Discover millions of ebooks, audiobooks, and so much more with a free trial

Only $11.99/month after trial. Cancel anytime.

Doğrudan Database Back-End Programming
Doğrudan Database Back-End Programming
Doğrudan Database Back-End Programming
Ebook823 pages3 hours

Doğrudan Database Back-End Programming

Rating: 0 out of 5 stars

()

Read preview

About this ebook

Bu kitapta öncelikle programlamaya giriş anlatılmakta, sonrasında profesyonel programlama yapmanın genel ilke ve yöntemleri açıklanmaktadır. Veritabanları için SQL & PL/SQL dilleri gösterilmekte; alternatif olarak XML & JSON formatları ile birlikte NoSQL hakkında bilgi verilmektedir. İşletim sistemlerinden Linux & DOS ile birlikte temel düzeyde sistem ve güvenlik konuları işlenmektedir. 

LanguageTürkçe
PublisherOnder Teker
Release dateApr 1, 2018
ISBN9786058252363
Doğrudan Database Back-End Programming

Read more from Onder Teker

Related to Doğrudan Database Back-End Programming

Related ebooks

Reviews for Doğrudan Database Back-End Programming

Rating: 0 out of 5 stars
0 ratings

0 ratings0 reviews

What did you think?

Tap to rate

Review must be at least 10 words

    Book preview

    Doğrudan Database Back-End Programming - Onder Teker

    Doğrudan

    Database

    Back-End

    Programming

    Fundamentals

    SQL & PL/SQL

    XML JSON NoSQL

    Linux & DOS

    Zafer Teker

    Godoro Yayıncılık

    GODORO YAYINCILIK

    Yayıncı Sertifikası No: 18531

    Kitabın Adı:

    Doğrudan Database Back-End Programming

    Copyright © 2018 Godoro Yayıncılık

    Kitabın Yazarı:

    Zafer Teker

    Birinci Basım, Nisan 2018, İstanbul

    ISBN:

    978-605-82523-6-3

    Kapak Tasarımı ve Mizanpaj:

    Önder Teker

    Baskı ve Ciltleme:

    NET COPY CENTER

    Özel Baskı Çözümleri

    İnönü Cd. Beytülmalcı Sk. No:23/A

    Gümüşsuyu, Taksim 34427 İstanbul TR.

    GODORO YAYINCILIK

    Çiğdem 2 Sokak No:7 D:8

    Kaptan H. Rıfat Çırak İş Merkezi Mecidiyeköy

    Şişli / İstanbul

    Telefon/Fax : (212) 213-0275

    http://www.godoro.com

    Doğrudan

    Database

    Back-End

    Programming

    Fundamentals

    SQL & PL/SQL

    XML JSON NoSQL

    Linux & DOS

    Zafer Teker

    Godoro Yayıncılık

    Programlamanın Temelleri

    Genel Bilgiler

    Bilgisayarın Yapısı

    Bir bilgisayar iki ana bölümden oluşur: donanım (hardware) ve yazılım (software). Donanım bilgisayarın elle tutulan ve gözle görülen parçalarıdır. Yazılım ise donanımın çalışmasını sağlayan program (programme) denilen, elle tutulmayan birimlere verilen addır.

    Donanım Birimleri

    Bilgisayar donanım ana hatlarıyla 5 bölüme ayrılabilir.

    Giriş(Input): Kullanıcının bilgi girmesini sağlayan aygıtlar. Klavye-Fare vs.

    Çıktı(Output): Bilgisayarın dış ortama bilgi verdiği aygıtlar. Monitör, Yazıcı vs.

    Süreçleyici(Processor): CPU (Central Processing Unit - Özek Süreçleyici Birimi) Bilgisayarın beyni gibi düşünülebilir. Tüm mantıksal ve aritmetiksel işlemler burada gerçekleşir.

    Bellek(Memory): Bilgi saklayan birimlerdir. Kalıcı veya geçici olabilir. RAM (Random Access Memory - Rasgele Erişimli Bellek) gibi Geçici bilgiler bilgisayar kapatıldığında kaybolurlar. Kalıcı bilgiler ise sert teker(hard disk) adı verilen birimlerde saklanır.

    Bir bilgisayarı yönetmek için ana bir yazılım yüklenir. Bu yazılıma işletim düzeni (operation system) denir. İşletim sistemi bilgisayardaki donanım ile kurulacak programlar arasında aracılık görevi görür. Kurulan programları yönetir, çalıştırır veya kaldırır. Bu nedenle işletim sistemi olmadan bir bilgisayar çalışamaz.

    Programlama Dilleri (Programming Languages)

    Makine Dili (Machine Language)

    Bir donanımın anladığı dile makine dili (machine language) denir. Ancak makine dili öğrenilmesi, geliştirilmesi zor bir dildir. Makine dili ile de program yapanlar da bulunmaktadır. Makine dilinin insanlar tarafından nispeten kolay okunabilir dili Assembly adını alır. Assembly dilini daha çok donanım üreticileri, işletim sistemi yazan programcılar kullanmaktadır. Bu kitap Assembly hakkında bilgi vermeyecektir.

    Derleme (Compiler)

    Assembly dili kullanımı ve okunması zor bir dil olması sebebi ile daha kolay okunabilir dillere ihtiyaç duyulmuştur. Programcı bu kolay dil ile istediklerini yazacak ve daha sonra bu dil gerçek makine diline çevrilecektir. Bir dili makine diline çevirme işlemine derleme (compile) denir. Bu şekilde programcı kolay bir dil ile donanıma ne yapması gerektiğini söyleyecektir. Daha sonra bir derleyici (compiler) ile kolay dil, bilgisayarın anlayacağı bir dile çevrilir. Derleyici bir çeşit çevirmen gibi düşünülebilir.

    Düzey (Level)

    İnsanların kullanacağı programlama dilleri giderek değişiklik geçirmiştir. Bazı diller çok kabul görmüş, bazı diller pek görmemiştir. Programcılık geliştikçe yeni programlama teknikleri ortaya çıkmıştır. Diller makine diline yakınlığına göre sınıflandırılabilir.

    Makine Dili (Machine Language): Donanım anladığı gerçek dil.

    Düşük Düzeyli Dil(Low-Level Language):Örneğin Assembly dili, makine diline çok yakın olan dil.

    Orta Düzeyli Dil(Medium Leve Language): C, C++ vb.

    Yüksek Düzeyli Dil(High-Level Language): Java, C#.

    Yorumlamalı Dil(Interpreted Language): HTML, CSS, JavaScript, PHP, Pyhton.

    Buradaki düzeyle makine ile etkileşime verdiği izine göre belirlenmiştir. Dillerin iyi, kötü veya koky, zor gibi bir sınıflandırması değildir. Örneğin orta düzeyli dillerde makine özelliklerine erişilebilen özellikler bulunmaktadır. Yüksek düzeyli dillerde ise böyle bir özellik yoktur. Yorumlamalı diller ise önceden derleme (compilation) yolyula makine koduna çevrilmez. Bu diller ile yazılan kodlar başka programlar tarafından yorumlama (interpretation) yoluyla çalıştırılır.

    Kullanım

    Programlama dillerini kullanıldığı alanlara göre de sınıflandırabiliriz:

    Veritabanı (Database): SQL

    Bilim (Science), Teknoloji (Technology), Finans (Finance): Python, R, C, C++, Java, C#.

    Yapay Zeka (Artifical Inteligence): Prolog, Lisp, Pyhton, R.

    Düzen İzlendirme (System Programming): C, C++, Java.

    Bir program çalıştığı zaman bellek denilen alana yüklenir ve orada çalışır. Bir program bazı veriler kullanır ve o veriler üzerinde bazı işlemler yapar. Bilgisayar dilleri geliştikçe verileri saklama, erişme ve kullanma yöntemleri sürekli değişmiştir. Bütün dillerde ortak olan özelliklerini inceleyeceğiz.

    Geliştirme Ortamı (Development Environment)

    Program geliştirmek için bir veya birden fazla programlama dili kullanılabilir. Hangi dili seçeceğiniz yapmak istediğiniz programa bağlı olabilir. Örneğin bir web sitesi Java, .Net, PHP ile yapılabilir. Veya Windows işletim sistemlerinde çalışan bir program Windows.Net, Java vs. kullanılarak yapılabilir.

    Hangi dili seçerseniz seçin program geliştirmeniz için bir geliştirme ortamı (development environment) uygulamasına ihtiyaç duyarsınız. Bu ortam sizin yazdığınız kodları derler ve çalıştırır. Aşağıda bugün çok kullanılan editörlerden bazıları görülmektedir:

    NetBeans, Eclipse, IntelliJ, Aptana (Java, PHP)

    Visual Studio, Web Matrix, Mono (.NET)

    Atom, Bracket ,Sublime Text (Javascript, Web)

    Bunların dışında, yaygın olarak kullanılan bir çok geliştirme ortamı bulunmaktadır.

    Niçin Programlama Gereklidir

    Bir bilgisayar sadece 1 ve 0 verileri tutar. Sayılar üzerinde bazı işlemleri destekler. Bilgisayarın istediğimiz özellikleri gerçekleştirmesi için programlanması gerekir. Örneğin bir sınıfın notlarının ortalamasını hesaplatmanız gerekebilir. Ancak bilgisayar doğal olarak sınıf, not, ortalama gibi kavramları bilmez. Bu kavramları ona tanıtmanız ve ortalama alma işlemini ona yaptırabilmeniz gerekir.

    Bir sınıfın not ortalamasını yaptırabilmeniz için işlemleri bilgisayarın anlayabileceği şekilde modellemeniz gerekir. Bir model kurduktan sonra istenileni işlemin nasıl yapılacağı tasarlanmalıdır.

    Programlama Süreci

    Programlama süreci ana hatlarıyla şu bölümlere bölünebilir

    Problemin belirlenmesi ve çözümleme(analysis): Program için istek(requirement) nedir?

    Program içn algoritma(algorithm): Nasıl bir yöntem kullanılmalı?

    Program için dil (language) ve geliştirme ortamı (development environment) seçimi: Hangi dil ve hangi editör kullanılacak?

    Programı düzgüleme (coding): Program kodlarının üretilmesi.

    Yazılım böceksizleme(debugging) ve sınama(testing) Hataların kontrol edilmesi ve düzeltilmesi.

    Programı salma(release): Programın tamamlanması ve kullanımı.

    Program Çeşitleri

    Bir program belirli görevleri yerine getirmek için yapılmaktadır. Programlar çalıştığı yere, yaptığı göreve göre gruplandırılabilirler. Aşağıda çalıştığı ortama göre gruplandırma görülebilir:

    Konsole (Console) ve Sunum (Service) Uygulamaları : Grafik arayüzü olmayan, komut satırından veya servis olarak arkaplanda çalışan uygulamalardır.

    Masaüstü (Desktop) / GUI (Graphical User Interface - Çizgeli Kullanıcı Arayüzü) : Grafik arayüzü olan uygulamalardır. Grafik arayüzü destekleyen işletim sistemleri üzerinde çalışırlar.

    Örün (Web): Web'e yönelik hizmet veren, internet tarayıcıları kullanarak erişilen uygulamalardır.

    Örün Sunumu (Web Service) : Web'de diğer uygulamalara hizmet veren uygulamalardır. Son kullanıcı için değildir ve sadece belirli görevleri yerine getirirler.

    Taşınabilir (Mobile): Cep telefonu ve Tablet gibi küçük cihazlara yönelik uygulamalardır.

    Programlamanın Mantığı

    Algoritma (Algorithm)

    Programlama bilgisayara istediklerinizi yaptırmaktır. Bu nedenle programlama dilleri kullanılır. Ancak bir şeyi yapmanızın birçok yolu vardır. İşte bu yollara algoritma (algorithm) denir. Algoritma, bir problemi çözmek için kullanılan mantıksal adımlardır. Algoritma, istenilen bir şeyi bir programlama dili ile nasıl yapılacağının yöntemidir. Bir programcının bir dilin teknik özelliklerini bilmesi yetmez; algoritma bilgisi de olması gerekir. Algoritma, programlama dilinden bağımsız bir kavramdır.

    Bir algoritmanın başarılı olması için her ihtimalin düşünülmüş olması gerekir. Örneğin kullanıcı beklenen bir değer girmediğinde veya yanlış bir değer girdiğinde ne yapılacaktır? Bir algoritma kesin olarak bir sonuç vermelidir. Algoritma bir problemi çözmek için geliştirildiğinden işlem tamamlandığında problem çözülmüş olmalıdır.

    Algoritmaları görsel olarak göstermek için akış çizelgesi (flow chart) kullanılabilir. Akış diyagramlarında algoritmalar geometrik şekillerle ifade edilir.

    Şimdi basit bir algoritma örneği yapalım. Bir kullanıcı kayıtı yapılacağını varsayalım. Kayıt işlemi için aşağıdaki gibi bir algoritma düşünülebilir.

    Kayıt formu göster.

    Kullanıcının girdiği bilgileri al. (Kullanıcının kayıt düğmesine tıkladığı zaman.)

    Kullanıcının girdiği bilgiler geçerli mi kontrol et.

    Eğer geçerli değilse tekrar kayıt formunu göster ve kullanıcıya hatayı göster.

    Eğer geçerli ise kayıt işlemi gerçekleştir.

    Kayıt işlemi gerçekleşmişse kullanıcının mail adresine etkinleştirme epostası gönder.

    Kayıt işlemi gerçekleşmemişse kullanıcıya hata mesajı göster.

    Kullanıcı etkinleştirme epostasındaki bağlantıya tıklayınca üyeyi aktif durumuna getir.

    Bu basit bir üye kayıt algoritmasıdır. Bu algoritma daha ayrıntılı olabilir. Örneğin girilen bilgilerin hangilerinin ve nasıl kontrol edileceği algoritmaya eklenebilir. Buradaki her aşama daha ayrıntılı parçalara bölünebilir.

    Bu algoritma, klasik algoritmalardan biraz farklıdır. Çünkü artık programların çoğunluğu olay yönelimli (event-driven) programlardır. Yani kullanıcının veya diğer uygulamaların oluşturduğu olaylar sonucu akış değişebilir. Bu nedenle kullanıcının üreteceği tüm olaylara göre algoritma gerçekleştirilmelidir.

    Buradaki her olay sonucunda bir algoritma uygulanabilir. Örneğin kullanıcı Kayıt Ol düğmesine bastığında yapılacak algoritma aşağıdaki gibi olabilir.

    Kullanıcı adını al

    Şifreyi al

    Mail adresini al

    Diğer bilgileri al

    Kullanıcı adı, şifre, mail adresini kontrol et

    Eğer hatalı ise mesaj oluştur ve tekrar kayıt formunu göster

    Hatalı değilse kayıt işlemine başla

    Olay yönelimli programlama yönetiminde kuracağınız algoritma kullanıcının üretebileceği tüm olayları hesaplamalıdır.

    Akış Çizelgesi (Flow Chart)

    Algoritmalar şekilsel sembollerle gösterilebilir. Bunlara akış çizelgesi (flow chart) adı verilir. Bu şekiller bugün standartlaşmıştır. Aşağıda bu şekillerin ne anlama geldiği gösterilmektedir.

    Yukarıdaki algoritmanın akış şeması aşağıdaki gibi olabilir.

    graphics1

    Şekillerin ne işe yaradığını açıklayalım:

    graphics2

    Değer (Value)

    Değişken (Variable) ve Tür (Type)

    Değişken (Variable)

    Bir bilgisayar verilerle çalışır. Verileri saklar, üzerinde işlemler yapar, yeni veriler oluşturur ve bu verileri çıktıya aktarır veya saklar.

    Bir programlama dilinin en önemli bileşeni değişken (variable) adını taşır. Programa dışarıdan girilen değerlerin daha sonra erişilebilmek için bellekte saklanması gerekmektedir. Girilen değerin bellekte ne kadarlık alanda saklanacağı önemlidir. Çünkü bilgisayarların sınırsız bir bellek alanı yoktur. Bu nedenle bir değerin bellekte saklanması için belirli bir yer ayrılmalıdır.

    Tür (Type)

    Bellekye ayrılacak yer kullanılan değere göre değişebilir. Bu değerler programcılar tarafından sınıflandırılmıştır. Bu sınıflara veri türü (data type) denir. Ancak bu sınıflandırma ve her sınıf için hafızada ne kadar yer ayrılacağı dilden dile değişebilir.

    Yalın türler dillere göre değişebilir. Örneğin aşağıda Java ve C# dillerinde desteklenen bazı basit türler ve bellekte ne kadar alan kapladıkları görülmektedir.

    Java : byte 8-bit, short 16-bit, int 32 bit, long 64 bit, float 32 bit , double 64 bit , char 16 bit, boolean bit

    C# : byte 8-bit, short 16-bit, int 32 bit, long 64 bit, float 32 bit , double 64 bit, char 16 bit, bool bit

    Dikkat edilirse çoğu tip iki dilde de aynıdır. Bunlardan short (kısa), int (integer - tüm), long (uzun) tümsayılar için kullanılırken, float (kayan) ve double (ikişer) ise kesirli sayılar için kullanılır. Bunların dışınd char (chacter - ıra) tek bir karakter tanımlamak için kullanılır. boolean (mantıksal) veya bool (mantıksal) tipleri true (doğru) veya false (yanlış) değerleri tutmak için kullanılır.

    Buradaki tiplerde bir değişken (variable) yaratıldığında belirtilen alan kadar yer ayrılır. Bir değişken yaratıldıktan sonra değeri değiştirilebilir. Ancak yeni değer aynı tip olmak zorundadır. Öte yandan, bazı dillerde tip kontrolü yoktur.

    Direşimli (Constant)

    Programlama dillerinde değerleri sabit, direşimli (constant) değişkenler de yaratabilirsiniz. Sabit değişkenlerin değeri daha sonradan değiştirilemez.

    Dil Örnekleri

    Aşağıda hem C/C++, Java, C# ve VB’ de bir tamsayı değişken aşağıdaki gibi yaratılır.

    int i    C/C++, Java ve C#

    Dim i As Integer VB.Net

    Burada i adında ve int ve Integer türünde bir değişken yaratılmıştır. Bu i değişken için hafızada bir bölüm ayrılacaktır. Henüz bir değer verilmemiştir. Ancak basit tiplere bir değer verilmediğinde varsayılan olarak bir değer atanır. Başlangıça i değişkeninin değeri 0 olacaktır. Daha sonra bu i değeri değiştirmeniz gerekebilir.

    Atama (Assignment)

    Bir değişkene yeni değer verme işlemine atama (assignment) denir. Örneğin i değişkeninin değerini 3 olarak atayabiliriz:

    i = 3 ;

    Burada = simgesiyle gösterilen eşittir (equals) işleciyle atama yapmak için kullanılır.

    Bir değişken yaratıldığı anda değeri verilebilir:

    int a = 5;        Java ve C#  

    Dim a As Integer = 5 VB.NET   

    Burada a değişkeni yaratılmış ve değeri 5 olarak atanmıştır.

    Bir değişken yaratmamızın amacı aynı değeri birden fazla yerde kullanabilmektir. Program i değerini dışarıdan alabilir ve bütün program boyunca i değişkenini kullanabilir. i değişkeni için 5 girildiğinde program bütün işlemlerini 5 değerine göre yapacaktır. Eğer kullanıcı 10 değerini girerse tüm program boyunca 10 değeri kullanılacaktır.

    Aşağıdaki örnekte a ve b değişkenleri yaratılmaktadır. Daha sonra b değişkenini a değişkenine atayalım.

    int a=5;

    int b=a;

    Kod çalıştıktan sonra hem a ,hem de b 5 değerinde olacaktır.

    İşleç (Operator)

    Temel İşleçler

    Değişkenlerin değerlerini değiştirmek için işleç (operator) kullanılabilir. Sayısal tipler + (plus - artı), - (minus - eksi), / (slash - bölü), * (asterisk - yıldız / multiplication - çarpma), % (modulus - kalan) gibi işlemleri desteklerler. Aşağıdaki örnekte a değişkeninin değeri 5 yapılmıştır. b değişkeninin değeri ise a ile 2 sayısının toplanması ile oluşturulur. Sonuç olarak b değişkeninin değeri 7 olur.

    int a=5;

    int b = a + 2;

    Diğer işleçler de benzer biçimde kullanılabilir.

    int a=5;

    int b = a + 2; // b'nin değeri 7 olur.

    int c = a - 2; // c'nin değeri 3 olur.

    a = c * 2; // a'nın değeri 3x2 = 6 yapılmıştır.

    b = a / c; // b'nin değeri 6/3 = 2 yapılmıştır.

    Ayraç (Brackets)

    Birden fazla operatör kullanılabilir. Birden fazla işlem yuvarlak ayraçlar (round brackets) imleri '(' ve ')' ile gruplandırılabilir.

    int a = 5;

    int b = a + 2 * 3; // b 11 olur

    int c = ( a + b ) * 2 // c (5+11)*2=16*2=32 olur

    Aşağıda iki değerin ortalamasını buluyoruz.

    int a=4;

    int b=6;

    int ortalama = (a + b ) / 2;

    ortalama değişkeni 5 değerinde olur.

    Bileşik İşleç(Compound Operator)

    Bazı işlemler daha kısa yapılabilir. Örneğin bir a değişkeninin değeri aşağıdaki gibi arttırılabilir.

    int a = 2;

    a = a + 2;

    a değeri 4 yapılmıştır. Bu yazım yerine aşağıdaki yazım kullanılabilir:

    int a=2;

    a += 2;

    Burada += (add to - buna ekle) hem toplama (addition) hem de atama (assignment) anlamına gelir. Bu tür yazım *, - gibi işleçler için de geçerlidir.

    Artırma (Increment) ve Eksiltme (Decrement)

    Eğer a değeri bir artırılmak isteniyorsa ++ biçiminde artırma (increment) işleci kullanılabilir:

    int a=2;

    a++;

    Benzer biçimde -- biçiminde eksiltme (decrement) işleci de sayıyı bir azaltacak biçimde kullanılabilir.

    Tür Denetimi (Type Checking)

    Değişkenler kullanılırken tür denetimi (type checking) yapılması gerekir. Örneğin bir int (integer - tüm) değere 2.3, 5.4 gibi kesirli sayılar verilemez. Bu söylediğimiz tip kontrolünün olduğu diller için geçerlidir. Örneğin aşağıdaki gibi bir ifade hata verecektir:

    int a = 2.3;

    Çünkü a değişkeni int türündedir ve int türünde değişkenler hep tamsayı değerler alması gerekir. Örnek şu şekilde double (ikişer) tür kullanılarak yazılmalıdır:

    double d = 2.3;

    Ortalama örneğinde buna benzer bir sorun vardır. İki sayının ortalaması tümsayı olmayabilir. Örneğin a=3, b=4 olsaydı ortalama 3.5 olacaktı. Bu nedenle ortalama alma işlemi ortalama değişkeni double yapılarak düzeltilebilir:

    int a = 4;

    int b = 6;

    double ortalama = (a+b) / 2;

    Akış Denetimi (Flow Control)

    Program kodları normal durumlarda satır satır yürütür. Bir satır çalışınca diğer satıra geçilir. Ancak programda sürekli normal çalışmadan çıkmanızı ve başka bir satıra atlamanız gerekebilir. Bu gibi durumlarda akış denetimi (flow control) kullanmanız gerekir.

    Birçok dil birbirine çok benzer akış denetimleri sağlar. Bu bölümde bu bunların en önemlileri anlatılacaktır.

    If-Else (İse-Değilse)

    If (İse)

    Eğer bir kod satırının belirli bir koşul gerçekleştiğinde uygulanmasını istiyorsanız if (ise) sözcüğünde yararlanılabilir. Kullanımı aşağıdaki gibidir:

    satır 1

    satır 2

    if koşul

      satır 3

    satır 4

    Yukarıdaki yapıda 1. ve 2. satırlar çalıştıktan sonra bir koşul (condition) koyulmuştur. Eğer koşul gerçekleşirse 3. satır yürütülür; gerçekleşmezse 3. satır hiç çalıştırılmaz ve program 4. satırdan devam eder. Eğer koşul gerçekleşirse 3. satır ve ardından 4.satır yürütülür.

    Else (Değilse)

    Siz bir koşul gerçekleşmediği zaman bir kodun çalışmasını istiyorsanız aşağıdaki gibi else (değilse) kullanabilirsiniz.

    satır 1

    satır 2

    if koşul

      satır 3

    else

      satır 4

    satır 5

    Eğer koşul gerçekleşirse 3. satır yürütülür ve ardından 5. satıra geçilir. Eğer gerçekleşmezse 4. satır yürütülür ve 5.satıra geçilir.

    If-Else If-Else (İse - Değilse İse - Değilse)

    Birden fazla koşul kontrolünü, if (ise), else if (değilse ise) ve else (değilse) yapısıyla yapabilirsiniz. Her koşulda ayrı kodun çalışmasını sağlayabilirsiniz. Örnek kullanım aşağıdaki gibi yapılabilir:

    satir 1

    satir 2

    if koşul 1

      satır 3

    else if koşul 2

      satır 4

    else if koşul 3

      satır 5

    else

      satır 6

    satır 7

    Bu örnekte 3 koşulu kontrol ediyoruz. Eğer ilk koşul gerçekleşirse 3. satır yürütülecek ve 7. satıra geçilecektir. İkinci koşul gerçekleşirse 4. satır yürütülecek ve sonra 7. satıra geçilecektir. Eğer üç koşul da gerçekleşmezse 6. satır yürütülecek ve 7. satıra geçilecektir.

    Dil Örneği

    C/C++, Java ve C# dillerinde if-else (ise değilse) yapısı aşağıdaki gibidir.

    if(koşul){

    } else if(koşul2){

    } else if(koşul3){

    } else {

    }

    koşul ifadeleri sonuç olarak true veya false üretir.

    Karşılaştırma İşleci (Comparison Operator)

    Birçok dilde çok sayıda karşılaştırma işleci (comparison operator) bulunmaktadır. eşit, eşit değil, büyük, küçük, büyük eşit, küçük eşit, değil gibi operatörleri kullanabilirsiniz. Örneğin bir int değişkenin değerinin bir sayıdan büyük mü değil mi olduğunu kontrol edebilirsiniz. Aşağıda bazı koşul ifadeleri görülmektedir:

    ! a a değil

        (true ise false,false ise true)

    a == a 2'ye eşit mi

    a != 2   a 2'ye eşit değil mi

    a > a 2'den büyük mü

    a < a 2'den küçük mü

    a >= 2   a 2'den büyük veya 2'ye eşit mi

    a <= a 2 den küçük veya eşit mi

    Yukarıdaki ifadelerin hepsi boolean (mantıksal) değerler, true (doğru) veya false (yalnış) değerleriniüretirler. Aşağıda basit bir örnek bulunmaktadır.

    if ( a>0 ) {     // a 0'dan büyükse

      .. 

    } else if( a==0 ) {   //a 0'a eşitse

      ..

    } else if ( a<0 ) {   // a 0'dan küçükse

      ..

    }

    Burada a sıfırdan büyükse veya a sıfıra eşitse veya a sıfırdan küçükse değişik kodlar yürütülmektedir.

    Ve (And) İle Veya (Or)

    Birden fazla koşuldan tek bir boolean değer üretilmesini sağlamak için ve (and) ile veya (or) işleçleri kulanılaiblir. Bir çok dilde ve yerine && imleri veya yerine de || kullanılabilir.

    Örneğin

    koşul1 && koşul2

    biçimindeki kullanımda eğer her iki koşul doğru ise sonuç doğru. Diğer durumlarda sonuç yanlıştır. Öte yandan

    koşul1 || koşul2

    biçimindeki kullanımda eğer her iki koşul yanlış ise sonuç yanlıştır. Diğer durumlarda sonuç doğrudur.

    Dil Örneği

    C/C++, Java ve C# gibi dillerde ve (and) ile veya (or) işleçlerini aşağıdaki gibi kullanabiliriz:

    if ( a > 0 && b > 0 ){

    //a ve b 0'dan büyük ise

      işlem 1

    } else if( a > 0 && b < 0 ) {

    //a 0'dan büyük,b küçükse

      işlem 2

    } else if ( a < 0 || b < 0 ) {

      // a 0'dan küçük veya b 0’dan küçükse

      işlem 3

    }

    Eğer a ve b her ikisi de sıfırdan büyükse işlem 1 gerçekleşir.

    Enjoying the preview?
    Page 1 of 1