Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML

Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España

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Contenido
I. II. III.

IV. V.

Introducción – Modelado de Software – UML Breve Tour por UML El Paradigma Orientado a Objeto usando UML – Fundamentos del Modelado OO – Requisitos del software – Interacción entre objetos – Clases y relaciones entre clases – Comportamiento de objetos – Componentes – Distribución y despliegue de componentes – Object Constraint Language (OCL) Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Conclusiones

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I Introducción

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Introducción: Modelado de SW

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Construcción de una casa para “fido”

I. Introducción: Modelado de SW

Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples

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I. Introducción: Modelado de SW

Construcción de una casa

onstruida eficientemente y en un tiempo azonable por un equipo equiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas

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Construcción de un rascacielos

I. Introducción: Modelado de SW

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I. Introducción: Modelado de SW

Claves en Desarrollo de SI
Notación

Herramientas

Proceso

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I. Introducción: Modelado de SW

Abstracción - Modelado Visual (MV)
“El modelado captura las partes esenciales del sistema”
Orden Item

envío

Proceso de Negocios Sistema Computacional

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I. Introducción: Modelado de SW

II. Notación (Visual) - Beneficios
Manejar la complejidad

Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..)

Lógica del Negocio (C++, Java, ..)

Múltiples Sistemas

Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)

“Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación”

Componentes Reutilizados

Promover la Reutilización
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Introducción: UML

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I. Introducción: UML

¿Qué es UML?
 

UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org) Documento “OMG Unified Modeling Language Specification” UML combina notaciones provenientes desde:
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• Modelado Orientado a Objetos • Modelado de Datos www.dsic.upv.es/~uml Modelado de Componentes •

I. Introducción: UML

Situación de Partida

Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer una notación estándar

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I. Introducción: UML

Historia de UML

Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose

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I. Introducción: UML

Historia de UML
2005? 2003 2000 1999 1998 Nov ‘97

UML 2.0
UML 1.5 UML 1.4 UML 1.3 UML 1.2
UML aprobado por el OMG Revisiones menores

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I. Introducción: UML

Participantes en UML 1.0

Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson)

    

     

Digital Equipment Hewlett-Packard i-Logix (David Harel) IBM ICON Computing
(Desmond D’Souza)

   

Intellicorp and James Martin & co. (James Odell)

MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys
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UML “aglutina” enfoques OO
Rumbaugh Booch Odell Shlaer-Mellor
Object life cycles

I. Introducción: UML

Jacobson Meyer
Pre- and Post-conditions

UML
State Charts

Harel

Gamma et. al.
Frameworks, patterns, notes

Embly Fusion
Operation descriptions, message numbering

Singleton classes

Wirfs-Brock
Responsabilities

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I. Introducción: UML

Aspectos Novedosos

Definición semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensión en UML:  Stereotypes   Constraints Tagged Values

Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular

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I. Introducción: UML

Inconvenientes en UML

Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales Ejemplos aislados “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML y el OMG”
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I. Introducción: UML

Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante ahora y en los próximos años  Razones: • Participación de metodólogos influyentes • Participación de importantes empresas • Estándar del OMG  Evidencias: • Herramientas que proveen la notación UML • “Edición” de libros (más de 300 en www.amazon.com) • Congresos, cursos, “camisetas”, etc. www.dsic.upv.es/~uml

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II Breve Tour por UML

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II. Breve Tour por UML

Modelos y Diagramas

Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos

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II. Breve Tour por UML

... Modelos y Diagramas

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
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II. Breve Tour por UML

Diagramas de UML 1.5
 Diagrama de Casos de Uso  Diagrama de Clases  Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento  Diagrama de Estados  Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción  Diagrama de Secuencia  Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación  Diagrama de Componentes  Diagrama de Despliegue

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II. Breve Tour por UML

... Diagramas de UML
State State Diagramas de Diagrams Use Case Diagrams Use Case State Clases Diagramas de Diagrams State Use Case Diagrams Diagramas de Diagrams Use Case Diagrams Diagramas deCasos de Uso Diagrams Objetos Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Colaboración Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Estados State State Diagramas de Diagrams Diagrams Componentes
Component Component Diagrams Diagramas Diagrams

diagramas expresan gráficamente partes de un mod

Modelos

Diagramas de Actividad

de Distribución
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II. Breve Tour por UML

Organización de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista de Realización

Vista Lógica

Vista de los Casos de Uso Vista de Procesos

Vista de Distribución

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose

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II. Breve Tour por UML

... Organización de Modelos
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)  M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)  M. de Casos de Uso (Use-Case Model)  M. de Análisis (Analysis Model)  M. de Diseño (Design Model)  M. de Despliegue (Deployment Model)  M. de Datos (Data Model)  M. de Implementación (Implementation Model)  M. de Pruebas (Test Model)

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II. Breve Tour por UML

Paquetes en UML

Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan gráficamente como:
Nombre de paquete

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML

Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML

Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual
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II. Breve Tour por UML

...Paquetes en Rational Rose
Customers

Customers

Otra Cl ase

<<access>>

CheckingAccount
(f rom Banking)

Banking

Banking

CheckingAccount

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II. Breve Tour por UML

… Paquetes en UML

Práctica 1

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Casos de Uso
 Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno  No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura y especificación de requisitos

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
Ejemplo:
Retirar dinero

Cliente

Consult ar E xt ract o

Realizar transferencia
Práctica 2

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Secuencia
: WInP réstamos :Socio :Video : Préstamo

: Encargado

prestar(video, socio) verificar situación socio verificar situación video registrar préstamo entregar recibo

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Colaboración
:Socio

:Video 2: verificar situación socio

1: prestar(video, socio) :WInPréstamos 5: entregar recibo : Encargado

3: verificar situación video

4: registrar préstamo

:Préstamo

Práctica 3

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Clases
 El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema  Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia  La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones  El modelo de casos de uso debería aportar información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

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II. Breve Tour por UML

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

A lum no DN I : c har[10] núm ero_ex p : int nom bre : c har[50] alta() poner_nota(as ignatura : c har *, año : int, nota : float) m atric ular(c urs os : as ignatura, año : int) lis tar_ex pediente()

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Asociación)

Departam ento

dirige 0..1

direc tor 1

Profes or

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… Ejemplos (Clase Asociación)
Empresa empleador * trabajadores 1..*

II. Breve Tour por UML

Empleado

Cargo nombre sueldo subordinado 1..*

superior 0..1

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos (Generalización)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

Administrativo

Obrero

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II. Breve Tour por UML

… Ejemplos
Motor 1..4 Piloto 1..2 Vendedor de billetes 1

1 Avión 1 n

n Vuelo n 1 n

n Reserva

{ disjunta, completa }

1 Avión militar Avión comercial Línea aérea

{ disjunta, completa }

Avión de carga

Avión de pasajeros

Prácticas 4

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Estados
alta baja

sin pr éstam os
Socio número : int nombre : char[50] número_prestamos : int = 0 alta() baja() prestar(código_libro : int, fecha : date) devolver(código_libro : int, fecha : date)

núm er o_prés tam os = 0

pres tar

devol ver [ núm ero_p rést amo s = 1 ]

núm ero_prés tam os > 0 c on prés tam os pres tar

devolver[ núm ero_prés tam os > 1 ]

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Actividad
Buscar Bebida [ hay café ] [ hay zumo ] Poner café en filtro Añadir agua al depósito Coger taza Coger zumo [ no hay café ] [ no zumo ]

Poner filtro en máquina

Encender máquina / cafetera.On C afé en preparación indicador de fin Servir café Beber

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Práctica 5

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II. Breve Tour por UML

Diagrama Componentes
Interfaz de Terminal Control y Análisis

Gestión de Cuentas

Rutinas de conexión

Acceso a BD

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II. Breve Tour por UML

Diagrama de Despliegue
Servidor Central Acceso a BD Comment Rutinas de Coneccion Comment Control y Análisis Comment

Terminal de Consulta Rutinas de Coneccion Comment Punto de Venta

Interfaz de Terminal Comment

Rutinas de Coneccion Comment

Gestión de Cuentas Comment

Interfaz de Terminal Comment

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Diagrama de Despliegue en Rational
Acceso a BD

II. Breve Tour por UML

C ontrol y Análisis

Servidor Central Component Diagram: Components / Servidor Central
Servidor Central
Rutinas de conexión
Rutinas de conexión

Punto de Venta

Punto de Venta

Terminal de Consulta

Gestión de Cuentas

Interfaz de Terminal

Terminal de Consulta

Component Diagram: Components / Punto de Venta

Component Diagram: Components / Terminal de Consulta

Rutinas de conexión

Interfaz de Terminal

Práctica 6

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II. Breve Tour por UML

Resumen
 UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos  El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch

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III El Paradigma Orientado a Objeto

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¿Por qué la Orientación a Objetos?

III. El Paradigma OO

Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real
• •

Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”

Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema

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Facilita construcción, mantenimiento y reutilización

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¿Por qué la Orientación a Objetos?

III. El Paradigma OO

Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación

Facilita la transición entre distintas fases • Favorece el desarrollo iterativo del sistema • Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”

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Sin embargo, existen problemas ...

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III. El Paradigma OO

Problemas en OO
“...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel

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III. El Paradigma OO

… Problemas en OO
 

Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
• • Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)

Un sistema construido con objetos degenerados “Lases un sistemade gestión están constituidas no aplicaciones verdaderamente orientado a mayoritariamente por objetos degenerados” objetos
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Fundamentos de Modelado OO

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Objetos

Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Objetos

En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado
Otro objeto

Un objeto

Otro objeto más

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Objetos

Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia

Felipe Cuenta Corriente 114

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Objetos
 

Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio Un coche concreto
Azul 979 Kg 70 CV ...

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Clases y Objetos

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Comportamiento

Ejemplo de interacción:
Un Objeto Operación 1

1: Un mensaje

Operación 2

Otro Objeto

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Comportamiento

Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Persistencia

La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya 62

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Comunicación

Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Comunicación

Categorías de objetos:
• Activos - Pasivos • Cliente – Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Comunicación

Los agentes reúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

… Comunicación

Ejemplo con objeto agente:
Servidor 1 2: Un agente 1: Un cliente 3: Servidor 2

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

El Concepto de Mensaje

La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje
Objeto 1 1: Mensaje A Objeto 2

2: Mensaje C 4: Mensaje E Objeto 3 3: Mensaje D Objeto 4

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III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado O

Mensaje y Estímulo

Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos de flujo de control:
• • • • Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones
• Esperado (balking) • Cronometrado (time-out)

 

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Requisitos del software

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Casos de Uso

Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación
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Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque www.dsic.upv.es/~uml

III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso

Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo El usuario debería poder entenderlos para realizar su validación
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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso

Ejemplo:

Actor A

Caso de Uso A

Caso de Uso B

Actor B

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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso
Actores:
• • • •

Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa

La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado
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III. El Paradigma OO: Requisitos

… Casos de Uso

Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso

 

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Casos de Uso: Relaciones

UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso:
• Comunicación

Actor

C aso de U so

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… Casos de Uso: Relaciones

III. El Paradigma OO: Requisitos

• Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

<<include>> reemplazó al denominado <<uses>>

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… Casos de Uso: Relaciones
 Ejemplo <<include>>:
Reintegro Cuenta Corriente

III. El Paradigma OO: Requisitos

<<include>>

Cliente

Verificar Operación <<include>>

Reintegro Cuenta de Crédito

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… Casos de Uso: Relaciones

III. El Paradigma OO: Requisitos

• Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino
<<extend>>

Caso de Uso Origen

C aso de U so Desti no

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… Casos de Uso: Relaciones
 Ejemplo <<extend>>:

III. El Paradigma OO: Requisitos

Cliente

Solicitar Préstamo

[Tarjeta Caducada] <<extend> >

Solic itar N ueva Tarjeta

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… Casos de Uso: Relaciones

III. El Paradigma OO: Requisitos

Ejemplo <<include>> y <<extend>>:

<<include>>

Ide n i i caci ó tf n

Cliente

Transferencia

<< e xten d >>

Transferencia en Internet

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… Casos de Uso: Relaciones

III. El Paradigma OO: Requisitos

Otro ejemplo <<include>> y <<extend>>:
Order Product

Supply Customer Data

Arrange Payment

<<include>>

<<include>>

<<include>>

the salesperson asks for the catal og

1 Salesperson

* Place Order

<<extend>>

Request Catalog

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… Casos de Uso: Relaciones

III. El Paradigma OO: Requisitos

• Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía

Caso de Uso Hij o

Caso de Uso Padre

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Casos de Uso: Construcción
 

III. El Paradigma OO: Requisitos

Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: • ¿cuáles son las tareas del actor? • ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? • ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? • ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
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… Casos de Uso: Construcción

III. El Paradigma OO: Requisitos

La descripción del Caso de Uso comprende:

• el inicio: cuándo y qué actor lo produce? • el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? • la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? • objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? • cronología y origen de las interacciones • repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? • situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones Práctica 7 alternativas se presentan en el caso de www.dsic.upv.es/~uml

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III. El Paradigma OO: Requisitos
Identificador Nombre Descripción CU-<id-requisito> <nombre del requisito funcional> El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>} <precondición del caso de uso> Paso 1
Acción {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> …

Precondición Secuencia Normal

2 … Postcondición Excepciones Paso 1

<postcondición del caso de uso>
Acción Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta} … Cota de tiempo n segundos …

… Rendimiento Paso 1 … Frecuencia esperada Importancia Urgencia Comentarios

<nº de veces> veces / <unidad de tiempo> {sin importancia, importante, vital} {puede esperar, hay presión, inmediatamente} <comentarios adicionales> 85

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III. El Paradigma OO: Requisitos

Comentarios

En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo de análisis/diseño Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana van a cambiar. Rober C. Martin Los requisitos NO funcionales también son importantes. Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.

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Interacción entre objetos

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Interacción

Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia
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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Mensajes
Sintaxis para mensajes: predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Diagramas de interacción

El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
90

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Diagrama de Secuencia

Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y


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91

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

… Diagrama de Secuencia

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92

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

… Diagrama de Secuencia
Caller a: lift receiver {b.receiveTime - a.sendTime < 1 sec.} {c.receiveTime -b.sendTime < 10 sec.} b: dial tone Exchange Receiver

c: dial digit

...
The call is routed through the network {d.receiveTime -d.sendTime < 5 sec.} d: route

ringing tone

phone rings answer phone

----< 1 sec -----

At this point the parties can talk

stop tone

stop ringing

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93

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursividad creación y destrucción de objetos

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94

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

ob3 : C3 op( ) ob1 : C1 [x>0] fool(x) [x<0] bar(x) doit(w) ob2 : C2 doit(z)

ob4 : C4

more( )

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95

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

… Diagrama de Secuencia
Diagram 1
ob1 : C1 [x<0] bar(x)

Diagram 2
ob3 : C3 ob4 : C4

bar(x)
Sequence Diagram: Diagrams / Diagram 2

doit(w) Sequence Diagram: Diagrams / Diagram 1

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96

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Diagrama de Colaboración

Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces
97

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

Mensajes

Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización):

A.1, B.3 / 1:Mensaje

B

A
98

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III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

… Mensajes

Un mensaje se envía de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje

B A

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99

III. El Paradigma OO: Interacción entre objeto

… Mensajes

Un mensaje que devuelve un resultado:

1: distancia:= mover(x,y) B A

Práctica 8

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100

Clases y relaciones entre clases

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101

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clasificación

El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstracción: • • • • Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización

La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados
102

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clases

La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases

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103

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clases: Notación Gráfica

Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos:
• nombre de la clase • atributos de la clase • operaciones de la clase
Motocicleta color cilindrada velocidad máxima arrancar() acelerar() frenar()

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104

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clases: Notación Gráfica

Otros ejemplos:

lista primero() ultimo() añadir() quitar() cardinalidad()

pila apilar() desapilar() cardinalidad()

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105

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clases: Encapsulación

La encapsulación presenta dos ventajas básicas: • Se protegen los datos de accesos indebidos • El acoplamiento entre las clases se disminuye • Favorece la modularidad y el mantenimiento Los atributos de una clase no deberían ser manipulables directamente por el resto de objetos

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106

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Clases: Encapsulación

Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: • (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++) • (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original • (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación)

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107

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Clases: Encapsulación

Ejemplo:
Reglas de visibilidad Atributo público : Integer Atributo protegido : Integer Atributo privado : Integer "Operación pública"() "Operación protegida"() "Operación privada"()

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108

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Relaciones entre Clases

Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases Formas de relación entre clases: • Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) • Generalización/Especialización

Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases

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109

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Asociación
 

La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia : Universidad Un enlace Antonio : Estudiante

Universidad Una asociación

Estudiante

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110

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Asociación

Ejemplo:
marido casado-con mujer
0..1 0..1

Persona nombre s.s.

*

emplea-a

Compañía trabaja-para nombre dirección *

jefe Administra

0.. 1

*

empleado
111

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Asociación

Especificación de multiplicidad (mínima...máxima)
1 0..1 M..N * 0..* 1..* Uno y sólo uno Cero o uno Desde M hasta N (enteros naturales) Cero o muchos Cero o muchos Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia
112

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Asociación Cualificada
Aerolínea
nro_billete

*

0..1

Viajero

Tablero Ajedrez

fila columna

1

1

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador

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113

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Agregación

La agregación representa una relación parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
114

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Ejemplos
Window scrollbar[2] : Slider title : Header body : Panel

Window
1 1

1

scrollbar Slider

2

title 1 Header

body

1

Panel

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115

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Ejemplos
Person

*
1

Member-of { subset } Chair-of

* Committee *
Represents an incorporated entity.

worker

Person

employee

employer
0..1

Company

*
0..1

*

boss {Person.employer = Person.boss.employer}

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116

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Ejemplos
Agregación
Polígono
1

contiene {ordenado}
3..*

Punto

* Cuenta * or *
1

Persona

Asociación excluyente
Empresa

Usuario *

está-autorizado-en * Autorización prioridad privilegios camb_privil()

Estación

Clase de asociación

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117

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Clases y Objetos

Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas
118


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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Generalización

Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general
119

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas
120

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización
Vehículo

Veihículo Terrestre

Vehículo Aéreo

Coche

Camión

Avión

Helicóptero

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121

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización
Coche

Funcionando

Est ropeado

Restricciones predefinidas en UML:
• • disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta)
122

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

La noción de clase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos
123

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas
124

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Un ejemplo de Clasificación Estática:
Ve hícu lo Aéreo
{ estática }

Avión

Helicóptero

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125

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Un ejemplo de Clasificación Dinámica:
Coche
{ dinámica }

Funcionando

Est ropeado

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126

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Extensión: Posibles instancias de una clase Intensión: Propiedades definidas en una clase
A

int(A) ⊆ int(B) ext(B) ⊆ ext(A)
B

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127

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Clasificación Estática
C0

{ static }

ext(C0) = ∪ ext(Ci) ⇒ completa

C1

Cn

ext(Ci) ∩ ext(Cj) = ∅ ⇒ disjunta

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128

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Clasificación Dinámica
C0

ext(C0) = ∪ ext(Ci)
{ dinámica }

⇒ completa

extt(Ci) ∩ extt(Cj) = ∅ ⇒ disjunta en t extt1(Ci) ∩ extt2(Cj) ≠ ∅ ⇒ posiblemente no disjunta en diferentes instantes
129

C1

Cn

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

... Generalización

Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial Militar

uso Vehículo Aéreo

estructura

Avión

Helicóptero
130

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Clasificación Múltiple (herencia múltiple)

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple
131

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Herencia Múltiple

Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas
Bípedo nro patas Con Pelos cubertura Con Plumas cobertura cobertura Con Escamas Animal comida Carnívoro comida Cuadrúpedo nro patas Herbívoro

Conejo

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132

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Principio de Sustitución

El Principio de Sustitución de Liskow afirma que: “Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.”

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133

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Principio de Sustitución

Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria-mente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio
134

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III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

Polimorfismo

El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones

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135

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Polimorfismo

Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta
Animal dormir()

?
dormir

?
León Oso Tigre

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136

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Polimorfismo
Animal dormir()
Dormir() { }

León dormir()
Dormir() { sobre el vientre }
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Oso dormir()
Dormir() { sobrela espalda }

Tigre dormir()
Dormir() { en un árbol }
137

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clase

… Polimorfismo

La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente

Práctica 9-12

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138

Comportamiento de objetos

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139

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Diagrama de Estados

Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)

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140

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Diagrama de Estados
 

Cada objeto está en un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase
141

Los D. De Estados y escenarios son complementarios www.dsic.upv.es/~uml

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Diagrama de Estados

 

Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento
142

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Diagrama de Estados

Estados y Transiciones
Evento [condición] / Acción

A

B
Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos

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143

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Diagrama de Estados

Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:
c ontratar en el paro perder em pleo jubilars e jubil ars e en ac tivo

jub ilado

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144

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Acciones

Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición:
A

Evento [condición] / OtroObjeto.Operación

B
145

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Acciones

Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado on evento: acción

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146

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Generalización de Estados

Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas

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147

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Generalización de Estados

Ejemplo:
e1 e2 e2 C

A

B

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148

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Generalización de Estados

Quedaría como:
e1

Aa

b B

e2

C

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149

… Generalización de Estados

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos:
e1 a A e2 e0 b B

C
150

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… Generalización de Estados

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra:
e1 Aa e2 b B C e0

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151

… Generalización de Estados

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes

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152

… Generalización de Estados

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Ejemplo:

e1 e1

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153

… Generalización de Estados
lift receiver / get dial tone Active Timeout
do/ play message

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

after (15 sec.) DialTone Idle
do/ play dial tone

dial digit( n )[ incomplete ] after (15 sec.) dial digit(n) Dialing

dial digit (n)[ invalid ] Pinned Invalid
do/ play message

caller hangs up / disconnect calle e hang s up

dial digit( n )[ valid ] / connect

callee hangs up Busy
do/ play busy t one

Connecting

busy

connected Ringing

Talking callee answers / enable speech

do/ play ringing tone

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154

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Historia

Por defecto, los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba
También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
155

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III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Historia

Ejemplo:
A

d2 B in D out d1 C x y

H*

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156

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Historia

Ejemplo:
Enjuague Lavado Secado

H

cerrar puerta Espera

abir puerta

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157

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Destrucción del Objeto

La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto

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158

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

… Destrucción de Objeto

Ejemplo:
E n vuelo c ras h

des pegar Crear(m atric ula)

aterriz ar

E n t ier ra

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159

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Transiciones temporizadas

Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
160

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… Transiciones temporizadas

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Ejemplo:

A / Abrir ranura esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura después de 30 segundos

anular transacción

Depósito efectuado

B

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161

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Diagrama de Actividad

El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: • Un método • Un caso de uso • Un proceso de negocio (Workflow)

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Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso162

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

Ejemplo (con swim lines)
Pasaj ero Vendedo r Airline

Solicitar pasaje

Verificar existencia vuelo

Dar detalles vue lo

Informar alternativas y precios Seleccionar vuelo

So licitar pago Pagar pasaje

Reservar plazas C onfirmar p laza reservada

Emitir billete

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163

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

... Ejemplos
Customer Sales Stockroom

Re que st se rvi ce

Order
[placed]

Take order

Order
[entered]

Play Fill order

Order
[deliver ed]

Deliver order

Order
[filled]

Collect order

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164

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objeto

... Ejemplos
Calculate total cost Change customer's account

[cost < $50]

[cost >= $50]

Get authorization

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165

Componentes

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166

Diagrama de Componentes

III. El Paradigma OO: Componentes

Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable

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167

...Diagrama de Componentes

III. El Paradigma OO: Componentes

Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
168

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...Diagrama de Componentes

III. El Paradigma OO: Componentes

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169

Distribución y despliegue de Componentes

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170

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component

Diagrama de Despliegue

Los Diagramas de Despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
Nodo

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171

… Diagrama de Despliegue

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component

Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
• Dispositivos • Procesadores • Memoria

Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse

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172

… Diagrama de Despliegue

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component

Ejemplo de conexión entre nodos:
<<Cliente>> Terminal Punto de Venta <<Servidor>> <<TCP/IP>> Base de Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado

Control

<<RDSI>>

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173

… Diagramas de Despliegue

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component

Ejemplo:

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174

… Diagramas de Despliegue

III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de component

Ejemplo:
Component Diagram: videoStoreServer / videoStoreServer

Component Diagram: videoStoreServer
<<Container>>

Component Diagram: Client / Client

VideoStoreApplication

Component Diagram: videoStoreApplication / VideoStoreApplication Diagram

Client

<<brow ser>>

OpenSourceBrowser

Client

<<AppServer>>

videoStoreServer
<<Session>>

ShoppingSession

<<Entity>>

Catalog

DBServer
<<Entity>>

ShoppingCart

videoStoreApplication
Component Diagram: DBServer / DBServer

DBServer
VideoStoreDB

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175

III. El Paradigma OO

Object Constraint Language OCL

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176

III. El Paradigma OO: OCL

¿Qué es OCL?

OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluación de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecución

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177

III. El Paradigma OO: OCL

Usos de OCL
  

 

 

Lenguaje de consulta Especificación de invariantes en clases y tipos Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Métodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivación para atributos
178

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III. El Paradigma OO: OCL

Ejemplo

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179

III. El Paradigma OO: OCL

Invariantes

“El número de empleados debe ser mayor que 50”
self.númeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company) context Compañía inv: self. númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv: c.númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50

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180

III. El Paradigma OO: OCL

Pre- Post condiciones

Sintaxis

context NombreTipo::NombreOperación(Param1 : Tipo1, ... ):TipoRetorno pre parametroOk: param1 > ... post resultadoOk : result = ...

Ejemplo

context Persona::nómina(fecha : Date) : Integer post: result = 5000

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181

Valores iniciales y derivados

III. El Paradigma OO: OCL

Sintaxis

context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo init: –- alguna expresión representando el valor inicial context NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo init: –- alguna expresión representando la regla de derivación

Ejemplo

context Persona::nómina : Integer init: padres.nómina->sum() * 1% derive: if menorDeEdad then padres.nómina->sum() * 1% else puesto.sueldo endif

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182

III. El Paradigma OO: OCL

Expresiones Let

Ejemplo

context Persona inv: let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in if estáEnParo then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif

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183

III. El Paradigma OO: OCL

Definiciones

Ejemplo

context Persona def: ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def: apodo : String = ’Gallito rojo’ def: tieneElTítulo(t : String) : Boolean = self.puesto>exists(título = t)

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184

III. El Paradigma OO: OCL

Navegación

Ejemplos

context Compañía inv: self.director.estáEnparo = false inv: self.empleado->notEmpty() context Compañía inv:self.director.edad > 40 context Persona inv:self.empleador->size() < 3 context Persona inv:self.empleador->isEmpty() context Persona inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer

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185

III. El Paradigma OO: OCL

… Navegación

Ejemplo

a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad” context Persona inv: self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18 “Una compañía tiene a lo más 50 empleados” context Companía inv: self.empleado->size() <= 50

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186

IV Proceso de Desarrollo de SW basado en UML

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187

¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?
Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo Requisitos nuevos o modificados de Software

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Sistema nuevo Proceso de Desarrollo o modificado

No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

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188

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Rational Unified Process (RUP)
Rational Unified Process
1998
• • • •

Rational Objectory Process
1996-1997

Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración • Ingeniería de Negocio • Ingeniería de datos • Diseño de interfaces

Objectory Process
1987-1995

UML

Enfoque Ericsson

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189

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Dos Dimensiones

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190

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Fases e Hitos (Milestones)

Inception Elaboration

Construction

Transition

Objetivos (Vision)

Arquitectura

Capacidad Operacional Inicial

Release del Producto

tiempo

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191

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
• • • • • • Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)

Workflows de Apoyo
• Environment (Entorno) • Project Management (Gestión del Proyecto) • Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios)

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192

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP
Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos

Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem Ejemplo

Workers

Artefactos Actividades
193

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IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP
Workers
Analyst workers
• • • • • • • • • • • • • • • • Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator

Testing professional workers
Test Designer  Tester

Manager workers
     

Developer workers

Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist

Other workers
      

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194

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP
Workers, Actividades, Artefactos
Ejemplo: System Analyst Worker

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195

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP
Artefactos
Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo
 Deployment Set  Business Modeling Conjuntos de Artefactos Set  Project Management Set  Requirements Set  Configuration & Change Management Set  Analysis & Design Set  Environment Set  Implementation Set

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 Test Set

196

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Elementos en RUP
Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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197

Características Esenciales de RUP

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura

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198

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso dirigido por los Casos de Uso
Requisitos Análisis & Diseño Implementación Pruebas
Casos de Uso integran el trabajo

Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso

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199

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

... Proceso dirigido por los Casos de Uso
«trace» Caso de Uso «trace»

Realización de Análisis Realización de Diseño

«trace»

«trace» Pruebas Unitarias

Pruebas Funcionales

X

Caso de Prueba

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[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999] 200

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

.. Proceso dirigido por los Casos de Uso

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201

Proceso Iterativo e Incremental

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes
202

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... Proceso Iterativo e Incremental

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración
Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración
203

n veces

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... Proceso Iterativo e Incremental

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Cada iteración comprende:
• • • • Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción • Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) • Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo)

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204

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Proceso Iterativo e Incremental
Enfoque Secuencial

Enfoque Iterativo e Incremental
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205

... Proceso Iterativo e Incremental
Grado de Finalización de Artefactos

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

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206

Proceso Centrado en la Arquitectura

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo
Construction Transition Architecture

Inception Elaboration

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207

Fases, Release, Base Line, Generación
ciclo de desarrollo

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

ciclo de evolución

release

base line

generación
(release final de un ciclo de desarrollo)
208

(producto al final de (release asociada una iteración) a un hito)
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Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

Inicio Esfuerzo Tiempo Dedicado 5% 10 %

Elaboració n 20 % 30 %

Construcció n 65 % 50 %

Transició n 10% 10%

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209

Distribución de Recursos por Fases en RUP

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UM

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210

V Conclusiones

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211

V. Conclusiones

Claves en el Desarrollo de SI
Notación UML

Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon

Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP
212

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Modelado de SI: Algunas Reflexiones
¿Cuál es el propósito de nuestros modelos?
   

V. Conclusiones

“Documentar” (a posteriori) Comunicar ideas y estudiar alternativas Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los modelos

Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio básico: “Sencillez y Elegancia” Gestión de modelos
  

Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability) Sincronización de modelos
213

Dificultades para la introducción de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del www.dsic.upv.es/~uml

Adaptabilidad al contexto del proyecto

V. Conclusiones

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214

V. Conclusiones

Tendencias
UML: actualmente la notación más detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementación a partir de los modelos UML
    Entornos de programación visual y el paradigma OO subyacente Utilización de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos

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Metodologías de desarrollo de software y el papel que juega UML en ellas 215
 Modelado Ágil

V. Conclusiones

... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff! Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org) Generación automática de código a partir de modelos
  Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs

Extendiendo UML mediante Profiles (

www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)

Modelado y generación de código en dominios específicos (más allá de UML)
   

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Eclipse Modeling Framework (EMF, download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php) Microsoft Tools for Domain Specific Languagues Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org) Meta CASE Tools (www.metacase.com)

216

Diagramas en UML 2.0

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217

V. Conclusiones

Bibliografía Adicional
UML
• www.omg.org/uml/ • Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html • Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”) http://www.martinfowler.com/

Herramientas CASE
• Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/ umltools_byPrice.html • International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/

Otras
• Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP • Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patternsintro.html, • Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/

 

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218

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