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INTERFACE HOMEM MQUINA

Introduo

O que ?

o canal de comunicao entre o homem e o computador, atravs do qual interagem, visando atingir um objetivo comum. o conjunto de caractersticas com o qual os utilizadores interagem com as mquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa

O que ?
Um projeto interface homem-mquina cria um modelo efetivo de comunicao entre o ser humano e o computador. Seguindo um conjunto de princpios deprojeto de interface, o projeto identifica objetos e aes de interface e depois cria um layout de tela que forma a base para um prottipo de interface homemmquina.
Sistema

ao
Usurio interpretao

Interface

Aplicao

Importncia

Diminui erros. Maior interao e entendimento do usurio Cativam curiosidade e interesse do usurio Maior aceitao

Histrico

Interfaces batch, as quais eram usadas desde o advento do ENIAC6, de 1945 at 1968; Interface de texto, ou CLI (Command Line Interface), que ficou em uso de 1969 a 1983; Interface grfica (GUI), Graphical User Interface/ interface grafica do usurio, em uso desde 1984 at os dias atuais.

PRIMEIRA GERAO: 19441959

SEGUNDA GERAO: 19601964

TERCEIRA GERAO: 19641975

QUARTA GERAO: 1971 Atualmente

Resumindo
Primeiros programas: batch, sem interface
Passado : Interfaces do tipo textual

Linhas e telas de caracteres

Presente: interfaces grficas novos dispositivos so envolvidos, dia a dia auxlio de som

Futuro: ambientes virtuais uso da palavra e dos gestos imagens animadas

REGRAS DE OURO

Coloque o usurio no controle


Defina os modos de interao de modo que no force o usurio a aes desnecessrias Proporcione interaes flexiveis Permita que a interao com o usurio possa ser inerrompida e desfeita Simplifique a interao de acordo com os niveis de competencia Esconda detalhes tecnicos Projete interaes direta com objetos

Reduza a carga de memria do usurio

Reduzir a demanda da memria de curto prazo Revele as informaes de um modo progressivo Defina atalhos intuitivos O layout visual de ma interface deve ser baseado em uma metfora real.

Faa a Interface Consciente


Permita ao usurio que ele situe a tarefa em um contexto significativo, oferecendo indicadores que permitam saber o contexto do trabalho em mos

Anlise e projeto de interface com o usurio


Engenheiro Humano estabelece um Modelo de Usurio. Engenheiro de Software cria um Modelo de Projeto. Usurio Final desenvolve um Modelo Mental ou Percepo de Sistema. Implementadores de sistema criam um Modelo de Implementao.

Modelos de Analise de Projetos de Interface

Modelo de Usurio: O modelo usurio estabelece o perfil do usurio

final e podem ser caracterizados como: novato, espordico, freqente.

Modelo de Projeto: incorpora dados, arquitetura, interface e projetos do sistema inteiro.

Modelo Mental: a imagem mental do sistema que os usurios finais


tm em suas mentes.

Modelo de Implementao: une a aparncia e o sentido de interface

com toda a informao de apoio (livros, manuais, arquivos de ajuda)


que descreve a sintaxe e a semntica do sistema.

Modelos de Analise de Projetos de Interface

CONFORTO (Confiabilidade)

DESEMPENHO (Custo do trabalho)

Quando o modelo de implementao e o modelo mental so coincidentes, o usurio se sente confortvel com o software e o usa.

O Processo

Onde a interface ser localizada fisicamente? O Usurio estar sentado ou em p, realizando outras tarefas no relacionadas como software? H outras consideraes especiais?

ANALISE DE INTERFACE
O desenvolvimento de uma interface confivel requer um planejamento das tarefas operacionais, para permitir ao operador, em qualquer circunstncia, manter uma representao mental adequada e o controle sobre o processo.

Anlise do usurio

Entrevistas com o usurio Entrada de vendas Entrada de Marketing

Entrada de suporte

Modelagem e anlise de Tarefas


Qual o trabalho ser realizado pelo usurio em circunstncias especficas? Quais tarefas e subtarefas sero realizadas? Qual a sequencia de tarefas de trabalho? Qual a hierarquia das tarefas?

Deve ser considerada:

Opinio do usurio Examinar o caso de uso e outras informaes obtidas do usurio e extrai os objetos fsicos gerados Quais sero os tipos de dados? Haver personalizao de usurio para usurio? Haver mecanismos disponveis para mover-se diretamente para informao do sumrio relativo a grandes colees de dados? Anlise do Ambiente de Trabalho.

Como comea o projeto de interface HM?

cenrios do usurio so criados; Identifica-se requisitos do usurio, das tarefas e do ambiente; criao do layout de tela que ilustra o projeto grfico.

Implementa-se o modelo de projeto, e o resultado avaliado quanto a qualidade. Teste e implementao.

Ferramentas so usadas para prototipar

Questes do projeto

Tempo de resposta do sistema Facilidade de ajuda ao usurio Manipulao da informao de erro Rotulao de comando Acessibilidade da Aplicao Internacionalizao

AVALIAO DO PROJETO
A prototipao fundamental em um projeto de interface, pois ela oferece facilidade por parte dos usurios para utilizar os recursos e facilitar o entendimento da interface, oferecendo benefcios voltados ao prprio meio de trabalho do usurio, sendo possvel de ser aplicado antes mesmo de informatizar seu meio de trabalho (PROTOTIPAO DE SOFTWARE, 2006).

CONCLUSO
Atualmente, sistemas requerem, maiores nveis de interatividade, e esto
se tornando cada vez mais sofisticados e complexos. Projet-los no uma tarefa trivial, desafiante (Benimoff, 1993). Os sistemas de Interface Homem-Mquina (HMI) permitem uma

aproximao entre o mundo da automao e o utilizador. Dada a crescente complexidade dos processos modernos, a capacidade de ter uma viso clara do todo cada vez mais importante

Referncias Bibliogrficas
SOMMERVILLE, IAN. Engenharia de Software. 6a. edio, Addison-Wesley,

2003.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. 5a edio, Editora McGraw-Hill, 2002. MYERS, Brad A. "Why are Human-Computer Interfaces Difficult to Design and Implement?", Carnegie Mellon University School of Computer Science Technical Report CMU-CS-93-183, Julho 1993. REIS, Christian, Por que Interfaces Homem-Mquina so difceis de Projetar e Implementar?; Disponvel em : Http://www.iswimwithsharks.com.br/2009/10/ranking-das-marcas-maisvaliosas-do-mundo-2009/. Acesso em 20/09/2010 as 13:27.

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