You are on page 1of 10

2nd International Malaysian Educational Technology Convention

Visualisasi Menerusi Sistem Berasaskan Pendekatan Pembelajaran Situasi Dalam


Persekitaran Autentik Dalam Mempelajari Rekabentuk Infrastruktur Rangkaian
Komputer Bagi Program Perguruan
Noor Azean Atan & Zaidatun Tasir
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
81310, Skudai Johor
azean@utm.my

Abstrak

Pembelajaran sebenarnya merupakan suatu proses interaksi dengan dunia sebenar, iaitu secara
berterusan menganalisa dan menginterpretasi informasi baru yang diterima, seterusnya
menghubungkaitkan pada konteks kehidupan. Begitu juga dalam mempelajari subjek sains komputer,
guru-guru pelatih perlu mengalami latihan yang cukup dalam mempraktikkan segala yang dipelajari dan
berkemahiran untuk diimplemenkan pada situasi yang realiti. Walaubagaimanapun, dalam memberi
peluang kepada mereka untuk mempraktiskan secara realiti, wujud pula kekangan dalam menyediakan
peralatan disamping memerlukan peruntukkan kos yang tinggi serta masa yang terhad bagi semua
pelajar melakukan praktikal. Sebagai alternatif kepada permasalahan ini, penggunaan visualisasi yang
efektif dan efisien sangat diperlukan agar pelajar dapat memvisualisasikan teori konsep yang dipelajari
sekaligus mengalami pengalaman sepertimana pada situasi sebenar. Justeru itu, kajian ini ingin
membangunkan sebuah sistem pembelajaran interaktif berasaskan ciri-ciri rekabentuk pembelajaran
menerusi situasi dalam persekitaran autentik melalui pengaplikasian visualisasi agar pelajar secara
langsung dapat menghubungkaitkan antara teoritikal yang dipelajari dengan praktikal yang dialami.
Pembangunan sistem ini menggunakan model rekabentuk pengajaran ASSURE, manakala instrumen
soal-selidik digunakan dalam mengenalpasti keberkesanan sistem ini. Diharapkan, melalui sistem
berdasarkan pada pendekatan pembelajaran menerusi situasi dalam persekitaran autentik dan
penggunaan visualisasi yang berkesan dapat membantu guru-guru pelatih belajar merekabentuk
infrastruktur rangkaian komputer dengan lebih jelas lagi, seterusnya mampu mengaplikasikan
pengetahuan mereka pada konteks yang realiti.

1.1 Pengenalan
Pada zaman berinformasi dan berteknologi kini, pencapaian dan pertukaran maklumat berlaku dengan
pastas sekali. Penggunaan dan infusi pembelajaran berasaskan komputer serta kemudahan
pengaksesan kepada internet dalam pengajaran dan pembelajaran telah mengorak langkah berkembang
merubah strategi pengajaran di dalam dunia pendidikan, sekaligus merubah kaedah pengajaran guru dan
pembelajaran pelajar. Perubahan ini merubah persepsi dan matlamat pendidikan kita yang bertumpu
kepada pelajar hanya menerima dan menyimpan maklumat kepada pembelajaran yang lebih terbuka dan
dinamik. Keupayaan untuk menghafal, mengingat dan menyatakan kembali konsep sesuatu
pembelajaran tidak mampu menggambarkan pemahaman seseorang serta tidak menjanjikan pelajar itu
dapat mengaplikasikan dan menggunakan konsep tersebut dalam keadaan yang lebih bermakna
sepertimana pada kehidupan sebenar (Catherin Chen, 2003). Begitu juga hujahan menyatakan
pengalaman yang dibekalkan pada pembelajaran di sekolah mahupun pada institusi pengajian tinggi
adalah berlainan dengan pengalaman yang diperolehi pada dunia sebenar dan pelajar juga tidak dapat
memindahkan kemahiran mereka pada dua keadaan yang berbeza ini (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Pembelajaran sebenarnya merupakan suatu proses interaksi dengan dunia sebenar, iaitu secara
berterusan menganalisa dan menginterpretasi informasi baru yang diterima, dan menghubungkaitkannya
kepada dunia sebenar (Brown et al., 1989). Justeru itu, tradisi pembelajaran secara konvensional dimana
pelajar secara pasif menerima sahaja maklumat yang diberikan adalah tidak sejajar dengan kaedah
pembelajaran yang mengaitkan dan berasaskan kepada dunia sebenar (Lave & Wenger, 1991). Maka,
untuk menjadikan pembelajaran pelajar relevan kepada pengalaman hidup sebenar, pemilihan
persekitaran pembelajaran yang bermakna dan bersesuaian perlu dilaksanakan.

Menurut Ausubel (1963) dalam Mark Grabe & Cindy Grabe (2007), pembelajaran bermakna atau dikenali
sebagai meaningful learning berlaku apabila pengalaman baru berkaitan atau sama dengan apa yang
telah diketahui oleh pelajar. Ia adalah bertentangan dengan kaedah belajar yang berdasarkan
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

pembelajaran fakta-fakta iaitu rote learning, secara menghafal tanpa mengira maknanya.
Walaubagaimanapun Jonassen, Peck, & Wilson (1999) mencadangkan penggunaan teknologi dalam
menyokong atribut pembelajaran bermakna ini, iaitu mendedahkan kepada pelajar-pelajar dengan
capaian pembelajaran yang lebih terbuka terutamanya dalam pengaksesan maklumat. Penggunaan
teknologi masa kini serta kemudahan melayari internet perlu digalakkan dikalangan pelajar, seperti
pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer dan web pendidikan.

Menurut Shrock (1991) dalam bidang teknologi pendidikan, telah menunjukkan anjakan paradigma dan
kecenderungan yang tinggi dalam menghasilkan dan menggunakan pertemuan di antara penyelidikan,
teknologi dan sistem yang memberi kesan dalam pendidikan kita sekaligus meningkatkan keberkesanan
pengajaran. Manakala Maslen (1997) dalam Herrington & Herrington (1998) menyatakan penggunaan
teknologi berkomputer telah menyokong dan menggalakkan pembelajaran yang fleksibel dan
mengurangkan kebergantungan pembelajaran kepada tenaga pengajar. Ianya memberi ruang
penerokaan dan persekitaran pembelajaran yang lebih luas kepada dunia pendidikan sepertimana guru-
guru pelatih dalam program perguruan yang berasaskan kepada teknologi maklumat dan komunikasi
(ICT) dapat belajar dengan lebih selesa dan bermakna. Ini adalah kerana teknologi pendidikan
merupakan disiplin yang sentiasa berkembang seiring dengan kemajuan dan pembangunan teknologi
semasa (Ali Zuhdi H. Shaqour, 2005).

Walaupun begitu, penyebaran informasi menerusi internet perlu disampaikan dengan jelas agar tujuan
utama kandungan disampaikan itu dapat difahami oleh pembaca. Penggunaan elemen multimedia yang
makin digemari ramai pada masa kini seperti animasi, grafik yang menarik serta simulasi yang interaktif
perlulah memenuhi prinsip rekabentuk yang efektif agar ia dapat menarik perhatian pembaca sekaligus
dapat menambah pengetahuan mereka, seterusnya penyampaian maklumat berlaku secara maksimum.
Oleh itu penggunaan media visual dalam penyampaian maklumat harus diberi perhatian agar pelajar
secara langsung dapat menghubungkaitkan antara teoritikal yang dipelajari dengan praktikal yang
dialami, melalui paparan visualisasi yang berkesan serta mewakili situasi sebenar.

1.2 Latarbelakang Masalah


Banyak kajian telah dilakukan berkenaan guru pelatih dalam program perguruan berasaskan ICT.
Sepertimana dalam kajian Markauskaite et al. (2006) menyatakan bahawa guru pelatih yang masih dalam
pengajian adalah dijangkakan mahir ICT iaitu berkemahiran mengendalikan komputer, mempunyai
pengetahuan secara menyeluruh berkaitan ICT, berkemampuan secara teknikal dalam menggunakan
ICT dan mempunyai kesedaran berkenaan peranan mereka dalam penggunaan ICT pada kerjaya
mereka di masa hadapan. Kajian tersebut dilakukan bagi mengenalpasti strategi latihan terbaik program
perguruan dalam memperoleh kemahiran teknikal secara praktis dan pemahaman melalui teori
berkenaan penggunaan ICT dalam profesion perguruan mereka.

Koetsier dan Wubbels (1995) pula menyatakan bahawa secara traditional program perguruan yang telah
dijalankan kurang memberi penekanan pada pembangunan kemahiran dikalangan guru pelatih, sehingga
menyebabkan mereka berasa kurang berkeyakinan dalam profesion mereka apabila berada disekolah.
Justeru itu, banyak penyelidikan yang dilakukan demi untuk mempertingkatkan kemahiran guru pelatih
dalam menggunakan ICT menerusi penggunaan teknologi dan multimedia masa kini (Ali Zuhdi H.
Shaqour, 2005; Byrum & Cashman, 1993; J. Herrington, 1997). Begitu juga dalam pengajaran subjek
sains komputer di sekolah, guru pelatih perlulah terlebih dahulu mempunyai kemahiran dan pengetahuan
yang secukupnya dalam mengendalikan dan mengaplikasikan ICT. Oleh yang demikian, dalam
mempelajari subjek sains komputer dalam program perguruan di universiti, guru-guru pelatih ini perlu
mengalami latihan yang cukup dalam mempraktikkan segala yang dipelajari dan berkemahiran untuk
diimplemenkan pada situasi yang sebenar. Walaubagaimanapun, dalam memberi peluang kepada
mereka untuk mempraktiskan secara realiti, wujud pula kekangan dalam menyediakan peralatan secara
lengkap serta ruang yang besar selain memerlukan peruntukkan kos yang tinggi dan memerlukan masa
yang panjang untuk memberi peluang kepada semua pelajar menjalankan amali bagi mempraktikkan
kemahiran mereka. Sebagai alternatif kepada permasalahan ini, penggunaan visualisasi yang efektif
sangat diperlukan agar pelajar dapat memvisualisasikan teori yang dipelajari seterusnya, melalui
penyediaan persekitaran pembelajaran yang sesuai pelajar dapat mengalami pengalaman sepertimana
pada situasi sebenar. Berdasarkan kepada Griffen, Williams & Lee (2001) dan Carney & Levin (2002),
penggunaan visual di dalam pengajaran dan pembelajaran sebenarnya mampu meningkatkan
pemahaman pelajar sekaligus menyokong kepada pengekalan maklumat menerusi penggunaan media
visual tersebut. Merujuk kepada kajian-kajian yang lepas (C. Yehezkel, M. Ben-Ari, & T. Dreyfus, 2004; C.
Yehezkel, 2002; White, 2001a, 2001b), pengaplikasian visualisasi dalam sesebuah sistem pembelajaran

260
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

subjek sains komputer dapat membantu pelajar belajar dengan lebih jelas lagi, seterusnya mampu
meningkatkan pencapaian pelajar dari segi kefahaman dan kemahiran.

Pemisahan antara aspek pengetahuan dan praktikal dalam pembelajaran dan pengajaran menjadi tradisi
yang sering berlaku samada di peringkat sekolah mahupun universiti (Resnick, 1987). Menurut Resnick
lagi, penekanan pengajaran dan pembelajaran disekolah dan universiti terhadap prinsip-prinsip penting,
konsep serta fakta disamping pengajaran yang tertumpu kepada konteks yang abstrak, tidak mencukupi
dalam mengaitkan pembelajaran tersebut kepada pengalaman sebenar pelajar. Oleh yang demikian,
berlakulah kegagalan dalam diri pelajar dalam mengakses pengetahuan yang relevan untuk
menyelesaikan sesuatu masalah sepertimana yang diperlukan pada dunia pekerjaan sebenar iaitu
masalah yang autentik.

Justeru menurut Donovan (1999), pembelajaran autentik merupakan salah satu pendekatan pedagogi
yang membenarkan pelajar untuk mengkaji (explore), melakukan perbincangan dan mengkonstruk
sesuatu konsep dengan lebih bermakna serta hubungannya dalam konteks melibatkan masalah dunia-
sebenar, dan seterusnya mengaitkan sesuatu yang relevan kepada kehidupan pelajar. Beliau
menyatakan bahawa jika pembelajaran itu adalah autentik, maka sebenarnya secara tidak langsung
pelajar terlibat dengan masalah yang realiti. Ini memberi peluang kepada mereka untuk membuat
hubungan diantara material-baru yang dipelajari dengan pengetahuan sedia ada pelajar. Pengalaman
pembelajaran seperti ini sebenarnya dapat mempertingkatkan motivasi dalam diri pelajar untuk terus
belajar dan memahami sesuatu konsep itu untuk diimplementasikan pada konteks yang realiti.

Merujuk kepada dapatan penyelidikan Herrington (1997), menerusi pembelajaran autentik iaitu
berdasarkan penggunaan model pembelajaran berasaskan situasi, berjaya menjadi model alternatif
kepada model sistem sediada yang sering digunakan dalam pembangunan multimedia interaktif, dan
seterusnya model ini menunjukkan kemampuannya membenarkan pelajar untuk menavigasi secara
bebas dalam mendapatkan sumber bahan pembelajaran yang kompleks. Menurutnya lagi, dengan
pengimplementasian kesemua ciri-ciri yang diterjemahkan dalam model ini, ia mampu untuk
menghasilkan sebuah kerangka model yang efektif dalam merekabentuk sebuah persekitaran
pembelajaran yang dapat membekalkan pengetahuan sesuatu bidang dengan lebih terbuka dan
mendalam kepada para pelajar. Tambahan lagi merujuk kepada Browns, Collins dan Duguid (1989), telah
mentakrifkan pembelajaran berasaskan situasi sebagai satu idea atau konsep mempelajari sesuatu
pengetahuan dan kemahiran dalam konteks pengetahuan itu dapat memberi refleksi terhadap
penggunaannya pada kehidupan sebenar. Oleh yang demikian, pembelajaran menerusi situasi semakin
berkembang penggunaannya sebagai sebuah strategi rekabentuk pengajaran dan pembelajaran.

Pelajar membawa semua pengalaman, pengetahuan, kepercayaan dan perasaan ingin tahu mereka di
dalam kelas, dan menerusi pembelajaran autentik, ia menjadi jambatan menjalinkan kesemua elemen ini
dalam pembelajaran mereka (Mims, 2003). Menurut beliau lagi, pelajar tidak lagi hanya belajar fakta-fakta
dan konsep sesuatu perkara secara abstrak atau situasi andaian, tetapi mereka akan mengalami dan
menggunakan sendiri maklumat yang diperolehi pada keadaan realiti sebenar. Berdasarkan kepada
Mehlinger (1995), antara kebolehan dan kemampuan pembelajaran autentik adalah keupayaannya untuk
melibatkan pelajar belajar secara aktif dan memupuk motivasi secara tersirat di dalam diri pelajar.

Manakala penggunaan aktiviti autentik bagi pembelajaran dalam persekitaran berasaskan web juga telah
menunjukkan kebaikan terhadap implementasinya bagi kursus-kursus secara online serta pembelajaran
berasaskan web (J. Herrington, Oliver, & Reeves, 2003). Menurutnya lagi, selain dari memberi maklumat
akademik dan latihan secara tidak konteks untuk menguji tahap kemahiran pelajar, terdapat banyak
kursus dimana menjadikan tugas autentik (authentic-task) sebagai asas persekitaran pembelajaran
secara online mereka, dan hasil dari tugas yang diberikan secara efektif membuatkan pelajar
memberikan sepenuh perhatian dan komitmen mereka terhadap kursus tersebut.

Aktiviti autentik telah digunakan dengan jayanya dalam pelbagai cabang bidang disiplin. Sebagai contoh
dalam kursus “Physical activity fitness and health”, dimana pelajar menggunakan lab-virtual berasaskan
aktiviti autentik untuk mengenalpasti pengujian kesihatan jasmani seperti keteguhan otot-otot, kekuatan
aerobik dan fungsi pernafasan, dilakukan sepertimana prosidur bila pengujian dilakukan pada manusia
sebenar, telah didapati memberangsangkan pembelajaran pelajar. Selain itu Marshall, Northcote dan
Lenoy (2001) telah menggunakan aktiviti autentik dalam merekabentuk pengajaran matematiknya kepada
pelajar dewasa setempat, dan ianya telah menunjukkan keberkesanan yang efektif.

261
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

Walaubagaimanapun, pengintegrasian ICT dalam pengajaran dan pembelajaran perlulah mengikut


kaedah yang betul dan berkesan agar guru-guru pelatih dapat mempelajari ICT dengan lebih efektif dan
mampu mengimplementasikan dan mengaitkannya pada keadaan yang sebenar dan realiti yang lebih
bermakna. Justeru, rekabentuk penyampaian maklumat menerusi teknologi terhadap kandungan
pembelajaran haruslah diberi perhatian penuh agar pelajar mampu menakrif serta memahami dengan
jelas segala yang disampaikan dan divisualkan menerusi ICT.

1.3 Pernyataan Masalah


Pembelajaran secara konvensional dimana pelajar secara pasif menerima sahaja maklumat yang
diberikan adalah tidak sejajar dengan kaedah pembelajaran yang memerlukan perkaitan dan berasaskan
kepada dunia sebenar (Lave & Wenger, 1991). Begitu juga dengan subjek-subjek sains komputer yang
dilihat mengalami pelbagai masalah dalam penyampaian pengajaran dan pembelajaran konsep
kandungannya agar pelajar secara langsung dapat mengaitkan pengaplikasiannya pada dunia sebenar.

Justeru itu terdapat banyak kajian yang dijalankan bagi mengatasi masalah ini sepertimana dalam kajian
Lynne P Baldwin & Jasna Kuljis bagi pembelajaran pengaturcaraan, menyatakan bahawa pembelajaran
subjek ini melibatkan banyak kemahiran antaranya, pelajar perlu mampu menghubungkait tiga jenis
pengetahuan dalam pengaturcaraan; sintatik iaitu pengetahuan teknikal berkenaan bahasa
pengaturcaraan; konsep iaitu tahu mengkonstruk prinsip pengaturcaraan berkomputer; dan strategi iaitu
pengetahuan umum dalam kemahiran penyelesaian masalah, mencadangkan menggunakan teknik
pengaturcaraan visualisasi yang realistik. Bagi subjek object-oriented design pula oleh Mark Overmars,
menyatakan pembelajaran subjek ini memerlukan pemahaman yang mendalam berkenaan sistem
komputer, bahasa pengaturcaraan serta alat pembangunan, mencadangkan pembelajarannya adalah
melalui rekabentuk berasaskan permainan (game-based design) yang menggunakan grafik visual dan
simulasi replika situasi sebenar. Dalam kajian yang dijalankan oleh Victor Spark & Shan Suthaharan pula
telah menggunakan teknik visualisasi dalam pembelajaran Operating System, manakala kajian yang
dijalankan oleh Osman Balci pula mencadangkan menggunakan animasi dalam mengajar subjek sains
komputer. Selain itu, terdapat sebuah kajian yang mencadangkan penggunaan pembelajaran berasaskan
masalah (Problem Based Learning – PBL) sebagai alat yang efektif dalam pengajaran rekabentuk
rangkaian komputer, iaitu melibatkan masalah sepertimana pada situasi sebenar (Nigel Linge & David
Parsons). Kajian yang dijalankan oleh Curt M. White pula mencadangkan penggunaan alat visualisasi
dalam mempelajari rangkaian komputer, bertentangan dengan kajian yang dijalankan oleh Catherin Chen
yang menggunakan pendekatan konstruktivisme dalam pengajaran rekabentuk rangkaian komputer.
Seterusnya, kajian yang dilakukan oleh Capt. Noel Davis et al. mencadangkan pengajaran rekabentuk
rangkaian komputer adalah melalui permodelan (modelling) dan kajian Michael Welzl et al. pula
menggunakan pendekatan simulasi (Simulator) yang berasaskan kepada antaramuka pengguna bergrafik
(graphic user interface – GUI). Walaubagaimanapun, rentetan dari kajian besar yang dijalankan oleh
Capt. Noel Davis et al., merumuskan bahawa pembelajaran rangkaian komputer sebenarnya sangat
memerlukan suatu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berkait dengan dunia sebenar dan
mampu mengkonstruk pengetahuan pelajar bagi mengganti kaedah pengajaran konventional iaitu melalui
tutorial kelas. Pengajaran dan pembelajaran secara tradisi ini sebenarnya membebankan pelajar kerana
mereka sukar untuk memvisualisasikan bagaimana jaringan komputer dihubungkan selain pelajar
mempunyai kekangan untuk mendalami (explore) dengan lebih lanjut properties perkakasan tersebut
serta tidak berpeluang untuk melakukan hands-on bagi penyambungan sesebuah rangkaian komputer.

Berdasarkan kepada kajian-kajian ini, maka pengajaran dan pembelajaran merekabentuk infrastruktur
rangkaian komputer memerlukan pelajar menguasai konsep teorikal serta kemahiran praktikal
sepertimana dalam situasi sebenar. Bagi memenuhi keperluan ini, menerusi teknologi serta integrasi
multimedia, sebuah sistem online interaktif akan dibangunkan dengan penggunaan media visual
berasaskan kepada suatu persekitaran pembelajaran yang mampu menyerupai situasi yang realistik
sepertimana yang dicadangkan oleh Herrington & Knibb (1999) dan Herrington & Oliver (1999), iaitu
merujuk kepada ciri-ciri pembelajaran situasi dan ciri-ciri tugas autentik yang di adaptasi dari kajian
Herrington (2006) dalam membina sebuah persekitaran pembelajaran autentik bagi mempelajari
rekabentuk rangkaian komputer. Rentetan dari penggunaan pembelajaran secara online dengan
pengimplementasian visual yang sesuai ini, penyelidik berharap dapat mempertingkatkan tahap literasi
visual pelajar sepertimana dalam kajian McLoughlin (1997) iaitu dengan penyediaan visual pada aktiviti
dan bahan bantu pengajaran, mampu menerangkan hubungan sesebuah konsep / teori, seterusnya
membenarkan pelajar menyelidiki (explore) pembelajaran tersebut secara verbal (verbally) dan secara
bergambar (pictorially), justeru itu perkembangan pemikiran visual dapat meningkat kepada komunikasi
visual yang merupakan asas kepada proses sosial sesebuah pembelajaran.

262
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

1.4 Objektif Kajian


Penyelidikan ini merangkumi lima peringkat objektif yang saling berkaitan sepertimana yang dinyatakan
dibawah:

i. Mengenalpasti konsep persekitaran pembelajaran autentik yang berasaskan kepada ciri-ciri


rekabentuk pembelajaran situasi dan tugas autentik serta ciri-ciri rekabentuk penggunaan media
visual .
ii. Membangunkan sebuah sistem pembelajaran interaktif menerusi web berdasarkan ciri
rekabentuk pembelajaran situasi, tugas autentik dan penggunaan media visual.
iii. Menilai keberkesanan sistem pembelajaran berasaskan kepada persekitaran pembelajaran
autentik bervisualisasi menerusi web dari aspek:
a. tahap literasi visual pelajar
b. penerapan pemikiran aras tinggi kepada pelajar
c. pencapaian dan kemahiran pelajar dari segi teoritikal dan praktikal
iv. Menghasilkan profil pelajar merentas elemen pemikiran aras tinggi terhadap tahap literasi visual
pelajar.

1.5 Persoalan Kajian


Merujuk kepada objektif kajian yang telah dinyatakan sebelum ini, berikut merupakan rentetan persoalan
kajian menerusi kajian ini.

i. Apakah yang dimaksudkan dengan konsep persekitaran pembelajaran autentik yang berasaskan
kepada ciri-ciri rekabentuk pembelajaran situasi dan tugas autentik serta apakah ciri-ciri
rekabentuk penggunaan media visual?
ii. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap tahap literasi visual pelajar sebelum dan selepas
mengikuti sistem berasaskan persekitaran pembelajaran autentik bervisualisasi menerusi web?
iii. Adakah pemikiran aras tinggi dapat diterapkan kepada pelajar selepas mengikuti sistem
berasaskan persekitaran pembelajaran autentik bervisualisasi menerusi web?
iv. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap pencapaian dan kemahiran pelajar dari segi
teoritikal dan praktikal sebelum dan selepas mengikuti sistem berasaskan persekitaran
pembelajaran autentik bervisualisasi menerusi web?
v. Apakah bentuk profil pelajar merentas elemen pemikiran aras tinggi terhadap tahap literasi visual
pelajar?

1.6 Kepentingan Kajian


Sistem ini dibangunkan ini diharap dapat membantu tenaga pengajar dalam menyediakan ruang
pembelajaran yang lebih luas kepada para pelajar berdasarkan teori pembelajaran situasi dalam
persekitaran autentik bagi matapelajaran rangkaian komputer. Hasil dari prototaip sistem pembelajaran
ini diharap dapat membantu pelajar dalam mempelajari subjek rangkaian komputer dengan lebih jelas
serta mampu menghubungkaitkannya dengan keadaan sebenar, seterusnya memperbaiki pencapaian
pelajar dalam subjek ini dari segi teoritikal dan praktikal.

Semoga hasil dari keputusan kajian ini dapat membantu pihak fakulti dan pensyarah lain dalam pemilihan
pendekatan/strategi pengajaran yang bersesuaian dalam membangunkan/menyediakan bahan bantu
mengajar serta persekitaran pembelajaran yang efektif dan kondusif kepada pelajar-pelajar.

1.7 Skop dan Batasan Kajian


Skop bagi kajian ini adalah merangkumi silibus subjek rangkaian komputer, iaitu dari topik pengenalan
kepada rangkaian komputer sehinggalah kepada merekabentuk infrastruktur rangkaian komputer.
Manakala responden yang terlibat adalah pelajar Sarjana Muda tahun dua, Fakulti Pendidikan yang
mengambil subjek Pengenalan kepada Telekomunikasi dan Rangkaian Komputer.

Sejumlah pelajar/responden akan terlibat dalam pengujian sistem yang telah dibangunkan bagi
mengenalpasti sebarang ralat yang mungkin perlu untuk penambahbaikan.

Selain itu, beberapa kumpulan pelajar merentas bidang disiplin di Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi
Malaysia akan dipilih bagi menilai keberkesanan sistem pembelajaran yang telah dibangunkan
seterusnya menjalankan temubual bersama pelajar daripada bidang disiplin yang berbeza serta
berdasarkan tiga tahap pencapaian yang berbeza pelajar iaitu rendah, sederhana dan tinggi, dalam
mendapatkan respon dan pandangan pelajar terhadap sistem pembelajaran ini serta berkenaan tahap
literasi visual mereka.
263
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

1.8 Kerangka Teori


Kajian ini adalah berdasarkan kepada ciri-ciri pembelajaran situasi (situated learning) serta ciri-ciri tugas
autentik yang telah diadaptasi daripada kajian Herrington (2006) bagi menghasilkan sebuah sistem
pembelajaran menerusi web berasaskan kepada persekitaran pembelajaran autentik serta penggunaan
media visual dalam mempertingkatkan kemahiran / literasi visual pelajar yang merangkumi tiga urutan
aspek visual yang di ketengahkan oleh McLoughlin (1997) yang dikenali sebagai kontinum pemikiran
visual iaitu pemeringkatan dari pemikiran visual, pembelajaran visual sehingga kepada komunikasi visual.
Berikut merupakan ciri-ciri bagi pembelajaran menerusi situasi yang diterjemahkan oleh Herrington
(2006) dalam kajiannya:

Elemen Bagi Pembelajaran Garis panduan bagi pengimplementasian


Menerusi Situasi

1.Menghasilkan konteks autentik di  Persekitaran fizikal.


mana menunjukkan cara ilmu  Menunjukkan dalam keadaan sebenar.
pengetahuan akan digunakan dalam  Rekabentuk tidak linear.
kehidupan sebenar  Menyediakan sumber yang banyak.
2. Menghasilkan aktiviti-aktiviti  Aktiviti yang relevan dengan dunia sebenar.
autentik.  Aktiviti yang tidak dihuraikan dengan lengkap/sedia ada (ill-defined).
 Memberi tugasan yang kompleks.
 Memberi peluang kepada pelajar untuk memahami tugasan.
 Masa yang cukup untuk mengkaji.
 Peluang untuk mengenalpasti maklumat yang relevan.
 Peluang untuk bekerjasama.
 Tugasan yang boleh diintegrasikan kepada pelbagai situasi.
3. Menghasilkan akses untuk  Menggalakkan pemikiran kritis dan proses memodelkan atau meniru
perlaksanaan yang baik dan proses sesuatu daripada keadaan sebenar.
memodelkan / peniruan kepada  Membenarkan mereka belajar pada pelbagai aras kebolehan.
konsep sebenar  Berkongsi cerita.
4. Menghasilkan pelbagai peranan dan  Melihat dari pelbagai perspektif terhadap sesuatu perkara itu serta
perspektif. menggalakkan pelbagai pendapat.
 Peluang untuk menunjukkan pelbagai pandangan dan persilangan
unjuran respon.
5. Menyokong pengetahuan dalam  Tugasan yang menjurus kepada aktiviti berkumpulan berbanding
membentuk kolaboratif individu.
 Organisasi bilik darjah dalam bentuk kumpulan-kumpulan yang kecil.
 Struktur insentif yang bersesuaian untuk pencapaian berkumpulan
secara keseluruhan.
6. Menggalakkan refleksi  Tugas dari sudut konteks autentik.
 Navigasi yang pelbagai.
 Peluang kepada pelajar untuk membandingkan / menunjukkan
perbezaan kemahiran secara positif.
7. Menggalakkan artikulasi  Mampu menerangkan/membentangkan tugasan yang kompleks dalam
penyampaiannya.
 Kumpulan yang cekap mengendalikan penyampaian.
 Persembahan awam berbentuk perdebatan bagi mempertahankan
pembelajaran
8. Menghasilkan pengajaran dan  Persekitaran pembelajaran yang kompleks dan terbuka.
scaffolding  Rekabentuk multimedia yang pelbagai.
 Panduan untuk menggunakan program dalam pelbagai konteks.
 Sokongan daripada pensyarah yang bersesuaian dengan pengajaran.
9. Menghasilkan penilaian  Ketepatan konteks.
pembelajaran autentik termasuklah  Peluang kepada pelajar untuk memperbaiki persembahan dan hasil.
tugasan  Masa yangbersesuaian kepada pelajar dan usaha secara kolaboratif.
 Kompleks dan cabaran secara tidak berstruktur.
 Penilaian yang mengintegrasikan bersama dengan aktiviti yang
dijalankan.
 Pelbagai penunjuk pembelajaran
 Kesahan dan kebolehpercayaan dengan kriteria untuk mencapai hasil
yang dikehendaki.

Bagi membina sebuah persekitaran pembelajaran autentik, pengimplementasian ciri-ciri tugasan autentik
perlu dilaksanakan sebagai pelengkap dalam pembangunan sistem pembelajaran yang akan
264
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

dibangunkan, dan dibawah ini merupakan huraian ringkas setiap satu ciri tersebut yang diadaptasi dari
kajian Herrington (2006):

i. Tugasan autentik hendaklah relevan dengan dunia sebenar.


Penyediaan aktiviti yang bersesuaian dengan tugasan seperti dalam profesion sebenar yang
lebih tepat berbanding dengan aktiviti dalam kelas biasa dan tidak konteks.

ii. Tugasan autentik adalah terbuka (ill-defined), memerlukan pelajar mengenalpasti sub-sub tugas
yang diperlukan dalam menyelesaikan sesuatu aktiviti.
Penyelesaian masalah dalam tugasan yang diberikan bersifat terbuka kepada pelbagai anggapan
dan kaedah, adalah lebih baik daripada mudah diselesaikan dengan penggunaan satu algoritma
yang telah ditetapkan atau satu jenis penyelesaian yang telah sedia ada.

iii. Tugasan autentik mengandungi tugasan yang kompleks untuk dikaji oleh pelajar dalam tempoh
masa atau jangkamasa yang lebih panjang.
Tugasan yang disiapkan dalam beberapa hari, minggu dan bulan adalah lebih baik daripada
beberapa minit dan jam, memerlukan kajian atau penyiasatan yang lebih bermakna iaitu masa
yang signifikan dan sumber yang benar dan berintelek.

iv. Tugasan autentik memberi peluang kepada pelajar untuk mengenalpasti dan mengkaji tugasan
dari pelbagai sudut perspektif serta menggunakan pelbagai sumber.
Tugasan ini menyediakan peluang kepada pelajar untuk mengenalpasti penyelesaian masalah
daripada pelbagai perspektif sama ada dari segi teoritikal dan praktikal, lebih baik daripada hanya
merujuk kepada satu perspektif di mana pelajar perlu meniru untuk berjaya. Penggunaan sumber
yang pelbagai lebih baik daripada rujukan yang terhad dan dilimitasikan bagi membolehkan
pelajar mengakses dan mengenalpasti maklumat yang relevan sahaja daripada timbunan
informasi yang tidak relevan.

v. Tugasan autentik memberi peluang untuk berkolaborasi.


Bekerjasama dan berkolaborasi adalah perlu dalam tugasan, samada ketika dalam mengikuti
kursus mahupun ketika di situasi dunia sebenar, ia lebih baik daripada pencapaian kejayaan
secara individu.

vi. Tugasan autentik memberi peluang untuk refleksi.


Aktiviti yang disediakan memberi peluang kepada pelajar membuat pilihan dan refleksi semula ke
atas pembelajaran mereka samada secara individu ataupun sosial.

vii. Tugasan autentik boleh diintegrasikan dan diaplikasikan merentas disiplin subjek dan mampu
menjangkau lebih dari yang telah dispesifikasikan.
Aktiviti menggalakkan perspektif dari pelbagai disiplin dan membenarkan pelbagai peranan serta
kemahiran.

viii. Tugasan autentik adalah integrasi menyeluruh bersama dengan penilaian.


Penilaian bagi aktiviti adalah secara integrasi menyeluruh dengan tugasan yang lebih besar
berkaitan dengan dunia sebenar atau realistik, iaitu lebih baik daripada penilaian andaian atau
anggapan menggantikan aktiviti sebenar yang berlaku.

ix. Tugasan autentik menghasilkan produk yang lebih bernilai dan bermakna dengan cara yang
tersendiri, lebih baik daripada penghasilan hanya untuk memenuhi persediaan sesuatu.
Aktiviti yang berakhir dengan produk akhir yang mempunyai makna atau berguna, lebih baik
daripada penghasilan sesuatu produk sebagai latihan sahaja atau langkah-langkah persediaan
sesuatu.

x. Tugasan autentik membenarkan penyelesaian yang bersaing dan kepelbagaian hasil.


Aktiviti ini membenarkan kepelbagaian hasil penyelesaian iaitu secara terbuka yang semulajadi
lebih baik daripada satu sahaja langkah penyelesaian atau satu sahaja tindakbalas benar yang
dihasilkan daripada satu aplikasi peraturan atau prosedur tertentu.

Seterusnya adalah penggunaan imej visual sebagai sumber bahan dalam pembelajaran dan pengajaran,
telah menunjukkan peningkatan seiring dengan penyebarannya melalui pelbagai format media samada
berbentuk digital menerusi web dan multimedia ataupun melalui format lain seperti bahan cetakan dan
265
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

transperensi. Justeru itu penggunaan visual diaplikasikan dalam sistem pembelajaran yang akan
dibangunkan sepertimana yang dicadangkan oleh McLoughlin (1997) dan Carney & Levin (2002)
sekaligus dapat mempertingkatkan tahap literasi visual pelajar. Perkataan literasi visual pertama kali
digunakan pada tahun 1970-an dan pelbagai makna telah diberikan mengikut bidang disiplin yang
berbeza. Secara umumnya literasi visual bermakna keupayaan membaca, menginterpretasi dan
memahami maklumat / informasi yang dipersembahkan samada dalam bentuk bergambar ataupun imej
grafik (Wileman, 1993). Berikut merupakan rajah kontinum pemikiran visual yang di adaptasi dari kajian
McLoughlin:

Pemikiran Visual Pembelajaran Visual Komunikasi Visual

Permanipulasian dan Pembentukkan Penggunaan bahan


perwakilan dalam pengetahuan melalui bergambar dan visual
bentuk yang simbolik interaksi terhadap dalam semua
fenomena visual transaksi dan dialog

Kontinum pemikiran visual (McLoughlin, 1997)

Selain itu, literasi visual juga boleh didefinasikan sebagai keupayaan belajar untuk mentafsir mesej bagi
sesebuah visual dengan tepat dan menjelaskan mesej tersebut (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino,
1999). Manakala, pembangunan pemikiran visual secara keseluruhannya melibatkan penggunaan
gambar, warna, diagram atau media visual yang lain seperti animasi dan simulasi (Moore & Dwyer,
1994). Manusia sebenarnya menggunakan pemikiran visual untuk menggambarkan atau
mengimaginasikan sesebuah masalah di dalam fikiran mereka atau memvisualisasikan apa sebenarnya
yang berlaku dalam linkungan batasan tertentu. Oleh kerana manusia mampu memproses maklumat
visual 60000 kali lebih laju daripada persembahan maklumat secara verbal, maka pemikiran visual
sebenarnya adalah sangat pantas dan sangat bermakna dalam menghantar maklumat (Burmark, 2002).
Berfikiran secara visual membenarkan manusia melihat masa hadapan melalui imaginasi dan
kemungkinan apa yang akan berlaku. Pembelajaran visual pula adalah rentetan dan perkembangan
daripada pemikiran visual iaitu belajar sesuatu melalui penggunaan visual. Seterusnya, setelah
mempelajari untuk berfikir dan belajar menggunakan imej visual, pelajar akan mula berkomunikasi
menggunakan kaedah visual. Istilah komunikasi visual menyatakan bahawa penggunaan bahan visual
mampu menterjemahkan / menerangkan sesuatu maklumat tanpa butir perkataan (Morgan & Welton,
1992). Walaupun ramai yang berpendapat bahawa imej / gambar-gambar tidak mampu mengekspresi /
menghuraikan idea fikiran sebagaimana dalam perkataan, tetapi masih lagi ramai bersetuju bahawa
gambarajah mampu menyampaikan / menerangkan maklumat tertentu.

Melalui gabungan pendekatan pembelajaran menerusi situasi dan tugas autentik dalam pembinaan
sistem pembelajaran interaktif bagi kajian ini, diharapkan pelajar dapat mempelajari rekabentuk
infrastruktur rangkaian komputer dengan lebih jelas lagi dengan pengaplikasian media visual berdasarkan
prinsip-prinsip rekabentuknya, dan seterusnya mampu mempertingkatkan tahap literasi visual pelajar
daripada pemikiran visual, pembelajaran visual kepada komunikasi visual.

266
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

1.9 Kerangka Operasi Kajian Berdasarkan Model ASSURE

Fasa Pertama

Analisis elemen persekitaran pembelajaran autentik yang merujuk kepada pembelajaran


Analisis elemen
berasaskan situasi persekitaran
dan tugasan pembelajaran
autentik serta autentik yang media
penggunaan merujuk kepada pembelajaran
visual
berasaskan situasi dan tugasan autentik serta penggunaan media visual

Kekangan dan permasalahan : Kekangan dan permasalahan :


Kekangan
Perspektif dan permasalahan :
Pelajar Kekangan
Aspek Pakar dan permasalahan
Pensyarah :
Perspektif Pelajar
Soalselidik Aspek Pakar dan Pensyarah
Soalselidik
Soalselidik
Temubual Soalselidik
Temubual
Temubual Temubual

Diagnosis kekangan dan permasalahan pembelajaran subjek


Diagnosis kekangan dan permasalahan
rangkaian komputer pembelajaran subjek
rangkaian komputer

Rekabentuk Pembelajaran Berasaskan Persekitaran Autentik:


Rekabentuk Pembelajaran
Rekabentuk Berasaskan Persekitaran Autentik:
informasi
Rekabentuk
Rekabentuk informasi
persembahan
Rekabentuk
Rekabentuk persembahan
interaksi
Rekabentuk interaksi

Fasa Kedua

Pernyataan Objektif
Pernyataan Objektif

Pembangunan Papan Cerita


Pembangunan Papan Cerita

Pembangunan Prototaip Sistem


Pembangunan Prototaip Sistem

Fasa Ketiga

Pengujian kepenggunaan dan Penilaian


Pengujian kepenggunaan
keberkesanan dan Penilaian
sistem
keberkesanan sistem

Produk Akhir
Produk Akhir

267
2nd International Malaysian Educational Technology Convention

Rujukan

268

You might also like