You are on page 1of 122

Introdução a Computação Gráfica

Alexandre Carlos Brandão Ramos
http://br.geocities.com/ramosacb ramosacb@yahoo.com.br

Objetivo

Descrever as partes fundamentais da multimídia agrupando-as com a tecnologia e as ferramentas atuais.

Programa
 

 

 

Introdução Conceitos fundamentais  Texto  Áudio  Imagens Realidade Virtual Desenvolvimento de um projeto Multimídia  Organização  Produção  Teste Ferramentas de autoria Distribuição

Critérios de Avaliação   70% da nota do bimestre = prova 30% da nota do bimestre = trabalho .

“Principles of Instructional Design”. D. 1988. 1996. e GALL. L. BORG.. e WAGNER. 2000. GAGNÉ. 3. W. Longman. 2. 4. Holt. “Multimídia na Prática”. Rinehart and Winston. W. Jossey-Bass/Pfeiffer. BRIGGS. Vaughan. R.Bibliografia    1. L. M. T. W. “Educational Research: An Introduction”. LEE. e OWENS. Web-Based Training and Distance Broadcast Training”. “Multimedia-Based Instructional Design – Computer-Based Training. W. Makron Books. 1994. .

Introdução O que é Multimídia? .

arte gráfica. estrutura de elementos vinculados pela qual o usuário pode mover-se . som. quando se permite ao usuário o controle de quando e quais elementos serão transmitidos Hipermídia.O que é Multimídia?    É qualquer combinação de texto. animação e vídeo transmitida pelo computador Multimídia Interativa.

Gerenciamento de periféricos . que são ferramentas de software projetadas para controlar os elementos de multimídia e propiciar interação ao usuário. Programas de Autoria fornecem:    Métodos para que os usuários interajam no projeto Facilidades para criar e editar texto. imagens etc.Autoria   Os elementos de multimídia são colocados juntos em um projeto utilizando-se Programas de Autoria.

as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimídia. Um Projeto de Multimídia não precisa ser interativo: os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema e a televisão.Projeto de Multimídia   O software. .

por exemplo: filmes. . cinema ou televisão. quando começa num ponto e é executado até o fim.Tipos de Projeto de Multimídia   Linear. (ou interativo) quando o controle da movimentação pelo conteúdo é permitido aos usuários à sua própria vontade. Não linear.

esboço. arte-final e na programação. Um bom projeto pode ser estragado se tiver uma interface mal projetada ou com o conteúdo inadequado ou incorreto.Cuidados    Determinar como um usuário irá interagir e movimentar-se pelo conteúdo de um projeto requer grande atenção nas mensagens. . Um Projeto de Multimídia é multidisciplinar e exige delegação de tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo.

Conceitos Fundamentais Texto Áudio Vídeo Periféricos .

Texto O poder do significado Fontes e faces Texto na multimídia .

O poder do significado
 

Palavras e símbolos, falados ou escritos, são o sistema mais comum de comunicação. A exatidão e a clareza nos textos escritos devem receber um cuidado especial, devido ao fato de que uma palavra pode ter vários significados Os rótulos são muito importantes para designar as telas de títulos, menus e botões da multimídia por meio da utilização de palavras que tenham significados precisos e fortes o suficiente para expressar o que você precisa dizer, por ex.:  VOLTE! Pode ser mais forte do que Vá para a anterior;  Saia! pode ser mais forte do que Feche.

Fontes e faces

Quando o computador desenha a letra A na tela ou na impressora, deve saber como representála. Ele faz isso de acordo com o hardware disponível e com a sua especificação de escolha de tipos e fontes disponíveis. Uma Face é uma família de caracteres gráficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma Fonte é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo pertencente a uma família de face particular.

Tamanhos e estilos

Tamanhos e tipos geralmente são expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os Estilos normais das fontes são negrito, itálico (oblíquo) e sublinhado outros atributos como contorno de caracteres podem ser adicionados pelo programa.

Trocando em miúdos     Arial. .) caracteres identificados em uma fonte podem oferecer diferenças de formato e tamanho. Times New Roman e Courier New são exemplos de faces. Times 28 pontos itálico é uma fonte. Macintosh etc. Dependendo do tipo do computador (PC. É comum confundir os termos fonte e face.

Formatando fontes .

podendo variar de acordo com a resolução dos monitores.Diferenças entre caracteres iguais  Um tamanho de ponto não descreve exatamente a altura ou a largura dos seus caracteres. embora a altura das letras minúsculas destas fontes possa ser a mesma. Isso acontece porque a altura x (a altura da letra minúscula x) de duas fontes pode variar. .

As fontes de computador adicionam espaço abaixo das letras descendentes (e algumas vezes acima) para fornecer o espaçamento de linha ou entrelinhamento apropriado. . O entrelinhamento pode ser ajustado no computador com as opções linha e ponto.Medidas do tipo   A distância da parte superior das letras maiúsculas até a parte inferior das letras descendentes (como as letras g e y) normalmente define o tamanho de uma fonte do computador.

Ajuste e entrelinhamento no Word .

 Estudos mostram que palavras e frases com letras com caixas altas e baixas misturadas são mais fáceis de ler do que todas em caixa alta. e Baixa. letras minúsculas (caixa baixa). letras maiúsculas (caixa alta).Caixas  Quando o tipo era definido à mão. . o tipo de uma única fonte era sempre armazenado em duas caixas:   Alta.

em qualquer definição tanto com 10 pontos quanto com 100 pontos. principais vantagens:  Melhor definição do caractere.: PostScript (curvas de Bezier) e TrueType (curvas quadráticas). . Atualmente existem formatos que descrevem cada caractere em termos de construções matemáticas. por ex. e  Maior velocidade de impressão. era necessário procurar os formatos em uma tabela de mapa de bits contendo uma representação de cada caractere em todos os tamanhos. para se escrever um caractere.Escalonamento de fontes   Antigamente.

falada ou escrita. . transmitem um significado compreensível e amplamente compartilhado por um número maior de pessoas – com exatidão de detalhes.Utilizando texto na multimídia   Palavras e símbolos em qualquer forma. Entretanto prestar atenção nas palavras faladas requer mais esforço do que procurar texto.

normalmente usadas para o corpo do texto. exemplo de fontes:    Com serifa: TIMES. pois ajuda a guiar os olhos do leitor ao longo da linha.Serif x Sans serif  Serifa é um pequeno arremate ou decoração no final de uma letra retocada. pois são mais legíveis em tamanho pequeno. . CENTURY.ANTIQUA. LUCIDA. COURIER. Sem serifa: ARIAL. normalmente usadas para cabeçalhos e especificações em negrito.

Para tipos pequenos utilize a fonte mais legível disponível. aprender a receber críticas. evitar linhas muito juntas. ajustar o espaço entre as letras (ranhura) para que fique na proporção certa.Regras para seleção de fontes       Após selecionar as fontes. peça a opinião de outras pessoas. Em parágrafos. Em cabeçalhos grandes. variar a altura e tamanho. pois são difíceis de ler. . descartar as ilegíveis. Variar o tamanho da fonte de acordo com a importância da mensagem. Usar o mínimo possível de faces diferentes no mesmo trabalho.

Sombreamentos podem ser feitos colocando-se uma cópia transparente da palavra no topo do original e ressaltando-se o original alguns pixéis para cima e pintando-se a outra de cinza (por exemplo). Textos em várias cores. . alterados ou distorcidos graficamente: dentro de uma esfera atraem a atenção.Regras para seleção de fontes     Explorar diferentes cores para realçar um tipo ou torná-lo mais legível. Utilizar texto com o efeito anti-aliasing que permite uma transição entre a letra e seu fundo (pontilhando as bordas das letras).

Editores de fontes   Para trabalhos mais elaborados. com elas pode-se criar novos tipos de fontes. existem diversas ferramentas de edição de fontes disponíveis na internet. Dependendo da aplicação a utilização de novos tipos de fontes pode trazer problemas incalculáveis. .

. Entregar impresso. de seu interesse.Trabalho 1   Desenvolver um texto (com no máximo 3 páginas) a respeito de um protótipo de projeto multimídia. no dia da prova. utilizando fontes definidas por você e os conceitos e regras de definição e criação de textos e fontes descritos nas seções anteriores. junto com a mesma.

Áudio
A acústica do som Sons em multimídia Som digitalizado Gravação e edição

A acústica do som

Som é energia, como a das ondas que quebram em uma praia; muito volume pode danificar os mecanismos delicados de recepção de som dos tímpanos. Os níveis de pressão do som (intensidade ou volume) são medidos em decibéis ou dB; uma medida de decibel é a taxa entre um ponto de referência escolhido em uma escala logarítmica e o nível que realmente é experimentado.

Som audível

O ponto de referência para nenhum som é de 10 a 12 Watts. Ao quadruplicar a potência de saída de som aumenta-se de 6 dB o nível de pressão do som; ao gerar um som 100 vezes mais potente, o aumento em dB é aumentado de 20 dB (e não cem vezes). O ser humano percebe o som em uma faixa extraordinariamente ampla, por exemplo:
   

Sussurro muito baixo: 30 dB ou 0,00000001 W Voz em uma conversa: 70 dB ou 0,00001 W Bate-estaca grande: 120 dB ou 1 W Motor a jato: 170 dB ou 100.000 W

fazendo o mouse ou o teclado ficarem inativos ao executar os sons.Sons em multimídia   O som pode ser usado imediatamente tanto no Machintosh quanto no PC. Normalmente quando se executa arquivos .wav por meio de um alto falante da placa do PC todas as interrupções são desativadas automaticamente. pois os beeps e avisos do sistema estão disponíveis assim que o sistema operacional é instalado. .

fitas K7 etc. Quanto maior a freqüência de captura e mais dados armazenados maior a resolução e a qualidade do som capturado. A quantidade de informações armazenadas a cada amostragem determina o tamanho da amostra.Som digitalizado      Pode-se digitalizar som a partir de qualquer fonte. isto é.) O som digitalizado é “amostrado”. A freqüência com que as amostras são capturadas determina a taxa de amostragem. natural ou pré-gravada (microfone. . em uma pequena fração de segundo uma amostra do som é capturada e armazenada como informação digital (bits e bytes).

05 KHz e 11.025 KHz. As três freqüências de amostragens mais usadas na multimídia são 44. 65536 unidades para descrevera faixa dinâmica.1KHz. 256 unidades para descrever a faixa dinâmica ou amplitude (o nível de som capturado naquele momento) 16 bits. Os tamanhos das amostragens são:   8 bits. 22. .Reconstrução   É impossível reconstruir a forma da onda original se a freqüência da amostragem for muito baixa.

Quantização e cortes    É quando o valor da amostragem é arredondado para o número inteiro mais próximo. . Se a amplitude for maior que os cortes disponíveis ocorrerão cortes nas partes superior e inferior das ondas. A quantização pode produzir um ruído de assobio indesejado no fundo e o corte pode distorcer completamente o som.

pode-se utilizar a fórmula:  Bytes por segundo = (taxa de amostragem * bits por amostra) / 8 .Consumo de disco     Para armazenar 11 segundos de som stéreo pode-se gastar até 1 Mb de disco. Técnicas de compactação podem permitir a redução em 8 o consumo de espaço. Para saber o consumo de disco para um canal stéreo. O som monoaural (mono) normalmente consome a metade dos recursos do stéreo. perdendo-se entretanto na fidelidade do som.

Questões importantes    Quanta qualidade de som pode-se sacrificar para reduzir o armazenamento? Qual a melhor técnica de compactação? O som compactado funcionará na plataforma hardware (PC)? .

tais como as notas. as seqüências de notas e qual instrumento as tocará. é um padrão da indústria desenvolvido no início dos anos 80 que permite que os sintetizadores de música e som de diferentes fabricantes se comuniquem entre si enviando mensagens via cabos conectados nos dispositivos. .A tecnologia MIDI   Musical Instrument Digital Interface – MIDI. Dentro da MIDI há também um protocolo para passar descrições detalhadas de uma partitura musical.

. uma cópia da partitura também pode ser impressa no papel. Um teclado MIDI também é útil para simplificar a criação de partituras musicais.Criando arquivos MIDI    Necessita-se de um programa seqüenciador (tal como o Midisoft Studio for Windows) e um sintetizador de som (em geral existente nas placas de som de PCs). Entretanto o mesmo não é necessário para a execução da música. O programa seqüenciador grava suas ações no teclado MIDI (ou em outro dispositivo) em tempo real e tocará exatamente as notas que você tocou no teclado.

Gravação e edição     A maioria dos desenvolvedores gravam seus materiais de som em fitas K7 como primeiro passo no processo de digitalização. você evita preencher seu disco rígido com “lixo”. ouvir todas elas e selecionar as melhores para digitalizar. Projetos que requerem som com a qualidade de CD (41. Com a fita.1 kHz e 16 bits) devem ser desenvolvidos em estúdios profissionais. é possível fazer muitas tomadas do mesmo som ou voz. . Gravando em uma mídia barata em vez de diretamente no disco.

Digital Audio Tape . . Entretanto.DAT  Fornecem gravação em 16 bits a 41. necessitando de um bom editor para eliminar estes ruídos.1 kHz e capacidade de reprodução. estalos do microfone e tosses vindas da sala ao lado. esse sistema é muito preciso e poderá gravar até ruídos de fundo.

Permite manipular todos os detalhes de uma composição. Significativo uso do processador Áudio digital . Não consegue reproduzir diálogo falado. Desvantagens Reprodução inferior. Reprodução mais segura. Geral mente requer algum conhecimento musical Não permite que você manipule todos os detalhes de uma composição. exceto em ambientes controlados. Qualidade de áudio potencialmente mais alta. Baixo custo do processador.MIDI x Áudio digital Meio MIDI Vantagens Tamanho menor do arquivo. Mais difícil de trabalhar se comparado ao sistema áudio digital. Arquivos grandes. Pode tocar melhor que o sistema áudio digital em alguns casos. Habilidade de tempo de escala sem mudança de tom.

. de qual seja o melhor. um consenso entre os vários algoritmos de compactação. ainda. permitindo que o som seja transmitido pela internet de maneira rápida e eficiente.Padrões de Compactação   Permitem obter som com baixa perda de fidelidade com um tamanho de arquivo muitas vezes menor do que o original. Entretanto ainda não existe.

similar ao MP3. MPEG Layer III é o próprio que MP3. foi desenvolvido inicialmente para aplicações de voz e posteriormente foram desenvolvidos algoritmos para música e vídeo. TwinVQ produzido pela empresa NNT é. apesar de desenvolvido pela Microsoft. . não é fornecido com o Windows. ou "ASF“. aberto e disponível para qualquer um utilizar é a melhor relação custo-benefício do momento. Windows Media Áudio. o principal concorrente do MP3. é um algoritmo que. MOV (QDesign2) é o novo código QuickTime para áudio. a princípio.Alguns padrões conhecidos       MPEGplus baseado no padrão MPEG1-Layer 2. Real Áudio é um dos formatos de compressão mais antigos.

Performance dos sistemas Nível de Qualidade Qualidade de CD Formato/Bit rate Wav/1400 kbps OGG/130 kbps MP3/88 kbps RA/132 kbps WMA/128 kbps MOV/128 kbps Tape Deck (profissional) Fita K7 padrão Rádio FM WMA/64 kbps MP3/98 kbps WMA/48 kbps MOV/64 kbps MPC/82 kbps WMA/32 kbps MOV 48/kbps Rádio AM Ruim WMA/22kbps MOV/24kbps RA/32kbps MP3/48kbps MP3/22kbps RA/22 kbps .

Imagens Desenhando imagens Cores e imagens Animação Gravação de vídeo .

Desenhando imagens  Independentemente de suas formas. . e Vetores. matriz de informação descrevendo os pontos individuais (pixels). as imagens imóveis são geradas pelo computador de 2 modos:   Mapa de bits. a informação a respeito das figuras é descrita a partir de suas coordenadas no plano carteziano.

Mapas de bits x vetores Recurso Memória Mapas de bits Para se desenhar um quadrado em preto e branco e de 200x200 pixels na tela são utilizados (200x200/8) tamanho da figura maior a carga de processamento necessária para move-la na tela Vetores A mesma figura vetorizada consome 30 bytes de dados alfanuméricos RECT 0.0.200 Imagens complexas tem desempenho pior na atualização de tela (mais lenta que mapa de bits) Performance Quanto maior o .200.

permitindo um total de 16. verde e azul) representadas como os tres eixos de um cubo.Cores e imagens   Vermelho.777. Sistemas coloridos com 24 bits funcionam com três canais de 256 sombras discretas de cada uma das cores (vermelho. verde e azul são as cores que o computador mistura para produzir as 16 milhões de cores ou as sombras que podemos diferenciar.216 cores (256 * 256 * 256) .

Qualquer pixel pode ser mapeado não para a sua entrada de paleta mais próxima. a partir de um algoritmo matemático.Redução de cores   A redução de cores é um processo no qual o valor das cores de cada pixel (juntamente com seus vizinhos mais próximos) é alterado para o valor da cor correspondente mais próxima na paleta-alvo. mas para a média de alguma área da imagem. .

Formatos de arquivos   Cada fabricante produz um formato de arquivo diferente que possibilita a manipulação mais rápida e eficiente possível das imagens produzidas por seus programas Entretanto existem programas transferidores. que permitem a transferência de formatos de arquivos de um tipo para outro bem como de uma plataforma para outra (PC x MAC) .

um globo terrestre girando. um carro andando em uma estrada desenhada. ou algo aqui ou ali. Entretanto a animação é muito mais que efeitos visuais (aparecer. acentuando e adicionando temperos. Para uma breve demonstração do produto com pouca interação com o usuário.). desaparecer. . laser etc.Animação    Pode-se animar todo um projeto. pode fazer sentido desenvolver o projeto inteiro como um filme e manter a apresentação sempre em movimento. Animação é um botão movendo-se pela tela.

dcc.Modelagem tridimensional Baseado em http://www.ufmg.br/~wilson/ .

e Visualização básica 3D  Funções de um editor 3D     .Computação gráfica 3D  Formatos tridimensionais:     DXF. 3DS. padrão de CAD independente do fabricante. Criação de primitivas 3D. para modelos de realidade virtual. padrão tridimensional do Autocad. Transformações lineares e não lineares. IGES. e VRML. formato binário do 3D Studio. Construção de estruturas gráficas 3D.

Transformações 3D  Existem vários editores no mercado os mais conhecidos são:    3D Studio Softimage Maya .

Tela 3D Studio .

e Geometria sólida construtiva. Superfícies curvas. Representações de varredura.     Superfícies poligonais.   Modelos procedimentais Modelos volumétricos .Modelagem 3D  Métodos de representação tridimensional:  Modelos geométricos.

material. Contêm informação adicional sobre a natureza das superfícies (cor. Normais: direções perpendiculares as faces.) Superfícies poligonais:      Tridimensionais  Compostas por vértices. . vértices etc. facetas. texturas etc. Poliedros: superfícies poligonais fechadas. Malhas poligonais: superfícies poligonais abertas. arestas e faces.Modelos  Geométricos    Contém informação da geometria de uma cena: objetos. arestas. Podem ser construídos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animação 3D.

Polígonos Malha poligonal Normais às faces de um cubo Normal a um vértice .

elipses. .Superfícies curvas  A conversão para polígonos só é feita no instante de elaboração  Permite adaptar a resolução poligonal à resolução da tela Importante para gerar dados para a fabricação Figuras que teriam que ser representadas por modelos poligonais grandes  Preservam a geometria exata dos objetos   Podem ser mais eficientes   As superfícies curvas podem ser de 2 tipos:   Cônicas: esferas. cilindros. cones etc. Cúbicas: superfícies de Bézier. splines etc.

Superfícies Retalho cúbico Superfície cúbica .

Geometria sólida construtiva    Operações booleanas sobre sólidos básicos. . Uso conceitualmente fácil. Nem sempre produz resultados esperados:  Dissonância com modelos baseados em superfícies.

Modelagem tridimensional  Operação de geometria sólida construtiva: .

Modelagem tridimensional  Representações de varredura:    geradas por deslocamento de uma forma 2D ao longo de uma trajetória. . deslocamento paralelo: extrusão. revolução em torno de um eixo: superfícies de revolução.

Modelagem tridimensional  Exemplo de extrusão: .

Modelagem tridimensional  Superfície de varredura: .

adequados para imitar muitos fenômenos naturais. . o grau de detalhe pode ser controlado para evitar tempos excessivos de elaboração.Modelagem tridimensional  Modelos procedimentais:     descrevem objetos de geometria muito complexa. os objetos são descritos por algoritmos.

hidrografia. névoa. sistemas de partículas: fogo. graftais: plantas. formas abstratas. modelos físicos: baseadas nas propriedades físicas de objetos reais. .Modelagem tridimensional  Tipos de modelos procedimentais:     fractais: relevo. vapores.

Modelagem tridimensional  Montanha fractal .

Modelagem tridimensional  Quadro de animação com fundo de nuvens fractais .

Modelagem tridimensional  Graftal em forma de samambaia .

Modelagem tridimensional  Modelos volumétricos:    descrevem tanto a superfície como o interior dos objetos. o espaço é dividido em cubos elementares (voxels). sub-solos. adequados para a reconstituição de objetos naturais: tomografias. com cor e transparência individuais. .

projeção em perspectiva: projetores originam-se em um centro de projeção.Modelagem tridimensional  Projeções 3D:   projeção paralela: projetores paralelos a uma direção de projeção. .

Modelagem tridimensional  Projeção paralela .

Modelagem tridimensional  Projeção em perspectiva .

. plano próximo.Modelagem tridimensional  O volume de visualização:      vértice: centro de projeção. planos laterais. retângulo de visualização. plano distante.

Modelagem tridimensional  O volume de visualização: .

parâmetros típicos: posição. uso baseado na imitação de câmeras verdadeiras. .Modelagem tridimensional  Câmeras virtuais:    determinam como a cena 3D será projetada em imagens 2D. abertura. alvo.

mudança da abertura. zoom .Modelagem tridimensional  Movimentos das câmeras virtuais:    translações. rotações. .

Modelagem tridimensional  Imagem original .

Modelagem tridimensional  Translação da câmera .

Modelagem tridimensional  Aproximação da câmera .

Modelagem tridimensional  Mudança da abertura .

Modelagem tridimensional  Rotação da câmera .

Desenvolvimento de Projeto Organização Produção Teste .

deve-se inicialmente desenvolver uma direção do escopo e conteúdo do projeto.Organização   Antes de começar um projeto de multimídia. ferramentas e recursos estão à mão. tempo. orçamento. . A seguir desenvolve-se um esboço organizado e um planejamento que seja sensato em termos de quais habilidades.

implementar todas as tarefas definidas na etapa anterior e produzir um produto final. estimativa do tempo necessário para fazer todos os elementos. . Teste. Distribuição. definição necessidades e esboço das mensagens e objetivos. Produção. 5 estágios:      Processamento da idéia. embalar e distribuir o projeto para o usuário final. verificar o orçamento e preparar um protótipo. no mínimo. testar com usuários beta.Estágios de um projeto  Os projetos em multimídia devem ser desenvolvido em. Planejamento.

Deve-se começar pelas definições amplas e depois pensar e refinar cada elemento constituído na multimídia e então gerar um plano de ação que se tornará o mapa do caminho para a produção. . À medida que o projetista pensa na idéia.Processamento da idéia   Talvez a coisa mais importante a ter em mente durante o estágio de processamento da idéia é o balanço. deverá comparar seu propósito com a praticidade e custo de produção e distribuição.

Questões importantes          Qual é a essência do que se deseja realizar? Quais são as aplicações e mensagens? Quais elementos e multimídia (textos. sons e visuais) apresentarão melhor sua mensagem? Já existe material pronto? Será um projeto novo ou uma expansão de algo já existente? Qual o hardware disponível para o projeto? Ele é suficiente? Que tipo de armazenamento de dados será necessário para a apresentação? Qual o hardware do cliente? Qual a sua ferramenta de desenvolvimento? Quanto tempo está disponível para o desenvolvimento? Quanto tempo pode ser gasto? .

O hardware disponível é o fator mais comum para realizar uma idéia de multimídia:     sem acesso à internet não será possível visualizar a página. etc. .Adicionar e subtrair elementos   Pode-se manter um balanço entre a aplicação e a praticidade dinamicamente adicionandose ou subtraindo-se elementos da multimídia conforme são traçadas as idéias. sem unidade de CD não será possível distribuir projetos grandes. sem monitor de alta resolução não haverá imagens bonitas. se não tiver uma placa de som não será possível efeitos sonoros.

Utilizar sempre experiências acumuladas em projetos anteriores. A partir daí pode-se estimar custos e verificar a viabilidade econômica do projeto. . normalmente na forma de uma tabela ou organograma de produção.Planejamento    Deve-se criar um plano de ação detalhado e balanceado.

. itens de trabalho. durante a fase de produção.Gerenciamento   Existem várias ferramentas de gerenciamento de projetos que podem auxiliar na ordenação das diversas tarefas. recursos e custos necessários etc. Estas ferramentas devem fornecer vantagens de análise de modo a ajudar o gerente a manter o projeto dentro do cronograma e do orçamento.

faz-se necessário que estes elementos sejam distribuídos em uma linha de tempo.Equipe x tarefas    Quando se trabalha com projetos cujo planejamento abrange várias fases. . se for possível. Portanto. Assim necessita-se de uma estimativa de horas necessárias para cada tarefa. tarefas e itens de trabalho necessários para sua conclusão. deve-se balancear as horas necessárias para uma tarefa dentre os vários funcionários fazendo com que a mesma leve menos tempo. e sua posterior distribuição pelo número de pessoas dedicadas ao projeto.

Além do mais. . Cada projeto novo é diferente do anterior e cada um pode requerer ferramentas e soluções diferentes. artista gráfico. escrever relatórios etc.) que poderão exigir gastos adicionais à estimativa inicial para a participação de reuniões do projeto e nas sessões de criação.Estimando custos     A estimativa de custos na criação de projetos multimídia envolve uma pesquisa contínua e um trabalho de desenvolvimento caracterizado por experimentos criativos de tentativa e erro. existem especialistas que deverão trabalhar no projeto somente durante certas fases (músicos. Faz-se necessário também incluir custos indiretos de administração e gerenciamento. jornalista etc. contatos com clientes (telefônicos ou visitas).

Caso um deles seja diminuído.Tempo.00 a US $ 170. dependendo do trabalho a ser feito e da pessoa que o fará.00. será necessário aumentar outro elemento ou ambos. . dinheiro e pessoas   De modo geral estes 3 elementos podem variar nas estimativas do projeto. dinheiro tempo dinheiro tempo pessoas tempo pessoas dinheiro pessoas  Pode-se levar em conta que preços normais de produção de multimídia variam de US $ 55.

 Cp = custo do projeto (homem/hora de trabalho + equipamentos)  En = encargos (70% sobre h/h).  Im = 12% de Pr. As equações a seguir podem ser válidas:  Pr = Cp + En + Lu. são custos dos empregados  Im = impostos (12% sobre Pr)  Lu =lucro da empresa (20% sobre Cp) . e  Fa = P + Im. onde  Pr = preço do projeto.Preços  Os preços dos projetos devem ser definidos de acordo com o custo do negócio a ser feito mais uma margem de lucro razoável.

400.000 * 0.000 + 8.240.800 + 1440 = R$ 24.00  Im = P * 0.440.Exemplo  Para Cp = R$ 12. correspondente 100 horas de trabalho e custo de utilização de equipamentos.000.00  Lu = CP * 20% = 12000 * 0. tem-se:  En = Cp * 70% = 12000 * 0.400.00 .00.400 = R$ 22.800.400 + 2.00  Fa = P + Im = 22. assim  Pr = Cp + Em + Lu = 12.12 = R$ 1.2 => Lu = R$ 2.7 => En = R$ 8.12 = 12.

240.000. a empresa deverá cobrar R$ 24.00 para pagamento de encargos.400. sobrando R$ 14.00 para o pagamento de impostos.400. . pois os R$ 12.00 restantes deverão fazer parte do capital da empresa para garantir seu funcionamento.440. em nosso ponto de vista.00 para seu deleite.00.400. destes o dono da empresa poderá usar apenas R$ 2. Daí serão retirados R$ 1.Conclusão   Assim.00 de onde serão retirados R$ 8. Sobrando R$ 22.800.00 no preço final da fatura pelos serviços.

A Propo$ta  Deve-se montar um contrato de prestação de serviços. e Cláusulas de manutenção e atualização do software. onde a empresa se reserva o direito de mostrar partes do projeto para futuros clientes. aluguel de equipamentos. telefonemas etc. A apresentação de créditos a sua empresa pelo desenvolvimento do projeto. Cláusulas de Termo de Compromisso. A política de honorários de licenças do software produzido. A política de remuneração dos custos de viagens. pagamento de terceiros. reservadas as informações sigilosas etc. . onde entre suas cláusulas devem estar incluídas:       Uma descrição dos preços de fatura e da política de fatura.

Durante esta fase poderão ocorrer diversos tipos de contratempos. assim faz-se necessário um controle eficiente do tempo necessário para o desempenho das diversas pessoas. comunicação e uso dos talentos etc.Produção    É a fase em que o projeto está realmente sendo executado. encaminhamento. . agrupamento do conteúdo. tarefas e utilização dos recursos de software e hardware envolvidos. Várias atividades fundamentais de produção merecem atenção especial: mapas de navegação.

Um mapa de movimentação fornece uma tabela. Hierárquica: estrutura de árvore invertida. . formada pela lógica natural do conteúdo. bem como um gráfico do fluxo lógico da interface interativa.Estrutura de navegação    Mapear a estrutura de navegação de um projeto é uma tarefa que deve ser feita no início da fase de planejamento de cada projeto. Existem 4 estruturas fundamentais de organização da navegação (do usuário) pelo projeto:     Linear: movimentação seqüencial de um quadro para outro. e Composta: mistura das formas de organização anteriores. não existem caminhos pré determinados. Não-linear: movimentação livre através do conteúdo do projeto.

Estruturas de navegação .

deve-se filmar tudo novamente. o projetista deve: fotografar estas partes novas ou aproveitar fotos já existentes? No caso da utilização de um vídeo original.Agrupando o conteúdo   É uma das tarefas de produção mais caras e que consome mais tempo. O projetista deve planejar antecipadamente reservando tempo e dinheiro para esta tarefa. pois a conversão do formato e as edições levam tempo. ou existem fitas para editar?  Deve também especificar no planejamento do projeto o formato e a qualidade do conteúdo e os dados que lhe devem ser fornecidos. por exemplo:   No caso de um projeto que descreverá o uso de uma nova parte da maquinaria de um robô. .

discos rígidos externos. Mídia para armazenamento de dados e transporte: tanto o projetista quanto o cliente precisam de sistemas de transferência de mídia correspondentes. Para armazenar a mídia.Comunicação  A comunicação entre as pessoas que estão criando o projeto bem como a gerência do projeto e o cliente é fundamental para o sucesso do projeto. é possível usar a própria internet para transferir os arquivos. discos flexíveis. . proporcionando um mecanismo eficiente de pedidos de mudança. discos óticos etc.   Ciclos de aprovação do cliente: deve-se evitar retornos contínuos criando-se um esquema que especifique o número e a duração de ciclos de aprovação do cliente. Zipdrives. O cliente deverá ser lembrado que pagará uma taxa extra pelo retrabalho de partes não previstas na especificação de requisitos.

deve-se desenvolver um sistema de identificação de arquivo que não comprometa seu controle em quaisquer plataformas Controlar a versão dos arquivos e sempre saber qual a versão mais antiga e com quem está a versão mais atual. Deve ser preocupação do projetista:    Desenvolver uma conversão de nomes de arquivos em diretórios ou pastas com nomes lógicos. o projetista se vê lidando com muitos bits e partes digitais.Encaminhamento   Mesmo em projetos pequenos. portanto é importante que exista um método para encaminhar o recebimento do material que será incorporado no projeto multimídia. . Se trabalhando em plataformas diferentes.

Deve-se especificar claramente ao cliente a plataforma pretendente e a sua configuração de hardware e software. . Alguns testes devem ser repetidos várias vezes com diferentes hardwares e sob várias condições. e fornecer uma cláusula no contrato ou no acordo que o projetista testará somente naquela plataforma.Teste     “Testar e depois testar novamente” Deve-se testar e revisar o projeto para garantir que ele esteja operacional e visualmente livre de erros e que os requisitos do cliente tenham sido atingidos. Nem todo mundo pode testar software. deve-se dar um clique em cada botão. Cada recurso e função devem ser exercitados. Isso faz com que uma personalidade especial trabalhe neste produto.

O grupos de focalização devem testar o projeto para o seguinte:    Funcionalidade: o projeto faz o que se propõe a realizar? Praticidade: a interface funciona e satisfaz o usuário? Exatidão: o conteúdo está correto? . Estas versões são o primeiro rascunho do projeto e é esperado que hajam problemas ou que elas estejam incompletas. Teste beta: são enviados a um público maior. que consiste em um grupo de usuários eficazes que concordam em ser observados à medida em que exercitam o projeto. com a mesma advertência: este software pode conter erros e problemas desconhecidos. Eles entendem que seu retorno e suas opiniões são valiosos. mas ainda selecionado.Testes alfa e beta    Teste alfa: são normalmente para circulação interna e são passados por um grupo de usuários selecionados. Deve-se criar um Grupo de Focalização.

Trabalhos  Trabalho 1 Especificação de requisitos – T1 Trabalho 2  Planejamento    Produção Teste Distribuição  Trabalho 3   .

edu/intro/ .Realidade Virtual Terminologia Hardware RV Imersiva RV Não Imersiva Aplicações Baseado em http://www-vrl.umich.

Atualmente. e. 1970s).Terminologia   O termo „Realidade Virtual' (VR) foi inicialmente proposto por Jaron Lanier. Originalmente este termo referia-se a „Realidade Virtual Imersiva„. fundador do VPL Research (1989). 1984). o usuário “mergulha” em um mundo artificial. o termo „Realidade Virtual' é usado em uma grande variedade de recursos e normalmente de forma confusa. 'Cyberespaço' (William Gibson. Outros termos relacionados incluem „Realidade Artificial' (Myron Krueger. de três dimensões gerado pelo computador. mais recentemente. 'Mundos Virtuais' and „Equipamentos Environments' (1990s). Em RV Imersiva. .

Evans e Sutherland demonstraram um HMD com qualidade stereo já em 1965. em uma visão de um mundo virtual em qualidade stereo. o usuário pode olhar a sua volta e caminhar pelo mundo virtual. . Um sensor de movimento mede continuamente a posição e orientação da cabeça do usuário permitindo que a imagem fornecida pelo computador seja ajustada dentro do cenário virtual. Um HMD típico possui duas telas de cristal líquido em miniatura e um sistema ótico que direciona as imagens para os dois olhos.Hardware      O Capacete para Raealidade Virtual ou “Head-Mounted Display” (HMD) foi o primeiro dispositivo desenvolvido que permitiu experimentos imersivos. Como resultado. O Laboratório de Pesquisas VPL (Universidade de Michigan) desenvolveu seu primeiro HMD em 1989.

e pode dirigir-se para qualquer posição dentro dos limites operacionais do dispositivo. Os movimentos da cabeça são percebidos por dispositivos conectados ao braço mecânico e movimentam a caixa. foram desenvolvidos outros dispositivos para visão imersiva. . O usuário olha dentro da caixa através de dois buracos.  BOOM.Outros dispositivos  Para minimizar o desconforto do uso do HMD. ou Binocular Omni-Orientation Monitor da empresa Fakespace é um display stereo que permite o acoplamento da cabeça do usuário. onde telas e um sistema ótico foram colocadas em uma caixa anexada a um braço mecânico. vê o mundo virtual.

Cave Automatic Virtual Environment foi desenvolvido pela Universidade de Illinois em Chicago e fornece uma ilusão de imersão projetando imagens stereo nas paredes e teto de uma sala em forma de cubo.Outros dispositivos  A CAVE. Vários usuários utilizando óculos especiais podem entrar e caminhar livremente dentro da “caverna”. Um sistema de monitoração da cabeça ajusta continuamente a projeção stereo para a posição corrente do usuários .

Dispositivos de entrada

Para que o usuário possa interagir com o ambiente virtual, manipular objetos etc. existe uma grande variedade de dispositivos de entrada entretanto os mais utilizados são as luvas e “joysticks”.

Outros dispositivos podem ser utilizados para propiciar a “imersão” do usuário no ambiente virtual, tais como som direcional, dispositivos táteis e de “force feedback”, reconhecimento de voz etc.

Características de RV imersiva

As principais características da realidade virtual imersiva são descritas a seguir:

Visores referenciados pela posição da cabeça, que permitem a navegação no espaço tridimensional para caminhadas, observações do ambiente virtual e locomoção de modo geral; Visão estéreo, que para incrementar o sentido espacial; O mundo virtual é representado em escala 1:1 dando maior realidade aos objetos (tamanho do ser humano); Interações realisticas com objetos virtuais a partir das luvas e outros dispositivos, viabilizando a operação, controle e manipulação no mundo virtual; A “ilusão convincente” de estar completamente imerso no ambiente artificial;

Compartilhando ambientes
 

Pode-se compartilhar ambientes virtuais a partir de redes de computadores. A figura ao lado representa três usuários em locais diferentes conectados por rede de computadores compartilhando o mesmo ambiente virtual utilizando dispositivos diferentes, por exemplo o BOOM a CAVE e o capacete. Todos os usuários vêem o mesmo ambiente, cada um do seu respectivo ponto de vista. Cada ser humano é representado por uma imagem humana virtual (avatar) para os outros participantes. Cada usuário pode ver, interagir e comunicar-se com o outro como uma equipe.

RV não imersiva     Atualmente o termo “Realidade Virtual” é também utilizado em aplicações não totalmente imersivas. Cada vez mais as fronteiras do universo virtual ficam mais nebulosas permitindo o aparecimento desse tipo de ambiente. utiliza fotos para modelar mundos tridimensionais e fornecer pseudo visões de caminhadas e paisagens em um monitor de vídeo. . projetor estéreo e outros. ou a partir de um óculos. Em ambientes não imersivos pode-se utilizar navegação com o “mouse” atraves de um ambiente tridimensional em um monitor de vídeo. A ferramenta QuickTime VR (da Apple) por exemplo.

Do mesmo modo que “HyperText Markup Language” ou HTML tornou-se um padrão para a autoria de páginas. . Home pages tornam-se espaços. A visualizaçao de espaços virtuais a partir de modelos de VRML a partir de “plug-ins”. A sintaxe e as estruturas de dados da VRML fornecem uma ferramenta excelente para a modelagem de mundos tridimensionais funcionais e interativos e que podem ser transferidos param sistemas imersivos. nos navegadores da Web é feita em um monitor gráfico sob o controle do “mouse” e portanto não é imersiva.VRML     “Virtual Reality Modeling Language” ou VRML permite a exploração de ambientes virtuais na WWW. a VRML permite a integração de mundos tridimensionais com hiperlinks na Web.

Essas tecnologias de “Realidade Aumentada” permitem a visualização de ambientes reais com a superposição de objetos virtuais. telerobótica) fazem com que o usuário seja imerso em um mundo real capturado por câmeras de vídeo em uma localidade a kilometros de distância e permitem a manipulação remota de objetos reais via braços mecânicos e manipuladores. . telemedicina. Sistemas de Telepresença (tais como. reais e virtuais.Tecnologias relacionadas a RV    Algumas tecnologias utilizam combinações de Realidade Virtual com outros dispositivos. Sensores de movimento são empregados tanto para monitorar movimentos de dançarinos e de atletas para estudos posteriores em RV imersiva.

reconstituição de crimes. acústica de auditórios. informação. esculturas. prédios. densidades populacionais. Representações visuais e sensoriais são especialmente interessantes para representação de sistemas abstratos tais como campos magnéticos. naufrágios. estoques e comportamento de mercados.  Esses mundos virtuais podem ser animados. visualização de processos e a expressão criativa de idéias. sistemas matemáticos. paisagens. prospecção de petróleo etc. fluxo de informações bem como quaisquer outros trabalhos de natureza artística ou criativa. Um ambiente virtual pode representar qualquer mundo tridimensional real ou abstrato. por exemplo. espaçonaves. sítios arqueológicos. interativos.  . anatomia humana (animal).Aplicações   Devido a suas características tecnológicas aplicações de Realidade Virtual são literalmente ilimitadas. sistema solar. Acredita-se que a RV venha a reformatar a interface entre o usuário e a tecnologia da informação oferecendo novos meios para a comunicação. compartilhados podendo expor seu comportamento e funcionalidade. sistemas de fluxo com turbulência. modelos moleculares.

0 .Ferramentas de Autoria ToolBook FrontPage Flash 5.