Professional Documents
Culture Documents
6
GİRİŞ.......................................................................................................................................................7
3D Studio Animasyon Uygulama Alanları.......................................................................................7
Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması.....................................................8
Var Olmayan Sujelerin Kullanılması...............................................................................................8
Masrafsız Maket Hazırlanması .......................................................................................................8
Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu.....................................................................................8
İnşa Süresinden Tasarruf...................................................................................................................9
Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi.............................................................9
Antropolojinin İncelenmesi..............................................................................................................9
Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak ...........................................................................................9
Olayların Yeniden Oluşturulması.....................................................................................................9
Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması......................................................................................9
Kavram Modelleri............................................................................................................................10
Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi ....................................................................................10
Ticari Sanatın Araştırılması .........................................................................................................10
Üç Boyutlu Metin.............................................................................................................................10
İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri.............................................................11
Adli Grafiklerin Anlaşılması...........................................................................................................11
Kazanın Tekrar Oluşturulması.......................................................................................................11
Balistik...............................................................................................................................................11
Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması............................................................................................11
Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi...................................................................................12
Sahne ve Yer Kompozisyonu .........................................................................................................12
Özel Efektler...................................................................................................................................12
Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler................................................................................12
Taşıt ve Model Animasyonu.............................................................................................................12
Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film.................................................................................13
Tv Reklamları..................................................................................................................................13
Ürün ve Maskot Animasyonu.........................................................................................................13
Fotoğrafçılığın Araştırılması..........................................................................................................13
Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma......................................................14
Moleküler İllüstirasyon .................................................................................................................14
Uzay Simülasyonları.......................................................................................................................14
Fiziksel Temsiller............................................................................................................................14
Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri ..........................................................14
Animasyonların Tiyatroda Kullanımı...........................................................................................14
Aydınlatma Seçenekleri..................................................................................................................15
Sahneleme Seçenekleri ..................................................................................................................15
BÖLÜM I.............................................................................................................................................16
2
ÖNSÖZ
teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde
gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır.
GİRİŞ
1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar , PC ler için
var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı , bazen de
ikisi birden. 3D Studio , PC’lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve
animasyonun kapısını açtı.
3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün , bilgisayar
performansları artı , ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir.
Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir
binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut
değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore
etmekten daha kolay ve basit olacaktır.
Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli
oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk
bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket
üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların
bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz,
normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir
bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin
bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa ,
masrafları düşüren bir tekniktir.
Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir.
Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir
bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli
sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar
animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta
bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.
9
Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş
etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar
görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.
Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu
durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç
boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda
oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir
diğer örnektir.
Antropolojinin İncelenmesi
Kavram Modelleri
İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar
olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde
ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden
geçirilerek değişiklikler yapılabilir.
Üç Boyutlu Metin
3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak
görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi
11
oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir.
Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.
Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük
kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak
ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek
kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.
Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar
basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar
animasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl
yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.
Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını
düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak
özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava
sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna
olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya
karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.
Balistik
Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım
ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar
görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , ürün
demoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.
Özel Efektler
Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket
etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu
efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu
efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.
Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya
veya pencereye animasyon uygunlaması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında
olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında
veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.
Tv Reklamları
Fotoğrafçılığın Araştırılması
Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi
( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin
uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler
sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip
sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.
Moleküler İllüstirasyon
Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son
derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de
canlandırılabilir.
Uzay Simülasyonları
Fiziksel Temsiller
Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili
, bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus
akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.
Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak
modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece
görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir.
15
Aydınlatma Seçenekleri
Sahneleme Seçenekleri
Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip
incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa
sonuçtaki işte o kadar iyi olur.
BÖLÜM I
3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet
kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk
konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio’yu yüklemeye
geçebilirsiniz.
3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir
program olduğundan , bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız
programın hızını olumlu yönde etkileyecektir.
3D Studio 'nun tam kurulumu , programın çalıştırılabilir dosyası , destek ve örnek
dosyalarının hepsi için minimum 23MB’lık bir disk alanı ister. 3D Studio’yu
30MB’lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi
düşünmeyin. 3D Studio’nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına
ihtiyaç vardır.
Render Display’i ayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran
konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri
kullanıyorsanız , bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz.
Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız , ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik
yapmaz.
Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih
etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D
Studio’ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos’a dönmek
için Quit’i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran
ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı
pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir.
3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak
programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak
veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı
pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio
programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir
nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper , 3D Lofter , 3D editör , Materials editör
ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim:
BÖLÜM II
2 BOYUTTAN 3 BOYUTA:
2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU
2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır.
2D Shaper ın genel amacı , 3D Lofter‘a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları
sağlamaktır. 2D Shaper’ın diğer kullanımları , 3D editör ‘e aktarmak için iki boyutlu
20
2. 1.1 Vertex
2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve
modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç
ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları , kendilerine
bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi , ona ait bir kaç bağlantı
noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz.
2. 1.2 Segment
Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer
eğri iseler , eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere
veya adım sayısına bağlıdır.
2. 1.3 Step
Shape steps (şekil adımları) ayarı , her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç
bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global
olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.
2. 1.4 Polygon
Bir veya daha fazla dilim , poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz
poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon , 2D Shaper da en yüksek seviyedeki
öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer .
2.1.5 Shape
Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon
göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır.
21
Doğrular (Line)
2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru
parçaları oluşturmak istiyorsanız. , Line komutunu sonlandırmak için her doğru
parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç
noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının
bitiş noktasının çok yakınından başlatırsanız , 3D Studio otomatik olarak doğru
parçasını diğerine ekleyecektir. Eğer çizgileri oluştururken elinizi ağır tutuyorsanız,
line komutunun bir diğer özelliğini fark edersiniz. Nokta konumlarını sol tıklayarak
işaretlerken düğmeyi bırakmayarak noktaya ait eğrilik bilgisini değiştirirsiniz. Bu
durumda yön okları ortaya çıkar.
Dörtgenler (Quad)
Kare oluşturmanın hızlı yolu , dörtgenin ilk noktasını seçerken C tuşuna basılı tutup
bırakmaktır. 2D Shaper ikinci noktayı seçerken bir kare oluşturmanızı sağlayacaktır.
22
N-Gon komutu 3 den 100’e kadar kenarı olan düzgün çokgenler oluşturmanızı sağlar.
N-Gon dalının altından #Sides (kenar sayısı) komutunu seçerek , poligonunuzun kenar
sayısını bir kaydırma çubuğu yardımıyla ayarlayabilirsiniz. Kenar sayısını girdikten
sonra düz kenarlı (flat) veya dairesel (circular) bir poligonu tercih edebilirsiniz.
2.2.4 Outline
Outline komutunu modify dalında olması daha uygun olabilirdi; çünkü bu komut tek
başına bir şey oluşturmaz. Bu komut bir poligonun ortak özellikli kopyalarını
çıkarmada çok hızlı ve yeterlidir. Bu kopyalar dış hatları belirli yazılar , içi boş logolar
ve benzer şekiller oluşturmakta çok işe yarar. Outline komutunu kullanırken dikkatli
olmalısınız, çünkü her zaman uygulandığı poligonu siler. Bir outline (dış hat ) aralığı
belirledikten sonra kaynak poligon silinecek , kaynağın içine ve dışına olmak üzere
kaynak poligondan verdiğimiz mesafenin yarısı kadar uzakta olacak şekilde iki kopya
çıkarılacaktır.
Boolean komutu iki adet poligona ihtiyaç duyar ve boolean poligonun oluşturulması
işleminden sonra ikisini de siler. 3D Studio kaynak olacak poligonlara aşağıdaki üç
boyutlu kısıtlamayı koyar:
2D Shaper’daki Create dalı altında açık poligonları birleştirmek için üç komut vardır:
√ Line
√ Connect
√ Polyconnect
Line komutu herhangi sayıdaki poligonu her hangi sayıda dilimle , elle birleştirmenize
imkan sağlar. Line komutunun kullanmanın avantajı, birleştirmeyi birden çok dilim
kullanarak yapabilmenizdir.
Connect komutu ilk noktayı veya son noktayı seçmenizle ilgilenmez. Yapmanız
gereken tek şey uç noktayı seçmektir. Komut daha sonra bu uç noktaları birer dilimle
birleştirecektir. Connect line dan daha hızlı bir komuttur , ama yalnız tek çizgi
parçasıyla birleştirme yapmanıza
izin verir. Bir çok poligonu hızla birleştirerek tek bir karmaşık poligon haline
getirebilmesi avantajdır.
PolyConnect , üç boyutlu komut içinde en hızlı ama en esnek komuttur. İki poligon
seçmenizi ister ve ardından bir poligonun uçlarını diğerinin zıt uçlarına bağlar. Yani
birinci poligonun ilk noktasını ikinci poligonun son noktasına ve birincinin son
noktasını ikincinin ilk noktasına bağlar.
24
Poligonları oluşturduktan sonra yapacağınız her şey seçimlerle ilişkilidir. Tüm Modify
/ Polygon komutları sizden bir poligon seçmenizi isteyecektir . Seçim grupları birden
çok poligonu seçmenizi sağlar.
2D Shaper daki seçim grupları 3D editördekine göre daha az kapsamlıdır. İsme veya
renge göre seçim yapmanızı sağlayan gruplar yoktur. Sadece imleci getirin ve tıklayın .
Ek olarak Window ve Crossing değiştiricileri ile birlikte kullanıla bilen Quad , Circle
ve Fence gibi seçeneklerde vardır.
2D Shaper ekran menüsündeki Modify / Polygon dalı poligonları düzenlemek için pek
çok komuta sahiptir. Move , Rotate , Scale ve Skew gibi komutlar bir sçim yapmaya
ve yeni bir değer vermeyi gerektirir. Tüm Modify komutları şu üç faydalı özelliğe
sahiptir :
√ Tüm döndürme (Rotate) ve ölçekleme (scale) komutlarında kullanılan temel
nokta için , yerel eksen (Local axis) ikonuna tıklayarak veya X’e basarak global ve
yerel eksenler arasında geçiş yapılabilir.
√ Yön kısıtlamaları TAB tuşuyla kontrol edilir. TAB tuşuna her basışınızda yön
kısıtlaması serbest hareketten dikey kısıtlamaya ve sonra yatay kısıtlamaya dönüşür.
√ Herhangi bir seçimin kopyası seçim yapılırken SHIFT tuşuna basılırken
çıkarılabilir.
2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak
Create dalının altındaki iki komut poligonları hızlıca açmanızı (open) ve kapamanızı
(close) sağlar. Open komutu aslında Modify / Segment / Delete komutuyla aynıdır.
Open komutu uygulandığı poligonun açık olup olmadığını kontrol etmez ; seçtiğiniz
dilimi siler. Close komutu beklediğiniz gibi çalışır. Close komutunu seçtikten sonra ,
kapatmak istediğiniz poligonu seçmeniz istenir. Komut seçili poligonun ilk ve son
noktaları arasına bir tek dilim çizer.
25
Noktaları tek tek tıklayarak seçebileceğiniz gibi , Select / Vertex dalının altındaki
Quad , Circle veya Fence seçeneklerini de kullanabilirsiniz. Bir poligondaki tüm
bağlantı komutlarını seçerseniz , noktalar arasındaki dilimlerde dahil olmak üzere tüm
poligonun rengi seçili hale gelecektir. Bir poligondaki tüm noktaları seçmek , Select /
Polygon dalından tüm poligonu seçmekle eşdeğerdir.
Modify /Vertex dalında nokta eklemeye yarayan hiçbir komut yoktur. Buna karşın 2D
Shaper , varolan bir poligona nokta ekleyen aşağıdaki üç boyutlu komutu sunar :
√ Create / Line bir poligon diliminden bir doğrunun ilk noktasını seçerseniz ,
bu dilimin her iki ucundaki noktaların arasına bir nokta daha eklenir. Bundan sonra
yapılan tüm tıklamalar , ta ki sağ tıklama yapana kadar aynı dilime daha fazla nokta
ekleyecektir.
Tüm Modify / Vertex komutlarını bir tek nokta üzerinde de uygulayabilirsiniz. Move
(Taşı ) ve Delete (sil) komutları isimlerinden de anlaşılacak şekilde çalışırlar. Scale
(ölçekleme) ve Skew (eğrileştirme ) komutları özel hareket kısıtlamalarıyla bir
noktanın yerini değiştirmeye yarar. Bir tek noktayı Skew etmek , yerini yatay ve dikey
kısıtlamayla değiştirmekle aynıdır. Bir tek noktayı Scale etmek ise Move komutunun
farklı bir varyasyonunu kullanmanızı sağlar.
26
Spline (eğrisel çizgi) eğrilerini ayarlamak. Modify dalı altında hem noktalar hem de
poligonlar için Curve , Linear ve Adjust gibi komutlar vardır. 2D Shaper da
oluşturulan her şey Spline eğrilerinden oluşur ve bu komutlar eğrilerin miktarını
kontrol etmenizi sağlar. Bir poligona ait her noktaya Spline eğrilik bilgisi yerleştirilir.
Bu bilgi yön okları sayesinde gösterilir ve değiştirilir. Her nokta iki yön okuna sahiptir
ve her ok , o noktada ki eğriliği tanımlayan aşağıdaki üç boyutlu özelliğe sahiptir :
√ Eğriliğin derecesi : Bir yön okunun uzunluğu ait olduğu dilimin eğrilik
derecesini belirler. Ok uzadıkça çizgi parçasının eğriliği daha da artar. Eğer yön
oklarını sıfır uzunluğuna kadar sürüklerseniz eğri tamamen kaybolacak ve çizgi parçası
o noktada doğrusal olacaktır.
Linear
Vertex / Linear komutu, seçilen noktaların eğrilik bilgilerini siler. Noktaya gelen ve
noktadan çıkan dilimler bu konumda doğrusal olurlar. Etkilenen dilimler , diğer
uşlarındaki eğri nıktalar yüzünden hala eğri görünebilirler.
27
Curve
Vertex / Curve komutu seçili tüm noktalara varsayılan bir eğrilik değerini atar. Bir
noktadaki iki yön oku birbirinden bağımsız olarak hesaplanır. Yön oklarının alacağı
çember değeri , komşu noktaya olan uzaklıkta ve seçilen noktanın açık bir poligonun
uç nokta olup olmadığından çıkarılır. Bir kareye Curve uygulanması daima bir çember
oluşturur.
Adjust
Vertex / Adjust komutu, seçili noktelerın eğriliğini elle ayarlamanızı sağlar. Select
Vertex For Spline Adjust (Spline ayarı için nokta seçiniz) mesajı, birden fazla nokta
içeren bir seçim grubunu ayarlıyor olsanız bile, farenin seçim tuşunu bir nokta
üzerinde tıklamanızı ve basılı tutmanızı gerektirir.
Line Ve Move
Create / Line ve Modify / Vertex / Move komutlarında bir noktayı yerleştirirken fare
düğmesini bırakmazsanız, Vertex / Adjust komutuna girmiş olursunuz. Fare düğmesini
serbest bırakınca asıl komuta geri dönersiniz. Move komutunda, bu sadece tek
noktaları taşırken gerçekleşir.
Rotate
Dilim ayarlamaları dilimin uçlarındaki iki nokta üzerinde aynı anda çalışır bu komutlar
eşsizdir, çünkü eğrileri öyle şekilde ayarlayabilirsiniz ki diğer komutlarla bunu yapmak
çok zor olacaktır.
Linear ve Curve
Bu iki komut Modify / Vertex’in altındakilere benzer. Fark her noktadaki iki yön
okundan sadece birini etkilemeleridir. Seçilen dilimin ortasına işaret eden yön okları bu
28
komutlar tarafından eğilebilir veya silinebilir. Ama noktaların diğer yöne bakan okları
etkilenmezler. Bu komutlar bir kutunun kenarını yuvarlatmak veya bir dairenin bir
kısmını düzleştirmek için kullanılabilir.
Adjust
Ayarlamak için bir dilim seçtiğinizde , onu tam orta noktasından tuttuğunuzu hayal
edin. Orta noktayı ekranda sürükledikçe iki yön oku grubu da orta noktayı işaret
edecek ve orta noktadan geçen eğriliğin muntazam olması için değişecektir.
2.7.3 Poligon Ayarlamaları
Modify / Polygon dalı altındaki eğrilik ayarlama komutları Modify / Vertex dalındaki
adaşları ile aynıdır. Bir poligona ait tüm noktaları seçmek ve bu seçim grubuna Modify
/ Vertex komutlarından birini uygulamak , o poligona Modify / Polygon’daki adaşını
uygulamakla aynıdır.
2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek
bir çok yeni 3D Studio kullanıcısının yaptığı ortak hata gereğinden fazla nokta
kullanmaktır. Bir eğriliği oluşturmak için birbirine çok yakın bir çok nokta kullanmak
istenir. Bu düşünce , bir eğriliğin bir çok küçük çizgi parçasından oluştuğunu öğreten
geleneksel çizim ve CAD tekniklerinden kaynaklanır. 2D Shaper gerçek Spline
eğrileri ile çalışır, böylece bir kaç nokta yerleştirerek ve sonra her noktadaki eğriliği
ayarlayarak çok karmaşık eğriler tanımlayabilirsiniz. Az yüzey sayısına sahip olan
poligon Loft edildiğinde ortaya daha verimli bir çisim çıkar ve daha hızlı Render edilir.
Şekil adımı (shape steps), noktaların arasındaki bölümlerin sayısını ifade eder. Adım
sayısını Shape / Steps komutunu seçerek ve Set Steps (adımları ayarla) diyalog
kutusunda kaydırma çubuğunu oynatarak ayarlayabilirsiniz. Kaydırma çubuğunu sıfır
ile on arasındaki herhangi bir sayıya getirebilirsiniz. Şekil adımları eğrilerin
gösterilmesi için gereklidir. Eğer adım sayısını sıfıra indirirseniz noktalar arasında hiç
29
bölüm olmaz ve her şey düz çizgilerle bağlanır. Eğer adım sayısını 10’a çıkarırsanız ,
yüksek bölüm sayısından dolayı eğriler oldukça pürüzsüz görünür. Kabul edilebilir
eğriliklere ve mümkün olduğu kadar az adım sayısına sahip olmayı istemelisiniz.
Modify / Segment / Refine komutu eğrilere fazladan nokta yerleştirme tekniğini kolay
hale getirir. Komutla dilimin nokta yerleştirmek istediğiniz yerini tıklayın. 3D Studio o
bölgeye bir nokta koyar ve noktanın eğrilik bilgisini dilimin orjinal eğriliğine uygun
hale getirir.
Bu komutu kullanmanın en iyi yolu, yüksek adım sayısı ve minimum miktarda nokta
kullanarak poligonu çizmektir. Ardından Segment / Refine komutu ile eğri çizgi
parçalarına nokta ekleyin. Birçok eğri sadece birkaç ek noktaya gerek duyacaktır.
Noktaları ekledikten sonra adım sayısını düşürün ve poligonun görünüşünü inceleyin.
Genellikle görünür bir kalite kaybı olmadan adım sayısını yarısına veya üçte birine
indirebilirsiniz. Bu teknik modellerimizin verimliliğini büyük ölçüde artıracaktır.
Açık ve kapalı şekil kavramları kolay anlaşılır. Kapalı şekilde, şeklin son noktası ilk
noktasına bir dilimle bağlanmıştır. Şekillerin kullanılması için kapalı olmasına her
zaman gerek yoktur. 3D Lofter ve Keyframer açık şekilleri yol olarak kabul edilir. 3D
editöra iki boyutlu cisim veya 3D Loftera loft şekli olarak gönderildiğinde şekiller
kapalı olmalıdır.
Şekiller için kullanılan “geçerli” ve “geçersiz” terimleri biraz şanssız bir seçimdir. Açık
şekillerde olduğu gibi Keyframer ve 3D Lofter yolları birçok “geçersiz” şekille
problem yaşamaz. Geçersiz şekil açık veya kendini kesen şekildir. Bir şekil kendini iki
şekilde kesebilir. Şekil, kesişen dilimlere sahip tek poligon veya kenarları üstüste gelen
iki ya da daha çok poligondan oluşabilir.
Tek bir poligondan oluştuğu sürece tüm şekiller ister geçerli ister geçersiz olsun 3D
Lofter ve Keyframerda yol olarak kullanılabilir. Sadece geçerli şekiller (üst üste
binmemek şartı ile birden çok poligondan oluşabilir), 3D Lofter’da Loft şekli olarak
veya 3D editör’da kullanılabilir.
3D Lofter üç boyutlu boyutlu geometriler oluşturmak için çok kuvvetli bir araçtır. 3D
Lofter , 2D Shaper’dan karmaşık şekiller kabul eder ve bunları bir yol üzerinde
gezdirerek bir model cismi oluşturur. Bu kısım 3D Lofter’ın basit kullanımları ve yol
üzerinde değişiklik yapma üzerinde odaklanmıştır.
3D Lofter , 2D Shaper ile büyük oranda aynı terimleri kullanır. Bazı terimler biraz
farklı uygulanmış ve yeni terimler eklenmiştir.
Geçerli şekiller 2D Shaper’dan alınır ve 3D Lofter yolu üzerinde bir seviye üzerine
yerleştirilebilirler. Şekilleri bir tür Eksrüzyon kalıbı olarak düşünebiliriz. 3D Lofter’ın
oluşturacağı üç boyutlu cisim yol üzerinde karşılaşacağı her şekle uyum göstermeye
zorunludur.
31
Yol,şekilleri tutan bir yapı gibi hizmet eder ve Loft ile oluşturulacak cismin bel
kemiğini tanımlar. Yol, 2D Shaper’da olduğu gibi ayarlanabilen bir spline eğrisidir.
Fark ; 2D Shaper splineları iki boyutlu iken, loft yolu 3 boyutludur. Ayrıca yol adım
sayısını, 2D Shaper’da şekil adım sayısını ayarlarken olduğu gibi değiştirebilirsiniz.
3D Lofter şekil ve yol adımları için ayrı kontroller sağlar.
2D Shaper ‘dan 3D Lofter ‘a bir şey göndermeden önce, ilk olarak bir veya daha çok
poligonu geçerli şekil olarak atamamız gerekir. Bunun için gerekli komutlar 2D
Shaper’da Shape dalı altındadır. Assign, All, ve None komutları poligonları geçerli
şekil olarak atamaya veya geçerli şekilden çıkarmaya yarar.
Şekil kancasının yerini ayarlamak , eğer birden fazla şekil atayacak ve bunları yol
üzerinde değişik seviyelere yerleştirecekseniz yararlıdır. Bu durumda poligonları
düzenleyebilir ve 2D Shaper’da kancanın yerini daha etkin şekilde saptayabilirsiniz.
Shape / Hook dalını seçerseniz , kancanın gösterilmesi ve idaresi için şu komutlar
gözükecektir:
32
Kapalı şekiller için ilk nokta önemlidir. Çünkü bir şekle ait iç içe poligonlar ve yoldaki
şekiller birbirine ilk noktalardan bağlıdır. Nesne loft edilirken ve 3D editöra alınırken ,
ilk yüzeyin ilk kenarı yol üzerindeki her şeklin ilk noktasını birbirine bağlayan kenar
olarak bağlanır. Böylece cismin yüzeyleri burulacaktır.
Yanlış hizalanmış ilk noktalarla ilgili problemden 2D Shaper’da ilk noktaları daima
göstererek kurtulabilirsiniz. Display / First / Show komutu ile her poligonun ilk
noktası siyah renkte gösterilecektir. Artık bir çok poligondan oluşmuş şekillerde yanlış
hizalanmış noktaları rahatça görebilirsiniz.
Birden fazla poligonun ilk noktasını, poligonları 2D Shaper’da Modify komutları ile
düzenleyerek hizalayabilirsiniz. Bazı ilk noktalar bir poligonu uygun konuma taşıyarak
veya döndürerek kolayca hizalanabilirler. Bu teknikler ortak bir merkeze sahip düzgün
poligonlarla çalışırken özellikle faydalıdır.
işlemi sırsında ortaya çıkar. Çoğu kez dış hattı çıkarılan poligonların ilk noktaları aynı
nokta olmaz. Bunu düzeltmek için Display / First / Choose komutunu verin ve ilk
noktayı seçin.
2D Shaper’dan bir şekli 3D Lofter’da yol olarak kullanmak üzere alabilirsiniz. Tek
kısıtlama şeklin bir poligona sahip olmasıdır. Yolları 2D Shaper’da yapmanın avantajı,
bu modülde kuvvetli tasarım araçlarının olmasıdır. 2D Shaper , düzenli poligonlar ve
karmaşık şekillere yol üretmek için yaralıdır.
3D Lofter , yolun şeklini değiştirmek için birçok komut sağlar. Bunlardan en çok
kullanılan ikisi Insert Vertex ve Move Vertex’dir. Insert Vertex , ister iki nokta arsında
ister yolun sonunda olsun yol üzerindeki herhangi bir yere nokta eklemenizi sağlar.
√ Move
√ Rotate
√ Scale
√ Delete
√ Center
İlk dört komut 2D Shaper daki benzerleri gibi çalışır. Bir fark 3D Lofter da yerel veya
global eksenin seçilememesidir. Rotate ve Scale komutları her zaman yolu temel
alırlar. Ayrıca 3D Lofter da seçim grupları da yoktur , çünkü her seviyede yalnız bir
şekil olabilir ve komutlar o şeklin her poligonunu etkiler. Bu son nokta bilhassa Delete
komutunda önemlidir. Bu komut bir şekle ait Poligonu silmeye değil , yolun her hangi
bir seviyesindeki geçerli şekli silmeye yarar.
Center Komutu şeklin yerini , yolun şeklin tam ortasından geçeceği tarzda değiştirir.
Eğer 2D Shaper da vaktinizin bir kısmını şekil kancasını istediğiniz yere koymakta
kullanırsanız , 3D Lofter da şekil yola istediğiniz biçimde yerleştirilecektir. Bu teknik
gayet iyi çalışır , çünkü gerçek hayattaki bir çio cisim merkezden geçen Simetri
ekseniyle üretilir.
35
Bir çok kullanışlı ve gerçekçi cismin , tek bir şekli bir yol üzerinde Loft ederek
oluşturabilirsiniz. Ancak 3D Lofter çok daha fazlasını yapabilecek kapasitededir. 3D
Lofter ın gerçek gücü yol üzereine birçok şekil yerleştirildiğinde görülür.
Daha önce değinildiği gibi şekiller , loft edilmiş cisim içim şablon olarak hizmet eder.
Eğer bir seviyeden diğerine şekil değişiyorsa , cisim bu yeni şekle de uyum sağlamak
için dönüşecektir. İlk başta bunu 3D Lofter ın özel bir yönü olarak görebilirsiniz. Daha
yakından bir inceleme ile , günlük bir çok eşyanın bir şekilden diğerine geçiş yaptığını
görürsünüz (örneğin vidalar , masa ayakları , tutacaklar). Bir şekilde diğerine geçiş
yeteneği 3D Lofter ın çok önemli bir özelliğidir.
Nokta Kısıtlamaları
3D Lofter da birden çok şekli Loft etmede bazı kısıtlamalar mevcuttur. Bu
kısıtlamalardan biri , her şeklin aynı sayıda noktaya sahip olması gerekliliğidir. Bu
kısıtlama ilk bakışta görüldüğü gibi değildir. 2D Shaper‘daki Modify / Segment
/Refine komutu , şeklini bozmadan dilime nokta eklemenizi sağlar. Bu komut nokta
sayılarını eşitlemede bir numaralı araçtır.
2.15 Tween
36
Ekranın sağ alt köşesinde bulunan bir düğmedir ve Objects / Preview ile Objects /
Make iletişim kutularında da karşınıza çıkar. Tween düğmesi modelimizin toplam
karmaşıklığına büyük etkide bulunur ve yol adım ayarıyla doğrudan ilişkilidir. Tween
aktifse her nokta ve adımda bir kesit şekli veya bir dilim oluşturulur. Bu cisminize
fazladan eklenmiş bir çok dilim sonucunu verir. Eğer tween kapalıysa sadece nokta
konumlarında kesit şekli oluşturulur.
Tween’i kapalı tutmak tam olarak yol adım sayısını 0’animasyon indirmekle aynıdır.
Bir çok kullanıcı yol adım sayılarına ve eğrileri refine etmeye çok az dikkat eder. Eğer
Path/ Refine ve Path / Steps komutlarıyla yoğun şekilde çalışmayı öğrenirseniz ,
verimli ve hızlı render edilen cisimler oluşturmada büyük bir başarı elde edersiniz.
Hedefiniz adım sayısını az tutarken sadece eğrileri muntazam gösterecek kadar nokta
kullanmak olmalı. Eğer bunu yaparsanız ,tween açık olmalı çünkü yolda kalan
seviyeler ihtiyacınız olan seviyelerdir.
2.16 Contour
Contour düğmesi her zaman tween düğmesinin yanındadır. Contour yanınızda bulunan
şekillerin eğrileri takip ederken dönmesini kontrol eder. Bir çok açıdan Contour , 3D
editör ‘deki Skew’le Bend arasındaki fark gibidir. Eğer Contour açıksa , şekilleriniz
yoldaki eğimleri takip ederken dönecektir. Contour şekilleri yola dik kalmaya zorlar ,
bu da yol eğrilerinde düzgün eğilmelere sebep olur. Eğer Contour kapalıysa , şekiller
her zaman önden (Front) görüş penceresine paralel kalır. Bu ise eğilmekten ziyade bir
yandan diğer yana çarpıtılmış bir cismi ortaya çıkarır. Genel olarak , eğrilere sahip bir
yol tasarlamışsanız , cisminizin eğilmesini istersiniz. Bu yüzden Contour’u açık
bırakın.
2.17.1 İsimlendirme
İletişim kutusu açıldığı anda Name (isim ) alanı seçilidir. Bu cisimleri isimlendirmenin
ne kadar önemli olduğunun bir göstergesidir. Hiç bir zaman önerilen isimi kabul
etmeyin cisimlere her zaman anlamlı bir isim verin isim vermeyi ihmal edeceğiniz tek
an , ard arda gelecek cisimler yaptığınız ve isimlerinin de ard arda verilmesini
istediğiniz andır. İlk cisme ismini verir ve sonra 01 eklersiniz. Geri kalan cisimleri
Loft ettikçe iletişim kutusundaki + düğmesine basarak zaman kazanabilirsiniz. “+”
düğmesi isme bir ekleyecek ve cismi o on ki isimlerle oluşturacaktır.
İki uçları kapama düğmesiyle (Cap start ve Cap end) 3D Studio nun Loft edilen
cismin uçlarını kapamasın karar verebilirsiniz. 3D Studio’nun bir yüzey modelleyicisi
olması sebebiyle oluşturduğunuz her şeyin içi boştur . katılık izlenimi cimin uçları
kapatılarak sağlanabilir. Eğer cisminizin açık ve içi boş görünmesini istiyorsanız 3D
Lofter ‘ın uçlardan bir veya ikisini kapamamasını sağlayın.
2.17.3 Pürüzsüzleştirme
Smooth Length düğmesini tıklarsanız ,3D Studio cismi yolu uzunluğu boyunca
pürüzsüzleştirecektir. Bu cismin eğrilerde muntazam eğilmesini ,ama kesit şeklinin
kırık olarak Render edilmesini sağlar. Smooth Width düğmesinin açılması
pürüzsüzleştirmenin kesit şekli çapı boyunca olmasını sağlar. Bu ayar , kesit şeklin
pürüzsüz olmasını ama yoldaki eğimlerin kırık olmasını sağlar. İki düğmeyi de açmak
tamamen pürüzsüz bir cismi ortaya çıkarır.
sağlamaz. Optimize etmenin bir faydası da şekillerin uçlarını kapamada daha az yüzey
kullanılmasını sağlamasıdır. Bu avantajından dolayı 3D editör’e iki boyutlu cisim
olarak atacak olsanız bile 2D Shaper daki geometriyi her zaman Loft etmelisiniz . 3D
editör , 2D Shaper dan iki boyutlu cisim olarak şekiller ithal edebilir. Ama
optimizasyondan yararlanamaz.
BÖLÜM III
40
3D editör , 3D Studio’daki temel çalışma alanıdır. Bir temel deposu, boya sergisi, ışık
laboratuvarı ve fotoğraf stüdyosunu bir araya getirir. Bütün bu yeteneklerinden dolayı
3D Studio’nun en geniş komut dalı seçeneklerine sahiptir. Bu seçenekleri 3D editör’da
mümkün olduğu kadar iyi kullanmayı öğrenmek önemlidir, çünkü komutların bir
çoğunu Keyframer’da da kullanmanız gerekecektir.
Geometrik Bileşenler
O halde 3D Studio içinde bir geometrik hiyerarşi vardır. (en alt seviyeden en
üste doğru):
Grafik Bileşenler
√ Kenar (edge) , bir yüzey boyunca iki bağlantı noktasını (vertex) birleştiren
çizgidir. İki bağlantı arasını paylaşan komşu yüzeyler, aynı zamanda bir kenarı da
paylaşırlar. Yüzeyler , noktaların sonucudur. Kendi başlarına oluşmazlar. Yüzeyleri
silmek ya da değiştirmek ve konumlarına dayalı başka yüzeyler oluşturmak için
kenarları kullanabilirsiniz. Kenar, görünür ya da görünmez olabilir ; bu yalnızca ,
modeliniz üzerinde çalışırken görsel netlik içindir ve modelin geometrisi ya da render
özellikleri üzerinde etkisi yoktur ( tek istisna Renderer’daki Wireframe modudur).
√ Son (end), bir elemanın eş düzlemli tapasını (coplanar cap) oluşturan bir dizi
yüzeydir. Nesneleri loft ederken nesne kapatıldığından sonlar oluşur.
√ Yan (side), çoğunlukla , bir yay (arc) oluşturan adımlar olarak açıklanır (her
adım için bir yan) . Yanlar aynı zamanda , bir kenarı paylaşan iki eş düzlemli yüzey
anlamında da kullanılır.
√ Dilim (segment), bir elemanın uzunluğu boyunca kesilmiş bir bölümdür. Her
dilim, elemanı o noktadan bozma imkanı sağlar. Nesneleri Loft ettiğinizde , yol
üzerindeki her adım için bir dilim oluşturursunuz. Bir elamanın dilim ihtiyacını, modeli
eğme ya da döndürme ihtiyacınıza dayandırmalısınız.
Düzenleme Bileşenleri
Bir nesne ya da bir seçimi düzenlemek istediğinizde, bir çok bileşen sürecin
gerçekleşmesine yardım ve kılavuzluk edip denetleyebilir. Aşağıda adı geçen bileşenler
aslında yoktur fakat geçici olarak komutlar tarafından kullanılır.
Adlar, 3D Studio içinde nesneleri düzenlemenin en temel aracıdır. Etkili seçim ve hızlı
işlem için , bir nesneye verdiğiniz ad önemlidir. Nesnelere adlarının listelendiği iletişim
kutularında kolayca tanıyabileceğiniz adlar verin. Nesneler , her birinin kendine özgü
avantajları olan çeşitli yollarla oluşturulabilir. Onları loft edebilir, ayırabilir,
kopyalayabilir, çoğaltabilir , 2D Shaper’dan getirebilir, diskten alabilir veya sıfırdan
oluşturabilirsiniz.
Bir nesneyi oluşturmak kullandığınız yöntem ne olursa olsun , ona yeni ve eşsşz bir ad
vermeniz istenecektir. Nesne adları 1-10 karakter arasında olabilir ve boşluk içerebilir.
3D Studio büyük- küçük harf ayırımı yapar ; bu nedenle aynı gibi görünen nesne adları
büyük-küçük harf farkından dolayı ayrı nesneler için kullanılabilir.
Joker Karakterler
Standart joker karakterler - soru işareti (?) ve yıldız (*) - 3D Studio içinden
kullanılabilir ve DOS’taki gibi iş görür. Soru işareti (?) herhangi bir tek karakterin
yerine geçer, yıldız (*) ise o noktadan sonraki tüm karakterlerin yerine. *m*
biçimindeki bir araştırmada , m’nin geçtiği her yer bulunmaz ; bu biçimde aramak
anlamsızdır. Çünkü yıldız önündeki karakterleri dikkate alır, ardındaki karakterlere
dikkat etmez.
Studio isim listelerini sıralı tutmayı tercih eder. Nesne ailelerine peşpeşe gelen adlar
vermek, daha sonra seçilmelerini kolaylaştırır. Çünkü joker kullanılarak tümüne
erişebilirsiniz.
İstenilen görünümleri hızla sağlama yeteneği, verimli bir çalışma için çok önemlidir.
Görünümleri sağlamak için kısayol tuşları şunlardır: Top (üst) ve Bottom (alt) , Left
(sol) ve Right (sağ), Front (karşı) ve bacK (arka) , User (kullanıcı) , Camera
(kamera) , Spotlight (spot).
User Görünümü
Snap’i Kullanmak
Bir modeli kenarından seçtiğinizde tutma noktası ızgaraya uyarlanır ve ikinci tutma
noktası snap adımına uyar. Box modunda ya da bir seçim grubu ile çalışıyorsanız
bağlantı noktası seçme imkanınız yoktur, dolayısı ile snap adımına daima uyulur.
A tuşu kullanarak Angle Snap (açı uyarlaması) çabucak açılıp kapatılabilir. Angle
Snap’i bir komut sırasında aktifleştirebilirsiniz, seçtiğiniz açı doğru biçimde
etkileyecektir.
Grid’i Kullanmak
46
Grid’i (ızgara) kullanıp kullanmamak kişisel bir tercihtir. Bazı kullanıcılar için bu
görsel yardımcı önemlidir , diğerleri ise tümüyle Snap ayarlarına ve koordinatlara
güvenirler.
Görüntüleme hızını etkilemediği için Geometry / Point seçeneği ile bağlantı noktalarını
görüntülemek standart bir görüntüleme seçeneğidir. Her bağlantı noktası tek bir
görüntü pikseli ile temsil edilir. Fakat bu mod , bağlantı noktalarını , özellikle de yalnız
bağlantı noktalarını tanımayı güçleştirebilir. Geometry / Tick seçeneği, noktaları,
artılara (Tick) çevirir ; daha çok , bağlantı noktalarını konumlandırırken ya da
düzenlerken kullanılır . Bu seçenek ekranın yeniden çizim hızını etkilediği için baplantı
noktası bilgilerine gerek kalmadığında yeniden point’e dönülür.
Edge Görüntüsü
Fastdraw (hızlı çizim) , Display / Speed / Set Speed ile belirlediğiniz parametreye bağlı
olarak görüntülenen kenar sayısını azaltır. Tek bir görüş penceresini Fastdraw moduna
47
getirmek için V tuşuna basabilir ,tüm görüş pencerelerini Fastdraw moduna getirmek
içinse Display / Speed / Fastview’i seçersiniz.
Netlik için nesnelerin bazı bölümlerini gözden ırak tutmak istediğinizde ya da nesnenin
yalnız bir bölümünü etkileyecek işlem yapmak istediğinizde Hide / Element ve Hide /
Face komutlarını dikkatlice kullanın .Daha sonra karışık durumlara yol açmamak için
öğeleri gizli durumdan çıkarmak yerinde olur.
Kullanımda Normaller
O halde açık bir kutu için etkin bir modelin tüm yanları tanımlanmıştır. Küp alıştırması
içinde, kübün doğru görebilmesi için kalınlık verilmesi gerekir. Bu modelleme kavramı
, özellikle pencere ve kapılarından içini görebildiğimiz mimari modeller için geçerlidir
ve modelin inandırıcılığını sağlamak için duvar kalınlığı gereklidir.
Otomatik Pürüzsüzleştirme
0,0,0’dan başlayan kesişim noktaları ile tanımlanır. Bu noktayı herhangi bir anda
yeniden tanımlayabilirsiniz , fakat düzlemi döndüremezsiniz. Düzlemler daima , gerçek
X, Y ve Z eksenlerine uyarlar.
boyutu da büyüyüp küçülür. User / Place komutu , User düzleminin merkezini, bir
ortogonal görüş penceresinde işaretlenmiş bir noktaya taşır. Bu , User görünümünün
gösterdiklerini değiştirir fakat açı ya da doğrultusunu değiştirmez. User / Aling’i
seçerek User görünümünü var olan bir yüzeyle hizalayabilirsiniz.
Doğruluk
3D Studio kullanıcıları arasında iki farklı yaklaşım göze çarpar. Bir grup nesneyi
bulunması gereken yerde oluşturmak için yapılandırma düzlemlerini dikkatlice ayarlar.
İkincisi daha serbest bir yaklaşımdır ; zaman nesneyi doğru bir biçimde oluşturmak
için harcanır , nerede olduğunun çok fazla önemi yoktur. Oluşturulduktan sonra
basitçe yerine taşınır. Bu bir mühendislikten çok , bir ressamın yaklaşımını andırır.
Çünkü zaman , yapının nihai konumu yerine kompozisyonun analizi için harcanır.
52
3D editör’ün geometrik esasları , diğer bir çok formun oluşabildiği yapı bloklarını
oluşturur. Bu esaslar ayrıca Create / Boolean işlemleriyle birlikte kullanıldığında
yontma (Sculpting) yada modelleme araçları olarak da iş görür.
3D editör’da bulunan esas geometrik şekiller şunlardır :
√ Box (kutu; küp yada dikdörtgen olarak )
√ Sphere (Küre ; dörtgen yada üçgen yüzeylendirmeye dayalı)
√ Hemisphere (Yarıküre; yanlızca dörtgen faced’ler)
√ Cylinder (Silindir ; boş yada dolu biçimde)
√ Torus ( Simite benzer bir form ; Donut)
√ Cone (Koni)
53
Box dışında , bütün bu temel geometrilerin yanı sayısını (Yay adımları - Arc Steps) ,
dilim sayısını (Kesit) ve modelin karmaşıklığını denetlemek için değer kaydırma
çubukları vardır.
Box (Kutu) nesneleri bir çok durum için çok kullanışlıdır. Nesne dublörleri Boolen
işlemleri için basit yontma araçları , sahnede arka plan ve zemin oluşturabilirler.
Kusursuz bir küp çizmek için ilk noktayı tıklarken CTRL tuşuna basılı tutun.
Küre ve Kubbe
Silindirler
54
Kapalı silindirler ve borular (boş silindirler) üretebilirsiniz. Bu nesneler için gerekli yan
değerleri (pürüzsüzleştirilirse) sonlarını ne kadar yakından izlemeyi düşündüğünüze
bağlı olarak değişecektir. Sonları görülemiyorsa , en az sayıda yan oluşturursunuz.
Sonlarını görebildiğiniz durumlarda , boruların silindirlere oranla daha çok sayıda yan
gerektirdiğini düşüneceksiniz, çünkü borunun iç çapı boyunca mutlak bir kontrast
olacak.
Dilimli silindirlerin tek bir gerçek amacı vardır : Bükmek (Bend) . silindiri bükmeyi
düşünmüyorsanız , yüzeylerden tasarruf için tek dilimli yapabilirsiniz. Unutmayın
dairenin genel düzgünlüğünü yan sayısı belirler. Dilimler yalnızca daha sonra deforme
edilirse , silindirin render kalitesini etkiler.
Cone (Koni)
Gerçekte bir koni neredeyse tabanından ucuna kadar ışığı yansıtır. Koni ne kadar
pürüzsüz olursa olsun , çizgileri o kadar az belli olur. Render edildiğinde daha düzgün
bir koni elde etmek için , değerlerini artırmalısınız.
Shape Detail (şekil ayrıntısı) seçenekleri , dilim başına bağlantı noktası sayısına karşılık
gelir. High (yüksek ) seçeneği Current Setup Setting ile belirtilen tüm bağlantı
noktalarını , medium (orta) bunları yarısını oluşturur , low (düşük) seçeneği ise
yalnızca tanımlı bağlantı noktalarını birleştirir ve adımları dikkate almaz.
Nesneleri Birleştirmek
Alınan nesnelerle 3D editör’ın basit geometrik şekilleri , Create /Object /Attact ile
birleştirerek daha karmaşık geometriler oluşturulabilir. Yalnızca nesneler
birleştirilebilir. Bir elemanı birleştirmeniz gerekirse , önce onu bir nesne olarak
ayırmalı , sonra birleştirmelisiniz. Orijinal modelin yüzey özellikleri korunur , fakat
nesne özellikleri nan nesneden alınır.
Elemanları Ayırmak
Kopyalamak ve Çoğaltmak
Create komutu kolu , elemanlar ve nesneler için Copy komutları içerir. Copy komutu
seçtiğiniz şeyi kopyalar ve bu kopyalar ve bu kopyalar nesneler olur. Copy ile
oluşturulan nesnelerin orijinal nesnenin ek elemanları olmasını istiyorsanız ,
kopyaladıktan sonra Create / Object / Attach’i kullanırsınız. Seçili birkaç nesneyi
kopyalarsanız , seçimin tek bir nesne halinde kopyalanmasını yada seçili nesnelerin ayrı
nesneler olarak kopyalanmasını sağlayabilirsiniz.
56
Release 3, bir nesnenin çok sayıda kopyasının önceden tanımlanmış aralık ya da açıyla
çabucak oluşturulmasını sağlayan Array (dizi) komutunu geliştirmişti. Bu , bir süredir
CAD uygulamalarının standart bir özelliğidir ve 3D Studio’nun Create koluna
eklenmiştir.
Seçili bir nesneyi bu yöntemle kopyalarsanız , her nesne yeni bir nesne olur. Array
komutları , çok sayıda nesneden tek bir nesne “kopyası” oluşturma seçeneği
sunmazlar. Her nesne ana nesnenin numaralanmış tekrarı olur.
Array / Move
konusunda hiçbir sınırlama yoktur. Kopya sayısı (orijinali dahil) siz uzaklığı taşıdıktan
sonra belirlenir.
Array / Linear
Linear (lineer , doğrusal ) seçeneği , diziler konusunda hassas olanlar için TAB ile
seçilebilen dört yönle sınırlama getirir. Dizi için yön , diziye başlamadan önce
seçilmelidir. Döndürülmüş bir User görünümünde yapmadığınız sürece açılı diziler
mümkün değildir. Dizinizin uzaklığı , sınırlayıcı kutunun karşılık gelen kenar
uzunluğuna bağlıdır. Ya nesneler için istediğiniz aralığı , ya da dizinin içine yerleşeceği
genel uzunluğu belirtirsiniz. Linear / Array iletişim kutusunun alanlarındaki değerler
etkileşimlidir ; bir alandaki değişiklik diğerlerini etkiler. Linear /Array iletişim
kutusundaki Calculate (hesapla) düğmesi , bir alandaki değer değiştirildiğinde diğer
alanlardaki değerlerin güncellenmesi için kullanılır.
Bu uzaklıkları ölçmek için iki yöntem vardır. Center to center (merkezden merkeze )
seçeneği , nesnelerin merkez noktaları arasındaki toplam uzaklığı ölçerken , End to
End (Sondan sona) seçeneği nesneler arasındaki uzaklığı belirler. Bu komut ,
nesneler,nesne çakışmasını istemediğinizi varsyar ve sizi uyarır. İstediğiniz ,nesnelerin
çakışması ise, bu uyarıları dikkate almazsınız. İstediğiniz seçeneği belirleyebilir ve
serbestçe parametreleri değiştirebilirsiniz.
Array / Rotate
Array / Radial
Array / Radial komutunun iletişim kutusu , Array / Rotate’inkine benzer. Rotate gibi ,
global yada yerel eksenin kullanımını esas alır. Fakat Rotate’den farklı olarak önce
dizinin sıralanacağı dairesel yönü belirlemelisiniz. Saat yönü yada saat yönünün tersi
simgesini TAB tuşunu kullanarak seçersiniz daha sonra Radial Array iletişim kutusuna
girersiniz. Oluşturulacak nesne sayısına karar verdikten sonra çeşitli seçeneklere
sahipsiniz. Degree (derece) alanını kullanarak her nesne arasındaki açı farkını kesin
olarak belirtebilirsiniz. Ya da , Arc Length alanında dizi için toplam döndürme açısını
belirtirsiniz ve buna uygun degree değeri sizin için hesaplanır. Array / Linear’dan farklı
olarak bu komut , nesnelerin çakışması durumunda sizi uyarmaz.
Modify / Object / Attributes komutuna erişmenin en başta gelen amacı, nesnenin adını
değiştirmektir. Object Attributes iletişim kutusu ayrıca kullanabileceğiniz bazı ince
modelleme araçlarına erişimde sunar. Nesnenin gölge alıp almayacağını , gölge yapıp
yapmayacağını , matte nesne olarak davranıp davranmayacağını buradan belirlersiniz.
Bu özellikler çeşitli eşleme ve modelleme tekniklerine yardımcı olduğu gibi , modelin
render hızını da artırır.
Nesne Rengi
3D Studio bir idare aracı olarak nesneye görüntülenme rengi atanmanıza imkan
veriyor. Nesnelere, 64 renkten biri verilebilir ; bu da , karmaşık bir modelde nesneleri
birbirinden ayırt etmek için iyi bir yardımcıdır. Nesnenin rengi aynı zamanda bir seçim
ölçütüdür. Daha sonra seçim grubu oluşturacağını düşündüğünüz nesneleri ,
seçeceğiniz renkler altında toplayabilirsiniz.
Yalnızca bütün olan nesnelere renk atayabilirsiniz. İliştirilen nesneler , anı (Parent)
nesnenin rengini alır. Nesnelere renkler , 64 renklik paletin sunulduğu Modify/ Object /
Change Color komutuyla atanır. Önceden atanmış bir renge Modify/ Object /Get
Color komutuyla ulaşırsınız. Daha sonra rengi bir seçime atayabilir yada bundan sonra
oluşturacağınız nesnelerin standart rengi olmasını sağlayabilirsiniz. Varsayılan renkler
program içerisinde yerleşiktir , fakat 3D Studio’da 3DSOBJ.COL dosyası olarak
kayıtlı herhangi bir animatör yada animatör prorenk paletinden özel renkler
oluşturabilirsiniz.
Matte Nesne
Matte Object seçeneği açık olduğunda , nesnenin profili hesaplanır fakat yüzeyleri
Render edilmez. Nesne , arka plan renginden yada arka plan bitmap görüntüsünden
kesilerek çıkarılmış gibi görünür. Bu özellik , sahnede başka nesnelerin arkaya
60
Object Attributes iletişim kutusunu ayrıca , güçlü AXP rutinleri atamak ve bunların
özelliklerini belirlemek için kullanabilirsiniz. Bu süreçler , Name seçeneği ile seçilir ve
Setting seçeneği ile düzenlenir. Amacınıza uygun olduğunu düşündüğünüz ayarları
Save seçeneği ile kaydedebilir , Önceden kayıtlı ayarları Load seçeneği ile
yükleyebilirsiniz.
AXP’ler çok daha karmaşık bir sürecin sınırlarını tanımlamak için genellikle basit
geometriler kullanan 3D Studio animated Plug-In’leridir. Bu basit geometri tüm
modelleme ve sahne durumları için kullanılır ve karmaşık süreç yalnızca Render
sırasında hesaplanır. Bu animasyona ilişkin bir özellik (TORNADO.AXP gibi) ,
geometriyi değiştiren bir özellik (TUBER.AXP ve HAND.AXP gibi) yada herikisinin
bileşimi olabilir. Tüm harici süreçlerde olduğu gibi burada da imkanlar yalnızca , onları
oluşturan insanların hayal güçleri ve programa becerileriyle sınırlıdır.
√ Hide Object (nesne gizle) ve Hide Element (eleman gizle ) işlem gerektiren
nesneleri ayırır. Var olan bir seçim grubuna ait olan nesneleri gizleyerek , etkilenmesini
istemediğiniz nesneleri çıkarmayı gerektirmeden ayrı tutabilrsiniz.
√ Freeze Object (Nesne dondur) nesneleri seçime ekler yada ayırır , daha
karmaşık seçimler oluşturmak için iyi bir yöntemdir.
√ Tüm nesneleri seçmek için ALT+A, seçili durumdan çıkarmak için ALT+N’yi
kullanırsınız; bunlar ,klavye kısayollarıdır. Select kolundaki sırasıyla, Select All ve
Select None da aynı işi görür.
√ Modify komutları ile çalışırken, ALT+ W tuşlarına basmak, bir Quad seçim
moduna geçmenizi sağlar.
Region Toggle ayarı ne olursa olsun , ikinci kez seçilen nesne ve elemanlar seçili
durumdan çıkar. Bu yararlı bir özelliktir ; bütün bir nesneyi seçtikten sonra
elemanlarında birini tekrar seçerek bu elemanı seçili durumdan çıkarabilirsiniz.
Modify kolu , 3D Editör içindeki en temel çalışma alanınızdır. Var olan modelleri
değiştirmek ya da çoğaltma yöntemi ile yeni modeller oluşturmak için kullanacağınız
komutların tümü Modify kolu altındadır.
Bazı adımlar Modify koluna özgüdür :
√ Bir komutun yer değiştirme noktalarının tümünü aynı görüş penceresinde
seçmelisiniz.
Move (Taşı)
Modify / Move seçeneği , seçimi taşır. SHIFT + Move , Create / Copy gibi bir seçimi
çoğaltır. Her perspektif görüş penceresi, çalışabileceğiniz iki boyutlu bir düzlem
tanımlar. Üçüncü boyut , öğenin o anki konumu ile tanımlanır. TAB tuşuyla erişilen
Vertical (düşey) , Horizantal (yatay) ve Free-move (serbest hareket) seçenekleri
arsından birini seçerek işlemi , tek bir boyutta taşıma ile sınırlandırabilirsiniz.
User görünümünün sizin görüş açınıza paralel bir düzlem tanımladığını ve öğelerin ona
göre taşınacağını unutmayın. Yaptığınız User görünümü değişikliklerinin etkilerini en
iyi, Top , Front ve Side görüş pencerelerini yan yana koyarak görebilirsiniz.
Scale (Ölçekleme)
65
2D Modify / Scale ile 3D Modify / Scale seçenekleri benzer yöntemleri kullanır, fakat
sonuçları çok farklıdır. Rotate gibi Scale de , seçimi ölçeklendirirken kullanılacak
nokta olarak o anki eksen konumunu esas alır.
Scale’in etkisi yüzde açıklanır, bu nedenle de tanımlanabilir bir uyarlama (snap) adımı
yoktur. Scale için klavye girişi imkanı olmadığından seçimi istenen oranda
ölçeklendirmek için fareyi kullanmalı, yüzde değerini koordinat görüntüsünden
izlemelisiniz. Yüzdede hassasiyet , 0,25’tir.
Scale , yerel eksenle birlikte kullanıldığında çok yararlıdır (X tuşuyla erişilir) çünkü
seçimin üç boyutlu boyutlu merkezini belirler. Yerel eksen aktifken ölçeklendirme
yapıldığından seçim, şişer ya da iner gibi görülür. Global eksen kullanıldığı sırada
seçim, ölçek büyütülürken eksene doğru taşınır, ölçek küçültülürken ölçekten
uzaklaşır gibi görülür.
Yerel eksen boyunca SHIFT+Scale ile çoğaltma yaparken sonuç , hacimsel adıma
(volumetric offset) bezer. Bu özelliği seçim için yeni “içler” ya da dışlar oluşturmakta
kullanabilirsiniz. Yerel ekseni kullanmıyorsanız , çoğaltılan geometrinin genel
konumunun doğrusal bir biçimde “taşınır” göründüğünü (ölçeği büyütüp
küçülttükçe , sırasıyla , global eksenden uzaklaştığını ) fark edersiniz.
2D Scale ile geometri, yalnızca o anki görüş penceresine eş düzlemli olan eksenlerde
orantılı olarak ölçeklenir, diğer eksenin oranı sabit kalır. Bu nedenle , bu işlemi hangi
görüş penceresinde yaptığınızın önemi büyüktür. 2D Scale’i bir User görüş
penceresinde kullanmanın , seçimi User düzlemine göre ölçekleme etkisi vardır ; User
görünümü global eksene paralel değilse, seçimi, ortogonal yapı düzlemlerinin üçünde
de ölçeği değiştirir. User görünümünü dikkatlice hazırlarsanız bu özellik sayesinde çok
değişik modelleme değişiklikleri yapabilirsiniz. Çoğu durumda, bir ortogonal görüş
penceresinde 2D Scale ile çalışmak isteyeceksiniz.
Scew (Eğmek)
66
SHIFT + Skew’i kullanarak nesneleri çoğaltabilir , böylece bir dizi kesişen “eğimli”
nesneler oluşturabilir ya da Boolean işlemleri için kullanabilirsiniz. Bir dizi eğilmiş
nesne , dönüştürme etkilerini (morphing effects) “dalgalandırma” ya da eğmek için de
kullanılabilir.
Mirror ( Ayna)
Modify / Mirror , seçilen bir noktadan seçimin ayna görüntüsünü oluşturur. Aynanın
yönü çalışmakta olduğunuz görüş penceresi ve seçtiğiniz yön oku tarafından belirlenir.
Çok yönlü ok , bir çok CAD programındaki gibi , ayna çizgisini göstermek yerine
aynanın yönüne işaret eder. İki yönlü TAB oku aktifken seçimin 45 derecelik bir açı ile
ayna görüntüsü oluşturulur.
Ayna çizgisini belirleyecek olan tıklama noktanız, yeni ile eski nesne arasında kalacak
orta noktadır. Dikgen olmayan bir açı gerekiyorsa (30 derece gibi) , ya User
görünümünü o açıda kurmalısınız ya da seçimin ayna görüntüsü oluşturduktan sonra
döndürmelisiniz.
Bend (Bükme)
sınırlayıcı kutunun “yer” olarak görev yapan yanından “yukarı” gibi düşünmek yararlı
olabilir.
Taper
Taper komutu , Scew ile 2D Scale arasında geçiş gibidir ; seçimin bir yanını giderek
küçülterek ve böylece her iki yönden “eğerek” ya da yanı ölçekleyerek çalışır. Taper ,
Bend gibi, sonucunu seçimin sınırlayıcı kutusuna dayandırır ve etkisi , ters yönde
uygulandığında da geri döndürelemeyebilir. Taper’in etkisi çalışmakta olduğunuz
görüş penceresine ve seçtiğiniz yön imlecine bağlı olarak değişir.
Taper, yalnızca çalıştığınız görüş penceresinin yapı düzleminin iki boyutunu etkiler ;
üçüncüsü değişmez. Taper’i üç boyutlu boyutta uygulamak istiyorsanız (koni
oluşturmada olduğu gibi) , iki dikey görüş penceresinde aynı yüzeyle kullanmalısınız.
Taper’in deformasyonu, yüzde ile ifade edilir ve %1-400 arasındaki herhangi bir
tamsayı değeri ile sınırlıdır.
Scew gibi Taper’ı da daha çok ortogonal görüş pencereleri ile kullanacaksınız. Taper!ı
bir User görünüm içinde sonucu öngörerek çalışmak çok yararlı olabilir fakat
görünümün dikkatle hazırlanması gerekebilir.
Align (Hizalama)
Modify / Align komutu , tek bir nesne ya da elemanı aktif görüş penceresinin düzlemi
ile ve seçimin tek bir yüzüne dayanarak hizalamak üzere taşıyan ve dönderen bir
araçtır. Bu işlem öğenin geometrisini değil, yalnızca dünyaya göre doğrultusunu
değiştirir. 3D Studio , seçili yüzün normaline dayanarak öğeyi Facing Toward mı ,
yoksa Facing Away mi hizalamak istediğnizi sorar.
Delete (Silme)
Modify / Delete’i kullanırken dikkatli olmalısınız. Bir seçimi silerken önceden seçili
olan bir öğeyi görünür kılıp mevcut seçimin bir parçası yapmadığınızdan emin olun.
Silme sırasında, 3D Editör’da Undo (geri al) bulunmadığını ve dosyayı kaydetme
(CTRL + S) ve tutma (CTRL+H) özelliklerinin kullanıldığını unutmayın.
3D Editör’ın Create / Boolean işlevi , üzerinde çalışılmaya değer güçlü bir modelleme
aracıdır. 3D Editör araçları arasında , geleneksel yontma ve modelleme tekniklerini en
yakından taklit eden bu araçtır. Onunla nesneleri birleştirebilirsiniz. Modellemede
olduğu gibi (Union’la) nesneleri bir araya getirebilir, bir nesneyi diğerinden çıkarabilir
(Subtraction’la) ya da kesişimlerini oluşturabilirsiniz (Intersection).
Boolean işlevi ile oluşan nesne , orijinal nesnenin yüzeylerine atanmış malzemeyi
korur. Böylece, iki orjinal nesneden “kalanlar” ı Surface / Material / Show ile
seçebilirsiniz.
Boolean’ın Weld seçeneğini kullanmak, her iki nesnenin de tüm eşleme koordinatlarını
kaldıracaktır. Weld seçeneğini kullanmazsanız, orijinal eşleme koordinatları az-çok
korunur (işlem tarafından değişikliğe uğratılmış yüzeylerin eşlemesi bozulmuştur).
Boolean işlemi iletişim kutusundaki Hold düğmesinin orada olmak için iyi bir nedeni
vardır : sonuç şaşırtıcı olabilir ve istenmeyebilir. Boolean işlemine bağlanmadan bu
düğmeyi kullanmak iyi bir alışkanlıktır.
√ Birden çok Boolean işlemini aynı nesne üzerinde yapıyorsanız her defasında
yeni oluşturulan nesnenin normallerini işlemelisiniz. Bir yanlışlık varsa , diğer işlemi
denemeden önce nesneyi seçmeli, seçime Modify / Vertex / Weld komutunu
uygulamalı ve sonra da Surface / Normals / Unify / Object’le tamamlamalısınız.
Boolean işlemi için nesneleri seçme sırası yalnız, bir çıkarma işlemi yapacaksanız
önemlidir. Burada , ikinci olarak seçilen nesne , ilk seçilenden çıkarılır. Bu işlemi
“ısırma” , “yontma” , “oyma” , “delme” ya da sizce uygun olan başka bir terimle
karşılayabilirsiniz.
Boolean çıkarmaları ile başarılı bir yontma , içinden parça çıkarılacak formu dikkatle
incelemekten geçer. İkinci nesne , ilkinde oyuk açan bir keski gibi düşünülebilir.
70
Boolen / Subtracte , var olan nesneler üzerinde yivler ve çizgiler oluşturmanın da iyi
bir yoludur.
Boolean / Union komutu, seçili iki nesneyi birleştirir ve üst üste gelen geometriyi
kaldırır. Boolean birleştirme işlemini gerçekleştirmeden önce, gerçekten gerekip
gerekmediğini dikkatle incelemelisiniz. Altta kalan kesişimin görünüp görünmediğini
düşünün. Görünebilecekse, Boolean iyi bir seçimdir. Değilse nesneler doğal olarak
kesişim oluştursunlar. Birleştirilen nesne pürüzsüzleştirme gruplarını paylaşacaksa,
aynı biçimde yansıtma yapacaksa ya da bir SXP ya da AXP sürecini paylaşacaksa
nesnelere Boolean / Union uygulayın ve alt görünürlüğünden bağımsız olarak
paylaştırma (Weld) seçeneğini kullanın.
Boolean Union işlemini, Create / Element / Detach ile başka kullanımlar için
ayrılabilecek iki nesne oluşturmada kullanın. Hedef ayrıştırma ise, Weld seçeneğini
kullanmamanız gerektiğini unutmayın. Nesneler üzerinde işlem için bir Boolean
birleştirme işlemini kullanırken, geometrinin önceden üst üste geldiği yerde model
oluşturulmaz. Ortaya çıkan elemanlar kenara alındığında, modelin iki nesnenin
birleştirildiği yerinde bir delik vardır.
Özet
Bu bölüm yalnızca , 3D Editor içindeki temel oluşturma ve değiştirme tekniklerini
açıklıyor. Bu bölümde öğrenilen temel komutlar, modellerin geçek yapı blokları olan
yüzey ve bağlantı noktaları üzerinde çalışırken daha da anlaşılır olacaktır.
71
BÖLÜM IV
√ Temel eşlenmiş malzeme : Bir veya daha fazla eşleme uygulanmış , bir veya birden
fazla Bitmap’e erişen [Texture (doku) , Opacity (opaklık) , Reflection (yansıma) ve
Bump (kabartma) eşlemleri olabilir ] , malzemelerdir. Çoğu eşlenmiş malzeme eşleme
koordinatlarına ihtiyaç duyar ve tüm eşlenmiş malzemeler render sırasında ek bellek
isterler.
73
√ Tam eşlenmiş malzeme : İlk 3D Studio Release 3 ile çıkan eşleme tipi ailesine ve
maske tiplerine sahip olan malzemelerdir. Bunlar basit eşlenmiş malzemelerden daha
fazla hafıza istemez , ama kullanımı biraz düşünce ve uzmanlık gerektirir.
Malzeme görünümü ve kalitesi ile ilgili hemen her tartışma render hızı bellek
ihtiyaçları konularını da kapsar , bu malzemenin bize maliyetidir. ‘ Ucuz ‘ bir
malzeme hızlı render edilir ve çok az extra belleğe ihtiyaç duyar,ya da hiç duymaz.
Diğer tarafta pahalı malzemeler yavaş render edilir ve önemli miktarda bellek
gerektirir. Bellek ve hız maliyeti açısından malzemelerin nitelikleri aşağıda küçükten
büyüğe doğru sıralanmıştır:
Basit malzemeler
2-yanlı malzemeler
Şeffaf malzemeler
Eşlenmiş malzemeler (Kabartma ve otomatik yansıma haricindekiler.)
Kabartma eşlemeli malzemeler
Düz ayna şeklinde eşleme
Kübik ayna şeklinde eşleme
4.1.1 Materials Editor’a Genel Bakış
Materials Editor son derece anlaşılır ve etkileyicidir. İşlemler basittir, her malzeme
aynı temel prensiplere dayanır, ancak daha karmaşık malzemelerde fazladan bazı
kararlar gerekir. Her malzemeyi 4 tipte içeriğe sahip olabilen bir kap olarak
düşünebilirsiniz:
Ayar Seçenekleri
Örneğin bir küre (sphere ) veya küp (Cube) halinde gösterebilirsiniz. Küreler , ışıklı ve
gölgeli bölgelerin tam etkisini gösterirler ve yüzey eşlemeleriyle uğraşmadığınız sürece
standart seçiminiz olmalı Backlight (arka ışık ), örneğin gerisinde dış hatları ortaya
koyan bir hale oluşturan bir ışığı ortaya çıkarır. Bu hale specular ayarının etkisi üzerine
bir fikir verebilir ve standart özellik olması iyidir.
Örneğin arka plan siyah veya renkli ve kareli bir desene sahip olabilir. Malzeme en
azından kısmen saydam olmadıkça siyah kullanılmalıdır. Ayrıca kullanabileceğiniz bir
anti-alias seçeneği vardır. Bu daha iyi görünen örnekler oluşturur , ancak uzun sürer
ve malzemelerin etkisini görmede büyük bir faydası yoktur.
Bir Malzemenin Etkisini Görmek
Bir malzemeyi oluşturduktan sonra etkisinin olabilmesi için onu bir mıdele atamanız
gerekir. Bunu sadece 3D Editor’deki Surface / Material dalının altından malzemeyi
atayarak gerçekleştirebilirsiniz. Malzemelerin yüzeylere , elemanlara ve nesnelere
atayabilmenize karşın , malzeme bilgisi aslında yüzey seviyesinde depolanır. Nesneye
ve eleana atama seçeneklerini , yüzey gruplarına atama yaparken uygun seçimler
olarak düşünebilirsiniz.
Ne zaman sıfırdan yüzeyler oluşturursanız bunlara Default isimli bir malzeme atanır.
Default beyaz plastiğe benzeyen Phong malzemesidir ve daha fazla ayrıntıya gerek
duyulmadığı durumlarda modelin kütlesini ve şeklini göstermeye yeterlidir. Normal
şartlarda Default malzemesinin tanımını veya ismini değiştiremezsiniz.
Bir malzemeyi bir modele atayabilmeniz için geçerli malzeme olması gerekir. Bunu
malzemeyi aktif malzeme kütüphanesinden (Materials Library) seçerek (Surface
/Material /Choose ) , atanmış olduğu bir nesneden alarak , veya Materials
Editor’dayken onu geçerli malzeme olarak sahneye koyarak (Put to Scene )
yapabilirsiniz.
Bir malzemeyi 3D Editor’da atadıktan sonra , F tuşuyla erişilen Get From Scene
(sahneden al) seçeneğini kullanarak tanımlarını Materials Editor’a alabilirsiniz. Bir
malzeme üzerinde değişiklik yapıldığında , render edilen model de etkileneir olabilmesi
için sahneye konmaları gerekir. Malzemeleri aktif kütüphaneye eklemek seçime
bağlıdır. Çünkü sahnedeki bir model atanan güncellenmiş bir kütüphanede bulunmasını
gerektirmez.Tüm materials editor fonksiyonları tuş kısayollarına sahiptir.
Kütüphaneleri Kullanmak
Aktif kütüphaneniz malzeme deneyleriniz sırasında bir tür karalama defteri haline gelir.
Put material kullanıldağında bu geçici kütüphaneye yeni malzeme tanımları kaydedilir
ve varolanlarla değiştirilir. Remove ile malzemeleri silebilirsiniz ve Merge Library ile
de farklı kütüphanelerdeki tanımları bir araya getirebilirsiniz. Kendinizi deneme
yapmakta , kaydetmekte vebirleştirmede serbest hissedin. Bu komutlarla sadecegeçici
MLI dosyasını değiştirisiniz. Save Library komutunu kullanmadığınız sürece
değişiklikleriniz diske kaydedilmez.
Kütüphaneler uzun malzeme listelerini veya bir projedeki özel malzemeleri organize
etmek için iyi bir yöntemdir. Bir kütüphaneyi her kaydedişinizde ismini veya tanımını
değiştirme şansına sahipsiniz. Orijinal dosyaları değiştirmeden saklamayı
düşünmelisiniz. Delete Library komutunu iyice düşünmeden kullanmayın.
Bir kütüphanedeki malzemeler yeni bir kütüphane oluşturmak için iyi bir başlangıç
noktasıdır. Renk kombinasyonlarını, eşleme şeklini ve özelliklerini değiştirerek hazır
malzemelerden yenilerini yapabilirs,iniz. Bu yüzden New seçeneği ile bir kütüphaneye
başlamak çok az yapılır.
Specular ışıklı bölgeler , gözlemcinin yüzeye bakış açısı , ışığın bu yüzeye gelme
açısına eşitse görülür. Model tümüyle aydınlatıldığında malzemenin diffuse rengini
gösterecektir ve specular ışıklı bölge olmayacaktır. Aydınlanma azaldıkça diffuse renk
Ambient renkle karışacaktır. Işık olmadığında ise sadece Ambient renk Render edilir.
Diffuse
Üç temel renk niteliğinde Diffuse malzemenin görünümğ üzerinde en büyük etkisi olan
ve belirlenmesi en kolay olandır. Diffuse renk gerçek hayatta bir malzemeyi tasvir
ederken renktir. Etrafınızda ki dünyaya mümkün oldukça başvurun ve renklerini
inceleyin.
Specular
Ambient
Ambient değeri malzemenin gölgeli kısmını temsil etse de cismin büyük bir kısmı
üzerinde etkisi vardır , çünkü her hangi bir zamanda cismin genellikle küçük bir kısmı
doğrudan ışık altındadır. Bir çok cisim parıldayan ışıkla aydınlanır ve bu ışık da
yüzeyde gölgelenir. Yani ambient değeri Diffuse değeriyle çıkarılarak karışır. Tam
gölge altında sadece Ambient rengi kullanılır. Bu renk hala çok koyudur çünkü tek
aydınlanması ortam ışığı değerinden gelir.
Materials Editor , üç renk bileşenini bir birine kilitleme kabiliyetine sahiptir , böylece
birinde yaptığınız değişiklik diğerinde de olur. Renk örneklerini bir birine
kopyalamanın kolaylığını düşündüğünüzde kilitlemenin yararı fazla değildir. Ama aynı
ambient veya diffuse veya diffuse ve specular renklerine sahip bir çok malzeme
kullanma eğiliminde iseniz düzenleme rahatlığı için onları kilitlemeyi düşünebilirsiniz.
Bir sahne sadece ortam ışığı tarafından aydınlatıldığında , bir modelin render edilen
görünümü tümüyle malzemesinin Ambient temel rengi tarafından kontrol edilir. Bu
etkinin gerçekleşmesi saf beyaz ortam ışığı kullanıldığında önem kazanır (2 boyutlu
çıktılar için düz çalışmada rastlanan durum) .
Dört hesaplama modu (en hızlıdan yavaşa) Flat, Gouraud, Phong ve Metal’dir. Bu
hesaplama modlarının herbiri 3DStudio’ya malzemenin görünümünü oluşturmada
hangi hesaplama algoritmasının kullanılacağını bildirir. Ancak tarama sınırları(shading
limits)ve hesaplama modları (shading modes) arasındaki farkı kavramak önemlidir. Bir
tarama sınırı Rederer’dan ayarlanır ve sahne için maximum ortalama kaliteyi belirler.
Sahnede sadece düz (flat) malzemeler varsa , hangi tarama sınırını seçtiğiniz önemli
değildir; tüm malzemeler flat olarak render edilir. Eğer sahnenizde phong ve metal
malzemeler varsa ve sadece sahnedeki nesnelerin izafi kütlelerini görmek istiyorsanız
, tarama sınırını, Flat ‘e getirebilirsiniz ve tüm nesneler (malzemelerin hesaplama
modu dikkate alınmaksızın) Flat taramalı olarak render edilir.
Her hesaplama modu sonraki render’larda kafanızın karışmaması için anımsamanız
gereken farklı bazı render yetenekleri sunar. Flat hesaplama modu , her ne kadar en
hızlısı olsada , gölge alamaz ve düşüremez, pürüzsüzleştirme (smoothing) bilgisini göz
önüne almaz , her zaman dümdüzdür. Flat ve Gouraud taranmış malzemeler kabartma
eşlemesi kullanamaz ve atmosfer tanımlarından etkilenmezler. Sadece metal
malzemeler metalik pırıltıyı ve parlama özelliklerini oluşturabilir.
Materials Editör, farklı hesaplama modlarının etkilerini yanyana görebilmek için iyi bir
yerdir.
Metal hesaplama modu (ilk Release 3 ile çıktı),Specular renk örneğini ve değerini
ortadan kaldırır ve metal malzemeler parlak bölge rengini Diffuse renginden ve
Highlight eğrisinin şekli,nden alır. Metal malzemeler parlak bölgelerini diğer modların
yaptığından çok daha farklı şekilde oluşturur, bu yüzden metal, tam bir hesaplama
modu değildir. Daha çok değişik bir malzeme türüdür. Metal ismi buradan gelir,
hesaplanması için kullanılan teknik olan Cook/Torrance algoritmasından değil (Phong
81
2-Sided
2-Sided (ikitaraflı) özelliğini , içinden görebildiğiniz geometrilerle (cam, tel kafes gibi)
veya model bazı kötü normallere sahipse kullanabilirsiniz. Bu masraflı bir seçenektir
çünkü programın alışılandan daha çok yüzey render etmesine yol açar.
Wire
3D Studio Release 3’le birlikte Wire Frame (tel kafes) bir hesaplama modundan bir
tarama özelliğine çevrildi, böylece yetenekleride önemli oranda arttı.
Wire frame özelliği açıldığında modelin görünür kenarları verdiğiniz boya göre render
edilir. Bunu telin ölçüsü olarak düşünün ve tanımlamayı çözünürlük piksellerine veya
gerçek birime göre yapın. Perspektif görüş penceresinde render etmek dışında bu iki
seçimin etkisi birbirine benzer. Piksellerle tanımlanmış tel kafes üniform olarak render
edilir, bu bir fotoğrafın üzerinden sabit kalınlıkta bir kalemle geçmeye benzer. Birim
alarak tanımlandığında tel kafes uçları perspektif kurallarına uyar ve uzaklaştıkça
sıklaşır. Yaklştıkça tel kafesin her çizgisi katlanmış bir kağıt parçasına benzer.
82
Wire farme modu tüm görünen kenarları render eder. Tel kafes malzemeler aynen
Back face görünüm seçenegi gibi davranırlar. Modelin görülen tüm kenarlarını ve
sadece eleman seviyesinde gizlemeyi doğru olarak yapar. Tel kafesler diğer modellerin
görülmesini engellemezler.
Wire frameim tarama niteliği olmadığı için etkisi diğer malzeme özellikleriyle bir
arada kullanılabilir. Bir malzeme pürüzsüzse, metal tarama ve eşlemeyle yarı şeffafsa,
bu tel kafestir. Şaşırtıcı sonuçlar verebilmesine karşın, Wire farme mükemmel değildir.
Kenarlar görünür değilse bu kenarlar birleştikleri yerleri de görünme yaparlar.
Her malzeme , kaydırma çubuklarıyla değeri 1-100 arasında değişerek kontrol edilen
bir takım özelliklere sahiptir. Bu özelliklerin bir araya gelmesi malzemenin niteliğini
etkiler ne kadar eşleme uyguladığınızın önemi yoktur.
Highlight Eğrisinin ,temsil ettiği specular parlak bölge nitelikleri Flat , Gouraud ve
Phong malzemeler için aynıdır. Ancak metal malzemeler için son derece farklıdırlar.
Shininess kontrolleri metal malzemeler üzerinde en büyük etkiye sahiptir , çünkü bir
arada kullanımları Specular rengi belirler. Highlight eğrisi metal ile farklı davranır.
Düşük ayarda iki tepeli eğri , yüksek ayarlarda yüksek ve kalın bir dikey çizgi
oluşturur ; metal malzemenin parlaklığı artırıldıkça kontrastıda artar. Yansımalar
karanlık bölgelerinde görünür.
83
Transparency’nin Özellikleri
İki şeffaflık değeri aynı anda etki eder ancak bir malzemenin şeffaflığını belirtmek için
bir birlerine ihtiyaçları yoktur. Transparency değeri genel düzeyi belirlerken Falloff
konumu ve doğasını belirler.
Bir malzemenin genel şeffaflığını atanan bir opaklık eşlemesi (Opacity Map)
kullanarak da belirleyebilirsiniz. Bir opaklık eşlemesi aktif olduğunda , Transparency
parametresi dikkate alınmaz , çünkü eşleme malzemenin şeffaflığının konum ve
şiddetini belirler. Şeffaflığın doğası hala Falloff değeri ve IN/ Out düğmeleri tarafından
belirlenir.
84
Şeffaf özelliklere sahip malzemeler daha çok bellek gerktirmez , ancak Render hızı
üzerinde etkili olurlar. Bir sahneye ne kadar çok şeffaf malzeme eklenirse ,toplam
render süresi o kadar artar, özellikle de şeffaf nesneler birbirinin üzerine bindiğinde.
Işıyan bir malzeme aslında ışık saçmaz , sadece içeriden aydınlatılmış gibi bir hava
verir ve tarama ilie gölgelerden etkilenmez. Bu, parıldayan cisimleri taklit etmekten
başka kullanım sebepleri olduğunu gösterir. Bir cismin çizgi filmlerde olduğu gibi
gözükmesini istediğiniz anlar vardır. Arka plan Reklam panoları gibi kullanılan
cisimlere sıkça ışıyan malzemelere atanır ki sahne içinde görüntüsü tutarlı olsun. Işıyan
başka cisimlerde vardır ,Televizyonlar , Projeksiyon panelleri , Lambalar gibi. Bir
malzeme ışık yaymıyor diye endişelenmeyin çünkü bu etkiyi taklid ve kontrol
edebilirsiniz.
Malzemenin hangi bölgesinin ışıyacağına ona bir ışın eşlemesi (Self Illumination Map)
vererek karar verebilirsiniz. Eşleme aynı zamanda ışımanın şiddetinide
tanımlayacağından kaydırma çubuğu dikkate alınmaz.
Materials Editor ‘daki yedi eşleme tipinden sadece üçü Bitmap’ın renk bilgisini
kullanabilir. Doku , Yansıma ve Specular eşlemelerinin hepsi Bitma’ın bilgisini kullanır
ve bunu render için 24bit renge çevirir. Bunlar Renk eşlemeleri olarak isimlendirilir.
Materials Editor’de ki tüm diğer eşlemeler Bitmap’ın sadece renk aydınlığı
(Lüminance) değerlerini kullanırlar. Bitmap bu durumda içerdiği renk bilgisi ne olursa
olsun , gri tonlamalı olarak işlem görür. Bunlar gerçekte renk aydınlığı eşlemeleri
olsalar da, 3D Studio da yoğunluk eşlemesi (Intensty Map) olarak adlandırılırlar,
Çünkü Bitmap’in renk yoğunluğunun toplamını kullanırlar.
Bitmap’ın Yorumlanması
3D Studio ne zaman bir Bitmap’i okusa onu 24bit renkli hale çevirir, bu da
bitmap’deki her piksel için 3 byte’lık bellek gerektirir. Dosya büyüklüğü kaygısı
dışında renk eşlemeleri için düşük renkli Bitmap’ler kullanmanın hiçbir avantajı yoktur.
Yoğunluk kaplamaları aynı 24 bit çevrimini uygular ve her piksel için (renk
aydınlığının sadece 256 seviyesini kullansa bile) aynı miktarda bellek kullanırlar. Bu
yüzden disk alanından kazanmak veya izlerken ve düzenlerken etkilerini daha iyi
anlamak için Gri tonlamalı Bitmap’leri kullanmak bu yüzden daha yaygındır.
File Info seçeneği hakkında bilgi almak istediğiniz dosyayı seçebileceğiniz bir iletişim
kutusunu ekrana getirir, eğer bu tanınan resim formatlarından biri değilse, dosyanın
boyu ve tarihi gösterilir. Tanınan bir bitmap olduğunda, formatın piksel genişliği,
yüksekliği, boyut oranı, gamma ve kare sayısı gösterilmektedir.
Bir Bitmap’ı eşleme olarak seçtikten sonra onu çok farklı şekillerde
düzenleyebilirsiniz. Resmin kenarlarında boşluk bırakabilir (OFFSET) , çevirebilir
boyayabilir, ters renklerini alabilir, tekrarlayabilir ve bulanıklaştırabilirsiniz.
Her Bitmap Decal (Baskı) seçeneği ile bir kez uygulanabilir veya Tile (döşeme)
seçeneği ile tüm yüzey boyunca tekrarlanabilir. Tile edildiğinde , Bitmap’in kopyaları
yan yana yerleştirilerek kullanılır. Decal edildiğinde ide, Bitmap solid bir zemin ile
çevrelenmiş merkezde bulunan bir resim haline gelir.
Decal seçeneği eşlemede üst köşedeki pikselin rengiyle aynı olan pikselleri şeffaf
yaparak arka planı görünmez yapar, malzemenin ana renginin ve diğer kaplamaların
görülebilmesini sağlar. Görüntünün içinde sol üst köşedeki pikselle aynı rengin
bulunmamasına dikkat edilmelidir.
87
Both seçeneği bitmap’i decal şeffaflığı ile Tile etmenizi (döşemenizi) sağlar. Bu
seçenek ilk Release 3 ile gelmiştir ve büyük potansiyellere sahiptir. Bir paternini
sürekli olarak tekrarlayabilen bir Bitmap , döşenebilir Bitmap olarak isimlendirilebilir.
Döşenebilir eşelemeler , tahta döşemeler gibi tek yönde veya ağaç kaplama gibi her
yönde olabilir. Bu kaplamalar küçük olmalarına rağmen ikna edici bir etkiye
sahiptirler.
Negative Parametresi bir Bitmap’in renklerini tersine çevirir, böylece renkli veya siyah
beyaz fotograf negativine dönüşür. Bitmap negatif yapıldığında kabartma kaplamasının
kabartı yönünün nasıl değiştiğine dikkat edin. Negativin renkli eşlemelerle kullanılması
ancak bazı özel efektler içindir.
Ayrıca Bitmap UV merkezine göre pozitif değerler saat yönünde olacak şekilde
döndürülebilir. Eşlemeyi 360 dereceden fazla döndürmenin fazladan etkisi olmaz.
Bir Bitmap’in renginin okunduğu metoda onun Kaynağı (Source) denir. Yoğunluk
eşlemeleri tek bir metoda sahiptir : Görüntünün RGB değerini veya Alpha kanalını
kullanmak. Bu seçenek için tek doğru seçim , dosya Alpha kanallı 32 bit renkli
değilse , RGB dir. Renk eşlemelerine malzemeye atanmadan önce renk
verilebileceğinden (Tint) , onlar için daha çok seçenek vardır. Her ne kadar böyle iki
çeşit eşleme olsa da [Texture (Doku) ve Specular] , doku kaplamaları o kadar çok
kullanılır ki renk vermeyi anlamak çok yararlıdır.
Renk eşlemelerini bir Bitmap’in rengini okumak için kullandığı standart metod onun
RGB bilgisine bakmaktır. Bu, renk eşelemesinin kaynağıdır ve bir çok malzeme için de
RGB kaynaktır. RGB’nin yanı sıra eşlemeye renk vermenin iki yolu daha vardır. RGB
Luma Tint ve Alpha Tint. Bir renk kutusuna tıklamak renk seçicisini gösterir. Bu
renk değerlerini değiştirmek, biraz da eşlemeyle düşük bir kaydırma çubuğu değeri
kullanmaya ve malzemenin temel renginin daha çok görünmesine benzer, ama size
daha fazla kontrol sağlar.
RGB Luma Tint’i kaynak olarak seçmek Bitmap’e sadece renk vermez, onun
değerlerini verilen iki renk arasındaki tonlar olarak değiştirir. RGB Tint’i kaynak
(Source) olarak seçmek orijinal Kırmızı , Yeşil , Mavi kanallarını değiştiren üç renk
kutusunu gösterir. İyi bir sonuca ulaşabilmek için RGB renk karışımının kurallarını
anlamak çok önemlidir. Beyazın üç tam değerde RGB kanalına dayandığını hatırlayın.
89
Eğer üç kanalın bileşik renk değeri 255’den küçükse beyaza renk verilmiştir. Eğer
bileşik renk 255’den daha büyükse beyaz “beyazdan daha açık” olur ve diğer renkler
büyük renk kaymaları yapmaya başlar.
Geniş renk kaymaları bir Bitmap’ın görünümünü değiştirebilir. Eğer doku eşlemesi
olarak yeşil bir ilkbahar yaprağı kullanıyorsanız ve Kırmızıyla Yeşil kanalları bir biriyle
değiştirirseniz , yaprak sonbahar kahverengisi renginde Render edilecektir.
Doku Eşlemeleri
Opaklık eşlemeleri , malzemenin hangi kısımlarının veya ne derecede opak veya şeffaf
olduğunu belirterek Transparency (şefafflık) kaydırma çubuğunun yerini alır. Opaklık
90
Bir opaklık eşlemesi bir kez aktif hale getirildiğinde , malzeme opaklık eşlemesinin
bitmap’indeki siyah olmayan alanlar haricinde, yüzde 100 şeffaf kabul edilir. Opaklık
eşlemeleri , ışın takibi kullanan gölgelerle bir araya geldiklerinde son derece faydalıdır.
Önemli miktarda geometriyi basit ve döşenmiş bitmap olabilicek şekilde indirgerler.
Buna karşın, Shadow eşlemesi gölgeleri opaklığı dikkate almaz ve solid gölgeler
oluşturur.
√ Eğimli bir yüzeyi taklit etmek için , grinin tonlarından oluşan bir rampaya
ihtiyacınız vardır.
√ Eğer taklit edeceğiniz eğim bir koni gibi yuvarlanmışsa , dairesel bir paternle
seviyelendirme gerekir.
√ Yuvarlak bir yüzeyi taklit etmek için , eğriye benzeyen “eğimli bir rampaya”
ihtiyacınız var. Bunun düz rampadan farklı olduğuna dikkat edin , çünkü parlak bölge
ortada küçük ve kenarlarda daha büyüktür.
Çentik , yiv veya yüzeye giren diğer şeyleri taklit etmek için , tüm yüzeyi önc beyaz
yapın, böylece “çıkıntı” olur. Bitmap’in griden siyaha giden bölümleri daha az
yükseltilir , bunlar da “girinti” olur.
Kabartma eşlemelerinin render edilen yüzeye katkısı büyüktür , ancak ince çizgilerde
kırılma ve kırpışma gösterme , belirgin keskin açılar, sıkışık paralel çizgiler gibi
kısıtlamaları vardır. Bu problemlerle karşılaştığınızda ilk yapmanız gereken Blur
ayarını artırmak olmalıdır. Genelde kabartma eşlemelerini diğer eşlemelere göre daha
sık flulaştırmanız gerekir. Renderer’da Filter Maps’in açık olduğundan emin olun.
3D Studio’da yansıma oluşturmak için pek çok yol vardır. Bunların tümüne Reflection
(yansıma) eşleme kutusundan ulaşılır. Yansımalar ayna gibi bir son olarak veya parlak ,
92
yansıtıcı bir nesnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için hafif bir rötuş olarak
kullanılabilir.
Küresel Yansımalar
Bir teknikle Bitmap bir yansıma olarak atandığında , bu küresel yansıma eşlemesi
olarak adlandırılır. Bu trimin kaynağı programın sahneyi çevreleyen hayali bir
93
Eşlenmiş bir malzemeyi render etmek için, bunları kullanan nesnelerin eşleme
koordinatlarının verilmesi gerekir. Bu sayede program hangi eşleme tipini, hangi
büyüklükte nerede kullanacağını ve hangi açıyla yerleştireceğini bilir. Eşleme
koordinatlarını sadece nesnelere ve bunların bağımsız elemanlarına atayabiliriz.
Pürüzsüzleştirmeden farklı olarak , eşlemelerin etkileri modeller arasında aynı
koordinatlar ve malzemeler atanmışsa devam edebilir.
Bir malzemenin son etkisi yüzeye atanan eşleme koordinatlarına bağlıdır. Doğru
konumlandırma ve ölçekleme zaman gerektirir , bunları doğru yapmakta kullanılan
teknik ve işlemleri öğrenmek de kolay değildir.
Eşleme koordinatları atamak için pek çok metod vardır. En iyi teknik hem nesnenin
geometrisine hem de bitmap’lerin döşenme özelliklerine bağlıdır. Elle eşleme
projeksiyonunu atamada üç metod vardır : Planar (düzlemsel) , Cylidrical (silindir) ve
Spherical (küresel). Tip seçimi Surface / Mapping / Type ile veya atanmış birini alarak
(acquire) yapılabilir. Her projeksiyon metodu yerleştirmeye yardımcı olan , gerçek
konum, açı , boy ve malzeme bitmap’inin oranını gösteren kendi ikonunu görüntüler.
Bu ikonlar hangi tarafın üst olduğunu ve size baktığını belirtmek için farklı görsel
işaretler kullanırlar. Dikey küçük çizgi tüm ikonlarda yukarıyı gösterir. Planar’ın
ikonundaki koyu çizgi daima sağ el tarafıdır. Cylindrical’daki koyu çizgi ve
Shaperical’daki koyu yay ikonların arka tarafını belirtir. Bunların baktığı yön
bitmap’inizin yönlendirilmesini kontrol eder. Bir bitmap varsayılan parametrelere (1.0
ölçekte, 0.0 offset, 0.0 dönme ) sahipse , bitmap’in konum, dönme, boy oranı
tümüyle ikonun gösterdiği eşleme koordinatlarına karşılık düşer. Bitmap’in bir
parametresini değiştirdiğinizde , bunu daima eşleme ikonuyla ilişkili olarak yaparsınız
(örneğin, U ve V ölçeğini 0.5’eşlenmiş getirirseniz., bitmap eşleme ikonunu
kenarlarına her yönde iki kat artmış olarak oturur).
Düzlemsel Eşleme : Düzlemsel (planar) projeksiyon eşlemenin en sık kullanılan ve
anlaşılması en kolay olan şeklidir. Dikdörtgen ikon basitçe bitmap’inizin boyutlarını
belirtir. İkonun şeklini değiştirdikçe , resmi genişletirsiniz. Düzlemsel eşleme nesnenin
içinden sonsuza doğru yansıtılır. Burada ikonun modele ne kadar yakın olduğu önemli
değildir, sadece ikonun boyu ve modelle yaptığı açı önemlidir.
95
Özet
Bu bölümde malzemelerin malzemelerin ve eşlemelerin sadece temelleri ele alındı. Bu
temeller sayesinde karmaşık malzemeler hazırlanabilir ve geliştirilebilir. Sahnelerinizin
gerçekçiliğe duyduğu ihtiyaç arttıkça , malzemelerinki de artacaktır.
96
BÖLÜM V
97
Işıklar sıkça sahnede oynadıkları role göre isimlendirilir. Temel (veya birincil) ışık, en
parlak olan ve genellikle gölge oluşturandır. Bu ışık genellikle güneşi bir projektörü /
spotu veya tavandan yansıyan ışığı temsil eder. Arka plana yerleştirilen farklı
yanlardan düz aydınlatma sağlayan ışığa dolgu ışığı (fill light) ismi verilir. Belli bir
alana doğrultulmuş, çok dar bir ışıklı bölgeye sahip bir spot ışığı , vurgu ışığı (accent
light) ismiyle bilinir. Dış hatları vermek veya bir ışık halesi oluşturmak için öne veya
arkaya yerleştirilen ışıklar arka ışık (back light) ismini alır. Bir görüntüyü yansıtan (bir
siluet veya 35 mm’lik bir slayt olabilir) bir ışık projektör ışığı (projector light) ismini
alır. Bir ışık bir yüzeye çok yakın yerleştirildiğinde ve ışığını bu yüzey boyunca aşağıya
yansıtması sağlandığında , bu ışık sıyıran ışık ismini alır. Sıyıran aydınlatma genellikle
çok yoğun dokulu yüzeylerde kullanılır ve yüzeyin tüm iç ve dış kısımlarını aydınlatır.
Bir tuğla duvara düşen ve aradaki harcı da aydınlatan ışık buna bir örnek olabilir.
Fazla ışık alan bir sahnede renkler solar ve formlar belirsizleşir. Sahneye düşen ışıklar
farklılık göstermezse nesneler düz görünür. Birincil ışık kaynağını kameranın arkasına
yerleştirmekten kaçınmalısınız, çünkü bu modelin her yüzünü neredeyse eşit derecede
aydınlatacaktır. Bu ve benzeri nedenlerden dolayı kontrast oldukça önemlidir.
Temel Aydınlatma
Modelin parçalarının render edilmiş haline ilk bakmanız gereken nokta , ilk ışıklarınızı
yerleştireceğiniz noktadır. 3D Studio , ışıklar olmaksızın render etmenize de izin verir ;
bu durumda sahne tümüyle ortam ışığı tarafından aydınlatılır , ancak böyle bir render
ne derinliğe ne de kontrasta sahiptir. 3D Studio aydınlatmayı ışık kaynağının modele
olan açısı üzerine kurar, aradaki mesafe üzerine değil. Işık kaynağı bir düzleme dik ve
uzak olduğundan, düzlem yüzeyi üzerine düşen ışık ışınları neredeyse paraleldir,
98
sonuçta ortaya çıkan aydınlatma son derece düzdür. Eğer aynı ışık daha yakına
yerleştirilirse, yüzeye çarpan ışık ışınlarının açıları farklılaşır ve bir aşırı aydınlık bölge
oluştururlar. Nesnelerin yüzeylerinde yavaşça değişen gölgeler oluşturmak ve bu tipte
aydınlık bölgeler oluşturmamak genellikle arzu edilen durumdur. Bunu yapabilmek
için, ışıkları nesnelere göre belli bir açıyla ve makul bir uzaklıkta yerleştirmek gerekir.
Bu şekilde elde edilecek en basit yerleşim iki omni ışık kaynağının modele göre
çarpraz olarak yerleştirilmesidir. Bu ışıklardan biri zemin düzlemine göre daha aşağıda
diğeri daha yukarıda olmalıdır.
3D Studio bir modeli aydınlatmak için üç boyutlu ışık tipi sunar. Bunlar , heryerede
bulunan Ambient (Ortam ışık ), noktasal bir kaynak olan Omni (Noktasal ışık ) ve
doğrultusu olan , gölge oluşturan Spot light (Spot). 3D Studio daki bütün ışıklar RGB
kurallarına uyarlar. Işık renginin bu şekilde seçilmesi ve atanması tüm ışık formları için
tutarlıdır. Bu renkler Red , Green , Blue’nun (RGB; Kırmızı, Yeşil, Mavi) veya Hue ,
luminance , Saturation’ın (HLS; Renk tonu, renk aydınlığı ,doygunluk) kanallarının
ve değerlerinin farklı kombinasyonu kullanılarak ayarlanabilir.
Işıkların Özellikleri
Ortam ışığı (Ambient light), 3D Studio’nun ekranı, sahneyi, ortamı dolduran yansıyan
veya miras ışığı taklit etmekte kullandığı metoddur. Ortam ışığı her yere
uygulandığından, seviyesini yükseltmek kontrastı düşürür ve sahneyi düzleştirir. Ortam
99
Omni Işıklar
Omni ışıklar (noktasal ışık kaynakları) çıplak ampule veya uzaydan bakılan güneşe çok
benzerler. Bir omni ışık kaynağı aydınlatmasını kendi konumundan kendisine dönük
tüm yüzeylere doğru yapar. Omni ışık kaynakları gölge oluşturmak için
tasarlanmadığından , ışınları modeller tarafından engellenemez, üzerine vurdukları
gölgelerin kuyruğunu azaltırlar. Bir omni ışık kaynağı oluşturduğunuzda veya Lights /
Omni / Adjust ile ayarladığınızda bir iletişim kutusu görülür. İstediğiniz zaman Omni
ışık kaynakları ayarlarını yapabiliriz.
Spotlar
İki konumlandırılabilir (Omni ve Spot) sahneyi aydınlatmada pek çok ortak özellik
gösterir. Bu kısımda ele alınan özellikler iki ışık tipine de uygundur ve farklı komut
dallarında olmalarına karşın farklılık göstermezler.
Bir ışığın rengi aslında yayacağı aydınlatma miktarının ifadesidir. Işık eklemelidir, bu
yüzden ışığın RGB değerleri yüzeyi aydınlatma üzere toplanırlar. Bu renk beyaza ne
kadar yakın olursa , ışık da daha parlak olur. Bir ışığın rengi siyaha doğru kaydıkça
100
ışık zayıflar. Yayılan ışık miktarı HLS renk aydınlığı (L ) değeri tarafından belirlenir.
Burada bir ışığın renk aydınlığı seviyesini, “aydınlatma” seviyesi olarak düşünmek
bunu kavramanıza yardımcı olur.
Bir ışığın renk tanımlarını yaparken , renk üzerinde (renk tonu şiddeti) yoğunlaşmak ,
ne kadar koyu ya da açık olacağını dikkate almamak en iyisidir. İstediğiniz renk elde
edildiğinde , renk aydınlığı (Luminance) kaydırma çubuğu ile oynayarak aydınlatma
seviyesini değiştirebilirsiniz. Bu şekilde renk tonu (Hue) ve doygunluk (Saturation)
ayarları ile boğuşmadan , istediğiniz ren için açıktan koyuya tüm değerleri elde
edebilirsiniz.
Bir yüzeyin bir ışık tarafından aydınlatılma miktarı tamamıyla ışığın yüzeyle yaptığı
açıya bağlıdır. Bu ışığın geliş açısıdır. Yüzey ışığa doğru bir açıdaysa , tam etkide
aydınlanacaktır. Yüzeye ışık kaynağından uzağa eğildikçe bu açı azalır ve aydınlanma
da azalır. Bunun anlamı bir ışığın ne kadar uzağa yerleştirilirse sahneyi giderek daha
düz şekilde aydınlatacağıdır.
Bir ışık rengini kaldırdığınızda , gerçekte diğer ışıkların renk tonunu negatif ışığın
tamamlayıcısına doğru kaydırırsınız. Eğer yalnızca sahnedeki bir alanın
aydınlanmasının azalmasını istiyorsanız, negatif çoğaltıcıya sahip ışığın sıfır dolgunluğa
(S) sahip olmasına dikkat edin. Bu şekilde , diğer ışıkların tüm renk kanalları aynı
miktarda azalır ve renk kaymaları olmaz. Doğru iç aydınlatma için, aynı değeri
paylaşan ışıkları kısarken akılda tutmanız gereken bir nokta daha vardır. İnsan yapısı
101
Aydınlatmayı Zayıflatma
Gerçek dünyada bir ışık, kaynağından yola çıkarak yüzeylere ulaşırken, ışık seviyesi
mesafeye bağlı olarak azalır. Bir Spotu bir masaya yakın tutarsanız , ışığı parlaktır.
Onu oda boyunca doğrulttuğunuzda aydınlatması daha zayıf olur. Sokağa
doğrulttuğunuzda ise etkilerini görmekte güçlük çekebilirsiniz. Işığın giderek
azalması, zayıflama olarak isimlendirilir ve fizik kurallarının basit bir sonucudur.
Gerçek hayatta ışık karenin ters oranında zayıflar. Doğru olmasına karşın, bu kademeli
azalma bilgisayar grafiklerinde kullanılmak için çok büyüktür. Bunun nedeni, ışığın
yüzeylerden sıçraması ve zayıflamasına rağmen , dünyayı tüm açılardan
aydınlatmasıdır. Bu miras ışığı sadece radiosty programları taklit edebilir. Bu yüzden
bir kabul olarak , ışıkları zayıflatma yeteneğine sahip programların çoğu bunu
doğrultsal şekilde yaparlar.
Light tanımları iletişim kutularındaki Exclude (hariç tut) seçeneği, sahnede bu ışığın
aydınlatmasını almasını istemediğiniz nesneleri belirtmenizi sağlar. Bu gerçek dünyada
rastlanan bir yetenek değildir, ancak böyle bir şeyin olması profesyonel fotoğrafçıların
ve tasarımcıların hoşuna giderdi. Bu seçeneğin yetenekleri ve etkileri dikkate değerdir.
102
Exclude Objects iletişim kutusunda bir nesne listesi görülecektir. Nesneler isimleriyle
seçilirler ve hariç tutulan nesneler bir yıldızla işaretlenir.
Her ne kadar Exclude seçeneğinin asıl amacı belirli nesneleri bir ışığın aydınlatmasının
dışında tutmaksa , ışığın etkisini tek bir nesne üzerinde sınırlamak daha dramatik
etkiler oluşturur. Nesneleri hariç tutma yeteneği nesnenin Cast Shadow niteliğini
değiştirmekten farklıdır. Gölge yansıtmayan bir cisim aydınlatmaya devam ederken
hariç tutulan bir nesne bu ışıktan aydınlatma alamaz.
Işıklı Bölgeler
Bir yansıtıcı ışıklı bölge yüzeye gelen ışığın geliş açısı aynı yüzeyin görüş açısına eşit
olduğunda ortaya çıkar. Bir başka ifadeyle ışık gözünüze geri yansımaktadır. Bu eşit
görüş ve ışık düşme açısı , bu düzlem için ışığın ışıklı bölgesinin (Highlight)
merkezidir. Işıklı bölgenin sınırları malzemenin parlaklığınca belirlenir (malzemenin)
Highlight eğrisinin altında ne kadar fazla alan varsa , ışıklı bölge o kadar yaygındır ;
eğri ne kadar kısaysa , ışıklı bölgenin rengi malzemenin Specular rengine o kadar
yakınlaşır. Bir ışık kaynağı , modele geliş açısında ve modelle bakış konumunuza
(gözünüz) gidişi arasında eşit bir açı izlediğinde ışıklı bölgeler ortaya çıkacaktır. Işıklı
bölgeler daima , bu tip konumlardaki omni ışıkların ve zayıflama konilerinde modeli
içeren spotların sonucudur.
Bu komutlar belirli bir görünümde spot ve omni ışıkların yansıtıcı parlamaları üzerinde
bir miktar kontrol sağlar. Bu, nesnenin kendisine hiçbir şey yapmaz, ancak ışık
kaynağını hangi görünümde onu seçtiğinize bağlantılı şekilde taşır.
Place Highlight kullanılırken spotlar ve omni ışıklar farklı şekilde taşınırlar. Omni
ışıklar taşıma sırasında ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye göre izafi mesafelerini
kullanırlar; bu sayede önce ve sonra aynı miktarda aydınlatma sağlarlar. Ancak spotlar
, hedef mesafesinde sabit ışık tutarken , hedefi ışıklı bölgenin oluşacağı yüzeye taşırlar.
Bu spotun yüzeye olan uzaklığını değiştirir ve hedef seçili yüzeyde başlamıyorsa
spotun aydınlatması da değişecektir.
103
Aslında ortaya çıkan ışık hareketi ele alındığında , bu komutun yaptığı iş “ışığı ışıklı
bölge oluşturacak şekilde taşımaktır” Işığın konumunu tümden değiştirmesi, sahnede
spotlar çoğunluktaysa , bu komutu sahnenin temel ışık kaynaklarını değiştirmek için
kullanışsız bir seçenek kılacaktır. Spotun konumlandırma açısı , görüş penceresinin
yüzeyi görme açısından da etkilenir. Place Highlight komutunun birincil amacı , belirli
bir görüş penceresindeki görünümde belirli bir yüzeyin parlak bir bölgesini
ayarlamaktır. Bu tipte ışıklar vurgu ışıkları ismini alır.
Sık düşülen bir hata da bir odada “asılı” duran bir omni ışığın gerçek hayattaki gibi bir
parıltı oluşturacağını sanmaktır. Bu olmayacaktır. 3D Studio’daki ışıklar sadece
vurdukları yüzeye ışık yansıtırlar ve bu bile kısmen doğrudur. Uzaya yerleştirilen bir
ışık parıltı oluşturmaz, çünkü aydınlatacağı hiçbir şey yoktur.
Spotların sahip oldukları çok sayıdaki özellik onları 3D Studio ortamının birincil
aydınlatma gereçleri yapar. Omni ışıkların aksine, ışıklarının doğrultusu kontrol
104
Spotların Şekilleri
Spotlar koni şeklinde (varsayılan form) veya dikdörtgen şeklinde ışın yayabilirler. Bir
ışığın tipini istediğiniz zaman Spotlight Definition iletişim kutusundaki Circle (çember)
ve Rectangle (dikdörtgen) seçeneklerini kullanarak değiştirebilirsiniz.
Hotspot Ve Falloff
Overshoot
Bir spotun ışık havuzu, tanım kutusundaki Overshoot (taşma , ışığın sahip olduğu
konşyi taşması) seçeneği kullanılarak iptal edilebilir. Bu, gerçekte falloff ve hotspot
tarafından getirilen kısıtlamaları kaldırır. Ortaya çıkan aydınlanma , normalde sadece
spotun içinde kalan alanda görülecek aydınlanmaya eşittir. Bir overshoot spot
tarafından üretilen ışık omni’ninkiyle aynıdır ve yüzeye geliş açısına göre gölgeleme
yapacaktır. Overshoot genel aydınlatmanın yanı sıra gölge veya projektör
seçeneklerine ihtiyaç duyduğunuzda faydalı olacaktır.
Attenuation
Bir spotun aydınlatmasını erişebileceği mesafe Spot /Ranges ile ayarlanabilir ve ışığın
Attenuation seçeneği ile omni ışıklardakine benzer şekilde kontrol edilebilir. Atenuate
seçeneği On olan bir spotun azalan iki parametre kümesi vardır ; Hotspot ve Falloff
konileriyle düzey çemberleri.
105
Projector
Bir spotun grafiksel dikdörtgeni düzlemsel projektör ikonu gibi ele almalıdır. Çünkü
aynı şekilde çalışır. Bitmap’in oranları ve dönüşü dikdörtgenin yerleşimi tarafından
belirlenir. Yansıtılan görüntü Spot/Roll komutu ile döndürülebilir. Bu komut , Rotate
ve ya Camera /Roll komutu gibi çalışır Roll parametresi ışığın tanımları arasınıda
gösterilir ve yine buradan değiştirilir. Dairesel bir Spotun oranları kesin bir şekilde
sabitlenmiştir, ancak dikdörtgen bir spotunkiler Spot / Aspect veya Spot / Bitmap Fit
komutlarından biri kullanılarak ayarlanabilir.
Bir görüntüyü yansıtırken Bitmap Fit seçeneği en kolay , en doğru ve en ilgili seçim
olduğundan ilk tercihimiz olmalıdır. Bu komuta ulaşmak ve dikdörtgen bir spot
seçmek , bir iletişim kutusunu ekrana getirir. İstediğiniz Bitmap’i seçtikten sonra ,
dikdörtgenin eni uygun oranı karşılamak üzere değiştirilir. Aspect seçeneği sadece
yansıttığınız görüntyü bozmak istediğinizde uygulanır. Bu, eğimli bir düzleme yansıtan
106
bir spota sahip olduğunuzda başınıza gelebilir. Spot / Aspect komutu sadece fareyle
sürükleme yapılarak kullanılabilir ve doğru sonuca ulaşmak sizi zorlayabilir. Burada
karşılaşılan güçlük, doğru açıyı veya uzaklığını hesaplamak , Bitmap’i korumak ve
oranı doğru şekilde düzeltmektir. Aspect komutu bir görüntünün yansıtılmadığı
durumlarda sıkça kullanılabilir.
Spot Light görüş pencereleri bir spotun gördükleri , camera görüş pencersindekine
benzer şekilde görebilirsiniz. Spot Light View (Spottan görünüş) , klavye alternatifi
olan $ tuşuna basarakta ulaşabileceğiniz, görüş pencereleriyle de ilgili son seçenektir;
arasından seçim yapabileceğiniz bir spot listesi getirir. Görünüm , spot konisinden
aşağıya bakış şeklindedir ve perspektifin genişlemesi sabittir. Spotun ışık havuzunu
hassas bir sekilde yerleştirmeniz gerektiğinde , spotlight görüş penceresi değerli bir
görselleştirme aracı haline gelir. Bir projektör spotun görüş penceresi genellikle
yansıtılan görüntünün aranları ve konumu üzerinde son ayarları yapmak için kullanılır.
3D Studio son derece farklı özelliklere sahip iki tip gölge sunar. Gölge kenarlarının
keskin mi yoksa yumuşak mı olacağı yada gölgenin nesnenin şeffaflığına uyup
uymayacağıdır. Gölge düşürmek son derece külfetlidir , ancak son sahneye son derece
gerçeklik kazandırır. Işın takibi yapan gölgeler Render süresini artırır.
Her ışığın gölgesi bağımsız yada Global olarak ayarlanabilir. Her spot , Spotlight
Definition iletişim kutusundaki Adjust düğmesiyle ulaşılan Local Shadow Control
(Yerel Gölge kontrolu) iletişim kutusuna sahiptir. Global gölge değerleri Renderer
107
dalının altında ,Setup / Shadows şeklinde bulunur. Bu , Use Global Settings (Global
ayarlaı kullan) düğmesi aktif olan tüm gölge veren spotların parametrelerini kontrol
eder. Yeni oluşturulan ve yerel gölge parametrelerini kullanmayan ışıklarda varsayılan
değerler olarak , global değerler kullanılır.
Işın izlemeli gölgelerin etkili kontrol etmek için tek parametre, Ray Trace Bias
ayarıdır. Shadow Control iletişim kutusunda hemen fark edilemeye bilir, çünkü Ray
Cast seçeneği seçildiğinde üç boyutlu gölge eşleme parametresi düzenlenebilir halde
kalır. Gölge eşleme parametrelerinin aksine, bu değerin pek ender ayarlanması gerekir.
1,0’lık bir değer kavis oluşturmaz, daha büyük değerler gölgeyi nesneden uzağa iter ,
daha küçük değerler de nesneye yaklaştırmaya çalışır.
Bir gölge eşlemesinin ilk yeteneği yumuşak gölgeler oluşturmaktır bu daha gerçekçi
bir etki olmasına karşı , üç boyutlu parametrenin kritik bir dengesine dayandığı için
elde edilmesi zordur. Gölge eşlemeleri ile gölge düşürmek bellek gerektirir, ancak ışın
izlemeli gölgelerden daha hızlı render edilirler.
108
“Doğru” gölgeyi elde etmede , gölge boyu en kritik (ve masraflı) etkendir. Renderer ,
belirtilen Map Size parametresiyle verilen boyda bir kare bitmap oluşturur. Bu
eşlemenin belleğe yükü her ekleme eşlemi başına 4 byte’dır. Bu eşleme , spotun falloff
konisiyle tüm gölge veren nesnelerin boyuna genişletilir ve alıcı yüzeylere yansıtılır.
Gölge eşlemesi gerçekte bir bitmap olduğundan , en az render edilen alanın boyunda
değilse , gölge piksellenmeye ve tırtıklı kenarlar oluşturmaya başlar. Gölge veren
nesneler ne kadar büyük olursa gölge eşlemesinin daha fazla genişletilmesi gerekir ve
tırtıksız kenarlar elde etmek için daha yüksek çözünürlüklere ihtiyaç duyulur. Eşlenmiş
alanların boyunu ve gereken gölge eşlemesinin boyunu , spotu falllof’unu azaltarak
sınırlayabilirsiniz. Uzak gölge düşürme özelliğini kapatarak gölge eşlemesinin uzamını
da azaltabilirsiniz.
Map Bias (Eşleme Kavisi) değeri , temel olarak kendilerini düşüren nesneler ile
gölgelerin birleşimindeki miras alınan hataları düzeltmek için kullanılır. Bias değeri ne
kadar düşerse , gölge nesneye o kadar yakınlaşır.
Hedefiniz Video veya Teyp ise içierdeki çerçeve, yazıcı çıktısı veya baskı alacaksanız
dışardaki çerçeve önemlidir. Safe Frame olmadan son kompozisyonun ne hale
geleceğini bilemezsiniz. Bu yüzden Render etmeyi planladığınız tüm görüş
pencerelerinde Safe Frame’i açmanızı tavsiye ederiz.
Perspektif genişlemesi ayrıca mesafe ve boy ile de bağlantılıdır. Genişleyen bir görüntü
süjeye çok yakın olduğunuz izlenimini verir. Düz perspektif ise sahnenin daha uzak ve
muhtemelen daha geniş görünmesine yol açar.
Kameraları Taşımak
Bir kameranın hedefi, kamerayı yerleştirmek için bir yardımcıdır ve kameranın
hedeften uzaklığının kompozisyon üzerinde etkisi yoktur. Kamera ve hedefi bağlayan
çizgi görsel olarak görüşün merkezindeki çizgiyi temsil eder. Bir işleme başlamadan
önce CTRL tuşunu basılı tutarak kamerayı ve hedefini birlikte olarak taşıyabilirsiniz.
Kamerayı ve hedefini , kendisi ,ç,n tanımlanan bakış vektörü boyunca Camera / Dooly
komutunu kullanarak taşıyabilirsiniz. Bu, kameranın zemin üzerinde kaldığı gerçek
hayattaki kamera dolly hareketinden farklıdır. 3D Studio’daki Dolly komutu daha çok
helikopterle taşınan bir kameraya benzetilebilir , çünkü zemin üzerinde kalmak
zorunda değildir ve vektörü serbestçe takip edebilir.
Kameranın sahneyi gördüğü açı Roll açı parametresiyle kontrol edilir. Bu, 35mm
fotoğraf makinesini elinizde nasıl tuutuğunuza benzer. Kamerayı 90 derece
döndürmek, fotoğraf makinenizi düşey tutarak sahneyi çekmekle aynıdır.
Eğer kamera , Camera / Definition iletişim kutusunda elle giriş yapmak için uygun
değilse , Camera / Roll komutuyla bunu dinamik olarak döndürebilirsiniz. Roll komutu
genellikle görüntünün yana yatırıldığı dikey kompozisyonlarda kullanılır. Bu, görüntü
kartınızın normalden daha “ yüksek” bir görüntüyü tam olarak göstermesini
sağlayabilir.
114
3D Studio , sahnenin ne kadarının render edileceğini belirlemek için bir çok seçenek
sunar. Daha önceki sürümlerde ve bir çok başka programda , aktif görüş penceresinde
ne görüyorsanız onu render edebilirsiniz. Hız birinci hedef olduğundan , bir çok
seçenek mevcuttur: View , Region , Blowup ve Object. 3D Editor’dan Renderer’a
erişilmesi bir iletişim kutusunu ekrana getirir.
Render View seçeneği pek çok render’ın yapıldığı standart seçenektir; görüş
penceresinde görülen her şey render edilir. 3D Editor veya Keyframer’dayken ALT+R
tuşlarına basarak bu komuta hızlı erişebilirsiniz.
Bir tek nesneyi render edebilme becerisi , öncelikle bu nesnenin malzemeleri üzerinde
yapılan değişikliklerin etkisini görmekte faydalıdır. Nesneyi fiziksel olarak seçmeniz
gerekir, çünkü seçim grupları bu komutla çalışmaz. Materials Editör’da Auto Put ve
Render Last’ı kullandığınızda , render seçeneği örnek küre veya kübü sahnede
aydınlatıldığı şekilde değiştiririz. Bunun dezavantajı sadece , üzerine düşen gölgeler
olan otomatik veya düz ayna yansımasına sahip nesnelerde görülür. Bu etkilerin hiç
biri Render Object ile gösterilemez, çünkü sadece seçilen nesne dikkate alınır.
115
Render Region seçeneği , sahnenin yalnızca bir kısmını render etmenize izin verir. Bu,
gölge eşleme parametrelerinde ince ayarlar yaparken, yansıtıcı malzemeleri
düzenlerken, farklı nesnelerin malzeme ve eşleme konumlarını koordine ederken son
derece işe yarar. Gölge veren veya başka bir nesnenin yüzeyine yansıyan nesneler,
Render Region penceresinin kapsamında olmasalar bile hesaplanırlar.
Renderer / Setup dalında pek çok seçenek mevcuttur ve bunların pek çoğuna diğer
komutlardan da erişilebilir.
Seçenekler ve Ayarlar
Renderer / Background seçildiğinde bir iletişim kutusu ekrana gelir , bu modelin arka
plan gösterimi için yegane seçenektir. Background Method kontrol kutusunda, Solid
Color, Gradient ve Bitmap’in seçenekleri vardır; Bunlar kendi iletişim kutularını
ekrana getirirler.
Solid Color seçeneği son derece anlaşılırdır. Render’ların çoğu siyah bir arka plana
karşı yapılır,ancak basılacak işlerde arka planı beyaz yapmak isteyebilirsiniz. Anti-
aliasing doğrudan zemin rengine uygulanır ; Alpha kanalları oluşturulurken arka
planlar dikkate alınmaz.
Renderer’in “Dither true color” seçeneğini Yes yaptığınız sürece bunlarda bantlaşma
olmaz. Bu seçeneği kapatmak yumuşak grandyetlerde bant oluşumuna neden olabilir.
Genellikle göz ardı edilen bir seçenek , gradyent arka planlarda geçiş noktasının
yerinin tanımlanabileceğidir. Okun ucuna tıklayarak bölüm çizgisini aşağı-yukarı
116
hareket ettirebilirsiniz. Bunu tümüyle aşağıya ya da yukarıya çekmek , klasik iki renkli
gradyent oluşturur.
Bitmap seçeneği desteklenen herhangi bir görüntü dosyasını seçmenizi sağlar.
Görüntünün gerçek renk derinliği önemli olmaksızın bunun belleğe maliyeti piksel
başına üç byte’dır. Arka planda kullanılan bitmap daima bellek harcar ve tekrar bellek
harcamadan malzemenin bitmap’i olarak kullanılmaz. Arka plan bitmap’lerı için
hizalama veya ölçekleme seçenekleri yoktur. Görüntünün düzenlenmesi,
genişletilmesi, döndürülmesi veya ölçeklenmesi gerekiyorsa , bunlar daha önce bir
çizim programında yapılmalıdır.
Özet
Bu bölümde aydınlatma ve kamera görünüşleriyle ilgili tüm temel konular anlatıldı. Bu
komutları kullanarak son derece gerçekçi 8-bit görüntüler ve animasyonlar
oluşturabilirsiniz. Gerçekçi ve dikkat çekici görüntüler elde edebilmek , tüm
tekniklerin, araçların ve prosedürlerin bir arada ve iyi kullanılmasını gerektirir.
Nesnelerin niteliklerinin vurgulanması ve güçlü , ilgi çekici bir kompozisyon
oluşturabilmesi için özenli bir şekilde aydınlatılması gerekir.
117
BÖLÜM VI
118
KEYFRAMER’A GİRİŞ
6.1.1 Frame
3D Studio , fiziksel olarak filmi kullanmaz, ancak bir animasyon için render edilen her
bağımsız görüntüyü anlatmak için Frame terimini kullanır. Keyframer’dayken , tüm
animasyonda kaç kare olacağını , bu karelerin kaçının render edileceğini ve o anda
üzerinde çalışacağınız kareyi belirtmeniz gerekir.
6.1.2 Key
Keyframer’da bir şeyi ayarladığınızda , ayarlamayı yaptığınız karede bir Key (anahtar)
oluşturmuş olursunuz. Bu anahtarları , “dikkat, Master animatör buraya işaret koydu!”
diyen yer belirteçleri olarak düşünebilirsiniz. Daha sonra 3D Studio tüm anahtarları
kontrol eder ve anahtarlar arasındaki kareler için sahnedeki tüm nesnelerin
konumlarını ve uğradıkları etkileri hesaplar.
119
6.1.3 Link
3D Studio’da bir kareden diğerine geçmek için pek çok yol vardır. Kişisel olarak
bunlardan birini tercih edebilirsiniz , ancak her birinin kendi avantajları vardır.
Aşağıdaki liste , bir kareden diğerine geçmekte kullanılan metodlardan oluşmaktadır :
120
√ Ekranın sağ alt köşesindeki ok ikonlarına tıklamak, bir kaç kare ileriye veya
geri gitmek için mükemmel bir yoldur. Ancak büyük sayıda kareyi geçmek için uygun
değildir.
√ İleri ve geri gitmek için klavyeden virgül (,) ve nokta (.) tuşlarına basın.
Fareyi tercih edenlere göre , bu ok ikonlarına tıklamakla aynı şeydir.
√ Yukarıdaki iki işlemden birini yaparken alt tuşuna basılı tutarsanız bir sonraki
keyframer’a geçersiniz. Keyframer’da nesneleri düzenlemeye başladığınızda bu çok
faydalı olacaktır.
Bazen elinizde , küçük bir kısmı üzerinde çalışmak istediğiniz büyük bir animasyon
bulunur. Time / Define segment komutu veya dilim ikonu üzerine tıklamak , geçerli
dilim olacak başlangıç ve bitiş karelerini belirtebileceğiniz bir iletişim kutusunu
gösterecektir. Bir dilim tanımlandıktan sonra , sadece bu dilimin içindeki karelerle
çalışabilirsiniz. Diğer karelere erişebilmek için ya yeni bir dilim tanımlamalı, ya da tüm
karelere erişmek üzere iletişim kutusunda All butonunu tıklamalısınız.
Time / Scale segment komutunun seçilmesi, bir dilimdeki toplam kare sayısını artırıp
azaltabilmenizi sağlar. Bu komut , o anda dilimde kaç kare olduğunu gösteren ve
dilimde istediğiniz kare sayısını girmenize izin veren bir iletişim kutusunu gösterir. Bu
dilimdeki anahtarlarda yeni dilim uzunluğuna uymak üzere ölçeklenecektir.
Aynı zamanda dikkate almanız gereken bir noktada , ekranın sağ alt köşesindeki yerel
eksen ikonunun olmayışıdır. Keyframer’daki tüm nesne dönüşümleri nesnelerin
merkez noktalarına göre yapılır. Üzerinde değişiklik yapılmadıkça bir nesnenin merkez
noktası, o nesnenin yerel eksenin başlangıcıdır.
Son olarak, diğer önemli bir noktada , tüm hareket ve dönüşümlerin nesne seviyesinde
gerçekleştiğidir. Bağlantı noktalarını, yüzeyleri veya elemanları keyframer olarak
tanımlayamazsınız. Eğer bir nesne sürekli olarak başka bir nesnenin parçası olarak
hareket ediyorsa ve asla kendi başına hareket etmiyorsa , bu nesneyi parçası olarak
hareket ettiği nesneye sürekli olarak bağlamayı düşünün.
Keyframer’da herhangi bir şey yapmadan önce, sıfırıncı karedeki (Frame 0) özel
durumunu anlamanız gerekir. 3D Studio’nun diğer modüllerin aksine, 3D Editor ve
Keyframer aynı dosyayı paylaşır. Bu iki modül arasındaki bağlantı sıfırıncı karededir.
3D Editörde modellenen her şey , keyframer da son karede ortaya çıkar. Sıfırıncı
karede yapılan herhangi bir işlem, 3D Editor’deki nesnelere de yansır. Sıfırıncı
karenin bu özel durumuna uymayan bazı istisnalarda vardır. Özellikle bağlantılı
nesnelerle ilgili durumlar bu istisnalara örnek gösterilebilir.
6.3.3 Move
Move (Taşı) komutu 3D Editor’dekiyle aynı şekilde çalışır, tek farkla ki bu sefer
taşıma zaman üzerinde gerçekleşmektedir. Taşıma keyframer’ın en temel işlemlerinden
biridir,
Ama bazen en fazla uğraştıran da olabilir. Birden çok bir kare üzerinde taşıma
yaptığınızda 3D Studio bir Key frame den bir sonrakine gitmek için en kısa yolu seçer,
aradaki engelleri dikkate almaz. Keyframer’da yaptığınız diğer ayarlar nesnenin
anahtar konumunu geçip gitmesine ve sonra belirlediğiniz konuma geri dönmesine
yolaçabilir.
6.3.5 Scale
Keyframer’da bir tek Scale (Ölçekle) komutu vardır ve gerekli tüm işlemleri kapsar.
Ölçekleme merkezi her zaman cismin merkez noktasıdır, ölçekleme eksenini TAB
tuşuna basarak seçebilirsiniz. TAB tuşunu kullanarak seçebileceğiniz dört ayar vardır:
sadece X ekseni , sadece Y ekseni , sadece Z ekseni ve tam üç boyutlu ölçekleme. 3D
Editor’daki 2D Scale gibi 3.Eksene dokunmadan iki eksene göre ölçeklemek
mümkündür.
6.3.6 Squash
Squash (ez) komutu, squash ve stretch komutlarının özelliklerini kullanan özel bir
ölçekleme fonksiyonudur. TAB tuşuna basarak ölçekleme yapacağınız üç eksen
arasında seçim yapabilirsiniz. Bir eksene hangi ölçek katsayısını uygularsanız, aynı
ölçekleme diğer iki eksene ters yönde yansıyacaktır. Bu durumdaki etki , cismin sabit
hacimde kalıyormuş gibi gözükerek deformasyona uğramasıdır. Her ne kadar Squash
komutunu 2D Scale ile karıştırmak mümkünse de bu komut her üç eksende ölçekleme
yapmaktadır.
Keyframer’da Bağlamanın iki temel fonksiyonu vardır. İlki gerçek hayatı taklit etmek
için , nesneleri bir birine bir çeşit eklemli montaj oluşturacak şekilde bağlamaktır. Bir
makina ya da insan figürü buna iyi bir örnek olabilir. Eğer figürün üst kolunu hareket
ettirmek isterseniz, alt kolu , elin ve parmaklarında beraber hareket etmesini istersiniz.
Bir animasyonda her parçayı tek tek elle hareket ettirmek hemen hemen imkansızdır.
Bağlama, tüm bu güçlüğün üstesinden gelip işi kolay hale getirmektedir.
Kendisine bağlı başka bir nesne bulunan her nesne bir ebeveyn nesnedir (parent
object). Bir ebeveyne bağlı herhangi bir sayıda başka nesneler de olabilir, bu nesnelere
de o ebeveynin çocukları (child object, children) denir. Parent nesneler aynı zamanda
başka bir parent’a child olarak bağlanabilirler. Bu parent’i etkileyen her dönüşüm
parenta bağlı child’ı da etkiler.
Çocuk nesneler (child object) ,ebeveyn nesneye bağlı herhangi bir nesnedir. Her ne
kadar bir ebeveyn birden fazla çocuğa sahip olabilse de, bir çocuk sadece bir tek
ebeveyne sahip olabilir. Eğer bir child’ı ikinci bir parenta bağlamaya kalkarsanız, ilk
parent ile olan bağ kopar ve ikinci parent ile child arasında tekrar oluşur.
6.4.4 Link
6.4.5 Unlink
125
“Hierarchy / Unlink” komutu bir Child ile parent’ı arasındaki bağlantıyı iptal eder.
Yanlış nesneyi seçmemek için klavyedeki H tuşuna basarak, nesneleri adına göre
seçmek yine iyi bir seçim olacaktır.
6.4.6 Pivot
Üç pivot komutu bir nesne için pivot merkez noktasını tanımlamakta kullanılır. Pivot
komutlarının hiyerarşi komutlarının altında olmasına rağmen sadece bağlantılı nesneler
için değil tüm nesneler için kullanılabilirler. Pivot noktası bir nesne için tüm dönme ve
ölçeklemenin merkezidir. Place Pivot komutu ekrana küçük bir X çıkararak , nesnenin
o anki pivot naktasının nerede olduğunu gösterir. Ekranda yeni bir nokta seçerek pivot
noktasını değiştirebilirsiniz. Yeni nokta seçerken unutmamanız gereken yeni noktayı
belirlemek için en az iki tıklma gerekmektedir. İlk tıklama her hangi bir görüş
penceresinde, bu pencereye paralel iki ekseni ayarlar. Üçüncü ekseni ayarlama için
başka bir görüş penceresinde tıklama yapılmalıdır.
Place Pivot komutu ,siz komutu sonlandırana dek yeni pivot konumunu belirlemenizi
bekler. Pivot yerleştirme işlemini aktif görüş penceresinde sağ tıklayarak, yada başka
bir komut seçerek sonlandırabilirsiniz.
Object Pivot
Object Pivot (nesne pivotu) komutu, Place Pivot komutuyla aynı şekilde çalışır, tek
farklaki bu komut, seçilen nesne ve onun parent’ı dışındaki görüntüdeki tüm nesneleri
geçici olarak gizler. Ayrıca nesneyi, dünya koordinat sistemi yerine kendi yerel eksen
sistemine göre gösterir. Bu komutun iki önemli avantajı vardır
Center Pivot
Center pivot (pivotu ortala) komutu, cismin pivot noktasını cismin yerel koordinat
sistemine göre yeniden hizalar. Bu komutun diğer bir ismi de Default Pivot olabilir.
126
Create Dummy (dublör oluştur ) komutu, tek varoluş sebebi başka cisimlere
bağlanmak olan görünmez ve render edilmeyen nesneler üretir. Dublör nesneler
,nesnelerin yerini tutmakta, ya da karmaşık hareketler yapması gereken nesneleri
destekleyen yapılar olarak kullanılır. Dublor nesnelerin kullanımına bir örnek olarak
atomun yapısını verebiliriz. Atom yapısında çekirdeğin etrafında hareket eden
elektronlar vardır.
Dönüşüm (morphing) adı ile bilinen teknik , bir nesnenin kademeli olarak başka bir
nesneye dönüşmesidir. Bu teknik film , televizyon ve reklamlarla son derece popülerlik
kazanmıştır. Her şeye rağmen , dönüşüm halen değerli bir tekniktir.
√ Dönüşüm doğal olayların simülasyonunda iyi bir seçimdir. Rüzgarda eğilen bitkiler,
sahile vuran dalgalar bal veya lav gibi koyu fiskoz sıvıların akışları , dönüşümle
kolayca gerçekleştirilir.
İç içe geçen parçalar ve körük gibi bazı mekanik fonksiyonların simülasyonu, nesnenin
geçek işlevini kopyalamak yerine , dönüşüm kullanılarak çoğu durumda daha kolay
gerçekleştirilebilir.
Dönüşümün, etkisi her zaman kesin olmayan bir teknik olduğunu aklınızdan
çıkarmayın. Ancak onu bir kenara atarsanız da , güçlü bir araçtan mahrum kalırsınız.
Bir dönüşümün gerçekleştirilmesi işlemi , bir master nesnenin bir çok dönüşüm
hedefinin oluşturması gerektirir. Sadece basit cisim render edilir. Dönüşüm hedefleri
ise genellikle gizlidir ve içine master nesnenin girmesi gereken şablonlar olarak hizmet
verirler.
Geçerli bir dönüşüm hedefi oluşturmada tek kısıtlama , master nesnenin ve tüm
dönüşüm hedeflerinin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olması zorunluluğudur.
Dönüşüm nesneleri oluşturmak için sonucu kestirilebilir iki metod vardır. Bunların ilki,
aynı nokta sayısına sahip yollar üzerinde aynı nokta sayısına sahip şekiileri Loft etmek
için Shaper / Lofter kombinasyonunu kullanırlar. İkinci teknik ise Master nesnenin
kopyalarını elde etmekte 3D Editörün kullanılması ve bu kopyaları dönüşüm hedefleri
olarak işlenmesidir.
Nokta Sayısı
Shaper’ın Modify / Segment /Refine komutu , tüm şekil tiplerinde nokta sayısını
uydurmayı kolaylaştırır. Her şekildeki nokta sayısını bulup ve nokta sayısı az olanlara
refine ile yeni noktalar ekleyin diğer teknikler her hangi nokta sayısına sahip bir
çember şekli gerektiğinde N-Gon / Circular ‘ın ve farklı Modiyf/ Vertex komutlarının
kullanımını içerir. Bir şekli kopyalayarak ve Modify / Vertex komutlarını kullanarak ,
128
Dönüşüm hedefini olmasını düşündüğünüz şekillerin ilk noktalarını hizalam için daima
Display / First / Show’u ve Display / First / Choose’u kullanın. Lofter , yol üzerindeki
şekillerin ilk noktalarını bağladığından, keyframer’da bir dönüşümdeki hedeflerin ilk
noktalarını bağlayacaktır. Dönüşüm hedeflerinin ilk noktaları yakın konumlarda
değilse , geçiş efekti pürüzsüz ve kontrol edilebilir olmayabilir.
Dönüşüm nesnelerini loft ederken dikkat edilmesi gereken ilk nokta , farklı dönüşüm
hedeflerinde kullanılan yolları (Path) aynı nokta sayısına ve aynı Path Steps ayarlarına
sahip olması, ayrıca Optimization düğmesini sahip olmasıdır.
6.5.3 3D Editor Nesneleri
Fast Preview kontrol paneli standart Keyframer ekran menüsünün üzerinde belirir.
Bu panelin üst kısmında yer alan tarama sınırları ve arka plan seçenekleri , Camera
Control’un seçenekleriyle aynıdır.
Kontrol panelinin orta kısmında, oynatım ve animasyon içinde edinmeniz için kare
(frame) kontrolleri bulunur. İlk kontrol, Frame Rate sürgüsüdür. Bu sürgü 0 – 30
arasında değerler alabilir ve bunu istediğiniz oynatım hızını Frames Per Second (FPS,
kare / saniye) cinsinden vermek için kullanırsınız. Sıfır değerinde bir Frame Rate, 3D
Studio ‘nun animasyonu donanmınızın izin verdiği kadar oynatmasını sağlar. Frame
Rate’in sıfırdan büyük olduğu durumlarda 3D Studio animasyonu belirtilen FPS’te
oynatmayı dener. Frame Rate sürgüsünün tam altında bulunan Actual kutusu,
animasyonun o anda hangi hızla oynatılmakta olduğunu gösterir.
Oynatım hızını denetlemek için iki seçenek vardır. Birinci seçenek 3D Studio’yu
varsayılan kofigürasyonda bırakmak ve belirtilen hızda oynatmayı denemesini
sağlamaktır. Wire taramayı belirterek ve ekranınızı en küçük ayar penceresine
ayarlayarak oynatım performansını ayarlayabilirsiniz. Görüş penceresi ne kadar
küçülürse oynatım o kadar hızlı olur. Grafik hızlandırmalı çok hızlı bir makinanız
olmadığı sürece , 15 FPS değerine yaklaşamaya bilirsiniz. İkinci ve daha fazla tercih
edilen seçenek , 3D Studio’nun 3DS.SET dosyasından konfigürasyonunu
değiştirmektir. PREVIEW – PLAY –MODE =SKIP satırı aktif olduğunda ,3D Studio
belirtilen oynatım hızını kare atlayarak sağlayacaktır. Yani 3D Studio , istenen hızı
130
Kare kontrollerinin son iki satırı standart Keyframer ekranında en altta bulunan iki
ikon satırını içerir. Bunlardan soldaki Current Frame (geçerli kare) düğmesi , sağdaki
Total Frames (Toplam kare sayısı) göstergesidir. Bunların altında beş standart hareket
düğmesi bulunur. Bu düğmeler aynen keyframer’daki benzerleri gibi çalışırlar. Ancak
buradaki Total Frames kutusu sadece bilgi vermeyi amaçlar ve animasyon’daki toplam
kare sayısını değiştirmekte kullanılamaz.
Panelin altına yakın bir konumda bulunan Make FL? Düğmesine tıklanması , Make
FLI / FLC iletişim kutusunu ekrana getirir. Bu iletişim kutusu , tarama sınırları,
çözünürlük, Fast Preview tarafından Render edilen kare sayısı üzerinde kontrol sağlar.
Flic bir kez oluşturulduktan sonra, Renderer / View / Flic’i veya Preview / Flic’i
kullanarak izleyebilirsiniz.
Özet
BÖLÜM VII
Her defasında oluşturduğumuz rengi görüntülemek için ekranın sağ alt köşesinde
bulunan Render Sample butonu tıklanır.
Texture1 - Map butonu tıklanır. Karşımıza çaıkan menüde oluşturulan materyalin
üzerine kaplayacağımız GIF, BMP, JPG, TGA gibi resim veya SXP gibi özel efekt
dosyaları seçilerek cisim kaplanır.
BUMP – Map Kaydırma çubuğu istenilen ayara getirilir ( Bump seçeneği nesneye
kabartma özelliği kazandırır).
“C“ tuşuna basarak yeni oluşturulan cisme bir isim verilir.
Omni ışık kaynağı ile cisim üzerinde birden fazla yansıma oluşturmak.
Oluşturduğunuz omni ışıkların renk ayarlarını (RGB- HLS) yapın. Burada ışık
kaynaklarına çeşitli renkler verin.
Oluşturduğunuz şekli görüntülemek için Renderer / Render View komutunu
kullanarak ekrana çıktı alabilirsiniz.
Oluşturduğunuz şekli dosya olarak kaydetmek için, Render menüsünden Disk
düğmesini işaretleyip isim veriniz. Daha önceki örnekte anlatılmıştı.
Örnek –5.
Sonuç:
Bütün bunlara rağmen 3D Studio ile çalışmak oldukça zevkli ve heyecan vericidir.
Kullanıcı hayal gücü ile üretttiği ürünleri izlerken ve sergilerken büyük mutluluk
duymaktadır. 3D Studio programı görünüm ve efekt açısından profesyonelce
hazırlanmış, etkileyici özelliğe sahip bir programdır.
Belirli bir ön bilgiye sahip olmayan kullanıcıların program hakkında genel terim ve
teknikleri bilmesi , dolayısı ile programı kullanması mümkün olamamaktadır. 3D
Studio genel terim ve tekniklerinden oluşan çalışmamızda, yeni başlayan kullanıcılar
için programı tanıma ve basit şekilde animasyon ve nesneler oluşturma ile ilgili
bilgilere değindik. Bu konuda kullanıcıların kendilerini daha iyi yetiştirmeleri kendi
çalışma ve hayal gücüne bağlıdır.