³GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE´ .Henry Jenkins. Resumen en español.

Presentación preparada por: Miguel Monsiváis, Jorge Granados, Luis E. Orozco, Marimar. Narrativa en nuevos medios. Agosto ± Diciembre 2010. Profra. Nohemí Lugo. Tecnológico de Monterrey, Campus Qurétaro.

Final Fantasy XIV Online

RULES

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Ludólogos VS Narratólogos En un principio la teoría narrativa del cine se aplicaba a los juegos. - Henry Jenkins: 1.- No todos los juegos cuentan historias. (Tetris, Blix, Snood) 2.- Los juegos SI poseen aspiraciones narrativas. (Experiencias narrativas para el jugador)

RULES

3.- Los Análisis Narrativos no deben de estar establecidos. - Objetivo: Estimular la diversificación de géneros y la estética para brindarle a los jugadores la mayor gama de experiencias posibles. - Juegos creativos e innovadores: The Sims, Black and White, Shenmue, entre otros. - La experiencia de juego no se basa únicamente en la historia. Ludólogos: importante prestar atención en la mecánica del juego. (gameplay)

MISSION OBJECTIVES

The conflict: Modelo muy estrecho: Narrativa lineal en lugar de considerar otro tipo de narrativas. Comprensión limitada de la narrativa, existe un enfoque mayor en las aspiraciones del narrador que en el proceso de comprender la narrativa. Todo el conflicto surge a partir de la pregunta: ¿Los juegos narran historias? ¿Qué tipo de elementos narrativos pueden encajar en los juegos?

Mirrors Edge

SPATIAL STORIES

Uncharted 2: Among Thieves

- Crean mundos y espacios

Warhammer 2000

- Los elementos del juego ayudan a narrar la historia

RESUME

La narrativa de ambiente está representada en el espacio creado por el diseñador de juegos donde los elementos dan a conocer aspectos de la historia del juego. La atmósfera del juego debe de ser congruente con lo que se quiere contar. Por ejemplo si el juego es acerca de piratas, los elementos del escenario deben de expresar por completo esta idea. La narrativa ambiental crea las condiciones previas para adentrarse en una experiencia narrativa de por lo menos cuatro tipos: Evocativas, representativas, incrustadas y emergentes.

American McGee¶s Alice

EVOCATIVE SPACES

CARACTERÍSTICAS

- Evocan a historias, lugares o situaciones ya existentes. - Alice in Wonderland. - Los jugadores ya poseen una imagen mental de los espacios y de los personajes de Alicia en el país de las Maravillas. - Se plantea a partir de eso un concepto distinto. Rediseño de los espacios originales.

ENACTING STORIES

CARACTERÍSTICAS

- Estos juegos por lo general poseen historias de tipo espacial (Spatial stories) los cuales poseen objetivos pequeños que complementan la historia. - A estos pequeños objetivos se les conoce también como Micronarrativa. - Produce un impacto emocional o brinda experiencia al jugador de tal manera que le ayuda a entender mejor la historia.

EXAMPLE

- Los jugadores tienen la libertad de visitar varios lugares dentro del juego, interactuar con los personajes y elementos del mundo. - Algunas misiones ayudarán con el avance de la historia, pero no necesariamente se tienen que realizar en cierto orden (o incluso hasta se pueden ignorar).

EMBEDDED NARRATIVES

CARACTERÍSTICAS

- Las historias de detectives es el clásico ejemplo de este tipo de narrativa. - En este tipo de juegos los jugadores tienen que realizar hipótesis acerca la trama de la historia. - Primero se les brinda la parte ´misteriosaµ de la historia y después se cuentan los eventos que resuelven la historia (quien es el asesino).

CARACTERÍSTICAS

-El diseñador controla el proceso narrativo mediante la distribución de la información alrededor de los niveles del juego. - Ejemplo: Quake El camino manchado de sangre o la explosión de aquel cuarto guían al jugador hacia el enemigo.

EMERGENT NARRATIVES

CARACTERÍSTICAS

- Representa un entorno en el que los jugadores pueden definir sus propios objetivos así como escribir sus propias historias. - Las acciones de los personajes (jugador) tiene consecuencias en el juego. - Ejemplo: Sims El jugador puede crear a su personaje de una manera personalizada, así como elegir su profesión, el tipo de casa donde quiere vivir, y con qué otros personajes socializar/interactuar.

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