Relación con otras asignaturas del plan de estudio

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• Planificación y modelado • Redes de computadoras • Tópicos selectos de programación interfaces. • Desarrollo sustentable • Ética

Objetivo(s) general(es) del curso
El estudiante diseñará y construirá un proyecto de software conforme a los requerimientos establecidos en el dominio del proyecto de software.

1 Diseño del sistema en base a procesos 2.2.2 Desarrollo orientado a objetos 1. 2.2.Temario Unidad 1 Tema Conceptos introductorios Diseño orientado a objetos Subtemas 1.2.2 Diseño de la lógica 2.1 Actividades y casos de uso.2 Interfaces de usuario 2.1 Los modelos de componentes 3.2.1 Clases y objetos 2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de información.6 Arquitecturas de referencia para líneas de productos. 1.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje 3.3 Estados y transiciones 3.2.1.2. 3. 2 Construcción 3 .1 Despliegue de componentes y arquitectónico 3.2 Interacción 2.2 Técnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominio 3.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentación. 3.3 Arquitectura de referencia para sistemas móviles con conexión a internet 3.1 La arquitectura de 4+1 vistas.3 Diagramación 2.1.2.2.2.

3 Técnicas de diseño de casos de pruebas 4. 4 Modelos de proceso de software. 5 Implantación y mantenimiento .1.1.1.1 Prueba.3 Pruebas estructurales.2. funcionales y aleatorias 4.5 Evaluar resultados 4. verificación.5.2 Análisis de errores 4.5.4 De aceptación 5.3 Del sistema 4.1 Implantación e integración de casos de uso y componentes de software 5.2.2 Proceso de pruebas 4.2 De integración 4.5 Estrategias de aplicación de la pruebas 4.4 Enfoque práctica recomendado para el diseño de casos 4. validación 4.2.2.4 Documentación del diseño de las pruebas 4. falla error.Temario Unidad 4 Tema Pruebas de Software Subtemas 4.2 Relación entre defecto-falla-error 4.2.3 Tomar configuración del software a probar 4.4 Configurar las pruebas 4.1 De unidad 4.2 Diseñar pruebas especificas 4.2.1 Depuración 4. caso de prueba defecto.1.5.2.5.1 Generar un plan de pruebas 4.5.1 Definiciones 4.2 mantenimiento del software.5.

Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos arquitectónicos para satisfacer la funcionalidad y ejecución de los requisitos del sistema Perry y Wolf (1992) describen una arquitectura software como: Arquitectura Software = {Elementos. la cual es una descripción completa de un sistema desde una particular perspectiva” (Kruchten.1 La arquitectura de 4+1 vistas La arquitectura software trata el diseño e implementación de la estructura de alto nivel del software. Formas. El modelo más aceptado a la hora de establecer las vistas necesarias para describir una arquitectura software es el modelo 4+1 . Una vista es “una presentación de un modelo.Conceptos Introductorios fdf 1. Para manejar esta complejidad se representan diferentes aspectos y características de la arquitectura en múltiples vistas.Unidad 1. 1995). Fundamento/Restricciones} Es muy complejo capturar la arquitectura software en un sólo modelo (o diagrama). .

•Clases •Datos Requisitos •Casos de Uso •Escenarios Componentes Vista Estructural (Lógica) Vista de Implementación Vista de Casos de Uso Vista de Procesos (Dinámica) Vista de Despliegue •Interacción (Colaboración y secuencia) •Actividades •Estados Modelos Lógicos Despliegue Modelos Físicos .

Y en el de actividades se representan las fases o los pasos de un proceso . La finalidad de este es crear una visión por publico en general y no por expertos en computación. Es todo lo que rodea al sistema en desarrollo. o grupo de cosas que tienen atributos y acciones Vista de Casos de Uso. cuentas.En estos diagramas se representan los estados en que se encuentran los objetos.Es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. vendidos. por ejemplo personas. . etc. <<Una clase es una categoría similares>>. En los diagramas de secuencias se indican claramente las interacciones de entre los tiempos de los distintos estados de los objetos y clases. personal.. Por ejemplo el objeto articulos sus estados probables son agotados.. es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. etc. Vista de Procesos. es decir las clases.Vista estructural. material.

Vista de Implementación. El diagrama de despliegue visualiza la distribución de componentes a través de la empresa.. .. Un componente debe de ser •Código fuente componente •Componentes en tiempo de ejecución •Componente ejecutable Vista de despligue.Los diagramas de componentes ilustran las organizaciones y las dependencias entre los componentes de software.El diagrama de despliegue o emplazamiento muestra la configuración de los elementos de proceso en tiempo de ejecución y los procesos de software que habitan en el.

2 Desarrollo orientado a objetos El análisis orientado a objetos es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y los objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. . El diseño a objetos es un método de diseño que abarca el proceso de descomposición orientada a objetos y una notación para describir los modelos lógicos y físicos.1. así como los modelos estático y dinámico del sistema que se diseña.

Cuestiones para iniciar la construcción de un proceso de sw  ¿Qué es lo que va a construir?  ¿Cómo lo va a construir?  ¿Qué tecnología usará?  ¿Cómo lo documentará? .

1. El UML nos permite mediante diagramas. construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. plasmar de una forma detallada e inteligible la solución al problema planteado.3 Diagramación ¿Qué es UML? UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar. .

pero no dice como implementar dicho sistema.1. El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretación del artista del edificio. Tenemos que tener en cuenta que un modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema. A esto se le llama Modelo.3 Diagramación Los diagramas tienen como objetivo presentar diversas perspectivas de un sistema. .

Diagramas de UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Casos de Uso Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Colaboración State State Diagramas Diagrams de Diagrams Clases State State Diagramas Diagrams de Diagrams Objetos State State Diagramas Diagrams de Diagrams Componentes Modelo Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Estados Diagramas de Actividad Component Component Diagrams Diagramas de Diagrams Distribución .

Diagramas de UML  Diagrama de Casos de Uso  Diagrama de Clases  Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento  Diagrama de Estados  Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción  Diagrama de Secuencia  Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación  Diagrama de Componentes  Diagrama de Despliegue .

Diagramas de caso de uso Nombre de caso de uso Actor Relación o Flujo de información .

Diagramas de Clases Nombre de la clase Atributos Actividades Nombre de la clase Relación .

Diagramas de Estados Nombre del estado Punto inicial de un estado Punto Final de un estado Relación o Flujo de información .

Diagramas de secuencia :Nombre Nombre del objeto Línea de vida de un objeto Mensaje simple Mensaje síncrono Mensaje asíncrono Activación .

Diagramas de colaboracón :Nombre Nombre del objeto Relación entre Objetos Flujo de envío de mensaje .

Diagramas de Actividades Actividad Punto inicial Punto Final Flujo de información Envío de indicación Recepción de indicación Decisión .

Diagramas de Componentes Componente Relación Relación entre componentes e interfaz Clases Nombre Interfaz Interfaz Información .

Diagramas de Distribución Nodo Nodo con información Relación Mensaje .

Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales). Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (opcional) 6. Registrar Términos en el Glosario. Planificación y Especificación de Requisitos: 1. 3. (continuado en posteriores fases) 5. 7. Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. Definir el Plan-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior) 9. Refinar el Plan. (puede retrasarse hasta una fase posterior) 8. . Implementar un Prototipo. Crear el Informe de Investigación Preliminar. 4. Definir los Requisitos.Proceso orientado a objetos consta de 3 fases de alto nivel. 2.

Proceso orientado a objetos consta de 3 fases de alto nivel.Pruebas: Se llevan a cabo una serie de pruebas para corroborar que el software funciona correctamente y que satisface lo especificado en la etapa de Planificación y Especificación de Requisitos. centrándonos en la visión que desde el exterior tienen los actores.Diseño de Bajo Nivel: El sistema definido en la fase anterior se especifica en detalle. . Se analiza el problema construyendo un modelo conceptual. . describiendo todas las operaciones que el sistema va a tener que realizar internamente para satisfacer lo especificado en el diseño de alto nivel.Diseño de Alto Nivel: Se aborda el problema viendo al sistema a construir como una caja negra. en los casos de uso. . . esto es.Implementación: Se lleva lo especificado en el diseño a un lenguaje de programación. . Construcción del sistema.

. Instalación La puesta en marcha del sistema en el entorno previsto de uso.Proceso orientado a objetos consta de 3 fases de alto nivel.

. El sistema va creciendo incrementalmente en cada ciclo. tomando en cada iteración un subconjunto de los requisitos (agrupados según casos de uso) y llevándolo a través del diseño de alto y bajo nivel hasta la implementación y pruebas. Con esta aproximación se consigue disminuir el grado de complejidad que se trata en cada ciclo. Para llevarla a cabo se va adoptar un enfoque evolutivo. y se tiene pronto en el proceso una parte del sistema funcionando que se puede contrastar con el usuario/cliente.La fase de Construir es la que va a consumir la mayor parte del esfuerzo y del tiempo en un proyecto de desarrollo.

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