DINAMICAS GRUPALES

NOMBRE :

1. ADIVINA EL CUENTO Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación. Materiales: Carpetas o sillas. Tiempo: 5 minutos cada participación. Procedimiento: 1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de los jugadores deberá de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento. 2. Después explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese el jugador hará una pregunta a cada uno, los miembros contestarán ³sí´ en caso la pregunta termine en vocal y que ³no´ si termina en consonante. 3. Al finalizar procurará adivinar cuál fue la historia que hizo el organizador. 4. Como no hubo historia, el jugador deberá emplear su imaginación y relatar él mismo la historia. Preguntas de discusión: - ¿Cómo te sentiste al querer adivinar el cuento? - ¿Crees que es necesario utilizar nuestra imaginación? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 21).

2. ALFABETO EN FAMILIA Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras. Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. Todos los integrantes deberán construir dos abecedarios completos fabricando letras grandes recortadas en papel. 2. Luego se formarán dos equipos y cada uno tomará un abecedario cuyas letras serán repartidas entre sus integrantes. 3. El animador del juego, pensará en una palabras que no tenga letras repetidas como: río, museo, estado, etc. Cada equipo formará la palabra dicha en el suelo o entre una mesa. El equipo que lo logre primero será el ganador. Así se podrán ir sumando puntos por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras. Preguntas de discusión: -¿Te ayudó en algo este pequeño juego? -¿Lograste hacerlo rápidamente? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 31).

Luis. el jugador deberá contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar mencionado. 3. Preguntas de discusión: -¿Cómo te sentiste? -¿Respondiste rápidamente? -¿De qué manera te ayudó intelectualmente este juego? (Basado en FERREIRA. Pág. Los participantes se pondrán de pie formando un círculo. 5. Materiales: Pelota de trapo. tierra. Cuando diga ³luna´ deberá quedar en silencio. luna o agua. Tiempo: 10 a 15 minutos. El animador del juego se ubicará en el centro con una pelota. que se desarrollará así hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 1999. 2. Procedimiento: 1. 4. TIERRA. hábil. LUNA Y AGUA Palabras claves: Jugar en conjunto. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. interrelacionarme. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deberá retirarse del juego. Los jugadores no deberán repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por otro. Argentina. pensar rápidamente. 33). Editorial Bonum. AIRE. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire. . y cuente hasta diez.3. Juguemos en Familia.

4. Editorial Bonum. Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. Preguntas de discusión: -¿En qué te beneficia esta dinámica? -¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? -¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. Argentina. . dado. Luis. colmillos 5. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. debe pasar y esperar a la siguiente. unidad. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. rapidez mental. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. Tiempo: 15 a 20 minutos. plumón. cuerpo 3. Procedimiento: 1. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Pág. 1999. orejas 4. 37). Juguemos en Familia. trompa 6. El animador obtendrá un dado. Materiales: Cartulina o papel. 2. Por ejemplo: cabeza 1. relacionarme. 4. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Se harán varias vueltas tirando por turno. cola 2.

Juguemos en Familia. trompa 6. cuerpo 3. 4. Procedimiento: 1. orejas 4. plumón. colmillos 5. Materiales: Cartulina o papel. Por ejemplo: cabeza 1. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. dado. Preguntas de discusión: ¿En qué te beneficia esta dinámica? ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? ¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. Luis. 1999. El animador obtendrá un dado.5. debe pasar y esperar a la siguiente. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. Editorial Bonum. . 2. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. Pág. relacionarme. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. rapidez mental. Argentina. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. Se harán varias vueltas tirando por turno. unidad. Tiempo: 15 a 20 minutos. Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. cola 2. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. 37). A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso.

ARMAR PALABRAS Palabras claves: Integración. Argentina. 4. ¿Colaboraste en tu grupo? ¿Te ayudó esta dinámica a participar más? Preguntas de discusión (Basado en FERREIRA. El animador escribirá en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte juguetes. 1999. 3. El equipo que logre más palabras será el ganador. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. por ejemplo: ³ROMPECABEZAS´ tendrá que ser entregado escrito de esta manera: ³PBEECAROMZAS´. Luis. plumón. Juguemos en Familia. flores o calles pero entreverando las letras. . 2. Editorial Bonum. Se formarán equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lápiz. Procedimiento: 1. cada equipo deberá formar las palabras correspondientes. rapidez mental. 39). En un determinado tiempo. cartulina. lápiz. Pág. Materiales: Hoja. pizarra. Tiempo: 10 a 15 minutos.6.

2. conocerse mejor. Argentina. El jugador entrará y tendrá que adivinar quienes se cambiaron de prenda. Editorial Bonum. 1999. Luis. El jugador elegido se retirará. 3. Juguemos en Familia. . Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 55). Pág. Los jugadores formarán una ronda y el animador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores.7. 4. mientras el grupo modificarán su vestimenta por ejemplo: desabrochar botón. etc. Materiales: Prendas de vestir. Tendrá tres oportunidades. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Cómo reaccionaste ante esta dinámica? ¿Crees que eres el más observador? (Basado en FERREIRA. ser observadores. EL CAMBIO Palabras claves: Estar en conjunto. Tiempo: 10 minutos Procedimiento: 1. atención. cambiar el buzo. Al final se conocerá quien es el más observador.

5.8. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 2. Pág. 65). marrón. gris. Será ganador la persona que sume mayor puntaje. Argentina. . Luis. Tiempo: 15 minutos. Preguntas de discusión: ¿Eres el más hábil para encontrar? ¿Colaboraste en tu grupo? (Basado en FERREIRA. Procedimiento: 1. Con los siguientes colores: verde. Cada color tiene un puntaje. Se dará quince minutos para encontrar las cartulinas. El encargado deberá preparar siete cartulinas de 4 cm. 1999. 3. habilidad. conocer la suma. COLORES ESCONDIDOS Palabras claves: Jugar en equipo. Los esconderá por todo el salón. Editorial Bonum. 4. rojo y anaranjado. azul. Materiales: Cartulinas de colores. Juguemos en Familia. amarillo.

etc. Estos deberán observar atentamente. una flor. Argentina. 107). colocará entre una mesa 20 objetos (por ejemplo: un lápiz. Materiales: Toda clase de objetos. 2. Luis. Restará un punto por objeto o característica mal anotada. forma. para retenerlos con sus principales características: de qué objeto se trata. Editorial Bonum. Cada jugador tendrá a partir de ese momento. animadora del juego. Pág. la mamá ocultará nuevamente los objetos. unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que recuerde y sus características más importantes. etc. retener información. Procedimiento: 1. 3. tamaño. recopilar datos. Cumpliendo dicho plazo. cada jugador por turno leerá su lista. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Cuando la mamá lo crea conveniente mostrará una por cinco minutos los objetos a los jugadores. Juguemos en Familia. atención. Pasados 5 minutos. una caja de fósforos. 4.) que estarán cubiertos con un mantel o frazada a fin de ocultarlos. 1999. La mamá irá anotando un punto por cada objeto y cada característica bien anotada. su color. La mamá. .9. Preguntas de discusión: ¿Qué tan observador eres? ¿Recuerdas rápidamente? ¿Qué sentiste al saber que no recordabas casi nada? (Basado en FERREIRA. Al final se suma el puntaje general de cada jugador para saber quién es el más observador de la familia. A cada jugador le entregará un lápiz y un papel. LA FAMILIA OBSERVADORA Palabras claves: Observar detenidamente. Tiempo: 15 a 20 minutos.

dirá una letra. Argentina. .10. Editorial Bonum. 3. El animador. 1999. Tiempo: 15 minutos. Juguemos en Familia. señalando a una pareja. por ejemplo: ³L´. 111). Procedimiento: 1. Materiales: Objetos alrededor. Preguntas de discusión: ¿Eres rápido para nombrar palabras? ¿Crees que esta dinámica sea muy buena para tener rapidez mental? (Basado en FERREIRA. pensar rápidamente. GUERRA DE PALABRAS Palabras claves: Trabajar en conjunto. Será ganadora la pareja que logre decir más palabras en el tiempo establecido. Los participantes se colocarán en parejas y todos formarán una ronda. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Luis. intercambiar ideas. Pág. El animador deberá controlar con un reloj. La pareja deberá pensar y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra. 2.

Graciela ± PÉREZ AGUIRRE.IMITA A PAPÁ Palabras claves: Imitación. El jugador que se equivoque deberá pagar una prenda. 117). . Luis. Se formará un semicírculo con los jugadores y el papá será el animador del juego. Juguemos en Familia. 1999. 4. Al comenzar el juego el papá aplaudirá y dirá ³¡Chiflen. Procedimiento: 1. Luego el papá se reirá y dirá: ³¡lloren muchachos!´ y los jugadores deberán reír en lugar de llorar. confraternizar. Pág. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Crees que lo mejor de esta dinámica es la atención? ¿Qué de bueno trae el imitar a Papá? (Basado en FERREIRA. Argentina. Materiales: Ninguno. atención. igualdad. 3. muchachos!´. 2. Editorial Bonum. Tiempo: 10 a 15 minutos. pero los jugadores no deberán chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el papá hace y no lo que dice.

. lápiz. Pág. intercambiar ideas. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras. Tiempo: 10 minutos. Luego cada grupo tratará de formar tantas palabras como sea posible con las letras combinadas de los nombres. Editorial Mundo Hispano. S. Procedimiento: 1. formar palabras. Los jugadores de cada equipo escribirán su primer nombre en letras mayúsculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda. Preguntas de discusión: Al combinar los nombres ¿Creíste que podrías encontrar alguna palabra? ¿Qué te agradó más? (Basado en Wayne Rice ± Mike Yaconelli. 103). con un punto de bonificación por palabras de cinco letras. A. Materiales: Papel. confraternizar. 2. Divida a su gente en pequeños grupos. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o más. 3. Puede usarse cualquier combinación de letras mientras que las letras sean colindantes entre ellas. dos por las palabras de seis letras.MEZCLA DE NOMBRES Palabras claves: Trabajar en equipo. U. etc. 1992. Juegos para cada ocasión. .

Dinámicas de Grupo para la Comunicación. analizar. comunicación. y tratando de buscar un tema interesante y polémico que sirva como excusa para el diálogo grupal. observarán ³la telaraña´ que se ha formado con el hilo y tratarán de hacer algunas apreciaciones sobre ella. 4. 3. 2. un carretel de hilo de 80 o 90 metros. que en este caso no se parecerá a una telaraña. Tiempo: 15 minutos. 6. 5. harán un momento de silencio. En un segundo momento el animador permitirá una conversación más libre y sólo hará un aporte cada tres o cuatro comentarios de los integrantes del grupo. 53). Editorial Bonum. Preguntas de discusión: ¿Participaste en esta dinámica? ¿Cuál fue tu mejor opinión? ¿Crees que sea indispensable el ser ordenado? (Basado en PISANO. Procedimiento: 1. opinar. . Por último. En primera instancia el animador impondrá las reglas del diálogo grupal. sino será algo más ordenado.LAS TELARAÑAS Palabras claves: Interrelacionarse. Argentina. comentar. Juan Carlos. En estos casos surgirán esquemas de telaraña. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realización: el carretel de hilo que él tiene en sus manos se irá pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra. Será él quien dé permiso para hablar y siempre hará algún comentario después del aporte de cada integrante. permitirá que el grupo marque su propio ritmo de conversación y cada integrante arrojará el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a continuación suya. Pág. De esta manera surgirá un esquema. 1997. Materiales: Sillas dispuestas en ronda. Cuando transcurran varios minutos de conversación. El grupo observará detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y hará comentarios orientados a analizar los estilos de comunicación grupal que pueden darse.

lápiz. Tiempo: 10 minutos. Así. 2.LOS AVIONCITOS Palabras claves: Intercambiar ideas. todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. Materiales: Papel para confeccionar el avioncito. 215). harán volar los avioncitos por toda la sala arrojándolos hacia otros miembros del grupo. de esa manera ágil y muy dinámica. Argentina. lo lea y lo vuelva arrojar. por escrito. La idea está en que cada uno que reciba un avioncito. Editorial Bonum. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. 1997. . Los participantes sintetizarán sus conclusiones personales sobre un tema. colaborar. Pág. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al armar tu avioncito? ¿Participaste activamente? (Basado en PISANO. Juan Carlos. 3. opinar. modificar. Procedimiento: 1. Después de escribirlas.

Preguntas de discusión: ¿Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas? (Basado en PISANO. de altura con tallos. de cuatro a seis metros de largo y 50 cm. después de leer en voz alta el contenido de su pétalo. Juan Carlos. lo pegarán en algún tallo vacío.FLORES PARA EL MUNDO Palabras claves: Trabajar en grupo. 4. Argentina. . Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del pétalo de una En esos papeles. Delante del grupo reunido se colocará un friso de tallos sin flor. Procedimiento: 1. flor. Opinar. 2. 3. Pág. 1997. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. friso de papel. escribirán su opinión o su conclusión sobre determinado tema. 223). Los participantes se irán adelantando y. Materiales: Papeles de colores con forma de pétalos de flor. Editorial Bonum. Intercambiar opiniones. Tiempo: 15 minutos.

¿Te gustó recibir la carta? . Tiempo: 15 minutos.htm) . relacionarme. y ese será el nuevo cartero.¿Te agradó cambiar de asiento? .¿Cómo te sentiste en este juego? .. tiza. Preguntas de discusión: .." 5. Pierde el que se quede parado. Se forma un círculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden dibujar un pequeño círculo en el suelo).EL CARTERO Palabras claves: Amistad. El cartero se pone al centro del círculo que está formado por todos los participantes luego el cartero dice "Traigo cartas para.reduaz. psicologia. 3. 6. es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla. Materiales: Sillas. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente.mx/tecdingr. 2.¿Crees que sea interesante para relacionarme? (Basado en www. porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben correr y cambiarse de silla y el cartero intentará ocupar alguna de las sillas libres. Procedimiento: 1. permanece en la misma... Todos deben estar atentos a la voz del cartero. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del círculo. recrearme. 7.

guardas la hoja y enseguida él le dirá al siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente. 6. el cual recibe el mensaje del anterior y le dará el mensaje al próximo. escribe todos los datos necesarios.mx/tecdingr. Procedimiento: 1. 2. Tiempo: 15 minutos. 3. cambiar mensajes.reduaz. Materiales: Sillas para sentarse. psicologia. dialogar. Seguirán así hasta que todos los jóvenes hayan recibido el mensaje. Preguntas de discusión: .htm) . Escribe en un papel un mensaje. 5. El último repetirá el mensaje que recibió y lo comparan con el mensaje inicial. conversar. Entra el primero y le lees el mensaje completo. por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad vaya a realizar.EL TELÉFONO DESCOMPUESTO Palabras claves: comunicación correcta. Se les pide a todos los jóvenes que salgan del salón un momento luego entrarán uno por uno.¿Crees que será importante escuchar correctamente el mensaje? .¿Qué ocurriría si hay una mala interpretación del mensaje? .¿Cómo te ayuda esta dinámica en tus relaciones personales? (Basado en www.

después de un tiempo cambia a otro instrumento. atención. Procedimiento: 1. esa persona empezará a hacer movimientos como si tocara un instrumento musical. adivinar. Tiempo: 10 a 15 minutos. 2.htm) . El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta. psicologia. 3. Se escoge de entre los demás al que será el director de la orquesta.mx/tecdingr. Luego se llama a la persona que está afuera y debe descubrir quién es el director de la orquesta. los demás lo imitarán. dirigir. Materiales: Sillas para sentarse cómodamente.EL DIRECTOR Palabras claves: Guiar. ¿Crees que sea necesario el director? ¿Cómo desempañaste tu papel? ¿Te relacionaste? Preguntas de discusión: (Basado en www. organizar.reduaz. 4. Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento.

2.mx/tecdingr. psicologia. El otro jugador le dirá "pobrecito gatito" "pobrecito gatito". amistad sincera. los demás cambian de lugar y antes de entrar el nuevo gatito se le vendan los ojos. Procedimiento: 1. y cuando se acerque a un jugador hará maullidos de gato "miau" "miau".htm) . Preguntas de discusión: ¿Crees que te ayudó a reconocer a tu compañero? ¿Conoces a todos? ¿Qué te simpatizó más? (Basado en www. vendas. 4. Tiempo: 15 minutos. Los demás se cambiarán de lugar. disfraz. el gatito se acercará a cada jugador hasta que reconozca a alguno.reduaz. 5. y este será el nuevo gatito.EL GATO MIMADO Palabras claves: Interrelacionarme. Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento. Conocer a mi compañero de lado. El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio del moderador de la reunión. Este caminará por entre los demás jugadores. Se llama al que está afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le explica lo que debe hacer. pero tratará de fingir la voz para que el gatito no lo reconozca. 3. Materiales: Sillas. compañerismo. Uno de los participantes hará de gato por lo que saldrá del lugar por un momento.

3. Esto parece sencillo. Tiempo: 20 minutos. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. Con la mano derecha dese un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba. pero a los participantes les resulta difícil coordinarse para hacer tantas cosas a la vez. 5. no ser acaparador. Por lo que la sesión de masajes termina cuando los participantes pierden el control. que realicen lo siguiente o algo similar: 2. agilidad. Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las manecillas del reloj. Materiales: Ropa adecuada. Además el moderador de la reunión debe vigilar que estén haciendo todo lo indicado. Siga con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros. Siga con lo anterior a la vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el estómago. Preguntas de discusión: ¿Será bueno hacer muchas cosas a la vez? ¿Qué fue lo que realizaste mejor? (Basado en www. Procedimiento: 1. cuenta hasta tres y da dos pasos a la izquierda. psicologia.MASAJES DIFÍCILES Palabras claves: Mantener coordinación. no ser vanidoso. Siga con lo anterior a la vez que da un paso a la derecha.mx/tecdingr. Siga con lo anterior a la vez que gira la cabeza. Siga con lo anterior a la vez que dobla las rodillas.htm) . Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo. 4.reduaz. Pasan al frente y se les pide simultáneamente.

unidad. Las únicas instrucciones que se dan a los participantes es que por equipos deberán formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres. y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar visible frente a todos. 2. impotencia. necesidad de otros.reduaz.mx/tecdingr. Se dividen los pedacitos del poster o estampas en partes iguales y se ponen en sobres que se distribuyen a los equipos.EL ROMPECABEZAS Palabras claves: Unidad. psicologia. entre otras más. ayuda. Procedimiento: 1. gozo. de preferencia a colores. podrán hacer cualquier cosa excepto hablar. alegría. Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las piezas que recibieron sin utilizar la voz. incomprensión.htm) . El poster o estampa se corta en varias parte irregulares. mezclando las partes de todos. 3. si el grupo es muy grande se pueden usar dos o más posters. seguridad. solidaridad. durante o final de la experiencia. confianza. Materiales: Posters o estampas. impaciencia. soledad. Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperación. triunfo. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se les pregunta a los participantes que sintieron o observaron al inicio. colaboración. Tiempo: 15 a 20 minutos. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al comienzo? ¿Participaste con tus compañeros? (Basado en www. Sugerencia de reflexión.

3. Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Preguntas de discusión: ¿Te agradó la dinámica? ¿Qué sentiste? (Basado en www. El resto de los participantes. colaboración. Tiempo: 15 minutos. Al final del juego es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido. que forman un círculo a su alrededor. Se forman pequeños grupos. se deja bambolear de lado a otro. 2. le hacen ir de un lado para otro.mx/tecdingr. empujándole y recibiéndole con las manos. interrelación. Una persona. antes de abrir los ojos. Procedimiento: 1. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. para no caerse. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. como las ramas de un árbol mecidas por el viento.EL VIENTO Y EL ÁRBOL Palabras claves: Confianza. La persona que esta en el centro permanecerá rígida.reduaz. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. Los demás la empujarán suavemente.htm) . eliminar miedos. Materiales: Ninguno. psicologia. en el centro del círculo.

mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? 2. Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"). La dinámica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes tres aspectos a analizar: EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes.org/BiblioDinam. Materiales: Papel. colocarme en el lugar de mi compañero. lapicero Procedimiento: 1. comprensión.CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Palabras claves: Colaboración.iaf-world. se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Tiempo: 10 a 15 minutos. Preguntas de discusión: ¿Qué te pareció importante e esta dinámica? ¿Pudiste evaluarte? (Basado en www.html) .

apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. vividos. 2. amistad.org/BiblioDinam. Una vez terminado el tiempo. 4. Confianza. Luego cada uno se lleva su carta y la lee.html) .EL AMIGO DESCONOCIDO Palabras claves: Valorar. Cada participante elige un amigo secreto. cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto. ni siquiera al interesado. explicándole lo que le parecía de él. No revela el nombre a nadie.iaf-world. cualidades. Tiempo: 10 a 15 minutos Materiales: Papel. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento Preguntas de discusión: ¿Te pareció interesante participar? ¿Te ayudó a encontrar y conocer a tu amigo? (Basado en www. 3. preferentemente entre los que menos frecuenta. Durante un tiempo determinado. lapicero Procedimiento: 1. cada uno escribirá una carta a su amigo.

saltar. hasta quedar solamente uno. deben de hacer lo contrario. Si el director dice silencio. Las acciones pueden ser: caminar. llorar. es decir ruido. Confianza. aplaudir. Tiempo: 10 minutos.html) . cabeza quieta. Preguntas de discusión: ¿Cómo te pareció? Al hacer todo lo contrario ¿Cómo te sentiste? (Basado en www. ..). Firmeza.org/BiblioDinam. Materiales: Ninguno. 1. 2. reír. Para mantener la paz en nuestro corazón y hacer de el digna morada para Jesús conviene responder con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma. sentarse.iaf-world. el cual sería el vencedor. Procedimiento:.EL MUNDO AL REVÉS Palabras claves: Ser positivo.. El último que lo haga quedaría eliminando.

hasta llegar a un abrazo final. Se trata de saltar al compás de una música. Al sonar una música.iaf-world. Cuando la música se detiene. 3. Preguntas de discusión: ¿Lograste abrazarte con todos tus compañeros? ¿Crees que te ayudó a tener más amistad? (Basado en www. se abrazan tres personas. Materiales: Aparato de música o instrumento musical. con su compañero). los participantes danzan a la vez por la habitación. Tiempo: 10 a 15 minutos. colaboración. Que no quede ningún participante sin ser abrazado.ABRAZOS MUSICALES Palabras claves: unidad.html) . cada persona abraza a otra. los participantes vuelven a bailar (si quieren. 2. El abrazo se va haciendo cada vez mayor.org/BiblioDinam. Procedimiento: 1. hasta llegar al final. La música continúa. La siguiente vez que la música se detiene. abrazándose a un número progresivo de compañeros.

en un tiempo determinado (20 segundos). Tiempo: 10 minutos. Seis voluntarios son invitados a dejar la sala.EFICIENCIA MÁXIMA Palabras claves: Seguridad. un frasco estrecho. después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. 2. La experiencia se explica al resto del grupo. A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos. A los dos últimos se les dice que es de 30. mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. después.iaf-world. los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual. 3. 75 clips. Valorar. El juego consiste en transferir uno a uno. Materiales: Una caja ancha. Antes de empezar cada vez. en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande.html) . se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja. Procedimiento: 1.org/BiblioDinam. Preguntas de discusión: ¿Qué actitud tomaste ante esta dinámica? ¿Te sentiste capaz de hacerlo? ¿Tuviste mucha seguridad? (Basado en www.

pero ahora en vez de decir "la mano". 3. por ejemplo. después dirás "el otro". después dirás "el pie". sacúdela (la sacudes).html) . se canta o se dice con un pegajoso tono de voz. Organización. colaboración. Materiales: Ninguno. Y vuelves a empezar. la nariz. conocer nuestro cuerpo.iaf-world. dirás: "la otra". meter la mano (la estiras). Todos los participantes forman un círculo o media luna. Cada vez que se mencione una parte.org/BiblioDinam. a la vez que se baila suavemente. con el chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo). Y dice así: Meter la mano (la estiras). participación. Tiempo: 10 a 15 minutos. el hombro. Para-param-pampam (aplaudes tres veces al ritmo que dices paraparampampam. etc. puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que tú quieras. dicha parte se debe de mover. la oreja. preguntas de discusión: ¿Colaboraste en grupo? ¿Crees que sea importante relacionarte en grupo? (Basado en www. cuando se dice "sacúdela" se debe sacudir. 2. Procedimiento: 1. Yeeeh! (levantas la mano derecha). sacar la mano (la retiras).METER LA MANO Palabras claves: Jugar en grupo.

cada quien participó libremente. relacionarme. 5 o más pliegos de papel por equipo. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. Materiales: Un lápiz o plumón por equipo. en este caso "la ciudad". luego de 10 segundos.iaf-world. Procedimiento: 1. con su aportación pudo completar lo que otro estaba haciendo y no terminó. 3. colaboración. Frente a cada equipo. El dirigente nombra un tema. dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Estos equipos se forman en fila. Se hacen equipos no más de 6 participantes. unidad. un poco retirado se coloca un pliego de papel u hoja grande. luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente continua el dibujo de su equipo.html) . o pudo crear cosas nuevas. Tiempo: 15 minutos. por ejemplo "la ciudad". un equipo junto al otro. Preguntas de discusión: ¿Cómo trabajaste en tu grupo? ¿Crees que es necesario la unidad? (Basado en www. a nadie se le dijo que cosas dibujara.org/BiblioDinam. luego el primero de cada fila va hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo. arte para dibujar. 2.DIBUJOS EN EQUIPO Palabras claves: Trabajar en equipo.

NEWSTROM.¿Expresaste lo que más deseabas? (Basado en W. 1) . SCANNELL. en donde se le pide contestar una sola pregunta: ¿Cuál es la necesidad más importante para el desarrollo de esta persona? 2. Tiempo: Aproximadamente 15 minutos. dialogar. Pág. una para que llenen los participantes y rotafolios para anotar los resultados. Editorial Mc Graw-Hill. Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito. Edward. México. durante la primera hora del programa: 1) ¿Cuál es su necesidad más importante de desarrollo? 2) ¿ Cuál cree su jefe es la necesidad más importante de desarrollo para usted? Preguntas de discusión: . 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos.LA CARTA PRELIMINAR Palabras claves: Comunicarme.¿Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante respecto a las de su supervisor? . se envían cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos. Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes. Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y gerentes. Procedimiento: 1. 1890.¿Por qué difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe? . John ± E. participativo.

según el tamaño del grupo.CONOCERSE ENTRE SÍ Palabras claves: Autoevaluarme. Preguntas de discusión: . relacionarme. SCANNELL. 1890. c.¿Fue útil este juego para conocer a algunas personas? -¿Cuáles fueron los datos que más le llamaron la atención? . 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos. congeniar. otros 10 a 15 minutos para que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes. b. Edward. 31) . se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta adherible a presión. NEWSTROM. Materiales: Gafetes o etiquetas adheribles a presión. México. 2.¿Cómo se siente con su participación en este grupo? (Basado en W. Tengo una pregunta en relación con ______________. John ± E. en blanco. Después cada persona lo llena con lo siguiente: a. En la apertura de las sesiones de un grupo. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y. luego. Pág. compañerismo. Puedo contestar una pregunta relativa a ________________. amistad. Me llamo ____________. Procedimiento: 1.

SCANNELL. Tiempo: 5 minutos. México. Mencione un animal del zoológico. c. unidad. Procedimiento: 1. 2. Editorial Mc GrawHill. Materiales: Papel y lápiz. Lo que se desea en su primera reacción luego. rosa. b. 3. Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lápiz o pluma. rapidez mental. pregúnteles rápidamente lo siguiente: a. Ahora. papelógrafo o transparencia para las preguntas y respuestas. Pág. 1890. John ± E. e. NEWSTROM. león. Mencione una flor. 69) . ¿Cuál es su color preferido? Mencione un mueble. d. Seleccione un número del 1 al 4. 3.CINCO PREGUNTAS FÁCILES Palabras claves: Participación. Preguntas de discusión: ¿Cúantos dieron con la misma respuesta? ¿Fue difícil contestar a estas preguntas? ¿Qué les enseña este ejercicio? (Basado en W. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. silla. muéstreles las respuestas: rojo. Dígales que se les pedirá nombren 5 cosas con mucha rapidez.

John ± E. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrón. se ejemplifica cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores. Preguntas de discusión: . SCANNELL. participación. Después de un tiempo corto. Después de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. A los asistentes que identifiquen un error auténtico se les otorga un premio en efectivo por cada error localizado. tableros. 4. pantallas u hojas grandes.¿Te gusta tomar en cuenta las ideas de los demás? ¿Será de mayor importancia aprender de nuestros errores? ¿De qué manera te ayudó esta dinámica? (Basado en W. el compañerismo que se produce. Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender. Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones. Pág. Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones. intercambiar ideas. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Después a los miembros del equipo ganador reciben un premio en efectivo. Tiempo: 15 a 20 minutos. Editorial Mc Graw-Hill. etc. 3. colaboración. el instructor detiene el trabajo. 87) .SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES Palabras claves: Trabajar en equipo. A las demás personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. En realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo. Deberán escribir una por frente a cada concepto correcto. Este ejercicio era un espíritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. pantallas. México. 2. Procedimiento: 1. 1890. NEWSTROM.

Haga que cada persona diga a su compañero lo siguiente: Una característica física que sea muy agradable. confraternizar. pensamientos y retroalimentación de su compañero y los conserve para leerlos un día en que todo parezca salir mal. John ± E. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables.¿Por qué es difícil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? . Preguntas de discusión: . 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) Tiempo: 15 minutos.¿Por qué la mayoría de las personas son muy rápidas para expresar un comentario negativo. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mención. Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesión con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. 2. pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? . 3. b. c.TIEMPO PARA COMPARTIR Palabras claves: Interrelacionarme.Las personas tienden a comportarse según pensamos que deben hacerlo. Sugiera que cada persona note los sentimientos. SCANNELL. . ¿Están o no de acuerdo? ¿Por qué? (W. Edward. Materiales: Ninguno. amistad. a. NEWSTROM. Procedimiento: 1.

Pueden utilizar imágenes. 4. Edward. etc. por ejemplo.UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS Palabras claves: Interpretar. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compañero. John ± E. NEWSTROM. Adivinar. gestos. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . comunicarse. 2. Materiales: Ninguno. Procedimiento: 1. Tiempo: 10 minutos. relacionarme. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a corroborar de palabra. pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. 3. signos. Preguntas para discusión: ¿Qué tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? ¿Qué tan exactos fueron al leer los gestos y señas de su compañero? ¿Será necesario las palabras en una comunicación? (W. es decir. permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. SCANNELL. señalar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada. fotografías. simular que va corriendo. Divida el grupo en dos equipos de dos personas. señales o cualquier cosa excepto palabras. Si es necesario se pueden dar indicios.

más el tiempo para discusión. Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos. SCANNELL. de modo que puedan ver la figura en la hoja. a partir del número 1 y continúan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo. Preguntas para discusión: ¿Por qué fue difícil trazar esta figura? ¿De qué manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes actúen como si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo? ¿Dado lo anterior qué podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los participantes? (NEWSTROM. John ± E. Tiempo: 15 minutos. Entregue a cada participante un espejo pequeño y una hoja de papel con la copia de la figura que cita a continuación. medida en términos de tiempo o de calidad (rectitud de las líneas) y sentirán la frustración que se siente cuando todo parece estar en contra de uno. 3. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . Procedimiento: 1. 2. Edward.EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR Palabras claves: Coordinación. Materiales: Espejos y copias de la figura. organización. Los participantes tendrán dificultades con esta tarea. Asígneles la tarea de hacer un trazo entre las líneas paralelas.

4. 2.educadormarista. de su familia. de sus experiencias. Por subgrupos: comentan las historias.htm) . La gente pasa a verlas y cada cual escoge una. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (www. en la historia que se inventó. participación.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. 3. Interrelación. Se colocan en mesas varias fotos. se le debe dar un pasado y un futuro. Se pide que cada persona construya una historia. 5. Otra alternativa es que cada quien diga por que escogió la fotografía y que representa para el. Se pide que cada quien cuente si escribió algo de su vida. tomando la foto como idea. Materiales: Fotografías en abundancia. Tiempo: 20 minutos.HISTORIA DE UNA FOTO Palabras claves: Comunicación. Procedimiento: 1.

lo que a cada uno le gusta más en su vida. por turno.htm) . 4. colaborar. interpretar lo que me dicen. (Si damos el nombre del Juego. con gestos).com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos hemos mostrado? ¿De qué manera nos han recibido? ¿Qué clima ha surgido? (www. (Las preguntas se hacen. Se pueden hacer preguntas a quien se está presentando. cambiamos el nombre). "lo que más deseo". diciendo lo que entiende. El resto del grupo trata de interpretarlo.ME GUSTA Palabras claves: Amistad. al cambiar la consigna. comunicación.educadormarista. 3. Muestran con gestos. "lo que pretendo de mi mismo". Tiempo: 10 a 15 minutos. también. cada uno dice en voz alta su nombre. Materiales: Ninguno. Nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta". 2. Sentados en circulo. Procedimiento: 1. conocer a mi compañero.

com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. 2.LA DILIGENCIA Palabras claves: Colaborar. a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda. los asientos. los pasajeros. 4. Los jugadores están sentados en su silla. (Basado en www. el cochero. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia. quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. conocer al compañero del lado. el freno. Procedimiento: 1. el estribo. etc. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta. En un momento dado de su relato. trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. la puerta. el eje. participación. los caballos.htm) . el equipaje. A cada cosa que se mencione. Materiales: Sillas. relacionarme.educadormarista. 3. el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. Tiempo: 10 minutos.

y se hace colgar el cartón en el pecho.¿ QUE SOY ? Palabras Claves: Participación. 4. 2. El primero que descubre lo que es. o cuando todos los jugadores han encontrado el animal que representan. perro etc. formula a su vez una pregunta. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Colaboraste en el grupo? (Basado en http//:pages. El juego termina al cabo de un tiempo fijado. 3. etc. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. Después deberán ir formulando preguntas a los demás jugadores para adivinar que animal representa. Tiempo: 15 minutos. Creatividad. Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno. lanza el grito de su animal.. Solo hay que contestar si o no.. Procedimiento: 1. Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres.html) .lycos.com/community/acm_mex/dinnamica. Cuando un jugador ha contestado. Colaborar. Adivinar. ¿Soy feroz?. ¿Soy un animal domestico?..

el dirigente aprovecha la confusión y pasa a ocupar alguna de las sillas. Procedimiento: 1. Al decir "Tempestad". todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha.htm) . Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas sillas no debe sobrar ninguna. pasándose a la silla de junto. sino pasando a la parte de enfrente del circulo. paro hacia la izquierda.br/sepac/dinamicas. Cuando se calcula que los participantes estén distraídos.org. intercambiando a la derecha y a la izquierda. Tiempo: 10 minutos. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA. Se dan varias órdenes. Quien dirija el juego se coloca en el centro del círculo y dice: "Un barco en medio del mar.paulinas. pero no al lado. (Basado en www.EL JUEGO DE LA TEMPESTAD Palabras claves: Participación. Materiales: Sillas. entablar conversación. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA. Recreación. 3. Todos los jugadores deben cambiar de silla. 2. viaja rumbo a lo desconocido. también se cambian todos de silla. pasa a ser el nuevo capitán del barco. el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Quien se quede sin lugar.

Se forman grupos. los 2¶s hablan a los unos. METETE DENTRO DE SU PIEL". Materiales: Ninguno.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. PREGUNTA. Procedimiento: 1. Los 2¶s se quedan dentro. 2.htm) . relacionarme. INTERÉSATE. Los 1¶s se quedan dentro del salón y se les da la siguiente consigna: "Cuenta algo que sea muy importante para ti. Tiempo: 15 minutos. los 1¶s hablan a los 2¶s. informar.DINAMICA DE LA ESCUCHA Palabras claves: Comunicación. 4. Los unos salen. Los 2¶s se juntan fuera del salón. (Basado en www. y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el 1. Durante CINCO minutos. calla. no pongas atención. dístráete. 3. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti". muéstrate. Se numera el grupo en 1¶s y 2¶s. confía". Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClÓN.educadormarista. Durante TRES minutos.

com/community/acm_mex/dinnamica. ser aceptado. Terminada la experiencia. ser amado. 2. Preguntas de discusión: ¿Cómo se sintió tanto cuando hacía de ciego como de lazarillo? ¿Tuvo confianza o temor? (Basado en http//:pages. sentirse útil. Materiales: Papel y lápiz. ser tenido en cuenta. El grupo se divide por parejas. Se eligen algunas personas que hacen de observadores. Primero.html) . provistos de papel y lápiz. y luego se cambian los papeles. 3. con los ojos cerrados. sin vendarse. Procedimiento: 1. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de ciego. etc. El lazarillo guía durante unos minutos al ciego por diversos lugares.EL LAZARILLO Palabras claves: ser consciente. Tiempo: 10 minutos. se hace una retroalimentación entre todo el grupo.lycos.

intenta dejarse caer hacia cualquier lado. Palabras de discusión: ¿Qué sentiste? ¿Confías en tus compañeros? ¿Por qué? (Basado en http//:pages. Luego se invita a una persona pasar al frente. el Centro lo ocupa por turno uno de ellos que. comprensión. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.html) .com/community/acm_mex/dinnamica. Se hace un círculo con unas diez personas unidas de cerca. entre los presentes.EL DESVANECIMIENTO Palabras claves: Confianza. seguro de que como sus amigos están cerca le recibirán. En grupos o en un plenario analizan también cómo se sintieron tanto cuando estaban en el centro como cuando tenían que recibir al otro. 4. se le pide que seleccione. 2. en los que más confía y también se desvanecerá. etc. 3. Materiales: Ninguno. Aparecerá también la necesidad de aceptación. cariño. Temor.lycos. Amistad. ayuda. con los ojos cerrados.

(Basado en www. 3. participación. Gana el equipo que tire la botella el mayor número de veces. y el equipo que ataca tiene una pelota. El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo círculo.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. golpeándola con la pelota. Se da un límite de tiempo para cada equipo. Materiales: Botella.htm) . uno dentro de otro. Se forman dos equipos. 4. En el centro del círculo pequeño se coloca una botella. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota. A la señal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella. Tiempo: 15 minutos. Se trazan dos círculos.LA BOTELLA Palabras claves: Habilidad.educadormarista. Procedimiento: 1. pelota. 2. recreación. Un equipo ataca y otro defiende la botella.

.lycos. Preguntas para dialogar: ¿Reconociste a tu compañero? ¿Conoces a todos por sus nombres? ¿Crees que esta dinámica te ayudó a conocerlos mejor? (Basado en http//:pages. Relacionarme más. en varios intervalos de tiempo: 2. Procedimiento: 1. vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la música. Música. 3. continúan caminando hasta que termine la música. 4. Música. Vuelven a caminar con los ojos cerrados.. 6. pero tampoco esta vez abren los ojos. congeniar. Al encontrarse con las manos y estrecharías se abren los ojos.QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE Palabras claves: Amistad.com/community/acm_mex/dinnamica. Los participantes del grupo caminarán con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo que se escucha la música (puede usarse un disco o una grabadora). Al finalizar se ponen en común las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas. hasta que termine de escucharse la música. al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de localizar las manos y las estrechan. Se repite lo anterior con bastante rapidez. Materiales: Grabadora. se sonríen y se dicen su nombre. se quita y se pone la música varias veces dando ocasión a que todos los participantes se saluden. Música..html) .. reconocer. vendas Tiempo: 15 minutos.. Música. Al ir caminando irán encontrando a las otras personas.. 5. pero no abren los ojos... las tocan.

com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. dar mi punto de vista.htm) . del trabajo de los subgrupos. etc. periódicos . Que cada persona del grupo exprese en fotos (o recortes de periódico)aquello que esclavice al hombre.FOTOPALABRA Palabras claves: Expresar ideas. analfabetismo. Tiempo: 20 minutos. Puesta en común ante todo el grupo.: miseria. 3. intercambiar palabras. Que el grupo busque una serie de frases evangélicas. Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene de su propia libertad. relacionar casos. Materiales: Afiches. (Basado en www. fotos. revistas. Procedimiento: 1.educadormarista. ej. participar. modificar detalles. o de slogans sobre la libertad y trate de expresarlas por medio de fotografías (o recortes de periódico). 4. 2.

com/community/acm_mex/dinnamica. Tiempo: 10 minutos. Lam. la vuelve a tirar a otro compañero de juego diciendo otra sílaba. Materiales: Pelota de trapo. Ruc. Aquel que se equivoque o no responda instantáneamente entregará una prenda.lycos. 3. por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra inmediatamente. Procedimiento: 1. rapidez. El jugador que esté ahora en posesión de la pelota. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en circulo. añadiéndole otra sílaba en este caso. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice una sílaba cualquiera. (Basado en http//:pages.TERMINA LA PALABRA BÍBLICA Palabras claves: Habilidad. 2.html) . pensar. por ejemplo.

EL GATITO CIEGO

Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo. Material: Un pañuelo. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre si. 2. El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU 3. El jugador interpelado debe de contestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. 4. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro niño. Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

CALLES Y AVENIDAS Palabras claves: Recreación, participación. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Para este juego hay que colocar a los jugadores formando filas de 7 a 8 personas.

2. Según el número de los jugadores, dejando fuera de ella a dos, uno de los cuales perseguirá al otro sin romper las calles o avenidas que formarán con los brazos extendidos los que están formados. 3. El director dirá: "Calles" y harán las calles con la cara hacia el oriente. Cuando el director diga: "Avenidas" formarán las avenidas también con los brazos extendidos y vueltos hacia el norte. 4. El director cambiará Calles o Avenidas según se necesite animar el juego. Pues los que quedaron fuera irán corriendo por las calles y no podrá entrar por las Avenidas el perseguidor tratará de alcanzar a su compañero, cuando esto suceda puede entrar otra pareja y así podrán divertirse un buen rato.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

TOCAR EL OSO Palabras claves: Recrearme, hábil para escapar. Materiales: Máscaras de oso. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. A 10 ó 15 m. del grupo de los jugadores, está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara. 2. Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que logre tocarlo dirá: "Puede correr, señor oso", e inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los persigue y apresa con un simple toque de mano. Los prisioneros se convierten en auxiliares del oso, poniéndose máscaras. Así continúa el juego. El último corredor que no sea preso, será el ganador. (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

la máquina saldrá corriendo. Cuando sean llamados todos. unidad. Procedimiento: 1. con las manos sobre el hombro de éste. Cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. 3. rueda. El representante de la pieza citada corre y pone las manos sobre los hombros del que representa la máquina. Así la máquina va llamando. pero no puede porque falta. y las piezas se van alineando. vagón.. El que representa la máquina.. El que rompa la cadena. silbato. 2.CORRE CORRE TRENCITO Palabras claves: Recreación. participación." (y nombra alguna de las piezas). Materiales: Ninguno. ventana etc. seguida por todos.com/community/acm_mex/dinnamica.html) . colaboración. Tiempo: 10 minutos. siempre detrás del último. irá hasta el fin de la columna. se separa un poco del grupo y dice: "El tren va a salir. (Basado en http//:pages.lycos. manivela.

3.htm) .com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Tiempo: 20 minutos. Evaluación del trabajo. Destaca diferentes aspectos valiosos. amistad. Materiales: Carta ficticia de algún correo sentimental. Cada subgrupo explica por qué la escribió así. 2. Síntesis hecha por el animador. Habría que disponer de más tiempo. intercambiar ideas. Se leen las respuestas. (Basado en www.educadormarista. La leen y redactan juntos la respuesta. Procedimiento: 1.CORREO SENTIMENTAL Palabras claves: Relacionarme. Nota: A cada grupo se le da una carta distinta con problemas diferentes. A cada subgrupo se le da una carta de las que aparecen en el correo sentimental de un periódico o de una revista.

A los 3 ó 4 minutos. relacionarme. Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente. se cambia de grupo. 3. Por ejemplo: "Marta .com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . y ya sentado cada uno en su sitio habitual. Materiales: lápices y papel. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la misma letra que tu nombre. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con 10 nombres.Meticulosa". se les indica que la compartan en grupos de 5. Así tres veces. Si te resulta muy difícil encontrar una característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre. Una vez que todos han pensado la característica. hazlo con otra letra". se piden dos voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. o pizarra y tizas Tiempo: 35 Instrucciones: 1. El adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona.NOMBRES CON ADJETIVO Palabras claves: Trabajar en conjunto. procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. 2. (Basado en www.. apellido. Educadormarista.. (Mejor con gente poco conocida). característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad. Al terminar las tres veces. cooperación. En el grupo se dice el nombre. Así hasta 10 personas señaladas.

sabiendo que está prohibido preguntar directamente a la persona que le ha correspondido. 4. interrelación. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos. Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos. Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar. pudiendo orientarse su contenido en la presentación del ejercicio. al compañero que le ha tocado en suerte. Educadormarista. 2. 3. (Basado en www. Tiene que prepararse o informarse para ello. Luego se recogen y se mezclan.PRESENTACIÓN CON TARJETA Palabras claves: Comunicación. Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio). Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta. en la que debe poner su nombre y apellido. de la mejor manera posible. integración. se procede a la mutua presentación.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . amistad. Materiales: Lápices y papel o pequeñas tarjetas Tiempo: 45 Procedimiento: 1.

En la parte inferior. Se indica al participante que escriba con letras grandes. 2. su actor o actriz favoritos. el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso.).. en el centro de un folio doblado por la mitad. leer. lápices y bolígrafos Tiempo: 35 . relacionarme más. el espacio de TV que más le gusta.. congeniar. sincero.). cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y que le parece interesante dar a conocer. ver cine.. y entre paréntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado. En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante exactitud (curioso.50 Procedimiento: 1. a todo lo largo. debe escribir un lugar que le gustaría visitar. alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso. amistad. Materiales: Folios.LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE Palabras claves: Conocer a mi compañero. 3. atlético. En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta hacer (nadar. ..

en un máximo de 8 preguntas. Educadormarista. (Basado en www. Las mezcla. 7. se lea entera. Si el que hace de detective descubre el nombre. A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una determinada letra. 5. todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. 6. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compañeros.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . El juego puede continuar mientras se mantenga el interés.). Al final. Tras 10 . el animador recoge las tarjetas. Tras 10 minutos. Es importante que sólo se hagan preguntas de cosas que están puestas en las tarjetas. o bien de forma personal.. estilo de llevar al grupo.4. toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective: Hay que adivinar la persona de la que se trata. porque el paso siguiente será una especie de prueba de detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas. Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer al animador (sobre su forma de ser. como resumen. Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta sólo tenga que responder "sí" o "no". Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas.15 minutos. el animador trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrás del folio. escoge otra tarjeta hasta que falle..

j. La distribución de las respuestas dentro del folio es a elección de cada uno. participar con él. d. c. Materiales: Rotuladores o lápices. e.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Un acontecimiento importante. h. . f. Alrededor de él y poniendo delante el número correspondiente a las preguntas.. Una definición de ti mismo. relacionarme. b. . Una aspiración o deseo.CUESTIONARIO Palabras claves: Analizar a mi compañero. Una fecha significativa. i. escribe las respuestas a las siguientes cuestiones: a.Un recuerdo inolvidable. Una o varias personas claves en tu vida. . Educadormarista.. (Basado en www. k. conocerlo mejor. g. Una cualidad. Un defecto. papel Tiempo: 45 Procedimiento: 1.Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un folio. Un cambio importante que hayas experimentado. Una afición. 2. amistad. en caracteres grandes.Cada cual puede añadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere importantes. Al terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compañeros.

conocer a mi compañero.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Tiempo: 1 hora Procedimiento: .GUSTOS Y PREFERENCIAS Palabras claves: Relacionarme.1. En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños grupos. ordenándolas de mayor a menor. Materiales: Rotuladores o lápices. 2. amistad sincera. Individualmente. Educadormarista. (Basado en www. Luego. Al finalizar. comunicación de listas y realización de un mural que exprese lo representativo de los componentes del grupo a través de la imagen y la palabra. cartulinas.En grupos de 5 miembros. una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas". hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan. revistas viejas. . revisamos la técnica. papel.

bolígrafos o rotuladores.RELEVOS Palabras claves: Intercambiar ideas. de forma correcta y breve una. Se invita a los pequeños grupos a formular. La votación se hará a mano alzada. Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Materiales: Papel. Durante unos minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. (Basado en www. Al final. Se vuelven a reunir los pequeños grupos para renovar el diálogo. 3. dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Los participantes se distribuyen en pequeños grupos. se corta el diálogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de los grupos pequeños. Previamente han designado un secretario. Cada uno vota 2 ideas. diálogo entre todos. Vuelven al gran grupo. tizas Tiempo: : 45 . 2. Deben valorar lo dicho por otros pequeños grupos. recolectar datos.1 hora Procedimiento: 1. escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. pizarra. Educadormarista. Los portavoces dicen en alta voz sus sugerencias por riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un número de orden. Terminado el tiempo. 4.

NEWSTROM. por ello. Edward. Explique que el limón.¿Qué principios de la conducta humana hacen surgir este ejemplo? (Basado en W. Extienda todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen su limón original. Interrelacionarme. Entregue uno a cada persona del grupo. que lo ruede. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. 2. Preguntas de discusión: . Pág. John ± E. Si surge algún problema en la elección.EL INTERCAMBIO DE LIMONES Palabras claves: Conocer el carácter de mi compañero. sea tan agrio como el carácter de alguien de su familia. Editorial Mc Graw-Hill. México. SCANNELL. quizá. 4. lo exprima.¿Cuántos de ustedes están seguros de haber vuelto a tomar su limón original? ¿Cómo lo saben? . lo inspeccione.¿Qué semejanzas hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas personas? ¿Qué diferencia hay? . 170) . pídales que no se enfaden o menciones sólo la falta de acuerdo y amplíela como base para comentarios posteriores. Diga que examine su limón con todo cuidado. Recoja todos los limones y mézclelos a la vista del grupo. etc. Procedimiento: 1. Tiempo: 20 a 30 minutos.¿Por qué no aprendemeos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones? . 3. Pida que le ponga nombre a su limón y que haga una definición mental de los puntos fuertes y débiles de su limón. lo frote. 1890. Materiales: Una cantidad suficiente de limones. Traiga una cantidad suficiente de limones o de otra fruta.

Edward.MUJER VIEJA O MUJER JOVEN Palabras claves: Observación. 171) . NEWSTROM. 3. 2. Vuelva a preguntar cuántos vieron a la mujer vieja o a la joven. a fin de abrir la mente para aprender cosas nuevas? (Basado en W. Muestre al grupo una ilustración y dígales que es: a) Un dibujo de una mujer de edad. de escaso atractivo y mal vestida.¿Cómo influye su actitud mental en sus percepciones? .¿Qué otras actitudes comunes tenemos que influyen en nuestras actividades cotidianas? . SCANNELL. o bien. Procedimiento: 1. acaudalada. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. 1890. b) Una mujer joven. con un peinado un tanto fuera de lo común. Preguntas de discusión: . Describir. Pág. pregunte cuántos reconocen a la mujer vieja o a la joven. atractiva. John ± E. Invierta el procedimiento con el mismo dibujo en beneficio de quienes ven a la ³otra´ persona y explique que se trata de un dibujo original. Materiales: El dibujo de tamaño suficiente grande como para que lo vea todo el grupo o una transparencia para proyectar. como participantes. México.¿Qué podemos hacer. Tiempo: 5 a 10 minutos. más los comentarios. Con base a las descripciones a) o b).

Juegos para cada ocasión.. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. A. PISANO. psicologia. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. 1992).mx/tecdingr.htm) . Editorial Mundo Hispano.REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA FERREIRA. 1999). 1997). www. S. Editorial Bonum. Juguemos en Familia. U. Wayne Rice ± Mike Yaconelli. Argentina. Argentina. Editorial Bonum. Luis. Juan Carlos.reduaz.

1890) www.paulinas.br/sepac/dinamicas.www. México.Educadormarista. Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos.com/community/acm_mex/dinnamica.org.html) . John ± E. Editorial Mc Graw-Hill. SCANNELL. NEWSTROM.html) W.lycos.htm) www.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) http//:pages.org/BiblioDinam.iaf-world.

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