Equipo #4

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial; sin tales dispositivos ésta no sería totalmente útil.

A través de los dispositivos periféricos podemos introducir o recibir de la computadora datos que nos sea útiles para la resolución de algún problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; poder comunicarnos con la computadora.

La

computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos existentes:
 Dispositivos periféricos de entrada.  Dispositivos periféricos de salida.

Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal, que sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, (CPU y la memoria central), permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S)

PERIFERICOS DE ENTRADA: Captan y envían los datos al dispositivo que los procesará. Los periféricos de entrada más habituales son: Teclado Mouse Cámara Web Escáner Micrófono Conversor Analógico digital Escáner de código de barras Joystick Tableta digitalizadora Pantalla táctil

PERIFERICOS DE SALIDA: Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos este tipo de periféricos es información para el usuario. Monitor Impresoras Altavoces Auriculares Fax Pantalla táctil

PERIFERICOS DE ALAMACENAMIENTO: Son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. Disco duro Grabadora y/o lector de CD Grabadora y/o lector de DVD Grabadora y/o lector de Blu-ray Grabadora y/o lector de HD DVD Memoria Flash Cintas magnéticas Tarjetas perforadas Memoria portátil Disquette

PERIFERICOS DE COMUNICACION: Son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información. Fax-Módem Tarjeta de red Tarjeta Wireless Tarjeta Bluetooth Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.) Hub USB Tarjeta WXD

Existen varias razones por las que puede ser deseable aplicar métodos de planificación de E/S: Minimizar el tiempo de búsqueda (seek time) en el disco. Dar prioridad a las peticiones de E/S de ciertos procesos. Dar una porción del ancho de banda de lectura del disco a cada proceso. Garantizar que ciertas peticiones se atenderán antes de un tiempo determinado: la conocida como deadline (línea de la muerte)

Planificación de E/S
Es el término utilizado para describir el método mediante el cual los sistemas operativos deciden el orden por el cual se van a enviar las peticiones de lectura y escritura al subsistema de disco. A veces se le llama también planificación de disco.

Los planificadores de E/S normalmente tienen que trabajar con discos que comparten la propiedad de tardar bastante tiempo en acceder a una posición que esté muy alejada de la posición actual del cabezal (lo que se conoce como un tiempo de búsqueda o seek time elevado). Para minizar el efecto que esto tiene sobre el rendimiento del sistema de E/S, muchos planificadores implementan variantes del algoritmo del ascensor, que lo que hace es reordenar las peticiones aleatorias siguiendo el orden en que el cabezal se irá encontrando las posiciones demandadas.

Al algoritmo del ascensor es un técnica de optimización de los accesos que consiste en reducir en lo posible los movimientos de cambio de pista. Para ello la cabeza se va moviendo a lo largo de las pistas con un movimiento de vaivén, como un ascensor que va atendiendo las peticiones a medida que va pasando por los pisos con movimiento de subida y bajada.

Las peticiones de los distintos programas se van atendiendo en el orden de las pistas y no en el orden en que se solicitan. Además se entrelazarán las accesos a sectores de distintas peticiones, si es conveniente.

Tras leer o grabar un sector, el controlador seleccionará como siguiente operación elemental la que corresponda a la misma pista o a la pista más próxima en el sentido de movimiento actual. Si no hay ninguna petición pendiente en esas condiciones, invertirá el sentido de movimiento.

Al solicitar una operación sobre varios sectores seguidos (módulo DISCO), el orden en el que se deberán solicitar los accesos elementales vendrá marcado por la situación de la cabeza en el momento de la solicitud. Si la cabeza está en una pista igual o anterior a la del primer sector (a), los sectores se solicitarán en orden creciente. Si la cabeza está en una pista igual o posterior a la del último sector (b), los sectores se solicitarán en orden inverso. Si la cabeza está en una pista intermedia (c), se solicitarán primero los que estén en el sentido del movimiento actual, en el orden correspondiente a dicho sentido, y luego el resto en el orden contrario.

Planificación aleatoria (random scheduling, RSS) FIFO (First In, First Out, el primero que entra es el primero en salir), también conocido como FCFS (First Come First Served, el primero en venir es el primero en ser servido). LIFO (Last In, First Out, el primero que entra es el último en salir). Shortest seek first (SSTF, la búsqueda más corta primero). Algoritmo del ascensor, también conocido como SCAN (existen algunas variantes como C-SCAN, LOOK y C-LOOK). N-Step-SCAN, SCAN de N registros simultáneos. FSCAN, N-Step-SCAN donde N es igual al tamaño de la cola al principio del ciclo de SCAN. CFQ, Completely Fair Queuing (cola completamente justa), parecido al Round Robin de la planificación de procesos. Planificación anticipada (anticipatory scheduling).

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones.

Par poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones : en primer lugar debe generar, por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL). En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz "port serie", a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.

• •

¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar? 1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola, 2: ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales, 3: éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados, 4: dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de un diodo LED. 5: Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora.
Se ha realizado lo que se llama una conversión "analógicadigital" que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorrió.

¿Cómo opera en detalle un sistema con un mouse?

La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relación con la ultima posición en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, según el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envían por un cable que va hacia un port serie del computador-el valor de la cuenta de los contadores, como dos números de 8 bits con bit be signo (rango de128 a +127). Según el protocolo de MICROSOFT estos números se envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales además se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un port serie. Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el port recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho port solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecución y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la información del Mouse.

Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG envía (a la interfaz "port serie" a la cual esta conectada) el número de pulsos que genero, lo cual pone en ejecución un programa, que sigue su desplazamiento en el paño y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta acción se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior.

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos.

Hay diferentes tecnologías de implementación de las pantallas táctiles: • Pantallas táctiles por infrarrojos • Pantallas táctiles resistivas • Pantallas táctiles de onda acústica superficial, (SAW)

En los bordes de la pantalla, en la carcasa de la misma, existen unos emisores y receptores de infrarrojos. En un lado de la pantalla están los emisores y en el contrario los receptores. Tenemos una matriz de rayos infrarrojos vertical y horizontal. Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos un haz infrarrojo vertical y otro horizontal. El ordenador detecta que rayos han sido interrumpidos, conoce de este modo dónde hemos pulsado y actúa en consecuencia. Este sistema tiene la ventaja de la simplicidad y de no oscurecer la pantalla, pero tiene claras desventajas: son caras y voluminosas, muy sensibles a la suciedad y pueden detectar fácilmente falsas pulsaciones.

Es un tipo de pantallas táctiles muy usado. La pantalla táctil propiamente dicha está formada por dos capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente eléctrica, y con una separación entre las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas conductoras. Un sistema electrónico detecta el contacto y midiendo la resistencia puede calcular el punto de contacto.

A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas acústicas inaudibles para el hombre. Una de las hondas se transmite horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda se dispersa por la superficie de la pantalla rebotando en unos reflectores acústicos. Las ondas acústicas no se transmiten de forma continua, sino por trenes de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno por cada eje. Se conoce el tiempo de propagación de cada onda acústica en cada trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo en la superficie de la pantalla, el dedo absorbe una parte de la potencia acústica, atenuando la energía de la onda. El circuito controlador mide el momento en que recibe una onda atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.

# Xorg configuration created by system-config-display Section "ServerLayout" Identifier "Single head configuration" Screen 0 "Screen0" Absolute 0 0 # Screen 1 "Screen1" Absolute 640 0 InputDevice "Mouse0" "CorePointer" InputDevice "Keyboard0" "CoreKeyboard" InputDevice "TKPANEL" "SendCoreEvents" Option "AllowMouseOpenFail" "true" EndSection Section "Files" RgbPath "/usr/X11R6/lib/X11/rgb" FontPath "unix/:7100" EndSection

Section "Module" Load "dbe" Load "extmod" Load "fbdevhw" Load "glx" Load "record" Load "freetype" Load "type1" Load "dri" Load "v4l" EndSection Section "InputDevice" Identifier "Keyboard0" Driver "kbd" Option "XkbModel" "pc105" Option "XkbLayout" "us" EndSection

Section "InputDevice" Identifier "Mouse0" Driver "mouse" Option "Protocol" "IMPS/2" Option "Device" "/dev/input/mice" Option "ZAxisMapping" "4 5" Option "Emulate3Buttons" "yes" EndSection Section "InputDevice" Identifier "TKPANEL" Driver "touchkit" Option "Device" "/dev/tkdat0" Option "DebugLevel" "0" EndSection

Section "Monitor" Identifier "Monitor0" VendorName "Monitor Vendor" ModelName "LCD Panel 640x480i" HorizSync 15.720 Option "dpms" Modeline "640x480" 13.582 640 704 768 864 480 486 493 524 interlace -hsync -vsync EndSection Section "Device" Identifier "Videocard0" Driver "radeon" VendorName "Videocard vendor" BoardName "ATI Radeon 9600" Option "ForceMinDotClock" "13M" EndSection

Section "Screen" Identifier "Screen0" Device "Videocard0" Monitor "Monitor0" DefaultDepth 16 SubSection "Display" Viewport 0 0 Depth 16 Modes "640x480" EndSubSection EndSection Section "DRI" Group 0 Mode 0666 EndSection

http://www.ecojoven.com/dos/05/tactil.html http://www.ars-nova.net/Tactiles.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_t%C3%A1ctil Exposición de pantallas táctiles elaborada por: Carbajal Hernández Luis Enrique

  

Una impresora permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un computador: Para imprimir, las impresoras constan de tres subsistemas: Circuitos de preparación y control de impresión. Transporte de papel. Mecanismo de impresión sobre papel.

Monocromáticas:  De matriz de agujas.  De chorro de tinta.  Láser y tecnologías semejantes. Color:  De chorro de tinta.  Láser y tecnologías semejantes.  De transferencia térmica.

El proceso de impresión es ordenado en un programa en alto nivel mediante una orden tipo PRINT. Al ser traducido a código de máquina, dicha orden se convierte en un llamado a una subrutina del S.O o de la ROM BIOS. El funcionamiento de la impresora es manejado por un microprocesador que forma parte de la misma. También en ROM están contenidas las letras o fuentes ¨bit map¨.

Desde memoria llegaran al port de la impresora, byte por byte, caracteres codificados en ASCII para ser impresos, y un código acerca del tipo y estilo de cada carácter. Cada uno será transferido a través del cable de conexionado al buffer RAM de la impresora, donde se almacenarán. Según la fuente y el código ASCII de cada carácter a imprimir , el microprocesador de la impresora localiza en la ROM la matriz de puntos que le corresponde.