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Ingeniería de Sistemas

³Desafiando al tiempo y a los paradigmas´

Ing. Aldo Hernán Zanabria Gálvez Departamento Académico Ingeniería de Sistemas y Computación

Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas

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¿Por que Nació?
El Avance de la ciencia y de la tecnología, hace necesario un cambio de paradigmas en el que las categorías polares alumno ± maestro y APRENDIZAJE ± ENSEÑANZA no sigan siendo visualizados tradicionalmente.

¿Por que Nació?
Existe para fomentar el aprendizaje y el crecimiento permanente de estudiantes, profesores y administradores, en un ambiente amable y creativo que haga posible la formación de personas íntegras y el trabajo interdisciplinario alrededor del estudio, de la investigación y del desarrollo de la computación (computing), con miras a contribuir a la solución de las necesidades nacionales e internacionales.

Ingeniería de Sistemas

³La Complejidad del mundo no es estática «´ _____ Polonio a su hijo, en Hamlet

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¿Que es?

Se utiliza la palabra "ingeniería" porque su énfasis está en la aplicación de conceptos cuantitativos a problemas concretos, mientras que la palabra "sistema" describe su tendencia a analizar problemas desde un punto de vista global

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¿Entonces que es?
En la actualidad existen dos tendencias filosóficas dentro de la Ingeniería de Sistemas :

Un grupo tiende a enfatizar técnicas matemáticas y analíticas en general. (Científicos en Sistemas)

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¿Entonces que es?

El segundo grupo es más heterogéneo, y tiende a considerar los aspectos cualitativos del problema, con igual interés en todas las etapas de la metodología. Este grupo incluye desde "filósofos de sistemas" hasta "Ingenieros de Sistemas", con una educación balanceada en técnicas cuantitativas, modelos, ciencias de la computación, planificación, etcº

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Computación, Informática o Sistemas 
Estados Unidos 
Computer  Computing 

Europa 
Informatique (Francia)  Alemania (Informatik)  España (Informática)

Estandares internacionales IEEE/ACM 
Ciencias de la Computación  Sistemas de Información  Ingeniería de Computación  Ingeniería de Software Perú  Ingeniería de Sistemas 

Si vas a reinventar la rueda, asegurate que por lo menos sea redonda

La Era de la Información 
La era de la información es un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, con la emergencia de una estructura social en red.

La Era de la Información

La Era de la Información

Introducción a la Informática y a los ordenadores/computadoras

³El camino hacia el futuro«´

Introducción 
1.1. Concepto de Informática y ordenador  1.2. Evolución histórica de representación, razonamiento y automatismos  1.3. Revisión histórica de la Informática Bibliografía ± Prieto, Lloris y Torres. ± Zamarreño, Álvarez, Acebes, García y Tadeo.

1.1. El concepto de informática y ordenador 
Informática 
Etimológicamente:
‡ Informatique vs Computer Science 

Procedencia
‡ Existen muchos campos asociados a la Informática ‡ La Informática tiene sus raíces en varios campos: matemática, ciencias de la computación, electrónica, física, lógica,« ‡ Tiene partes de disciplina científica, ingeniería y tecnología. 

Def. Denning 89: ³Computing as a discipline´
‡ ³Estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen una transformación de información: la teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y aplicación´

Otros conceptos de Informática 
Diferentes definiciones (complementarias) ± ACM e IEEE Computing Curricula , 2001  ACM e IEEE Computing Curricula , 2001  14 campos de conocimiento involucrados:

‡ Estructuras Discretas, Fundamentos Programación, Lenguajes de Programación, Estructura del Ordenador, Computación en la Red, Ingeniería del Software, Sistemas Operativos, Sistemas Inteligentes, Computación Científica,... ‡ ‡ ‡ ‡ Computer Science Computer Engineering Software Engineering Information Systems (importancia de Sistemas de Información, Sociedad de la Información) 

4 posibles enfoques/curricula:

Nuestras Definiciones 
Informática o Computación, Informática es un vocablo inspirado en el francés ³informatique´, y computación fue inspirado en el vocablo ingles ³Computing´; estos dos términos tienen el mismo significado ya que la diferencia solo radica en la terminología.

Nuestras Definiciones 
En el Perú este término fue confundido en todos los planes de estudios con el nombre de Ingeniería de Sistemas, es por esto que en el Perú se llega a una comparación in situ con respecto a Ciencias computacionales o Computing Science, Ingeniería Informática e Ingeniería de Sistemas.

Nuestras Definiciones 
Esto cual causó una inmensa necesidad de llegar a un estándar mundial, este fenómeno se esta dando realidad en algunas universidades de Perú.

Nuestras Definiciones
En función de la relación que guarda con los ordenadores o computadoras: Tratamiento automático de la información  Conjunto de conocimientos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores Diseño, construcción y uso de ordenadores  Campo del conocimiento que abarca todos los conceptos del diseño, construcción y uso de ordenadores.

¿Qué es la información? 
Un dato es una idea representada de forma numérica o simbólica.  La información es el resultado de procesar los datos. Ejemplo: Datos:
Altura = 1¶78 m. Semáforo = verde.

Informaciones:
Estatura: media; Automóvil: Puede avanzar.

¿Qué es un ordenador? 
Herramienta para el procesado automático de datos, que manipula una entrada y produce una salida mediante un programa 
No es una calculadora (automático).  Necesita entrada y salida de datos (periféricos).

El concepto de informática y Ordenador
Tres conceptos básicos: 1. Es necesario representar la información (tema 3 del bloque) 2. Es necesario realizar razonamiento (introducción en tema 2 de bloque 1 y todos los temas de los bloques 2 y 3) 3. Es necesario el procesamiento automático (brevemente en tema 4 del bloque 1)

1.2. Evolución histórica de representación, razonamiento y automatismos. Representación a lo largo de la historia 
Cuentas de los hombres primitivos  Sistemas de escritura
‡ Caracteres rúnicos, Jeroglíficos, ideogramas ‡ Arábico, occidental 

Sistemas de numeración:
‡ Aditivos (romanos) ‡ Posicionales (sistemas decimal, binario,...)

Evolución del razonamiento 
1ª formalización: lógica Aristotélica (hace 2500 años)  Lógica tradicional: Leibniz, Boole, Pascal,...  Lógica moderna: Hilbert y Gödel  Teoría de la computación (computabilidad, decibilidad) Turing, Gödel y Church  Teoría de la información: Shannon y Huffman

Manipulación automática 
Ábaco 
Sistemas mecánicos:
‡ ‡ ‡ ‡ varillas de Napier, S. XVI Pascal, Leibnitz, S. XVII: la máquina de diferencias Los telares automáticos de Jacquard, S. XVIII/S. XIX Babbage, S. XIX: la máquina analítica 

Sistemas eléctricos (válvulas de vacío, S. XX)  Sistemas electrónicos y microelectrónicos

1.3. Revisión histórica de la Informática

Su futuro « !!

Gracias!!
³Un Profesional no es una copia es original y se atreve a cambiar la realidad no importa el tiempo o el espacio todo es posible mientras crea que es así´

Aldoz.zanbria@gmail.com www.unap.edu.pe/~zanabria

Sistemas Multiagentes
Ing. Aldo Hernan Zanabria Galvez aldoz.zanabria@gmail.com
Departamento Académico de Ingenieria de Sistemas y Computación

www.4wase.com

Contenido

1. 2. 3. 4.

Introducción Conceptos Generales Aplicaciones Conclusiones

INTRODUCCIÓN 
Informática Educativa. Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) están empezando a constituirse en recursos que ayudan a cambiar los métodos de enseñanza, principalmente en los primeros cursos de Universidad. Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica (I+D+I) Computer Supported Cooperative Work CSCW. Agentes Inteligentes (multiagentes), colaborativos.

Introdución: Aplicaciones Existentes. 
Sistemas de mensajes (Correo electrónico, Newsgroup).  Editores multiusuario(Stick-Ons).  White Boards ( tableros compartidos)  Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas.  (Lotus Notes, Net Meeting, Meeting Works, Quorum, Collabra, etc).  Conferencias por computador.  Agentes inteligentes colaborativos.  Juegos colaborativos.

Introdución: Sistemas Colaborativos 
Asíncronos 
Correo electrónico.  Newsgroups.  Soporte asincrónico a reuniones decisión. 

Sincronos 
     

Edición concurrente de documentos. Whiteboards interactivos. (docs.google) Aplicaciones tipo Chat. Aplicaciones tipo talk.(google talk) Teleconferencias. Videoconferencias. Conferencias de datos.

Introdución: Clasificación de Sistemas

Introdución: Criterios tecnológicos y de diseño 
Deben ser fáciles de usar.  Deben presentar interfaces universales independientes de las plataformas informáticas de que pueda disponer cada nodo y cada investigador.  Deben ser flexibles según las necesidades de uso de cada investigador y nodo.  Deben ser fácilmente mantenibles.  Deben proporcionar mecanismos de almacenamiento, recuperación y tratamiento básico de la información generada en la Red.  Deben proporcionar herramientas o funciones para el tratamiento específico de la información almacenada: análisis estadísticos, análisis genómicos, etc.  Deben proporcionar mecanismos de seguridad de los recursos, de protección de la información y de control de accesos.  Deben proporcionar mecanismos de coordinación y comunicación entre nodos.

CONCEPTOS GENERALES 
Un Sistema Multiagente es un sistema distribuido en el cual los nodos o elementos son sistemas de inteligencia artificial, o bien un sistema distribuido donde la conducta combinada de dichos elementos produce un resultado en conjunto inteligente. Hay que notar que los agentes no son necesariamente inteligentes. 
Existen como en todo el resto del dominio de la inteligencia artificial, dos enfoques para construir sistemas multiagentes:

Enfoques para Construir un SMA 
El enfoque formal o clásico, que consiste en dotar de los agentes de la mayor inteligencia posible utilizando descripciones formales del problema a resolver y de hacer reposar el funcionamiento del sistema en tales capacidades cognitivas. Usualmente la inteligencia es definida utilizando un sistema formal (por ejemplo, sistemas de inferencia lógica) para la descripción, raciocinio, inferencia de nuevo conocimiento y planificación de acciones a realizar en el medio ambiente.  El enfoque constructivista, que persigue la idea de brindarle inteligencia al conjunto de todos los agentes, para que a través de mecanismos ingeniosamente elaborados de interacción, el sistema mismo genere comportamiento inteligente que no necesariamente estaba planeado desde un principio o definido dentro de los agentes mismos (que pueden ser realmente simples). Este tipo de conducta es habitualmente llamado comportamiento emergente.

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial Distribuida
La inteligencia artificial (AI) en la educación constituye un campo de interés creciente, donde se trata básicamente de aportar en la formulación y aplicación de técnicas al desarrollo de sistemas que soporten los procesos de enseñanza y de aprendizaje asistidos por computador con el propósito de construir sistemas más inteligentes

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial Distribuida

IAD: el campo de la Inteligencia Artificial (IA) que se centra en los comportamientos inteligentes colectivos que son producto de la cooperación de diversas entidades denominadas agentes

IAD ³clásica´

IAD ³comercial´
IAD ³autónoma´

Agentes Inteligentes 
Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su ambiente mediante sensores y que responde o actúa en tal ambiente por medio de efectores

Características de los Agentes 
Autonomía Reactividad Proactividad Habilidad Social Modelo Intencional Movilidad Racionalidad Veracidad Benevolencia Adaptabilidad / Aprendizaje

APLICACIONES 
Dos aplicaciones típicas de agentes inteligentes son los sistemas tutores inteligentes (systems intelligent tutors - ITS) y los ³compañero de aprendizaje´, (learning companion system - LCS).  Los ITSs simulan a un tutor autoritario que posee una estrategia de enseñanza uno a uno, que es un experto en un dominio del conocimiento y actúa como un guía, tutor o un entrenador. Este tutor, puede adaptarse según las necesidades del estudiante.  Los LCSs, (cuya arquitectura es conocida con el nombre de GCM) son agentes pedagógicos no autoritarios, no es experto en un dominio e incluso puede cometer errores. Se adoptan actividades de aprendizaje colaborativas o competitivas, como alternativas de un tutor uno a uno.  En alguno de sus roles, puede actuar igual como un tutor, como un capaz estudiante/profesor (estudiante que enseña a otros estudiantes), colaborador, competidor, alborotador, crítico o clon (Choua et al., 2002)

Comparación de las componentes típicas de un ITS y la arquitectura de un GCM

Componente Modelo del estudiante (ITS) Modelo del estudiante (GCM)

Similitud Ayuda a comprender el estado del estudiante

Diferencia Desarrollado desde el punto de vista de un tutorDesarrollado desde el punto de vista de un tutor o un compañero El agente actúa como un tutorEl agente puede actuar como un competidor, igual que un tutor, ser crítico, un alborotador o colaborador El compañero puede tener la competencia de un excelente estudiantes, un estudiante medio o un novicio Provee las características del compañero

El módulo de enseñanza (ITS) El módulo pedagógico(GCM)

Determina la conducta pedagógica del agente

Módulo de dominio del experto (ITS) Módulo de dominio(GCM) El modelo del compañero de aprendizaje (GCM)

Dominio del agente

Inteligencia Artificial en la Educación 
Uno de los mayores problemas en los sistemas tradicionales de aprendizaje asistidos por computador es la dificultad de suministrar una enseñanza individualizada adaptada a las necesidades y características específicas del alumno.

Inteligencia Artificial en la Educación
Ciencia de la Computación
Inteligencia Artificial

Sistemas basados en Agentes Inteligentes. Ambientes Inteligentes Distribuidos de Aprendizaje (DILE)

LMS : 1. Entornos Virtuales Colaborativos 2. Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVAS)

Agentes Pedagógicos Inteligentes 
Un Agente Pedagógico Virtual Inteligente (APVI) es una personificación para la figura del tutor (que instruye, guía y define estrategias pedagógicas a aplicar) en un entorno virtual de aprendizaje. Las bases en que se apoya su desarrollo están en los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI), los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), la pedagogía y la psicología.

Sistemas Tutoriales Inteligentes 
Son ambientes computacionales que están diseñados para impartir instrucción y apoyar inteligentemente los procesos de enseñanza y de aprendizaje mediante la interacción con el alumno

Líneas de investigación de los Agentes inteligentes Interfaces que utilizan agentes inteligentes Agentes pedagógicos, en particular los conocidos como ³Compañero de aprendizaje´ Hipertextos adaptativos. Agentes de Información Computación Evolutiva Percepción Computacional Procesadores Evolutivos Sistemas Bioinspirados y Vida Artificial Sistemas de Recomendación Soft Computing

CONCLUSIONES 
Existe un creciente aumento de formación, tradicional, a distancia, educación continua, entre otros, la cual permite ver a estos sistemas basados en agentes inteligentes como sistemas de apoyo a dichos procesos formativos, permitiendo desarrollar mejores seguimientos, feedback, interacción con cada usuario, manejo de una visión del grupo y de cada estudiante, manejo de grupos, incentivos, adaptación a las necesidades, etc.  Existen diferentes experiencias de investigación de agentes inteligentes, que están siendo apoyo en la relación entre los usuarios humanos y los sistemas computacionales.  Las investigaciones señalan que algunas de las dificultades presentadas en los desarrollos de hipertextos que no usan agentes inteligentes, son factibles de solucionarse con la inclusión de estos agentes.  Se ha observado que las herramientas basadas en hipertexto, son de utilidad para el trabajo de tipo constructivista, colaborativo y cooperativo de los estudiantes

aldoz.zanabria@gmail.com www.4wase.com