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[4] Classes e Objetos

09:00 CORREÇÃO DE EXERCÍCIOS
10:00

Programação em C# - Módulo 1

[4] Classes e Objetos

10:00 ALGUNS COMANDOS
10:05

Programação em C# - Módulo 1

[4] Classes e Objetos

‡ int x = 3, y = 2, z = 5;
± Console.Write(³x = {0}, y = {1}, z = {2}´, x, y, z)
‡ Será impresso: ³x = 3, y = 2, z = 5´ ‡ A ordem das variáveis após a string de impressão (³x = {0}, y = {1}, z = {2}´) é influenciada pelo número colocado entre as chaves

± x.ToString()
‡ Converte ³x´ para string
±3 ³3´

Programação em C# - Módulo 1

ALGUNS COMANDOS

[4] Classes e Objetos 10:05 EXERCÍCIO 02 10:35 Programação em C# .Módulo 1 .

Programação em C# .[4] Classes e Objetos 02 ‡ Faça um programa que preencha um vetor de inteiros de tamanho qualquer. imprima seu conteúdo. calcule a soma.Módulo 1 EXERCÍCIOS . a média e mostre o valor/índice do maior e do menor elemento do vetor.

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos CORREÇÃO Programação em C# .

[4] Classes e Objetos [4] Classes e Objetos Wallace Gonçalves de Oliveira Programação em C# .Módulo 1 .

[4] Classes e Objetos 10:35 DEFINIÇÃO 10:45 Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 DEFINIÇÃO . Programação em C# . agrupando características (Campos) e comportamentos (Métodos) ‡ Objeto ± Entidade proveniente de uma abstração da realidade (Classe).[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Classe ± Abstração da realidade para o mundo virtual.

Tamanho .Cor: Verde Programação em C# .Cor: Azul Propriedades: .[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Exemplo Classe X Objeto Objeto: Cubo2 Classe: Cubo Objeto: Cubo3 Propriedades: .Tamanho: 10 .Tamanho: 6 .Tamanho: 3 .Cor Propriedades: .Módulo 1 DEFINIÇÃO .Cor: Vermelho Objeto: Cubo1 Propriedades: .

Módulo 1 DEFINIÇÃO .[4] Classes e Objetos Características ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Modificadores Campos Construtores Destrutores Propriedades Métodos Programação em C# .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 10:45 INTERVALO 11:00 Programação em C# .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 11:00 MODIFICADORES 11:10 Programação em C# .

[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Limitadores de acesso ‡ Objetivo organizacional entre o código e o programador Programação em C# .Módulo 1 MODIFICADORES .

Módulo 1 MODIFICADORES . Métodos e Classes Programação em C# .[4] Classes e Objetos Características ‡ Tipicamente classificados como: ± Publico (public) ‡ Acessado por qualquer Classe ± Privado (private) ‡ Acessado apenas pela Classe corrente ± Protegido (protected) ‡ Acessado apenas por Sub-Classes (Classes que herdam de outras Classes) ‡ Aplica-se em Campos.

único de uma Classe ‡ É possível utilizar juntamente com os Modificadores Típicos Programação em C# .[4] Classes e Objetos Características ‡ Outros Modificadores: ± Estático (static) ‡ Torna o elemento estático.Módulo 1 MODIFICADORES .

[4] Classes e Objetos 11:10 CAMPO 11:20 Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Características abstratas de uma Classe ‡ Representadas por Variáveis ‡ Classificados de duas formas: ± Campos de Instância ± Campos de Classe ‡ Comparativo com Java: Atributo ‡ Exemplos no próximo slide* Programação em C# .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos Exemplo de Campos Programação em C# .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 11:20 ALGUNS COMANDOS 11:25 Programação em C# .

± O tipo (struct) DateTime é específico para tratamento de datas ‡ DateTime.Now ± Retorna uma objeto do tipo DateTime representando a data e horas atuais Programação em C# .[4] Classes e Objetos ‡ DateTime date.Módulo 1 ALGUNS COMANDOS .

[4] Classes e Objetos

11:25 PRIMEIRO EXEMPLO
11:30

Programação em C# - Módulo 1

[4] Classes e Objetos

Relembrar e Praticar

Programação em C# - Módulo 1

CAMPO

[4] Classes e Objetos

11:30 PRIMEIRA PRÁTICA
11:45

Programação em C# - Módulo 1

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos ‡ FUPP criar uma classe Produto com os seguintes Campos: ± Código (string) ± Nome (string) ± Tipo (byte) ‡ 0 ± para Alimento ‡ 1 ± para Eletrodoméstico ‡ 2 ± para Vestuário ± Data Compra (DateTime) ± Preço Compra (decimal) PRIMEIRA PRÁTICA Programação em C# .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

[4] Classes e Objetos 11:45 CONSTRUTOR 11:50 Programação em C# .Módulo 1 .

[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Momento pré-criação de um Objeto ‡ Rotina executada no momento em que um novo Objeto é instanciado Programação em C# .Módulo 1 CAMPO .

[4] Classes e Objetos 11:50 SEGUNDO EXEMPLO 11:55 Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 11:55 SEGUNDA PRÁTICA 12:15 Programação em C# .

[4] Classes e Objetos ‡ FUPP complementar a PRIMEIRA PRÁTICA.Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA . criando um construtor para a classe Produto. enviando como parâmetro os dados para a inicialização dos Campos Programação em C# .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 CAMPO .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 12:15 ALMOÇO 13:15 Programação em C# .

[4] Classes e Objetos 13:15 DESTRUTOR 13:20 Programação em C# .Módulo 1 .

etc ‡ O objeto é destruído quando o GC faz a coleta de lixo na memória Programação em C# .Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Rotina executada no momento em que um Objeto é destruído ‡ Utilizado para garantir que recursos não gerenciados sejam liberados da memória ± Recursos não gerenciados: Files. Streams. DB Connections.

[4] Classes e Objetos 13:20 TERCEIRO EXEMPLO 13:25 Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

[4] Classes e Objetos 13:25 TERCEIRA PRÁTICA 13:40 Programação em C# .Módulo 1 .

[4] Classes e Objetos ‡ FUPP complementar a SEGUNDA PRÁTICA. imprimindo no modo console a seguinte frase: ³Produto XXX destruído´. onde ³XXX´ é o nome do produto. criando um destrutor para a Classe Produto. Programação em C# .Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 CAMPO .

[4] Classes e Objetos 13:40 PROPRIEDADE 13:45 Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 PROPRIEDADE .[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Metodologia usada para: ± Acessar os Campos de uma Classe ± Retornar algum valor desejado através de uma rotina interna ‡ Comparativo com Java: Métodos Acessadores e Métodos Modificadores: ± Get ± Set Programação em C# .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 13:45 QUARTO EXEMPLO 13:50 Programação em C# .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 PROPRIEDADE .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 13:50 QUARTA PRÁTICA 14:15 Programação em C# .

criando uma Propriedade pública para cada Campo da Classe Produto.[4] Classes e Objetos ‡ FUPP complementar a TERCEIRA PRÁTICA.Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA . Programação em C# .

Módulo 1 CAMPO .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 CAMPO .

[4] Classes e Objetos 14:15 MÉTODOS 14:20 Programação em C# .Módulo 1 .

[4] Classes e Objetos O que é? ‡ Rotina executada por uma Classe ou por um Objeto ‡ Determinam o comportamento dos Objetos ‡ Dois tipos ± Retornam valor ± Não retornam valor Programação em C# .Módulo 1 MÉTODOS .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 14:20 QUINTO EXEMPLO 14:30 Programação em C# .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 MÉTODOS .

Módulo 1 .[4] Classes e Objetos 14:30 ALGUNS COMANDOS 14:40 Programação em C# .

± string dia = xParts[0]. ‡ int z = int. ± string[] xParts = x. ± É possível criar um novo DateTime enviando os três itens acima do tipo int. ± string ano = xParts[2]. ± string mes = xParts[1]. dia).[4] Classes e Objetos ‡ new DateTime(ano. ‡ string x = ³21/12/2008´.Split(µ/¶).Módulo 1 ALGUNS COMANDOS .Parse(³2´). mes. ± Faz a conversão exata de string para int Programação em C# .

seja dado. . Programação em C# ..Módulo 1 ALGUNS COMANDOS . ± É um comando que para qualquer instrução de repetição.[4] Classes e Objetos ‡ break. ‡ for (. até que um break. } ± Esta configuração da instrução for vai repetir o bloco de código em seu escopo infinitamente.. ) { .

[4] Classes e Objetos CORREÇÃO NA PRÓXIMA AULA PARA-CASA Programação em C# .Módulo 1 .

Módulo 1 PARA-CASA . imprimir na tela um relatório de Produtos cadastrados ± Informar a quantidade de Produtos cadastrados no relatório Programação em C# . e utilize a classe Produto como sua estrutura de dados para fazer o que se pede: ± Haverá uma rotina de repetição ³eterna´ ‡ Será possível cadastrar N produtos ‡ O usuário decidirá quando parar a repetição ± Quando terminado o cadastro.[4] Classes e Objetos ‡ Desenvolva uma Classe com o nome CadastroProduto.

Módulo 1 PARA-CASA .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

Módulo 1 PARA-CASA .[4] Classes e Objetos Programação em C# .

[4] Classes e Objetos Programação em C# .Módulo 1 PARA-CASA .

com.com/bit_zero/ Programação em C# .br/ http://www.Módulo 1 .[4] Classes e Objetos DÚVIDAS? contato@bitzero.bitzero.com.br http://www.twitter.