You are on page 1of 18

Gmultimdia

rau

RECORREGUTS VIRTUALS, ILLUMINACI, VISUALITZACI DE LESCENA I RENDERITZACI.

Jaume Villarreal Quintana

animaci
PAC3

ANIMACI

PAC3

-2Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Pregunta 1

04 06 08 09 11 12 14 16
Grau en Multimdia

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Pregunta 7

Recursos Grfics

-3-

ANIMACI

PAC3

Pregunta 1
Adjunt a aquest document trobars un arxiu amb tres clips danimaci. Tots ells tenen esttiques i resultats molt diferents per, tot i aix, tots comparteixen el mateix procediment de creaci. Explica quin creus que s aquest procediment que tenen en com. Fet aix, haurs dexplicar el procs de creaci que faries en cada cas, tot seguint el programari 3D que estiguis fent servir pel seguiment de lassignatura. No cal que expliquis ni els materials ni les llums que hi intervenen. nicament has dexplicar amb el mxim de detall possible el mtode de creaci de cadascuna de les animacions. Si vols pots ajudar-te de grfics i/o de la construcci darxius similars.

Lanimaci dels tres clips es basa en laplicaci del restric-

tor PathConstraint a un o ms elements de lescena,


ja siguin aquests objectes o cmeres. Aquest restrictor permet aplicar una guia de moviment a un objecte donat, sent aquesta guia un objecte del tipus Spline/Line. El procediment bsic s molt senzill: un cop creada la guia se selecciona lobjecte a vincular i se li adjudica el restrictor sobre el parmetre de moviment.

-4Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Clip #1
El primer clip presenta lanimaci dun avi que realitza un loop de 360 abans daterrar sobre una pista. A continuaci es descriu el procediment emprat per realitzar un exemple semblant a loriginal. El resultat final es pot trobar a larxiu clip_avio.max.

Procediment
Creaci dels elements propis de lescena (gespa, pista, avi, mapa dentorn [cel] , cmeres i illuminaci). Creaci de lspline per guiar el moviment de lavi: es crea una spline de tipus line, la guia sadjunta a lavi mitjanant el restrictor PathConstraint, sactiva lopci Follow per forar al pivot de lobjecte a seguir la direcci de la guia, sactiva lopci Allow Upside Down per permetre que lobjecte giri completament sobre el seu eix.

Lopci Allow Upside Down permet que un objecte assignat a un restrictor tipus PathConstraint pugui rotar sobre el seu propi eix. Del contrari lavi no descriuria la trajectria de la manera esperada.

-5Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Seguint el mateix procediment saplica un restrictor de tipus PathConstraint a la cmera que anima el travelling en el moment de laterratge: sadjunta la guia a la cmera seguint el procediment descrit sactiva lopci Follow per forar al pivot de la cmera a seguir la direcci de la guia.

Vista del recorregut que actua com a restrictor sobre lavi.

-6Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Clip #2
El segon clip presenta lanimaci dun tren sobre un circuit circular, alhora que la resta dobjectes roten sobre un eix central en el sentit contrari al que ho fa el tren. A continuaci es descriu el procediment emprat per realitzar un exemple semblant a loriginal. El resultat final es pot trobar a larxiu clip_tren.max.

Procediment
Creaci dels elements propis de lescena: esfera central i plataforma (objecte boole), tres caixes agrupades per simular el tren. Creaci de la guia de moviment del tren: es crea una spline de tipus circle, sadjunta la guia al grup tren mitjanant el restrictor PathConstraint. sactiva lopci Follow per forar al pivot de lobjecte a seguir la direcci de la guia.

Vista de la spline tipus circle que actua com a restrictor sobre el gup que simula els vagons.

-7Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Animaci de la rotaci de la plataforma en sentit contrari al del tren: sactiva Autokey, es creen el KF necessaris per actuar sobre la rotaci de leix Z de la plataforma. Creaci duna spline per guiar el moviment de la cmera: es crea una spline de tipus line, sadjunta la guia a la cmera mitjanant el restrictor PathConstraint. sactiva lopci Follow per forar al pivot de lobjecte a seguir la direcci de la guia.

Vista del recorregut sobre el que es desplaa la cmera que realitza el zoom.

Animaci dels moviments de zoom que realitza la cmera sanima la cmera entre els frames 0 i 100 activant Autokey, sestableixen els lmits entre el 0 i el 98% del recorregut de la guia. (Zoom-Out), mitjanant Autokey sestableixen els lmits entre el 98 i el 25% del recorregut de la guia. (Zoom-In) parallelament, sanima mitjanant Autokey el desplaament de lobjectiu de la cmera (Camera.target) coincidint amb el Zoom-In.

-8Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Clip #3
El tercer clip presenta lanimaci del que podria ser el vag duna atracci de fira. En aquest cas el resultat s un travelling que mostra un punt de vista subjectiu del recorregut A continuaci es descriu el procediment emprat per realitzar un exemple semblant a loriginal. El resultat final es pot trobar a larxiu clip_circuitCam.max.

Procediment
Creaci dels elements propis de lescena: es plataforma (spline transformada en NURBS i modelada mitjanant lopci offset i el modificador extrude). es crea una spline tot seguint el recorregut de la plataforma.

Spline traada sobre el recorregut.

-9Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Es crea una cmera de tipus target i es posiciona a lescena. Saplica el restrictor PathConstraint en dos passos: en primer lloc saplica sobre la cmera, en segon lloc es fa el mateix sobre lobjectiu de la cmera. Es reubica la posici de la cmera sobre la guia, situant-la lleugerament per darrere de lobjectiu. Daquesta manera el moviment sincronitzat dambs elements crea lefecte de pla subjectiu.

Vista subjectiva aconseguida al reubicar la cmera i el seu objectiu.

- 10 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Pregunta 2
Quin tipus de llum creus que aniria millor aplicar a una escena si el que es pretn s simular lefecte natural dun punt de llum tipus bombeta. Raona la resposta comparant-la amb altres tipus de llum que no creguis tant convenients.

3Ds MAX empra dos tipus de llums diferents:

standard:

ofereix objectes virtuals que simulen la realitat.

Disposen de diferents parmetres modificables, sn fcilment controlables i permeten produir qualsevol tipus de llum, alhora que no requereixen molt temps de clcul.

fotomtriques: ofereix objectes de llum basats en la realitat. Permeten una definici ms precisa i disposen de parmetres modificables per requereixen ms temps de clcul. Arribar a simular una bombeta s un objectiu al que es pot arribar mitjanant diferents procediments. Bo i aix, hi ha certs tipus de llum que dentrada es podrien descartar. Una bombeta emet la llum de maneral radial, fet que permet obviar els tipus de llum estndard de tipus naturalesa duna bombeta. Dins dels diferents tipus de llum estndard podrem escollir un llum de tipus omni. Aquest projecta la llum de manera radial, de la mateixa manera que ho fa una bombeta. Modificant de manera correcta els parmetres es pot arribar a obtenir un resultat molt semblant al desitjat.
- 11 Grau en Multimdia

direct i spot. Aquests llums

ens oferiran un tipus de llum direccional que no es correspon amb la

ANIMACI

PAC3

Illuminaci realitzada amb una llum de tipus OMNI. (grup standard)

Per si el que es vol s assolir un efecte natural el ms adient ser treballar amb un llum tipus

free del gup fotomtric. Els seus

clculs es basen en aspectes fsics reals i els resultats sn ms propers a la realitat. A ms, ofereix la possibilitat de treballar directament amb templates, tipus diferents de bombetes que responen a patrons fsics reals.

Illuminaci realitzada amb una llum de tipus FREE. (grup fotomtric)

- 12 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Pregunta 3
Explica i raona mitjanant un esquema (pots fer servir el mitj que creguis convenient) quina s la diferncia i en qu consisteixen el Raytracing i la Radiositat. Raytracing i la Radiositat sn tcniques dilluminaci avanada global que disposen la manera com un objecte ser illuminat per un component de llum directa ms la llum rebotada del seu entorn proper.

Raytracing
s una tcnica excellent per calcular reflexions especulars, sent aquesta el resultat de laplicaci dun dels primers algorismes dilluminaci global que es van desenvolupar. Treballa llenant rajos cap enrere des de cada pxel de la pantalla dins de lescena. Daquesta manera s ms eficient perqu noms calcula la informaci necessria per construir la imatge.

Procediment
Es traa un raig cap enrere des de la posici de lull a travs del pxel fins a topar amb una superfcie. El grau de reflexi de la superfcie s conegut, per no encara la quantitat de llum que reflecteix. Es traa un ragi des del punt dintersecci de la superfcie fins a cadascuna de les fonts de llum que hi ha a lescena. Si el raig no torna a ser interceptat, la contribuci des daquest origen marca el color de la superfcie. Es valora si la superfcie s brillant o transparent. Si es brillant es repetixen els passos #1 i #2 en la direcci del reflex fins a trobar una nova superfcie. Si s transparent es es transmeten els passos #1 i #2. El color es calcula i sadjunta al punt original.
- 13 Grau en Multimdia Aquesta tcnica permet crear imatges amb un alt grau de realisme, prenent com a referncia el punt de visi, les fonts de llum que actuen sobre els objectes i els objectes que intersecten els rajos emesos.

ANIMACI

PAC3

En el cas que la segona superfcie sigui reflectora o transparent es repeteix el procs de raytracing. Aquesta iteraci est lligada a un mxim o b al moment en qu no hi hagi ms superfcies intersectes.

Radiositat
s una tcnica excellent per renderitzar reflexions entre superfcies difuses. T els seus orgens en la investigaci trmica per a simular la transferncia de calor radiada entre superfcies, partint de la base que totes les superfcies de lescena sn, en certa manera, emissores denergia. Aquesta tcnica calcula la intensitat de totes les superfcies de lentorn, enlloc de calcular noms les que shan traat des de la pantalla. Aix doncs, busca lequilibri entre lenergia dels objectes emissors de llum i lenergia dels objectes que absorbeixen llum.

Procediment
Es divideix la superfcie original en una malla de petites superfcies. Lalgorisme calcula: 1. la quantitat de llum distribuda des dels focus de llum a cada element 2. la quantitat de llum distribuda des de cadascun daquests elements a altres elements de la malla El valor final de radiositat respon a la suma de les aportacions de cada element de la malla.
Aquesta tcnica tamb permet crear imatges amb un alt grau de realisme, bo i que en aquest cas no noms es tenen en compte les fonts de llum. Qualsevol objecte present a lescena actua sobre com a emissor indirecte de llum sobre la resta dobjectes que t al voltant.

- 14 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Sobre continguts propis


Mduls de lassignatura
Casas, Ribas. Animaci 3D [UOC] [data de consulta: 5 de desembre de 2013]

Guia daprenentatge: 3dsMAX


Casas, Llogari. Guia daprenentatge: 3dsmax [UOC] [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

Sobre modificadors
Modificadores
<http://www.todoprogramas.com/manuales/ficheros/2009/4.8582.7158.pdf> [data de consulta:25 de novembre de 2013]

Modificadores.
<http://tutoriales3dsmax.blogspot.com.es/2011/01/modificadores.html> [data de consulta:25 de novembre de 2013]

Sobre raytracing
Tracing and gaming
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Ray-Tracing-and-GamingQuake-4-Ray-Traced-Project [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics) [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

Modelos de iluminacin
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/raytracing_introduccion.html [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

- 15 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

Sobre radiositat
Modelos de iluminacin
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Juegos/videojuegos-1995-2004/tecnicas/t27-iluminacion-radiosidad.html http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/radiosidad_introduccion.html [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

sobre PathConstraint
Animacin bsica
http://www.cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/10animacion_basica. html#path_constraint

Animacin
http://nuharstudio.com/category/3d-studio-max/2-basico/06-animacion/ [data de consulta: 8 de desembre de 2013]

sobre llums
3dsMAX - Iluminacin http://www.slideshare.net/GerMu/3ds-max-10-iluminacion
[data de consulta: 8 de desembre de 2013]

Sobre les imatges: Les captures de la pregunta 3 han estat emprades acollint-se al dret de cita, a lampara de larticle 32 del text de la Llei de Propietat Intellectual (TRLPI) segons el Decret Legislatiu 1/1996, de 12 dabril.
ray tracing: http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/ modelosIlumionacion/raytracing_introduccion.html radiositat: http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/ modelosIlumionacion/radiosidad_introduccion.html [data de consulta: 8 de desembre de 2013] - 16 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

La resta dimatges han estat dissenyades per lautor, a excepci de lisotip de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

- 17 Grau en Multimdia

ANIMACI

PAC3

No es permet un s comercial de lobra original ni de les possibles obres derivades, la distribuci de les quals sha de fer amb una llicncia igual a la que regula lobra original. - 18 Grau en Multimdia

You might also like