aplikasi proses terjadinya gerhana berbasis teknologi augmented reality dengan unity
dan blender.
Alif handarbeny nugroho
Sistem informasi
Fakultas ilmu komputer dan teknologi informasi, Universitas Gunadarma
alifhandarbeny@[Link]
1. Abstark
Fungsi augmented reality dalam dunia pendidikan adalah sebagai pelengkap untuk
pengajaran yang bersifat edutaiment. Dengan objek maya 3 dimensi yang ditambahkan dalam
lingkungan nyata siswa akan mendapat sebuah pengalaman belajar yang baru, dimana siswa
tidak hanya mempelajari sesuatu, tetapi juga dapat terhibur dan memberikan efek positif bagi
siswa, yang di harapkan siswa dapat menangkap materi yang diberikan dengan cepat.
Salah satu contoh materi yang menarik untuk dikemas dalam bentuk augmented reality
adalah proses terjadinya gerhana. Baik itu gerhana matahari maupun gerhana bulan. Oleh
karena itu penulis ingin membuat aplikasi proses terjadinya gerhana berbasis teknologi
augmented reality dengan unity dan blender.
2. Pendahuluan
[Link] belakang masalah
1.2.
kita
yang
Pada era globalisasi saat ini,
tidak
berkembang.
Media
pembelajaran tersebut terdiri dari media
memungkiri
cetak yang menggunakan buku sebagai
yang
amat
medianya, media audio visual, media
pesat. Kebutuhan terhadap informasi dan
berbasis komputer serta media gabungan
gadget pun meningkat dengan pesat.
antara media cetak dengan komputer.
perkembangan
bisa
terus
teknologi
Semua kalangan dari yang muda sampai
pembelajar
yang
menggunakan
gabungan
antara
mengoprasikan gadget mereka untuk
media
dengan
mencari informasi atau sekedar mencari
dapat diwujudkan dalam teknologi
hiburan. Bahkan sudah tak aneh rasanya
augmented
melihat anak umur 5 tahun dapat
reality atau dalam bahasa indonesia
mengoprasikan sebuah gadget. Semua
realitas termabah adalah teknologi
bidang
yang menggabungkan objek maya
yang
tua
dapat
kehidupan
dampaknya,
tak
dengan
pun
mudah
merasakan
terkecuali
[Link]
cetak
reality.
komputer
Augmented
bidang
2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D)
pendidikan. Didalam bidang pendidikan
ke dalam lingkungan nyata 3D dan
terdapat berbagai media pembelajaran
memproyeksikan
benda
maya
secara real time.
gerhana matahari total dan bulan
total.
[Link] augmented reality
1.8. Tujuan penulisan
dalam dunia pendidikan adalah
sebagai
pelengkap
[Link]
penulis
dalam
untuk
melakukan penulisan ilmiah ini
bersifat
adalah untuk membuat aplikasi
edutaiment. Dengan objek maya 3
proses terjadinya gerhana berbasis
dimensi yang ditambahkan dalam
augmented
lingkungan
memberikan
pengajaran
mendapat
yang
nyata
siswa
sebuah
akan
pengalaman
belajar yang baru, dimana siswa
tidak hanya mempelajari sesuatu,
reality
agar
lebih
dapat
banyak
informasi.
1.10.
Metode penelitian
1.11.
Pada penulisan ini
tetapi juga dapat terhibur dan
penulis
memberikan
bagi
SDLC(Systems Development life
siswa, yang di harapkan siswa
cycle), yang terdiri dari beberapa
dapat
langkah yaitu :
efek
menangkap
positif
materi
yang
diberikan dengan cepat.
menggunakan
metode
a. Perencanaan
[Link] satu contoh materi
1.12.
Proses perencanaan adalah
yang menarik untuk dikemas dalam
proses dasar untuk memahami
bentuk augmented reality adalah
mengapa suatu sistem atau aplikasi
proses terjadinya gerhana. Baik itu
harus dibangun. Pada fase ini
gerhana matahari maupun gerhana
diperlukan
bulan. Oleh karena itu penulis ingin
dengan cara mencari data.
membuat aplikasi proses terjadinya
gerhana
berbasis
teknologi
analisa
kelayakan
b. Analisa
1.13.
Proses
analisa dilakukan
augmented reality dengan unity dan
dengan cara menanalisa beberapa
blender.
aplikasi sejenis, dan melihat apakah
1.6. Batasan masalah
[Link] lingkup yang penulis
berikan dalam penulisan ini hanya
pada proses perancagan aplikasi
aplikasi
dikembangkan
tersebut
lagi
dapat
agar
dapat
bekerja lebih maksimal.
c. Perancangan
proses terjadinya rotasi bumi pada
1.14.
Fase
perancangan
matahari dan proses terjadinya
merupakan proses menentukan cara
kerja sistem dalam hal desain
arsitektur,
desain
antar
muka,
1.30. Perancangan dan
desain basisdata. Dengan tujuan
mendapakan
spesifikasi
detail
mengenai sistem yang akan dibuat.
d. Implementasi
1.15.
pembuatan
1.31.
3.1.
1.32.
Fase implementasi adalah
terjadinya gerhana. Dalam aplikasi ini
Sistematika penulisan
akan diperlihatkan proses terjadinya
1.17.
Penulisan ini disajikan
dalam bentuk sistematika penulisan
sebagai berikut :
1.20.
Bab 2 Tinjauan pustaka
1.21. Pada bab ini akan dijelaskan
tentang teori teori yang dipakai dalam
penulisan ilmiah ini.
1.22. Bab 3 Perancangan dan
implementasi
1.23. Dalam bab ini berisi tentang
perancangan
dan
implementasi
aplikasi gerhana berbasis augmented
reality.
1.24.
Bab 4 penutup
1.25. Bab ini berisi kesimpulan dan
saran dari aplikasi yang telah dibuat.
1.26.
1.27.
1.28.
gerhana baik itu gerhana matahari
maupun gerhana bulan dengan model
3D yang disisipkan dalam dunia nyata
Bab 1 Pendahuluan
1.19. Bab ini berisikan latar
belakang masalah, ruang lingkup,
tujuan penelitian, metode penelitian,
serta sistematika penulisan.
ini
bagi siswa untuk mempelajari proses
telah dirancang sebelumnya.
1.18.
Aplikasi
bertujuan sebagai media pembelajaran
proses pembuatan sistem yang
1.16.
Gambaran umum aplikasi
secara real time.
3.2.
Perencanaan
1.33.
Aplikasi yang akan penulis
buat merupakan pengembangan dari
aplikasi-aplikasi
yang
sudah
Penulis
mengumpulkan
aplikasi
sejenis
dari
ada.
beberapa
penulisan-
penulisan sebelumnya yaitu Aplikasi
Augmented reality(AR) Pembelajaran
Astronomi
Terjadinya
Gerhana
Matahari dan Bulan Total Berbasis
Android , yang ditulis oleh Indra Alif
Haryanto.
Simulasi
Pembuatan
Gerhana
Aplikasi
Matahari
dan
Gerhana bulan berbasis Augmented
reality, yang ditulis oleh Ramadhanu
Dwinanto. Dan Visualisasi gerhana
3. bahasan masalah
Bulan dan Gerhana Matahari Berbasis
Teknologi Augmented reality Untuk
1.29. BAB III
Anak Usia Dini, yang ditulis oleh
Reyhan Brilliant. Kesimpulan yang
didapat dalam ke tiga aplikasi tersebut
c. Graphic
adalah terdapat beberapa kesamaan,
NVIDIA
yaitu
GT 630M 2 GB
kurangnya
suara
untuk
memperkuat infromasi yang diberikan
kurangnya
animasi
merupakan
aspek
cahaya
penting
marker
yang
2. Handphone android dengan
dalam
yang
spesifikasi :
a. Sistem
kurang
b. Ram 1 GB
penulis berencana mengembangakan
c. Storage 8GB
aplikasi
d. Camera
agar
operasi
android 5.0 lolipop
praktis. Dengan kesimpulan tersebut
tersebut
operasi
windows 7 ultimate
pembelajaran gerhana matahari. Dan
penggunaan
GeForce
d. Sistem
kepada pemakai (dalam hal ini siswa),
dapat
menampilkan infromasi secara lebih
3.3.
card
Megapixel (MP)
rincidan detail, serta membuatnya
1.36.
lebih praktis dengan menggunakan 1
terdiri dari :
Kebutuhan perangkat lunak
buah marker yang dapat ditemukan
A. Unity 5.3.4f1 (64-bit)
dimana saja.
B. Blender
Analisa kebutuhan
1.34.
C. Inkscape 0.91
Pada penulisan ini penulis
mengaanalisa
kebutuhan
untuk
membuat aplikasi yang di inginkan,
kebutuhan ini sendiri dibagi menjadi 2
bagian yaitu kebutuhan perangkat
keras dan kebutuhan perangkat lunak.
1.35.
Kebutuhan perangkat keras
terdiri dari :
1. Laptop dengan spesifikasi :
a. Processor
Intel(R)
core(TM) i5 CPU
@ 2,50 GHz
b. Memory
Gigabyte (GB)
3.4.
Usecase diagram
1.37.
1.40.
1.38.
Gambar 3.1. UseCase
Diagram
1.39.
Pada gambar 3.1 UseCase
Diagram dijelaskan tentang apa yang
dapat
dilakukan
pemakai
dalam
1.41.
aplikasi ini, pemakai dapat memindai
marker untuk memunculkan objek 3D
serta
meliat
dan
mendengarkan
informasi yang disediakan. Pemakai
juga
dapat
melihat
petunjuk
penggunaan, tentang aplikasi serta
keluar dari aplikasi.
3.5.
Activity diagram
Gambar 3.2. Activity
Diagram
1.42.
Pada
gambar
diatas
dijelaskan tentang cara penggunaan
aplikasi augmented reality. Pertama
pemakai
akan
memindai
marker
dengan telepon gengam yang sudah
terinstal aplikasi augmented reality,
selanjutnya aplikasi akan mendeteksi
marker yang telah ditentukan, jika
tidak terdeteksi proses akan diulang ke
tahap awal yaitu memindai marker,
jika
terdeteksi
aplikasi
akan
menampilkan objek 3D pada layar.
Lalu pemakai dapat melihat objek yang
1.45.
telah terpindai atau terdeteksi oleh
aplikasi.
3.6.
Desian marker
1.43.
Marker merupakan elemen
penting dalam aplikasi Augmented
reality. Sebagai target yang digunakan
untuk memunculkan objek 3D marker
harus mudah untuk di deteksi. Selain
itu marker yang baik juga harus mudah
ditemukan disekitar kita. Jadi pemakai
tidak perlu membuat buku marker
untuk menggunakan aplikasi yang akan
1.46.
digunakannya. Penulis memutuskan
kertas
untuk menggunakan alat yang mudah
didapatkan disekitar pemakai, disini
penulis menggunakan media uang
kertas yang nominalnya dua ribu
rupiah (2000 rupiah). Alasannya adalah
uang
kertas
mudah
didapatkan
disekitar kita. Hampir semua orang
memilikinya.
1.44.
Dengan demikian pemakai
akan mudah menemukan marker tanpa
harus memiliki marker khusus atau
bahkan
membuat
sendiri.
Dan
menggunakan
marker
pemakaipun
aplikasi
ini
khusus
dapat
dengan
mudah tanpa membawa bawa maker
khusus.
Gambar 3.4. Uang
3.7.
Desain antar muka aplikasi
3.7.1. Menu utama
1.47.
aplikasi
1.66.
1.67.
Tabel 3.1. Tabel menu
utama
3.7.2. Menu pindai
1.68.
1.48.
Gambar 3.5. Menu
utama
1.49.
Pada gambar
3.5. Menu utama terdapat
beberapa
objek
1.69.
yang
pindai
berfungsi sebagai berikut :
1.50. Objek
1.52. Image
1.53.
1.54.
1.55.
1.56.
Button 2
1.71.
1.62.
Gambar 3.6.
pindai
merupakan
tampilan yang akan muncul
1.63.
menu
utama
di
tekan.
cara penggunaan. Berikut ini adalah fungsi
Button 3
1.59.
1.60.
1.61.
pindai untuk menampilkan
setelah objek.
tombol pindai pada
1.57.
1.58.
1.70.
tampilan utama aplikasi.
Menu
Button 1
Gambar 3.6. Menu
1.64.
tentang aplikasi.
Button 4
1.65.
dari objek yang ada pada
gambar diatas :
1.72. Objek
1.74. Button 1
1.81.
1.73.
Tombol
objek sebelumnya. halaman
1.75.
1.76.
Button 2
objek selanjutnya penggunaan
Button 3
1.80.
informasi suara.
Button 4
1.84.
utama.
1.86.
aplikasi.
Adapun objek yang terdapat
1.83.
1.79.
berisi
infromasi tentang petunjuk
1.82.
1.77.
1.78.
yang
pada gambar diatas :
1.91. Objek
1.93. Text 1
1.97.
1.85.
1.94.
informasi
Tabel 3.2. Tabel
1.95.
penggunaan
menu pindai
1.96.
Button 1
1.98.
3.7.3. Menu petunjuk penggunaan
1.100. Tabel 3.3. Tabel
menu petunjuk penggunaan
3.7.4. Menu tentang
1.101.
Gambar 3.7. Menu
petujuk penggunaan
1.89.
1.90.
Pada
Gambar 3.7. Menu petujuk
penggunaan
menampilkan
Tombol u
utama.
1.99.
1.87.
1.88.
1.92.
Teks ya
1.102.
Gambar 3.8. Menu
tentang
1.103.
1.104.
Menu
Gambar 3.8.
tentang
tampilan
ketika
adalah
button
tentang pada menu utama
ditekan, pada tampilan ini
akan ditampilkan infromasi
tentang aplikasi itu sendiri.
Adapun objek yang terdapat
pada gambar diatas :
1.105. Objek
1.107. Text 1
1.108.
informasi tentang aplikasi.
1.109.
1.112.
1.110. Button 1
1.113.
1.114. Tabel 3.4. Tabel
menu tentang
1.115.
1.111.
utama.
3.7.5.
Menu keluar
1.124.
1.116.
1.125. Button 1
aplikasi.
1.129. Tombol u
1.126.
utama.
1.127. Button 2
1.131.
1.132.
1.130. Tombol u
Tabel 3.5.
Tabel menu keluar
1.133.
1.134.
1.135.
1.117.
Gambar 3.9. Menu
keluar
1.118.
1.119.
Gambar 3.9.
Menu keluar akan muncul
ketika tombol keluar pada
menu utama di tekan. Pada
tampilan menu ini akan di
ajukan
pertanyaan
keluar
aplikasi.
merupakan
untuk
Berikut
keterangan
fungsi objek yang terdapat
pada gambar :
1.120. Objek
1.122. Text 1
1.123.
1.128.
pertanyaan apakah ingin keluar
3.8.
Implementasi
Adapun langkah-langkahnya adalah
1.136. Langkah
pertama
yang
adalah membuat objek yang akan
ditampilkan
dalam
aplikasi
yang
penulis buat, yaitu berupa objek
matahari, bumi dan bulan. Untuk
sebagai berikut :
1. Buatlah objek UV shapehere
degan cara klik create > pilih
UV shapehere.
1.141.
membuatnya penulis menggunakan
blender 2.76. berikut adalah tampilan
awal dari blender 2.76.
1.137.
1.138.
1.142. Gambar 3.11. membuat
objek bola
2. Lalu
akan
berbentuk
muncul
bola,
objek
dengan
dimensi(x,y,z) yaitu 1,1,1. Ubah
dimensinya menjadi 5,5,5 untuk
menbuat
objek
matahari.
Dengan cara tarik tanda +
1.139. Gambar 3.10. tampilan
awal blender 2.76
1.140. Pada
akan
dijelaskan
proses
gambar berikut.
selanjutnya
tentang
proses
pembuatan objek yang akan digunakan
dalam
aplikasi
proses
tanpa petik kearah kiri seperti
terjadinya
gerhana berbasis teknologi augmented
reality dengan unity dan blender.
1.143.
menjadi
5.000.
1.144. Gambar 3.12. mengubah
dimensi tahap 1
1.145.
Setelah
itu
akan
muncul tab transform, pada
bagian
dimensions
ubah
ukurannya menjadi 5. Nantinya
angka
otomatis
berubah
1.146. Gambar 3.13. mengubah
dimensi tahap 2
3. Setelah dimensions di ubah
langkah berikutnya adalah
membuat tekstur / motif
matahari pada objek bola
tersebut. Caranya adalah
lihat
pada
terdapat
gambar
bentuk
3.12
segitiga
siku-siku terbalik, tarik ke
arah kiri sampai tampilan
berubah menjadi 2 bagian.
1.147.
1.150.
1.148. Gambar 3.14. membuat
tekstur
1.149.
Setelah tampilan
terbagi menjadi dua. Klik
tab tools cari shading lalu
klik smoot. Lalu di toolsbar
bagian bawah ganti curent
editor
editor.
menjadi
UV/image
Tampilan
yang
disebelah kiri akan berubah
tampilan menjadi datar.
1.151. Gambar 3.14. membuat
tekstur 2
1.152.
Selanjutnya
klik
image > open image yang
berada
curent
disamping
editor.
gambar
tools
Lalu
yang
pilih
akan
digunakan untuk membuat
tekstur
tersebut.
pada
objek
Disini
bola
penulis
menggunakan gambar ini
untuk membuat teksturnya.
1.153.
1.157.
1.154. Gambar 3.15. Tekstur
matahari
1.155.
Setelah
itu
pada
tampilan sebelah kiri klik view
> view persp/ortho, kemudian
klik view > front. Sampai
tampilan objek berubah.
1.156.
1.158. Gambar 3.16. mengatur
posisi objek
1.159.
Lalu ganti object
mode menjadi edit mode. Lalu
klik mesh > UV unwarp >
sphare projection.
1.160.
1.163.
1.161. Gambar 3.17. mengubah
edit mode
1.162.
1.164. Gambar 3.18. sphere
projection
1.165.
Selanjutnya
tampilan akan berubah seperti
gambar dibawah ini, untuk
menyesuaikan ukuran tampilan
disebelah kanan tekan S lalu X.
1.166.
1.169.
1.167. Gambar 3.19. tampilan
setelah sphere projection
1.168. Setelah
diinginkan
shading
sesuai,
tekstur
pada
yang
viewspot
pilih texture untuk melihat
hasil dari objek bola, nantinya tektur
pada
objek
matahari.
1.170. Gambar 3.20. viewspot
akan
seperti
tekstur
shading
1.171. Langkah diatas dapat juga
diterapkan dalam pembuatan objek
bumi dan bulan. Yang membedakan
hayalah tekstur yang digunakan dalam
pembuatannya, berikut ini adalah
contoh tekstur bumi dan bulan yang
penulis pakai.
1.172.
1.173. Gambar 3.21. tekstur bumi
1.174.
1.175. Gambar 3.22. tekstur bulan
1.176.
1.177.
Sisanya belum bu baru
sampai sini.. :C
1.178.
1.179.
1.180.