determinan el camino (path) por el que se desplazará el
sprite.
 En realidad toda animación por trayectoria se resume en
dos aspectos: el camino a seguir y el tiempo de
desplazamiento sobre ese camino.

IMM 2006 57
Animación en el tiempo
 Una aproximación clásica en los programas de creación de
animaciones es utilizar una línea de tiempos (timeline) en la que se
indican los distintos fotogramas que irán ocurriendo al reproducirse.
 Para marcar los cambios, es decir, los movimientos se determinan
libremente fotogramas clave (keyframes), que son en los que se
determinan las posiciones clave de los sprites.
 Entre dos keyframes es el programa el que anima el objeto a lo
largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios (los
in-between frames). Los keyframes establecen los puntos
principales de la animación y son siempre, al menos, el inicial y el
final.

IMM 2006 58
Animación en el tiempo
 El proceso que permite hacer el software de generación de
animaciones para crear los cuadros intermedios entre dos
puntos claves se denomina tweening (intercalado). El proceso
de intercalado permite no sólo mover sobre la pantalla un
sprite, sino cambiar su posición de giro de acuerdo al
movimiento, hacer un cambio progresivo de color o de
tamaño, etc.
 Para ello suele definirse en cada sprite su punto de control de
registro, que es una especie de "centro de gravedad" sobre el
que se actúa cuando se marca la trayectoria.

IMM 2006 59
Formatos de fichero de
animación
 Pueden ser portables entre aplicaciones:
 Director (.dir y .dcr) Animator Pro (.fli y .flc), 3D
studio max (.max), SuperCard y Director (.pics)
Compuserve GIF89a (.gif) Flash (.fla y .swf).

IMM 2006 60
Sonido

IMM 2006 61
Sonido
 Mediante este medio se puede ayudar a
enfatizar diversas situaciones y eventos de
una aplicación multimedia.
 Es necesario conocer los tipos de archivos
que se pueden incorporar a una aplicación
multimedia y cómo hacerlo asegurando la
compatibilidad de ésta en diversas
plataformas.

IMM 2006 62
Sonido sintetizado
 MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un
estándar de comunicaciones desarrollado a
principios de los años ochenta para instrumentos
musicales electrónicos y ordenadores.
 Permite que sintetizadores musicales y de sonido
de distintos fabricantes puedan comunicarse entre
sí enviando mensajes a través de cables
conectados a los dispositivos.

IMM 2006 63
MIDI
 MIDI dispone de un protocolo para pasar
descripciones detalladas de una partitura musical,
como las notas, las secuencias de notas y los
instrumentos que deben reproducida.
 Pero los datos MIDI no son sonido digitalizado se
trata de una representación abreviada de la música,
almacenada de forma numérica.

IMM 2006 64
Sonido digital
 Se pueden digitalizar sonidos a partir de un micrófono,
un sintetizador, grabaciones en cinta existentes, radio en
directo o programas de televisión, CD. Es posible
digitalizar sonidos a partir de cualquier fuente, ya sea
natural o pregrabada.
 El sonido digitalizado es sonido muestreado. Cada
enésima fracción de segundo, se toma una muestra del
sonido y se almacena como información digital en bits y
bytes. La frecuencia con la que se toman las muestras
se llama tasa de muestreo.

IMM 2006 65
Sonido digital II
 La cantidad de información almacenada por
cada muestra se denomina tamaño de la
muestra.
 Cuanto mayor sea la frecuencia de la toma de
muestras y más datos se guarden con cada
muestra, mayor será la resolución y calidad del
sonido capturado.
 Calidad CD 44’1 Khz, 22,05 Khz, 11,025 KHz,
8 bits y 16 bits.
IMM 2006 66
Sonido digital frente a sonido
sintetizado
 Ventajas MIDI:
 Los archivos MIDI son mucho más compactos que los
archivos de sonido digital y el tamaño de un archivo MIDI
es completamente independiente de la calidad de la
reproducción.
 Debido también a su pequeño tamaño, los archivos MIDI
integrados en páginas Web se cargan y se reproducen
más rápidamente que sus equivalentes digitales. En
algunos casos, los archivos MIDI suenan mejor que los
archivos de sonido digital, siempre que la fuente de sonido
MIDI que se utilice sea de alta calidad. Son fáciles de
manipular sin perder la calidad (p.e. cambiando el tempo).
IMM 2006 67
Sonido digital frente a sonido
sintetizado
 Desventajas MIDI:
 Debido a que los datos MIDI no representan
sonidos, sino instrumentos musicales, sólo se
tendrá garantía de una reproducción fidedigna si
el dispositivo reproductor MIDI es idéntico al
utilizado en su producción.
 Además, MIDI no permite una reproducción fácil
de la voz, aunque existen costosos
muestreadores digitales, técnicamente muy
sofisticados, que permiten realizar esta labor.
IMM 2006 68
Sonido digital frente a sonido
sintetizado
Ventajas sonido digital:
 Se puede tener la garantía de que la banda
sonora de un proyecto multimedia sonará siempre
igual que cuando se creó.
 Un mayor abanico de aplicaciones y soporte de
sistemas para sonido digital.
 La preparación y la programación requerida para
crear sonido digital no precisa ningún
conocimiento de música.

IMM 2006 69
Sonido digital frente a sonido
sintetizado
 En general, se deben utilizar datos MIDI cuando:
 No se puede emplear sonido digital por falta de memoria RAM,
espacio de almacenamiento en disco, potencia de proceso de la
CPU o ancho de banda.
 Se dispone de una fuente de sonido MIDI de alta calidad.
 Se posee un control completo sobre el hardware de
reproducción.
 No se necesitan locuciones
 Se utiliza sonido digital cuando:
 No se tiene ningún control sobre el hardware de reproducción.
 Se Dispone de recursos de procesamiento y ancho de banda
suficientes para manejar archivos digitales.
 Se necesita locuciones.

IMM 2006 70
Ficheros de Sonido
 Se importan (para poder editarlos) o se establece
un enlace a los ficheros.
 En AuthorWare: AIFF, MP3, Sockwave Audio, Pcm,
Vox, Wave.
 En Director existe el sonido sockwave:
 Compresión: reduce el tamaño, va de 128kbps a 8kbps, 56
calidad CD.
 Streaminng: Empieza a escucharse antes de que llegue
por completo.
 En flash: mp3, aiff, wav, au
IMM 2006 71
Vídeo Digital

IMM 2006 72
Justificación
 El vídeo digital es el más cautivador de todos los
elementos multimedia y constituye una potente
herramienta para acercar a los usuarios de las
aplicaciones informáticas al mundo real.
 Ofrece un medio efectivo de distribuir productos
multimedia a la audiencia televisiva.
 Con elementos de vídeo incorporados a un proyecto, se
pueden presentar de manera efectiva mensajes o
reforzar historias, y los observadores tendrán más
posibilidades de retener el contenido de la presentación,

IMM 2006 73
Proceso
 De todos los elementos multimedia, el vídeo
es el que requiere una mayor capacidad de
proceso y memoria de un ordenador.
 Puede llegar a 30 megabytes de
almacenamiento por segundo para poder
reproducir vídeo.

IMM 2006 74
¿Cómo obtener vídeo?
 Digitalizando vídeo analógico, vía tarjetas
capturadoras de vídeo, cámaras digitales de vídeo.
 Editando vídeo ya digital de DVD’s o de Vídeos
colgados en la red.
 Capturando mediante cámaras digitales, miniDV y
transfiriendo al ordenador mediante conexiones
USB2 o Firewire.

IMM 2006 75
Composición de vídeos
 Al grabar vídeo para reproducir desde un CD-ROM o en el Web en una
pequeña ventana del ordenador, es mejor evitar tomas panorámicas.
Utilizar planos cortos o medios, de cabeza y hombros o incluso más
cercanos.
 Dependiendo del algoritmo de compresión, ha de considerar la
cantidad de movimiento de cada grabación: cuantos más cambios haya
de un fotograma al siguiente, más información tendrá que transferirse
desde la memoria del ordenador a la pantalla, y más lenta será la
velocidad de reproducción.
 Mantener la cámara quieta en lugar de cambiar entre panorámicas y
zoom dejando que sea el sujeto quien añada el movimiento a la
grabación, caminando, girándose o hablando, permitirá aprovecharse
de la redundancia entre imágenes.

IMM 2006 76
Compresión
 El vídeo a pantalla completa requiere que el
ordenador transmita datos a una velocidad cercana
a 30 megabyte por segundo.
 Este tremendo cuello de botella tecnológico se
supera usando distintos esquemas de compresión
de vídeo digital, o codecs (codificadores/descodificadores).
 Un codec es el algoritmo que permite comprimir un
vídeo para su distribución y descodificarlo en tiempo
real para conseguir una reproducción rápida.

IMM 2006 77
Codecs
 MPEG, P*64, DVI/lndeo, JPEG, Cinepak, Sorenson,
ClearVídeo, RealVídeo y DVOWave, permiten
comprimir información de vídeo digital en
proporciones que oscilan entre 50:1 y 200:1.
 Los esquemas de compresión JPEG, MPEG Y P*64
utilizan Discrete Cosine Transform (DCT), un
algoritmo de codificación que cuantifica la capacidad
del ojo humano para detectar distorsión en las
imágenes y los colores.
 Todos estos codecs utilizan algoritmos de compresión
con pérdida.
IMM 2006 78
Vídeo para Web
 Además de comprimir los datos de vídeo, se están
implementando tecnologías de flujo capaces de
proporcionar vídeo de una calidad razonable con un
bajo ancho de banda para el Web.
 Microsoft, RealNetworks, Vxtreme, VDOnet, Xing,
Precept, Cubie, Motorola, Vivo, Mosaic y Oracle
andan detrás de la comercialización de la
tecnología de flujo de vídeo para el Web.

IMM 2006 79
Video en aplicaciones
 Normalmente las aplicaciones son
capaces de capturar archivos: avi,
quicktime, gif animados, peliculas flash.
 Algunas de las características de
edición: activar o desactivar
audio/video, pausar, streamming, crop,
scale, edit,
 Flash emplea el compresor sorenson
video.
IMM 2006 80

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