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Excelsium’s

Promotores culturales

Diseño y planificación
de sesiones de aprendizaje

Mg. Oscar Rujel Atoche


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La planificación es una hipótesis de


trabajo, no es rígida, se basa en un
diagnóstico de las necesidades de
aprendizaje. En su proceso de ejecución,
es posible hacer cambios en función de la
evaluación que se haga del proceso de
enseñanza y aprendizaje, con la finalidad
de que sea más pertinente y eficaz al
propósito de aprendizaje establecido.

Planificar es el arte de imaginar y diseñar procesos para que los estudiantes aprendan.
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1. Identificar los ¿Qué quiero que los


resultados estudiantes aprendan?
deseados

2. Determinar ¿Como me doy cuanta que


evidencia los estudiantes alcanzaron
las metas?
Propuesta de Wiggins y McTighe (1998) aceptable

Modelo de Diseño hacia Atrás,


o Diseño para la Comprensión.
3. Planificar
experiencias de
¿Como enseño?
aprendizaje y
enseñanza
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Sugieren abandonar la secuencia


objetivos-actividades-evaluación y
pensar en el “Cómo me voy a dar
cuenta de que los alumnos
aprendieron lo que yo quería que
aprendieran” antes de pensar en
como enseñar.
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BUSCO:
Estándares/expectativas resultados esperados
más allá de metas y objetivos a corto plazo

DISEÑO:
Medición, evaluó, evaluación- evidencia de
aprendizaje

DESARROLLO:
Estrategias instruccionales y experiencias de
aprendizaje – oportunidades para que todos
aprendan actividades, programas y materiales
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¿Qué es una evidencia?


Son las producciones o los trabajos tangibles e intangibles que demuestran el
proceso y resultado de un aprendizaje implementado con los estudiantes.

¿Cómo establecer las evidencias de aprendizaje?


En función de los propósitos de aprendizaje. Reflexionando sobre que situación significativa
se debe ofrecer a los estudiantes para que pongan en juego determinados niveles de sus
competencias y evidencien sus desempeños.

¿Cómo se obtienen?
Las evidencias se deben obtener mientras el proceso de aprendizaje está dándose y no
cuando finaliza y a través de diversas técnicas e instrumentos de evaluación para
valorarlas.
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Se toman como referentes los estándares de


aprendizaje y o desempeños de grado o edad y
se plasman en un instrumento de evaluación.
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La sesión de
aprendizaje es
una propuesta
de trabajo no
un guion
Organiza de manera secuencial y
temporal las actividades que se Es el último
desarrollarán; para alcanzar los nivel de
concreción
propósitos de aprendizaje en el de la
marco de una situación planificación Permite al docente
curricular
significativa. seleccionar y
secuenciar
actividades
pertinentes para
desarrollar
aprendizajes
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Criterios claves que 1. Los propósitos de


3. Se comparte con los
aprendizaje indican las
2. El título de la sesión estudiantes lo que van a
deben orientar competencias, los
comunica la actividad principal aprender, a través de qué
desempeños y las actitudes
o el producto que se obtendrá actividades lo harán y cómo se
la planificación observables (enfoques
en la sesión. darán cuenta de que están
transversales) que se
aprendiendo (criterios).
de sesiones: desarrollarán en la sesión.

4. Se observa cómo la 6. En la sesión se prevé


5. La sesión considera
actividad y los procesos momentos de atención
momentos para retroalimentar
didácticos contribuyen en el diferenciada a los estudiantes
a los estudiantes sobre sus
desarrollo de los desempeños a partir de las dificultades y
desempeños.
previstos. los avances que manifiesten.

9. En el cierre se considera
8. En las actividades
actividades para extraer
7. Las actividades propuestas propuestas en la sesión se
conclusiones, alguna idea, un
priorizan la profundización en puede observar claramente el
procedimiento, la solución o
el desarrollo de las rol del docente como
soluciones encontradas, etc.
competencias y capacidades acompañante y el del
Así como la reflexión del
por sobre el activismo. estudiante como protagonista
aprendizaje esperado y cómo
del aprendizaje.
llegaron ahí.
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4. Momentos de la sesión. La
sesión presenta un reto que se 1. Título a partir de la actividad
relaciona o aporta a la situación principal o el producto que se
significativa de la Unidad. Inicio obtendrá de la sesión o del
conjunto de sesiones
- desarrollo - cierre
Elementos
básicos de la
sesión de
aprendizaje
3. Preparación de la sesión de
2. Propósitos de aprendizaje -
aprendizaje - Organización de
Competencias. - Desempeños -
los estudiantes. - Materiales y
Enfoques transversales
recursos educativos
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Ejemplo
DATOS INFORMATIVOS

1. Nombre de la sesión Compartimos nuestros juegos


2. Fecha
3. Duración
4. Institución educativa
5. Grado Cuarto Área : Personal Social
6. Profesor

I. Título
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II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
¿Qué nos dará
Competencias/
Desempeños evidencias de
capacidades
aprendizaje?
Construye su  Se relaciona con niñas y niños con igualdad y
Elabora la descripción de
identidad respeto, reconoce que puede desarrollar un juego y las normas y/o
 Vive su sexualidad diversas habilidades a partir de las experiencias
reglas que se deben seguir
de manera integral y vividas y realiza actividades que le permiten
para jugarlo. Dirige el
responsable de fortalecer sus relaciones de amistad. juego con los compañeros
acuerdo a su etapa del aula cuidando que
de desarrollo y  Explica las causas y consecuencias de sus
todos participen y se
madurez emociones y sentimientos, en sí mismo y en los
diviertan.
demás, en situaciones reales e hipotéticas.
 Autorregula sus Utiliza estrategias de autorregulación
emociones. (respiración, distanciamiento, relajación y Ficha de observación
visualización) de acuerdo a la situación que se
presenta.
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Enfoques transversales Actitudes o acciones observables


Enfoque de igualdad de Los estudiantes participan en actividades considerando importante la
género participación de niñas y niños en los juegos.
Enfoque de orientación al Se solidarizan con las necesidades de los miembros del aula cuando
bien común comparten espacios educativos, recursos, materiales, tareas o
responsabilidades.

III. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN


¿Qué recursos o materiales se utilizarán en
¿Qué necesitamos hacer antes de la sesión?
esta sesión?
 Prepara el espacio para que todos puedan  Papelotes con presentación de cada juego y
presentar y realizar los juegos. las reglas que se deben seguir para jugarlos
 Verifica que todos los grupos tengan los  Materiales planteados para cada juego
materiales necesarios para los juegos que
presentarán.
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MOMENTOS DE LA SESIÓN

• Está dedicado a plantear los propósitos de la sesión,


proponer un reto o conflicto cognitivo, despertar el interés
INICIO del grupo, dar a conocer los aprendizajes que se espera
poder lograr al final del proceso y/o recoger los saberes
previos.

• Prevé las actividades y estrategias más pertinentes a la


naturaleza del aprendizaje esperado. Debe especificar qué
DESARROLLO se espera que hagan tanto el docente como los estudiantes,
así como proponer actividades para atender a la diversidad
existente en el aula.

• Sirve para propiciar que los estudiantes saquen


CIERRE conclusiones de la experiencia vivida, puntualizar lo principal
de la sesión.
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La motivación

Conflicto cognitivo
Es un proceso Genera en los estudiantes

Saberes previos
Se activan cuando el
permanente mediante estudiante los relaciona la necesidad de aprender
el cual el docente crea con un nuevo nuevos conocimientos y
las condiciones, solucionar problemas.
Inicio

conocimiento y trata de
despierta el interés del darle sentido. Para ello los docentes
estudiante por su Al ser vinculados o debemos poner en
aprendizaje. enlazados con el nuevo práctica estrategias;
Se manifiesta en el conocimiento producen situaciones, acciones y
interés de los aprendizajes juegos que generan en el
estudiantes hacia las significativos, es decir, estudiante esta
acciones que se aprendizaje con sentido. necesidad.
vivencia durante el No siempre tienen Todas las actividades y
desarrollo de la sesión sustento científico. estrategias que se
de aprendizaje: Se Muchas veces los realicen en la sesión de
evidencia en el estudiantes buscan sus aprendizaje deben
esfuerzo y voluntad propias explicaciones generar conflictos
que muestran los para comprender un cognitivos para que se
estudiantes para hecho o fenómeno. produzca el aprendizaje. A
solucionar una partir de ello se declara el
situación y lograr lo que propósito y se brinda
se proponen. información de cómo lo
lograrán.
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MOMENTOS DE LA SESIÓN

Inicio Tiempo aproximado: 10 min


En grupo clase
Saluda amablemente a los estudiantes. Luego, recuerden juntos lo que hicieron en la
Motivación sesión anterior y qué quedaron que iban hacer en esta; es decir, la presentación de los
juegos preparados.
Pregúntales lo siguiente: “¿Recuerdan cuáles son las condiciones o criterios que debían
Saberes previos cumplir los juegos o actividades propuestas?”
Podrán participar todos los compañeros del salón.
Se puede adaptar para que todos se diviertan.
Conflicto Es sencillo de comprender y jugar.
Pregúntales si creen que todos los juegos que han traído cumplirán con los criterios
cognitivo anteriores.
Comunica el propósito de la sesión: “Hoy presentaremos los juegos o actividades para
integrarnos y divertirnos juntos”, y decidiremos cuáles son los que cumplen con los
Propósito criterios propuestos, es decir, cuáles de estos juegos nos permitirán integrarnos, para
poder jugar todos.
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Construcción del aprendizaje

Se da un nuevo conocimiento. Todo lo que se plantea tiene que ser a través de diferentes medios y
Desarrollo

formas: situaciones (exposiciones, textos escritos, gráficos, videos, etc.), acciones, juegos de acuerdo
al nivel del pensamiento del niño y coherentes con los principios el enfoque. Los estudiantes, a partir
del conocimiento de la nueva información, reflexionan para confrontar la información presentada con
sus propias hipótesis, esto confirma y consolida la validez de sus hipótesis o lo llevará a refutarlas.
Los estudiantes formulan sus propios conceptos y definiciones, construyen un nuevo esquema u
organizador visual que sintetice lo que han aprendido y su vinculación con otros elementos que no
fueron objeto de estudio.

Aplicación del aprendizaje

Los estudiantes toman conciencia de la utilidad de sus aprendizajes al aplicarlos, así se afianza el
nuevo conocimiento aprendido. Se puede dar una aplicación dirigida y de una autónoma.
Lo que hace el niño es aplicar lo que conoce a través de un producto. Este producto tiene relación con
la intención pedagógica.
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MOMENTOS DE LA SESIÓN

Desarrollo Tiempo aproximado: 70 min


A continuación, organiza en grupo a los estudiantes para presentar los juegos, según lo definido en la sesión
del aprendizaje

anterior:
Construcción

Cada grupo de estudiantes se alista y prepara el material antes de empezar la presentación.


Explícales que durante el juego es muy posible que nos emocionemos mucho, pero que es importante cuidar
nuestros movimientos y palabras, para no lastimar a otros compañeros.
Los estudiantes que elaboraron el papelote para presentar el juego lo explican y dirigen, con ayuda del mismo.
Los que no presentan el juego, participan en este siguiendo las instrucciones, y lo analizan para ver si cumple
con los criterios establecidos.
Al finalizar cada juego, se abre un espacio de conversación en el que se expresa si les gustó y si se entendió el
juego. Pregúntales lo siguiente: ¿pudieron jugar todos?, ¿se sintieron bien con el juego?, ¿jugaron las niñas y
los niños?, ¿qué les pareció el juego?, ¿qué mejoras propondrían para que todos se sientan a gusto con el
Aplicación del

juego?
aprendizaje

Todos los estudiantes conversan sobre cuáles son los juegos que cumplen con los criterios dados, y toman
decisiones sobre aquello que se debe mejorar en cada juego.
Entre todos, acuerdan en qué lugar del salón se colocarán o guardarán los papelotes de los juegos para que se
puedan volver a jugar en otro momento (recreo, momentos de integración, visita a otros niños y niñas, etc.).
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Reflexión de lo aprendido

El niño reflexiona sobre su aprendizaje (recuerda lo que hizo) permitiendo que refuerce y consolide el
Cierre

aprendizaje. La reflexión, permite el desarrollo de la autoconciencia del estudiante, de su equipo de


trabajo y del aula en su conjunto.

La autoconciencia es la conciencia que logran los estudiantes respecto a cómo han aprendido, cómo
piensan, cómo actúan. La autoconciencia se asocia son el autocontrol, se puede evidencia realizando
preguntas, como por ejemplo: ¿Qué hiciste? ¿Cómo lo hiciste? ¿Para qué lo hiciste?

Transferencia de lo aprendido

El niño pone en práctica lo que aprendió en las diferentes situaciones que se le presente en la vida
cotidiana, esto le ayudará a fijar sus conocimientos nuevos y a recordarlos con facilidad. Este proceso
se dará solo si el aprendizaje fue significativo: Aprendizaje para la vida.
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MOMENTOS DE LA SESIÓN

Cierre Tiempo aproximado: 10 min


Propicia el diálogo entre los estudiantes sobre cómo les fue con los juegos: ¿se sintieron a gusto?,
Reflexión de lo

¿todos hemos participado?, ¿hemos mostrado un trato respetuoso con nuestros compañeros y
compañeras?, ¿cuáles de los juegos presentados deberíamos mejorar para que se puedan jugar en otro
aprendido

momento o compartir con otros niños y niñas?, ¿se cumplió el propósito de la sesión: “presentar juegos
o actividades para integrarnos y divertirnos juntos”.
Reconoce y menciona los aspectos positivos del trabajo realizado, además de los logros y los avances
observados en el aspecto ligado a la integración entre pares.

REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE


¿Qué avances tuvieron los estudiantes?, ¿qué dificultades experimentaron?
¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron y cuáles no?
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