Professional Documents
Culture Documents
1991) RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986) 3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi
4 bidang:
Reka bentuk sistem pengajaran Reka bentuk strategi Reka bentuk mesej Ciri-ciri pelajar 2.2
MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN
1. Richey (1986) menggariskan 6 elemen asas, iaitu :
Menentukan keperluan pelajar Menentukan matlamat dan objektif Membina prosedur
penilaian Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran
Menilai keseluruhan sistem 2. Gustalfon (1991) membahagikan RP kepada 3 model
berorientasikan :
Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem) Produk Sistem 2.2.1 MODEL ADDIE
- Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi
asas kepada semua model RP.
A (Analysis)
- Analisis D (Design)
- Bentuk
D (Development)
- Perkembangan I (Implementation)
Pelaksanaan E (Evaluation)
- Penilaian
2.2.2 MODEL ASSURE
- Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.
- Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.
A (Analyses learner) Analisis pelajar S (State objectives) Nyatakan objektif S (Select
method, media and materials) Pilih kaedah, media & bahan sumber U (Utilise media and
materials) Gunakan media & bahan sumber R (Require learner response / participation)
Libatkan pelajar E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula
2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992)
Tentukan matlamat pengajaran Laksanakan analisis pengajaran Kenal pasti ciri-ciri pelajar
Bentuk objektif pengajaran pembelajaran Pilih kaedah pengajaran Sediakan bahan
pengajaran Rancang dan laksanakan penilaian formatif Rancang dan laksanakan penilaian
sumatif
PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Realia
Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah. Zukowski-Faust (1997) objek
konkrit dan paraphernaliakehidupan. Model
Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil. Mempunyai
input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan. Ciptaan Objek Tiruan
Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran. Diorama
Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar. Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai
dengan ruang. Tujuan mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @
menggambarkan masa depan. Meja Pasir
Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika. KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN
3D DALAM P&P
1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.
2. Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.
3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.
KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P
1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran.
2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D.
3. Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.
BAB 7 ASAS FOTOGRAFI
7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI
- Photography secara literal bermaksud menulis dengan cahaya.
- Sekitar abad 17-18, kamera Abscura dicipta untuk kemudahan melukis imej
berbantukan cahaya.
- Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak.
- Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).
7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA
LENSA
Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas
permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
1. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens)
Ukurannya 6 mm 45 mm. Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.
2. Lensa Biasa (Standard / Normal Lens)
Ukurannya 43 mm 50 mm. Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.
3. Lensa Foto Jauh (Telefoto)
85 mm 120 mm : untuk gambar potret. 135 mm 200 mm : sesuai untuk sukan. 300 mm
600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar. 4. Lensa Zoom
Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm 50 mm : sudut luas ke normal 50
mm 100 mm : normal ke sederhana 70 mm 200 mm : normal ke jauh 135 mm 300 mm
: sederhana ke jauh Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat. Fokus ialah satu
proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek
yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem.
9.6 SUNTINGAN
Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound
Forge. (rujuk ms 151-157)
7. Voice (VOC)
8. MPEG Level 3 (MP3)
9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN
10.1 VIDEO DALAM P&P
1. Video media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu
mesej kepada penonton.
2. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan
gunung berapi, bom atom dll.
3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.
4. Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi.
10.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO
1. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera danrecorder.
2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar
kepada beberapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke
atas pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui
mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg sama.
3. Sekiranya ingin membeli camcorder, perlulah mengambil kira perkara-perkara yg
berikut :
Format storan. Warna dan resolusi. Intensiti cahaya kamera video yg baik memerlukan
pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti. Cip CCD lagi banyak
mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan. Input dan
Output iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone dan punca kuasa luar.
10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO
Kamera Video Analog
Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog.
Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS,
VHS-C, Hi 8, dan U-matic.
Kamera Video Digital
Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital.
Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video
Cassette).
Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire.
Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer.
10.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO
1. Butang Zoom merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara
fizikal.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Menulis skrip.
Bersedia membuat penggambaran.
Sediakan bahan-bahan grafik.
Sediakan bahan dan peralatan.
Mulakan penggambaran.
Menyunting.
Membuat rakaman audio.
Prebiu.
Gunakan dalam pengajaran.
Penilaian dan penambahbaikan.
4.
5.
6.
Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) - VCD
Cutter v.4.04 (ms 191- 195)
BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
DALAM P&P
(TMK)
Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata,
memberikan gred, menyusun serta menyaring data.
Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus,
dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.
Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari
maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi
unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej
yg ada ciri interaktif.
Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.
Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan
pelajar yg pelbagai kecerdasan.
6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik,
interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar
boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access,
self-paced dan self-directed).
7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia
memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.
Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.
Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar
meneroka maklumat.
Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut
minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.
Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World BookEncyclopedia dll.
BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
HAK CIPTA TERPELIHARA
Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.
Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di
bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN
Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.
KERAHSIAAN
Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat /
objek, bahan bertulis sperti peta.
KAWALAN KENDIRI
Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan
proses-proses pemikiran.
TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN
Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan
Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada
pelajar luar kelas formal.
PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU
Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS
Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas.
RUJUKAN:
Sri Pendidikan Guru : Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (2009)
Oxford Fajar Sdn. Bhd.
Like