0% found this document useful (0 votes)
305 views18 pages

Bindo 2

tugas bindo 2

Uploaded by

alif handarbeny
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
305 views18 pages

Bindo 2

tugas bindo 2

Uploaded by

alif handarbeny
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd

aplikasi proses terjadinya gerhana berbasis teknologi augmented reality dengan unity

dan blender.
Alif handarbeny nugroho
Sistem informasi
Fakultas ilmu komputer dan teknologi informasi, Universitas Gunadarma
alifhandarbeny@[Link]
1. Abstark
Fungsi augmented reality dalam dunia pendidikan adalah sebagai pelengkap untuk
pengajaran yang bersifat edutaiment. Dengan objek maya 3 dimensi yang ditambahkan dalam
lingkungan nyata siswa akan mendapat sebuah pengalaman belajar yang baru, dimana siswa
tidak hanya mempelajari sesuatu, tetapi juga dapat terhibur dan memberikan efek positif bagi
siswa, yang di harapkan siswa dapat menangkap materi yang diberikan dengan cepat.
Salah satu contoh materi yang menarik untuk dikemas dalam bentuk augmented reality
adalah proses terjadinya gerhana. Baik itu gerhana matahari maupun gerhana bulan. Oleh
karena itu penulis ingin membuat aplikasi proses terjadinya gerhana berbasis teknologi
augmented reality dengan unity dan blender.
2. Pendahuluan
[Link] belakang masalah
1.2.
kita

yang

Pada era globalisasi saat ini,


tidak

berkembang.

Media

pembelajaran tersebut terdiri dari media

memungkiri

cetak yang menggunakan buku sebagai

yang

amat

medianya, media audio visual, media

pesat. Kebutuhan terhadap informasi dan

berbasis komputer serta media gabungan

gadget pun meningkat dengan pesat.

antara media cetak dengan komputer.

perkembangan

bisa

terus

teknologi

Semua kalangan dari yang muda sampai

pembelajar

yang

menggunakan

gabungan

antara

mengoprasikan gadget mereka untuk

media

dengan

mencari informasi atau sekedar mencari

dapat diwujudkan dalam teknologi

hiburan. Bahkan sudah tak aneh rasanya

augmented

melihat anak umur 5 tahun dapat

reality atau dalam bahasa indonesia

mengoprasikan sebuah gadget. Semua

realitas termabah adalah teknologi

bidang

yang menggabungkan objek maya

yang

tua

dapat

kehidupan

dampaknya,

tak

dengan

pun

mudah

merasakan

terkecuali

[Link]
cetak

reality.

komputer
Augmented

bidang

2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D)

pendidikan. Didalam bidang pendidikan

ke dalam lingkungan nyata 3D dan

terdapat berbagai media pembelajaran

memproyeksikan

benda

maya

secara real time.

gerhana matahari total dan bulan


total.

[Link] augmented reality

1.8. Tujuan penulisan

dalam dunia pendidikan adalah


sebagai

pelengkap

[Link]

penulis

dalam

untuk

melakukan penulisan ilmiah ini

bersifat

adalah untuk membuat aplikasi

edutaiment. Dengan objek maya 3

proses terjadinya gerhana berbasis

dimensi yang ditambahkan dalam

augmented

lingkungan

memberikan

pengajaran

mendapat

yang

nyata

siswa

sebuah

akan

pengalaman

belajar yang baru, dimana siswa


tidak hanya mempelajari sesuatu,

reality

agar

lebih

dapat
banyak

informasi.
1.10.

Metode penelitian
1.11.

Pada penulisan ini

tetapi juga dapat terhibur dan

penulis

memberikan

bagi

SDLC(Systems Development life

siswa, yang di harapkan siswa

cycle), yang terdiri dari beberapa

dapat

langkah yaitu :

efek

menangkap

positif
materi

yang

diberikan dengan cepat.

menggunakan

metode

a. Perencanaan

[Link] satu contoh materi

1.12.

Proses perencanaan adalah

yang menarik untuk dikemas dalam

proses dasar untuk memahami

bentuk augmented reality adalah

mengapa suatu sistem atau aplikasi

proses terjadinya gerhana. Baik itu

harus dibangun. Pada fase ini

gerhana matahari maupun gerhana

diperlukan

bulan. Oleh karena itu penulis ingin

dengan cara mencari data.

membuat aplikasi proses terjadinya


gerhana

berbasis

teknologi

analisa

kelayakan

b. Analisa
1.13.

Proses

analisa dilakukan

augmented reality dengan unity dan

dengan cara menanalisa beberapa

blender.

aplikasi sejenis, dan melihat apakah

1.6. Batasan masalah


[Link] lingkup yang penulis
berikan dalam penulisan ini hanya
pada proses perancagan aplikasi

aplikasi
dikembangkan

tersebut
lagi

dapat
agar

dapat

bekerja lebih maksimal.


c. Perancangan

proses terjadinya rotasi bumi pada

1.14.

Fase

perancangan

matahari dan proses terjadinya

merupakan proses menentukan cara


kerja sistem dalam hal desain

arsitektur,

desain

antar

muka,

1.30. Perancangan dan

desain basisdata. Dengan tujuan


mendapakan

spesifikasi

detail

mengenai sistem yang akan dibuat.


d. Implementasi
1.15.

pembuatan
1.31.
3.1.

1.32.

Fase implementasi adalah

terjadinya gerhana. Dalam aplikasi ini

Sistematika penulisan

akan diperlihatkan proses terjadinya

1.17.
Penulisan ini disajikan
dalam bentuk sistematika penulisan
sebagai berikut :

1.20.

Bab 2 Tinjauan pustaka

1.21. Pada bab ini akan dijelaskan


tentang teori teori yang dipakai dalam
penulisan ilmiah ini.
1.22. Bab 3 Perancangan dan
implementasi
1.23. Dalam bab ini berisi tentang
perancangan
dan
implementasi
aplikasi gerhana berbasis augmented
reality.
1.24.

Bab 4 penutup

1.25. Bab ini berisi kesimpulan dan


saran dari aplikasi yang telah dibuat.

1.26.
1.27.
1.28.

gerhana baik itu gerhana matahari


maupun gerhana bulan dengan model
3D yang disisipkan dalam dunia nyata

Bab 1 Pendahuluan

1.19. Bab ini berisikan latar


belakang masalah, ruang lingkup,
tujuan penelitian, metode penelitian,
serta sistematika penulisan.

ini

bagi siswa untuk mempelajari proses

telah dirancang sebelumnya.

1.18.

Aplikasi

bertujuan sebagai media pembelajaran

proses pembuatan sistem yang


1.16.

Gambaran umum aplikasi

secara real time.


3.2.

Perencanaan
1.33.

Aplikasi yang akan penulis

buat merupakan pengembangan dari


aplikasi-aplikasi

yang

sudah

Penulis

mengumpulkan

aplikasi

sejenis

dari

ada.

beberapa
penulisan-

penulisan sebelumnya yaitu Aplikasi


Augmented reality(AR) Pembelajaran
Astronomi

Terjadinya

Gerhana

Matahari dan Bulan Total Berbasis


Android , yang ditulis oleh Indra Alif
Haryanto.
Simulasi

Pembuatan
Gerhana

Aplikasi

Matahari

dan

Gerhana bulan berbasis Augmented


reality, yang ditulis oleh Ramadhanu
Dwinanto. Dan Visualisasi gerhana

3. bahasan masalah

Bulan dan Gerhana Matahari Berbasis


Teknologi Augmented reality Untuk

1.29. BAB III

Anak Usia Dini, yang ditulis oleh


Reyhan Brilliant. Kesimpulan yang

didapat dalam ke tiga aplikasi tersebut

c. Graphic

adalah terdapat beberapa kesamaan,

NVIDIA

yaitu

GT 630M 2 GB

kurangnya

suara

untuk

memperkuat infromasi yang diberikan


kurangnya

animasi

merupakan

aspek

cahaya
penting

marker

yang

2. Handphone android dengan

dalam

yang

spesifikasi :
a. Sistem

kurang

b. Ram 1 GB

penulis berencana mengembangakan

c. Storage 8GB

aplikasi

d. Camera

agar

operasi

android 5.0 lolipop

praktis. Dengan kesimpulan tersebut


tersebut

operasi

windows 7 ultimate

pembelajaran gerhana matahari. Dan


penggunaan

GeForce

d. Sistem

kepada pemakai (dalam hal ini siswa),

dapat

menampilkan infromasi secara lebih

3.3.

card

Megapixel (MP)

rincidan detail, serta membuatnya

1.36.

lebih praktis dengan menggunakan 1

terdiri dari :

Kebutuhan perangkat lunak

buah marker yang dapat ditemukan

A. Unity 5.3.4f1 (64-bit)

dimana saja.

B. Blender

Analisa kebutuhan
1.34.

C. Inkscape 0.91

Pada penulisan ini penulis

mengaanalisa

kebutuhan

untuk

membuat aplikasi yang di inginkan,


kebutuhan ini sendiri dibagi menjadi 2
bagian yaitu kebutuhan perangkat
keras dan kebutuhan perangkat lunak.
1.35.

Kebutuhan perangkat keras

terdiri dari :
1. Laptop dengan spesifikasi :
a. Processor

Intel(R)

core(TM) i5 CPU
@ 2,50 GHz
b. Memory

Gigabyte (GB)

3.4.

Usecase diagram

1.37.

1.40.

1.38.

Gambar 3.1. UseCase


Diagram

1.39.

Pada gambar 3.1 UseCase

Diagram dijelaskan tentang apa yang


dapat

dilakukan

pemakai

dalam

1.41.

aplikasi ini, pemakai dapat memindai


marker untuk memunculkan objek 3D
serta

meliat

dan

mendengarkan

informasi yang disediakan. Pemakai


juga

dapat

melihat

petunjuk

penggunaan, tentang aplikasi serta


keluar dari aplikasi.
3.5.

Activity diagram

Gambar 3.2. Activity


Diagram

1.42.

Pada

gambar

diatas

dijelaskan tentang cara penggunaan


aplikasi augmented reality. Pertama
pemakai

akan

memindai

marker

dengan telepon gengam yang sudah


terinstal aplikasi augmented reality,
selanjutnya aplikasi akan mendeteksi
marker yang telah ditentukan, jika
tidak terdeteksi proses akan diulang ke
tahap awal yaitu memindai marker,
jika

terdeteksi

aplikasi

akan

menampilkan objek 3D pada layar.

Lalu pemakai dapat melihat objek yang

1.45.

telah terpindai atau terdeteksi oleh


aplikasi.
3.6.

Desian marker
1.43.

Marker merupakan elemen

penting dalam aplikasi Augmented


reality. Sebagai target yang digunakan
untuk memunculkan objek 3D marker
harus mudah untuk di deteksi. Selain
itu marker yang baik juga harus mudah
ditemukan disekitar kita. Jadi pemakai
tidak perlu membuat buku marker
untuk menggunakan aplikasi yang akan
1.46.

digunakannya. Penulis memutuskan

kertas

untuk menggunakan alat yang mudah


didapatkan disekitar pemakai, disini
penulis menggunakan media uang
kertas yang nominalnya dua ribu
rupiah (2000 rupiah). Alasannya adalah
uang

kertas

mudah

didapatkan

disekitar kita. Hampir semua orang


memilikinya.
1.44.

Dengan demikian pemakai

akan mudah menemukan marker tanpa


harus memiliki marker khusus atau
bahkan

membuat

sendiri.

Dan

menggunakan

marker

pemakaipun
aplikasi

ini

khusus
dapat
dengan

mudah tanpa membawa bawa maker


khusus.

Gambar 3.4. Uang

3.7.

Desain antar muka aplikasi


3.7.1. Menu utama

1.47.

aplikasi
1.66.
1.67.

Tabel 3.1. Tabel menu


utama

3.7.2. Menu pindai


1.68.

1.48.

Gambar 3.5. Menu


utama

1.49.

Pada gambar

3.5. Menu utama terdapat


beberapa

objek

1.69.

yang

pindai

berfungsi sebagai berikut :


1.50. Objek
1.52. Image
1.53.
1.54.
1.55.
1.56.

Button 2

1.71.

1.62.

Gambar 3.6.
pindai

merupakan

tampilan yang akan muncul

1.63.

menu

utama

di

tekan.

cara penggunaan. Berikut ini adalah fungsi


Button 3

1.59.
1.60.

1.61.

pindai untuk menampilkan


setelah objek.
tombol pindai pada

1.57.
1.58.

1.70.
tampilan utama aplikasi.
Menu

Button 1

Gambar 3.6. Menu

1.64.
tentang aplikasi.

Button 4

1.65.

dari objek yang ada pada


gambar diatas :
1.72. Objek
1.74. Button 1

1.81.

1.73.
Tombol

objek sebelumnya. halaman

1.75.
1.76.

Button 2

objek selanjutnya penggunaan


Button 3

1.80.

informasi suara.
Button 4

1.84.
utama.

1.86.

aplikasi.

Adapun objek yang terdapat

1.83.

1.79.

berisi

infromasi tentang petunjuk

1.82.

1.77.
1.78.

yang

pada gambar diatas :


1.91. Objek
1.93. Text 1

1.97.

1.85.

1.94.

informasi

Tabel 3.2. Tabel

1.95.

penggunaan

menu pindai

1.96.

Button 1

1.98.

3.7.3. Menu petunjuk penggunaan


1.100. Tabel 3.3. Tabel
menu petunjuk penggunaan
3.7.4. Menu tentang
1.101.

Gambar 3.7. Menu

petujuk penggunaan
1.89.
1.90.

Pada

Gambar 3.7. Menu petujuk


penggunaan

menampilkan

Tombol u

utama.
1.99.

1.87.

1.88.

1.92.
Teks ya

1.102.

Gambar 3.8. Menu


tentang
1.103.

1.104.
Menu

Gambar 3.8.
tentang

tampilan

ketika

adalah
button

tentang pada menu utama


ditekan, pada tampilan ini
akan ditampilkan infromasi
tentang aplikasi itu sendiri.
Adapun objek yang terdapat
pada gambar diatas :
1.105. Objek
1.107. Text 1
1.108.

informasi tentang aplikasi.

1.109.

1.112.

1.110. Button 1
1.113.
1.114. Tabel 3.4. Tabel
menu tentang
1.115.

1.111.

utama.

3.7.5.

Menu keluar

1.124.

1.116.

1.125. Button 1

aplikasi.

1.129. Tombol u

1.126.

utama.

1.127. Button 2
1.131.
1.132.

1.130. Tombol u
Tabel 3.5.

Tabel menu keluar


1.133.
1.134.
1.135.

1.117.

Gambar 3.9. Menu


keluar
1.118.

1.119.

Gambar 3.9.

Menu keluar akan muncul


ketika tombol keluar pada
menu utama di tekan. Pada
tampilan menu ini akan di
ajukan

pertanyaan

keluar

aplikasi.

merupakan

untuk
Berikut

keterangan

fungsi objek yang terdapat


pada gambar :
1.120. Objek
1.122. Text 1
1.123.

1.128.
pertanyaan apakah ingin keluar

3.8.

Implementasi

Adapun langkah-langkahnya adalah

1.136. Langkah

pertama

yang

adalah membuat objek yang akan


ditampilkan

dalam

aplikasi

yang

penulis buat, yaitu berupa objek


matahari, bumi dan bulan. Untuk

sebagai berikut :
1. Buatlah objek UV shapehere
degan cara klik create > pilih
UV shapehere.
1.141.

membuatnya penulis menggunakan


blender 2.76. berikut adalah tampilan
awal dari blender 2.76.
1.137.

1.138.

1.142. Gambar 3.11. membuat


objek bola
2. Lalu

akan

berbentuk

muncul
bola,

objek
dengan

dimensi(x,y,z) yaitu 1,1,1. Ubah


dimensinya menjadi 5,5,5 untuk
menbuat

objek

matahari.

Dengan cara tarik tanda +


1.139. Gambar 3.10. tampilan
awal blender 2.76
1.140. Pada
akan

dijelaskan

proses

gambar berikut.

selanjutnya

tentang

proses

pembuatan objek yang akan digunakan


dalam

aplikasi

proses

tanpa petik kearah kiri seperti

terjadinya

gerhana berbasis teknologi augmented


reality dengan unity dan blender.

1.143.

menjadi

5.000.

1.144. Gambar 3.12. mengubah


dimensi tahap 1
1.145.

Setelah

itu

akan

muncul tab transform, pada


bagian

dimensions

ubah

ukurannya menjadi 5. Nantinya


angka

otomatis

berubah

1.146. Gambar 3.13. mengubah


dimensi tahap 2
3. Setelah dimensions di ubah
langkah berikutnya adalah
membuat tekstur / motif
matahari pada objek bola
tersebut. Caranya adalah
lihat

pada

terdapat

gambar

bentuk

3.12

segitiga

siku-siku terbalik, tarik ke


arah kiri sampai tampilan
berubah menjadi 2 bagian.

1.147.

1.150.

1.148. Gambar 3.14. membuat


tekstur
1.149.

Setelah tampilan

terbagi menjadi dua. Klik


tab tools cari shading lalu
klik smoot. Lalu di toolsbar
bagian bawah ganti curent
editor
editor.

menjadi

UV/image

Tampilan

yang

disebelah kiri akan berubah


tampilan menjadi datar.

1.151. Gambar 3.14. membuat


tekstur 2
1.152.

Selanjutnya

klik

image > open image yang


berada
curent

disamping
editor.

gambar

tools

Lalu

yang

pilih
akan

digunakan untuk membuat


tekstur
tersebut.

pada

objek

Disini

bola

penulis

menggunakan gambar ini


untuk membuat teksturnya.

1.153.

1.157.

1.154. Gambar 3.15. Tekstur


matahari
1.155.

Setelah

itu

pada

tampilan sebelah kiri klik view


> view persp/ortho, kemudian
klik view > front. Sampai
tampilan objek berubah.
1.156.

1.158. Gambar 3.16. mengatur


posisi objek
1.159.

Lalu ganti object

mode menjadi edit mode. Lalu


klik mesh > UV unwarp >
sphare projection.

1.160.

1.163.

1.161. Gambar 3.17. mengubah


edit mode
1.162.

1.164. Gambar 3.18. sphere


projection
1.165.

Selanjutnya

tampilan akan berubah seperti


gambar dibawah ini, untuk
menyesuaikan ukuran tampilan
disebelah kanan tekan S lalu X.

1.166.

1.169.

1.167. Gambar 3.19. tampilan


setelah sphere projection
1.168. Setelah
diinginkan
shading

sesuai,

tekstur
pada

yang
viewspot

pilih texture untuk melihat

hasil dari objek bola, nantinya tektur


pada

objek

matahari.

1.170. Gambar 3.20. viewspot

akan

seperti

tekstur

shading
1.171. Langkah diatas dapat juga
diterapkan dalam pembuatan objek
bumi dan bulan. Yang membedakan
hayalah tekstur yang digunakan dalam
pembuatannya, berikut ini adalah
contoh tekstur bumi dan bulan yang
penulis pakai.

1.172.

1.173. Gambar 3.21. tekstur bumi

1.174.

1.175. Gambar 3.22. tekstur bulan


1.176.
1.177.
Sisanya belum bu baru
sampai sini.. :C

1.178.
1.179.
1.180.

You might also like