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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CHILE

INACAP, SANTIAGO SUR

“Sistema de Aprender la Lógica de la Programación”


EasyCode

TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN


INFORMÁTICA

PROFESOR GUÍA:

LOURDES TOWNSEND VALENCIA.

AUTOR:

VICTORIA BANDA HERRERA.


GABRIEL CARRASCO SANDOVAL.

CHILE, SANTIAGO, JULIO DEL 2015


Índice
INTRODUCCIÓN-EASYCODE.................................................................................................. 4
CAPÍTULO I – PERFIL DEL PROYECTO ................................................................................. 5
1.1 RESUMEN EJECUTIVO ..................................................................................................... 5
1.2 ANTECEDENTES GENERALES ......................................................................................... 6
1.3 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................... 6
1.4 DESCRIPCIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA .......................................................... 6
1.5 RESULTADOS Y LOGROS ESPERADOS .......................................................................... 7
1.6 ALCANCES Y LIMITACIONES............................................................................................ 7
1.7 ORGANIZACIÓN DEL INFORME........................................................................................ 8
CAPÍTULO II – DEFINICIÓN DEL PROYECTO......................................................................... 9
2.1 NOMBRE DEL PROYECTO ................................................................................................ 9
2.2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ....................................................................................... 9
2.3 UNIDADES AFECTADAS ................................................................................................ 10
2.4 ENCUADRE EN LA CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.............. 10
2.5 MISIÓN DEL PROYECTO................................................................................................. 10
2.6 VISIÓN DEL PROYECTO ................................................................................................ 10
2.7 OBJETIVOS DEL PROYECTO......................................................................................... 11
2.7.1 GENERALES ................................................................................................................. 11
2.7.2 ESPECÍFICOS ............................................................................................................... 11
2.8 ALCANCES DEL PROYECTO ......................................................................................... 11
2.9 RESTRICCIONES DEL PROYECTO ............................................................................... 11
2.10 BENEFICIOS ESPERADOS DEL PROYECTO ............................................................... 12
2.11 USUARIOS DEL PROYECTO ......................................................................................... 12
2.12 SUPUESTOS DEL PROYECTO .................................................................................... 13
2.13 FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO ................................................................................ 13
2.14 EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES ................................................................................. 13
2.15 PRODUCTO A ENTREGAR .......................................................................................... 14
2.15.1 PROYECTO EN GENERAL.......................................................................................... 14
2.15.2 PROYECTO ACTUAL .................................................................................................. 14
2.16 METODOLOGÍA ............................................................................................................. 15
2.17 CICLO DE VIDA .............................................................................................................. 20
2.18 MARCO NORMATIVO .................................................................................................... 22
2.19 HERRAMIENTAS DE APOYO......................................................................................... 24
2.20 POLÍTICAS DE DESARROLLO....................................................................................... 25
2.21 MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 29
2.21.1 MARCO REFERENCIAL .............................................................................................. 29
2.21.2 MARCO CONCEPTUAL............................................................................................... 33
2.21.3 ESTUDIO DE MERCADO ............................................................................................ 40
2.21.4 MARCO TEÓRICO....................................................................................................... 49
2.21.5 METODOLOGÍA EMPLEADA....................................................................................... 50
CAPÍTULO III – ANÁLISIS DE LA SOLUCIÓN DEL PROYECTO ............................................ 51
3.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................... 51
3.2 ANÁLISIS COSTO-EFECTIVIDAD .................................................................................... 51
3.3 ANÁLISIS COSTO-BENEFICIO ........................................................................................ 51
3.4 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE LA ALTERNATIVA SELECCIONADA............................ 52
3.4.1 ECONÓMICA ................................................................................................................. 52
3.4.2 TÉCNICA ....................................................................................................................... 55
3.4.3 OPERACIONAL ............................................................................................................. 55
3.5 ANÁLISIS FODA ............................................................................................................... 56
3.6 DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS...................................................................... 56
3.6.1 FUNCIONALES.............................................................................................................. 56
3.6.2 NO FUNCIONALES ....................................................................................................... 57
3.7 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO .................................................................................. 58
3.7.1 CARTA GANTT .............................................................................................................. 58
3.8 MATRIZ DE RIESGOS...................................................................................................... 60
............................................................................................................................................... 62

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3.9 ESTRATEGIAS DE PROMOCIÓN .................................................................................... 75
CAPÍTULO IV- DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN ............................................................ 77
4.1 MAPAS CONCEPTUALES................................................................................................ 77
4.1.1 MAPA CONCEPTUAL DEL PROBLEMA ........................................................................ 77
4.1.2 MAPA CONCEPTUAL DE LA SOLUCIÓN...................................................................... 78
4.2 MODELO DEL PROCESO DE NEGOCIO ......................................................................... 79
4.2.1 REGLAS DEL NEGOCIO ............................................................................................... 79
4.2.2 DIAGRAMAS BPMN ...................................................................................................... 80
4.2.3 DIAGRAMACIÓN UML ................................................................................................... 83
4.3 PROTOTIPO ..................................................................................................................... 89
4.4 BASE DE DATOS ............................................................................................................. 91
4.4.1 ARQUITECTURA DE BASE DE DATOS ........................................................................ 91
4.4.2 MODELO FÍSICO ........................................................................................................... 92
4.4.3 ELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL SGBD SELECCIONADO ....................................... 93
4.4.4 TIEMPO DE RESPUESTA ............................................................................................. 94
4.5 MONITORIZACIÓN Y AFINAMIENTO ............................................................................... 97
CAPÍTULO V- IMPLEMENTACIÓN DE SOLUCIÓN ................................................................ 98
5.1 ARQUITECTURA DEL PROYECTO................................................................................. 98
5.1.1 DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA ........................................................................... 98
5.1.2 APLICACIÓN DE LA ARQUITECTURA ........................................................................ 100
5.1.3 ARQUITECTURA DEL HARDWARE ............................................................................ 104
............................................................................................................................................. 106
5.1.4 ARQUITECTURA DEL SOFTWARE............................................................................. 108
5.2 PRUEBAS MODULARES................................................................................................ 110
5.2.1 UNITARIAS .................................................................................................................. 110
5.2.2 FUNCIONALES............................................................................................................ 113
5.3 PRUEBAS INTEGRALES................................................................................................ 116
5.3.1 ESTILO Y GUI.............................................................................................................. 116
5.3.2 DESEMPEÑO .............................................................................................................. 119
5.3.3 CARGA ........................................................................................................................ 120
5.3.4 RECUPERACIÓN Y TOLERANCIA A FALLAS............................................................. 121
5.3.5 COMPATIBILIDAD ....................................................................................................... 123
5.3.6 INTEGRIDAD DE DATOS Y SEGURIDAD / CONTROL DE ACCESO .......................... 124
5.3.7 INSTALACIÓN ............................................................................................................. 125
5.3.8 BETA ........................................................................................................................... 127
5.4 AUDITORIAS .................................................................................................................. 128
5.5 CALIDAD ........................................................................................................................ 131
5.5.1 SISTEMA ..................................................................................................................... 131
5.5.2 USABILIDAD................................................................................................................ 134
5.5.3 ACEPTACIÓN.............................................................................................................. 136
5.6 RESPALDOS .................................................................................................................. 139
5.7 INSTALACIÓN Y PUESTA EN MARCHA ........................................................................ 144
5.8 CAPACITACIÓN ............................................................................................................. 149
5.9 MANUALES .................................................................................................................... 151
5.9.1 INSTALACIÓN ............................................................................................................. 151
5.9.1 USUARIO .................................................................................................................... 153
CAPÍTULO VI- CONCLUSIONES ......................................................................................... 158
CAPÍTULO VII- BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................ 159
CAPÍTULO VIII- ANEXOS ..................................................................................................... 160

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Introducción-EasyCode
Para comenzar, se da a conocer uno de los grandes problemas que existen en las
universidades, la reprobación de las asignaturas base de las carreras impartidas. En
este caso se toma con mayor atención el área de informática, las asignaturas
Introducción a la Programación y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos y Base de
Datos
Para poder dar solución a este problema y dar una mejora a los alumnos de las
universidades se plantea el diseño y la implementación de una aplicación para el
aprendizaje didáctico y que pueda desarrollar la lógica de la Programación.

La mayor parte de los alumnos no comprende con facilidad los libros, les aburre y
prefiere algo más armonioso y entretenido para poder aprender por eso se pretende
el aprendizaje didáctico que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos
existentes en la enseñanza.

En consecuencia la Pedagogía estudia a la educación como fenómeno complejo y


multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras
ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la educación.

Es relevante tener en cuenta un planteamiento de ayuda a los alumnos para así tener
logros mejores conocimientos y beneficios a futuro.

Los alumnos ponen más atención y logran entender mejor la materia si esta se
muestra de una manera divertida, para así volver el proceso de aprendizaje algo
menos tedioso, en donde sea el mismo alumno el que tenga deseos de continuar
aprendiendo, y comprendiendo.

Además si el alumno puede ejercitar diariamente con la ayuda de una aplicación web
sin tener que esperar cada clase, ya que en éstas el tiempo es demasiado limitado,
las posibilidades de aprobar aumentan.

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Capítulo I – Perfil del Proyecto
1.1 Resumen ejecutivo

"EasyCode" es un proyecto enfocado en los problemas de las Universidades o


Institutos con el creciente número de reprobaciones en los diferentes ramos bases de
las distintas carreras que se imparten, además de enfocarse también en las
necesidades de los alumnos que cursan estas carreras. EasyCode tiene como objetivo
el ser una ayuda y un amigo de los alumnos y de la universidad y/o institutos facilitando
el entendimiento y aprendizaje de las materias requeridas en la carrera.
Para comenzar, se da a conocer uno de los grandes problemas que existen en las
universidades o institutos: "la reprobación de las asignaturas base de las carreras
impartidas". En este caso se toma en primer lugar, las asignaturas Introducción a la
Programación y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos y Base de Datos de
informática.
Para dar una solución a este problema y dar una mejora a los alumnos de las
universidades se plantea el diseño y la implementación de una aplicación para el
aprendizaje didáctico y que pueda desarrollar la lógica de la Programación.

La mayor parte de los alumnos no comprende con facilidad los libros, les aburre y
prefiere algo más armonioso y entretenido para poder aprender por eso se pretende
el aprendizaje didáctico que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos
existentes en la enseñanza. En consecuencia la Pedagogía estudia a la educación
como fenómeno complejo y multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos
provenientes de otras ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo
que es la educación.

Es relevante tener en cuenta un planteamiento de ayuda a los alumnos para así lograr
mejores conocimientos y beneficios a futuro. Los alumnos prestan más atención y
logran un mejor entendimiento de la materia si esta se muestra de una manera
divertida y llamativa, para así volver el proceso de aprendizaje algo menos tedioso, en
donde sea el mismo alumno el que tenga deseos de continuar aprendiendo, y
comprendiendo.

También, es de gran ayuda el hecho de que el alumno pueda ejercitar diariamente


sus contenidos con la ayuda de una aplicación web sin tener que esperar a cada
clase, ya que el tiempo entre estas es amplio, y esto hace que el alumno desde una
clase a otra olviden la materia. Además de que el tiempo de una clase no es suficiente
para que el alumno pueda resolver todas sus dudas, si el alumno en cambio puede
revisar el contenido y ejercitar diariamente, las posibilidades de aprobar aumentan.

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1.2 Antecedentes Generales
Al analizar con detalles los problemas a los que se enfrentan los alumnos cuando comienzan
una carrera o incluso durante ella, se puede revelar el alto porcentaje de reprobación de las
asignaturas, se toma como referencia en las carreras de ingeniería en informática o analista
programador de la Universidad Tecnológica de Chile Inacap, la cual como ramo base tiene:
Introducción a la programación y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos y Base de Datos.
Según datos de la misma institución, alrededor del 60% de los alumnos que cursan esta
carrera reprueban este ramo, cifra alarmante que lleva a la pregunta.

¿Porque hay tanta cantidad de reprobación en este ramo?

La respuesta entonces es que, la asignatura busca desarrollar la lógica para resolver


problemas puntuales que después son llevados a códigos para crear soluciones, además de
enseñar a programar. Aunque los alumnos pueden aprender lenguajes de programación, no
logran desarrollar la parte lógica, esto se les hace difícil, y se produce el problema de la
reprobación.

Por esto al buscar en la web alguna página o aplicación que ayude a los alumnos con este
ramo, solo se encontró código y aplicaciones para aprender a programar.
Codecademy (cursos para aprender a programar), CodeSpells (video juego que préndete
enseñar java) son las dos aplicación más convincentes y de más ayuda, pero solo enseñan el
código de la programación y no la lógica que se requiere para encontrar la solución de los
problemas.

1.3 Identificación del problema


El problema identificado se plantea en la Universidad Tecnológica de Chile, sede Santiago
sur en la carrera de Ingeniería en Informática o Analista Programador donde se cuestiona el;
¿Por qué los alumnos de 1°semestre reprueban el ramo Introducción a la Programación o
Base de Datos? Según datos de la misma institución, alrededor del 60%, cifra alarmante ya
que estos ramos son la base de la carrera.
El desarrollo de la lógica para programar es el principal problema de los alumnos de esta
carrera.

1.4 Descripción y Delimitación del problema


Este problema afecta principalmente a los alumnos, la reprobación de los ramos bases puede
provocar el abandono de la carrera y también el atraso de esta, así los años que debería
durar la carrera se extienden. El costo en si por la carrera entonces aumenta y esto puede
estresar y generar problemas en los alumnos. Este problema también le concierne a la
universidad o institutos que imparte esta carrera.

Como solución entonces, la Implementación de una plataforma web de ayuda para el


aprendizaje de cualquier individuo interesado en la carrera de Ingeniería en Informática o
analista programador, de forma fácil, didáctica y entretenida para poder aprender y ejercitar
la lógica de la programación.

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1.5 Resultados y logros esperados
 La Meta es mejorar el rendimiento académico de los alumnos entregando una
herramienta útil y práctica para su desempeño.
 Reducir la tasa de desaprobación del ramo.
 Además se espera que el proyecto se expanda y tome todas las bases de las carreras
y los ramos con más índice de reprobación.
 Expandir EasyCode a todas las universidades o institutos que imparten estas carreras
para mejorar el aprendizaje en los alumnos.

1.6 Alcances y Limitaciones


Alcances:
 El alcance de este proyecto abarca el área de Enseñanza y Aprendizaje con la ayuda
de la implementación de una página web que ayudará a aprender de una manera fácil,
didáctica y entretenida al alumno.
 Esta aplicación se enfoca en las instituciones que imparten la carreras de analista
programador y/o ingeniería en informática.
 Los alumnos, serán seguidos por un profesor de carrera quien los logueara en el
sistema para poder tomar los cursos.
 El sistema se presentara en un ambiente gráfico, independiente del sistema operativo
y/o explorador utilizado.
 El sistema al inicio solo pretende enseñar programación, dando expectativas a un
futuro cercado poder agregar módulos para todas aquellas asignaturas de alta
reprobación.
 El alcance del proyecto también podría verse afectado por el proceso de inclusión del
software al sistema actual de Enseñanza-Aprendizaje.
 Este proyecto solo se mantendrá mediante actividades propuestas (escritas o
visuales).
 EasyCode estará desarrollado para ambiente web, donde podrá utilizarse cualquier
ordenador incluyendo para plataformas móviles donde podrá visualizarse la aplicación
mediante internet.
 Se complementará una expansión del proyecto en lo que respecta al contenido. Con
el fin de abarcar todos los ramos más desaprobados por los alumnos, mejorar el
rendimiento académico, y reducir la tasa de desaprobación.
Limitaciones:
 El nombre del dominio principal EasyCode dividiéndose más adelante en módulos
como por ejemplo: EasyCode, EasyDatabese, etc.
 El sistema al inicio solo pretende enseñar programación, dando expectativas a un
futuro cercado poder agregar módulos para todas aquellas asignaturas de alta
reprobación.
 Constará con distintos lenguaje a enseñar, esperando de manera futura poder ir
insertando distintos lenguajes.
 No incluirá notas para los alumnos, solo tendrá un porcentaje aprendido de los
alumnos que conllevará a un 100% de excelencia esperado.
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1.7 Organización del informe
1.1 Resumen ejecutivo, se presenta la descripción de la empresa y el proyecto.

1.2 Antecedentes generales, se plantea la realidad existente antes de comenzar con el


proyecto. Posible competencia y referencias del problema.

1.3 Identificación de problema, se presenta el problema en totalidad, y los factores que lo


producen.

1.4 Descripción y delimitación del problema, se reconocen los principales afectados por el
problema y la posible solución a este.

1.5 Resultados y logros esperados, lo que se espera como resultado de la implementación


del proyecto, los beneficios para el usuario y la expansión del proyecto.

1.6 Alcances y limitaciones del proyecto, quien será beneficiado y quienes podrán usar la
aplicación, además de las restricciones.

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Capítulo II – Definición del Proyecto
2.1 Nombre del proyecto

2.2 Descripción del Proyecto


Para comenzar, se da a conocer uno de los grandes problemas que existen en las
universidades, la reprobación de las asignaturas base de las carreras impartidas. En este caso
se toma con mayor atención el área de informática, las asignaturas Introducción a la
Programación y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos y Base de Datos
Para poder dar solución a este problema y dar una mejora a los alumnos de las universidades
se plantea el diseño y la implementación de una aplicación para el aprendizaje didáctico y
que pueda desarrollar la lógica de la Programación.

La mayor parte de los alumnos no comprende con facilidad los libros, les aburre y prefiere
algo más armonioso y entretenido para poder aprender por eso se pretende el aprendizaje
didáctico que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en
la enseñanza.

En consecuencia la Pedagogía estudia a la educación como fenómeno complejo y


multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y
disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la educación.

Es relevante tener en cuenta un planteamiento de ayuda a los alumnos para así tener lograr
mejores conocimientos y beneficios a futuro.
Los alumnos ponen más atención y logran entender mejor la materia si esta se muestra de
una manera divertida, para así volver el proceso de aprendizaje algo menos tedioso, en donde
sea el mismo alumno el que tenga deseos de continuar aprendiendo, y comprendiendo.

Además si el alumno puede ejercitar diariamente con la ayuda de una aplicación web sin
tener que esperar cada clase, ya que en éstas el tiempo es demasiado limitado, las
posibilidades de aprobar aumentan.
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2.3 Unidades afectadas
A quienes afecta:
El problema afecta en general los alumnos que a lo largo de su proceso de educación pierden
interés en sus estudios por no poder entender o comprender las materias planteadas por los
profesores.
Como los afecta:
En muchos de los casos estos alumnos abandonan el ramo dejándolo para más adelante o
de manera extrema prefieres retirarse de la carrera por que pierden la motivación vocacional
a verse enfrentados al problema de no poder entender sus materias

2.4 Encuadre en la clasificación de los Sistemas de Información


Estratégica

Táctica

Operacional
Figura II.1”Clasificación de los SI”

Administración estratégica: Tienen una visión global del negocio. Aquí se realiza el
planeamiento estratégico y las tareas de dirección. El tipo de decisiones que se toman, en
general, son no programadas.
Una vez planteado los niveles de la pirámide organizacional de los sistemas de información
pasamos a clasificar nuestro proyecto. Bueno nuestro proyecto se encuentra en el nivel
estratégico ya que estamos dando un nivel de visión general del proyecto ejecutando
investigaciones y analizando cual es la mejor forma de llevarlo a cabo para poder insértalo
de manera inmediata.

2.5 Misión del proyecto


La misión del proyecto es poder insertar a los alumnos y profesores a una metodología de
estudio diferente a la convencional, ofreciendo una manera didáctica, entendible, clara de
aprender los contenidos que ofrecerá la empresa.
EasyCode será una plataforma virtual con estas cualidades de metodologías de estudio
adecuadas para asegurar un aprendizaje óptimo de manera didáctica y entretenida. Este
constará al futuro con distintos módulos que serán incorporados dependiendo de la necesidad
y estudios que demuestren que asignatura es débil o difícil de comprender.

2.6 Visión del proyecto


La visión del proyecto es poder mejor las metodologías de la educación mediante las
tecnologías. Las tecnologías día a días crecen y es un excelente medio para poder
implementar diversas formas de aprender.
La gran mayoría de las personas actualmente prefieren buscar información en internet antes
que dirigirse a una biblioteca esta ya paso a ultimación antes de encontrar información
respecto a un tema, enseñanza especifico.
Queremos implementar nuestro sistema a todas las instituciones de aprendizaje ya esta sea
Universidades, Institutos, Liceos, etc. Con el fin de poder relacionar tecnología con
aprendizaje. Es una interesante apuesta nuestro proyecto que deseamos probar primero
dentro el universo de Inacap y después si logramos el éxito plantearlo al resto de las
instituciones de estudios.
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2.7 Objetivos del Proyecto
2.7.1 Generales
 Implementar el sistema a todas las instituciones de aprendizaje ya esta sea
Universidad, Institutos, Liceos, etc. Con el fin de poder relacionar tecnología con
aprendizaje.
 Implementar juegos didácticos que puedan comprender los alumnos la lógica de la
programación y así mejorar la tasa de reprobación en la carrera de informática.

2.7.2 Específicos
 El proyecto EasyCode pretende llegar a diseña y e implementar una aplicación web
para los alumnos de la aérea de informática u otras aéreas, esto es para que aprendan
la lógica de la programación con el fin de poder ser en un futuro unos excelentes
programadores y resolver cualquier problema que se presente.
 Esta aplicación web será amigable y didáctica para los alumnos ya que posee un
aprendizaje en niveles, proporcionando metas para estos.
 Constará un seguimiento del aprendizaje esperado, siendo así una herramienta para
saber sus debilidades y fortalezas.

2.8 Alcances del proyecto


 Mostrar Información de los docentes como nombres, correos etc.
 Mostrar Documentación de las materias agregadas al sistema
 Permitir a los docentes y alumnos participar en la actualización del portal de forma que
ellos también puedan ser aportadores en el portal.
 Entregar apuntes de acuerdo a los contenidos expuesto en clase.
 Generar estadísticas de los alumnos para medir el rendimiento de estos según el
curso.
 Formas de aprendizaje didácticas con contenidos claros y precisos
 Información actualizada constantemente.
 Mostrar mediante juegos 2D y 3D las diferentes actividades a realizar.

2.9 Restricciones del proyecto


 El nombre del dominio principal EasyCode dividiéndose más adelante en módulos
como por ejemplo: EasyCode, EasyDatabese, etc.
 EasyCode estará desarrollado para ambiente web, donde podrá utilizarse cualquier
ordenador incluyendo para plataformas móviles donde podrá visualizarse la aplicación
mediante internet.
 El sistema al inicio solo pretende enseñar programación, dando expectativas a un
futuro cercado poder agregar módulos para todas aquellas asignaturas de alta
reprobación.
 Constará con distintos lenguaje a enseñar, esperando de manera futura poder ir
insertando distintos lenguajes. El sistema se presentara en un ambiente gráfico,
independiente del sistema operativo y/o explorador utilizado.
 EasyCode solo se limitará al material para los alumnos que estén cursando Ingeniería
en Informática o Analista Programador.
 No incluirá notas para los alumnos, solo tendrá un porcentaje aprendido de los
alumnos que conllevará a un 100% de excelencia esperado.
 Este proyecto solo se mantendrá mediante actividades propuestas (escritas o
visuales) debido a eso no incluirán video tutoriales.

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2.10 Beneficios esperados del Proyecto

 La meta de EasyCode es conseguir que los alumnos se interesen más en la


programación, que pueden comprender la lógica de la programación, que puedan
aprender de forma didáctica para que así y puedan implementar sus conocimientos
en sus trabajos, proyectos y en un futuro en sus empresas.
 Disminuir la tasa de reprobación de las asignaturas Introducción a la Programación
y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos y Base de Datos ya que mediante esta
aplicación web los alumnos podrán entender y aprender de una manera más fácil para
poder mejorar sus calificaciones.
 Se pretende conseguir que los alumnos aprendan de forma amigable y didáctica
mediante el aprendizaje cognoscitivo. Con este método el alumno podrá adaptarse a
su ambiente y seguir una serie de etapas que constituyen los patrones universales del
desarrollo y mediante la cual cada una de las etapas este desarrollada con una forma
especial de operar.
 Para los docentes, EasyCode será una aplicación de gran ayuda que facilitará el
aprendizaje esperado para los alumnos, dando así mejores resultados para las
asignaturas impartidas. Entonces los docentes podrán también entregar material a la
aplicación web para que los alumnos puedan tener un fácil acceso de este.
 En las instituciones se pretende que la aplicación web sea un medio de
acompañamiento del aprendizaje para las asignaturas de la aérea de informática.

2.11 Usuarios del proyecto


Para nuestro proyecto clasificamos en 3 roles de usuarios que son:
 Rol de Administrador:
o Un Administrador (Administrador) puede trabajar en tareas de configuración de
la aplicación, puede crear, eliminar y modificar docentes y/o alumnos y
asignarles o quitar roles, solucionar problemas que surjan ya sea por el
docente o alumno.
o Este incluirá analistas que estarán a su cargo, al analista se le entregará la
información para resolver los problemas en un óptimo tiempo.
o Los administradores pertenecientes a este rol son aproximadamente 2.
 Rol de Docente:
o El docente tendrá un Login para iniciar sección en la aplicación, además será
capaz de agregar o eliminar a los alumnos que se encuentran en las secciones
asignadas mediante a la institución, además podrá subir, bloquear y
administrar el material de apoyo a los alumnos para el aprendizaje.
o Los docentes pertenecientes a este rol serán designados mediante a la
institución perteneciente.
 Rol de Alumno:
o El Alumno tendrá un Login para iniciar sección en la aplicación, además será
capaz de realizar actividades y revisar el material que el docente suba al curso
implicado. Además se incluye un seguimiento de las actividades realizadas
para saber las debilidades y fortalezas de lo ya estudiado.
o Los alumnos pertenecientes a este rol son aproximadamente de 30 a 35
alumnos designados por cada sección de estudio.
.

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2.12 Supuestos del proyecto
 EasyCode es una aplicación web para el aprendizaje del aérea de informática esta
herramienta será de gran apoyo para los alumnos que no le gusta aprender mediante
manuales o libros de programación, para lo cual la aplicación se mostrara de forma
amigable y didáctica para lograr el aprendizaje.
 Para los docentes esta aplicación será de gran apoyo para el rendimientos de los
alumnos, además este podrá entregar fácilmente el material de estudio logrando una
disminución en la reprobación de las asignaturas.
 Para las instituciones que tengan esta aplicación, servirá como material de apoyo
para el aprendizaje.

2.13 Factores críticos de éxito


 Cumplir el plazo y el costo estimado.
 Contar con un equipo de trabajo responsable y con conocimientos que estén a la altura
del proyecto.
 Clara definición de los requerimientos.
 Ajustarse al presupuesto.
 Involucrar a los usuarios.
 Usar hardware y software de alto nivel.
 Contar con contratos.
 El tiempo del proceso del control no deberá tomar más tiempo, del que ya toma sin
implementar el sistema.

2.14 Equipo de trabajo y Roles


A continuación se presenta la organización del personal para el desarrollo del sistema.
 ScrumMaster(Victoria Banda):
o Encargada de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el
objetivo del sprint.
o Actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le
distraiga.
o Se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido.
o Hace que las reglas se cumplan.
 Equipo de Desarrollo(Gabriel Carrasco-Cristopher Valencia-Juan Cerpa)
o El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto.
o Un pequeño equipo de 3 personas con las habilidades transversales
necesarias para realizar el trabajo análisis, diseño, desarrollo, pruebas,
documentación.
 Stakeholders (Alumnos, Docentes, Universidades y/o Instituciones)
o Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto
producirán el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan
directamente durante las revisiones del sprint.
 Administradores (Gabriel Carrasco- Victoria Banda)
o Establecen el ambiente para el desarrollo del producto

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2.15 Producto a entregar
Se hará entrega de un sistema de aprendizaje a la lógica de la programación alojado en un
hosting. Donde los alumnos y docentes podrán ingresar mediante una página web con
conexión a internet.

2.15.1 Proyecto en General


Módulo:
 Administrar cursos
o Crear
o Editar
o Ver
o Eliminar (Futuro)
 Abarcar a otras áreas de carreras superiores(Futuro)
 Agregar al software material multimedia como plantilla para las actividades. (Futuro).
 Actividades de programación:
o Términos pareados.
o Buscar Simbología con su respectivo término.
o Metodología Polya.
o Tipos de Datos.
o Rompecabezas.
2.15.2 Proyecto Actual
 Sitio instalado WEB.
 Administrar alumnos
 Crear
 Editar
 Ver
 Eliminar (Futuro)
 Administrar evaluaciones
 Crear
 Editar (Futuro)
 Ver
 Eliminar (Futuro)
 Administrar actividades
 Ver
 Jugar

 Horas de capacitación al personal y administrativo de universidades o instituciones.


 Manual de usuario y del sistema.
 Cuenta de administración global de universidades o instituciones
 Juego WEB.

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2.16 Metodología
El Scrum es un proceso Ágil que se usa para minimizar los riesgos durante la realización de
un proyecto, pero de manera colaborativa.

Entre las ventajas se encuentra la productividad, calidad y que se realiza un seguimiento diario
de los avances del proyecto, logrando que los integrantes estén unidos, comunicados y que
el cliente vaya viendo los avances.

Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios
de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.

Sus principales características:

 Proyectos que requieren rapidez y flexibilidad.


 Equipos pequeños (1-10), multidisciplinares y localizados en un mismo sitio. Métodos
adaptativos (rápida adopción de cambios según necesidades).
 Métodos de desarrollo iterativo e incremental.
 Adaptación continúa a las circunstancias de evaluación del proyecto.
 Colaboración constante de cliente-equipo desarrollo.

Scrum gestiona estas iteraciones a través de reuniones diarias, uno de los elementos
fundamentales de esta metodología.

Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender como reuniones.
Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los
elementos que lo forman.

Esquema de Metodología Scrum

Esquema II.2 “Metodología Scrum”

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Reuniones:

 Planificación del Backlog: se definirá un documento en que se reflejarán los requisitos


del sistema por prioridades ya sea en detallados los requerimientos funciones del
proyecto.

o En función de los requerimientos recolectados se crea el sistema de


aprendizaje de programación para alumnos que cursan el primer semestre de
las carreras de informática , que permiten enseñar, repasar y reforzar las
materias base de la especialidad con el fin de que aprueben estas materias y
así reducir la tasa de reprobación. Por lo cual se ha considerado tomar los
requerimientos ya sea a docentes y alumnos que se encuentra en esta carrera.

 Seguimiento del Sprint: Se realizan reuniones diarias en las que 3 preguntas


principales para evaluar el avance.

o ¿Qué trabajo se realizó desde la reunión anterior?


o ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?
o ¿Inconvenientes que han surgido y qué hay que solucionar para poder
continuar?
o Estas 3 preguntas son esenciales para la continuación de los requerimientos
funcionales del proyecto con el fin de mejorar el avance y corregir las
debilidades del proyecto.

 Revisión del Sprint: Cuando se finaliza el Sprint se realiza una revisión del incremento
que se ha generado. Se presentarán los resultados finales y una demo o versión, esto
ayudará a mejorar el FeedBack con el cliente.
Roles:
 ScrumMaster(Victoria Banda):
o Encargada de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el
objetivo del sprint.
o Actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le
distraiga.
o Se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido.
o Hace que las reglas se cumplan.
 Equipo de Desarrollo(Gabriel Carrasco-Cristopher Valencia-Juan Cerpa)
o El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto.
o Un pequeño equipo de 3 personas con las habilidades transversales
necesarias para realizar el trabajo análisis, diseño, desarrollo, pruebas,
documentación.
 Stakeholders (Alumnos, Docentes, Universidades y/o Instituciones)
o Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto
producirán el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan
directamente durante las revisiones del sprint.
 Administradores (Gabriel Carrasco- Victoria Banda)
o Establecen el ambiente para el desarrollo del producto
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Esquema de la Metodología Scrum al proyecto EasyCode

Esquema II.3 “Metodología Scrum EasyCode”


Descripción

 Reunión diaria con el equipo no más de 15 minutos, preguntas claves: ¿Qué trabajo
se realizó desde la reunión anterior?, ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?,
¿Inconvenientes que han surgido y qué hay que solucionar para poder continuar?

 Pila de Sprint ordenada por prioridad.

 Los Sprint se transforma en tareas pequeñas de no más de 15 días en su desarrollo.

 La tarea diaria que se está desarrollando.

 El Sprint revisa el desarrollo del proyecto donde el Scrum Master asegura que el
proceso Scrum se utiliza como es debido.

 Una vez hayan sido desarrolladas todas las tareas, se muestra el trabajo al cliente,
quien es el encargado de aprobar o no el Sprint.

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Para el desarrollo de la fase de aprobación de EasyCode se utilizará el uso de metodologías
agiles que son seis fases definidas en función de los recursos necesarios.

Diagrama II.4 “Fases Scrum”

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Cuadro Comparativo de la Metodología a elección:
Tipo Metodología Metodología Metodología Metodología
Ágil Ágil Empresariales Empresariales
Nombre Metodología Metodología XP Metodología Metodología
Scrum Evolutivo Incremental
Descripción Se basa en Se basa en el Busca Es una unión de
Breve construir primero trabajo reemplazar el las mejores
la funcionalidad orientado viejo sistema que funcionalidades
de mayor valor directamente al tendría la del modelo de
para el cliente y objeto, propiedad de cascada y del
en los principios basándose para satisfacer los modelo de
de inspección esto en la nuevos prototipo.
continua, velocidad de requerimientos
adaptación, reacción para la más rápido
Auto-gestión e implementación posible.
innovación.
Relación Trabaja Trabaja Trabaja con el Trabaja con el
Cliente- estrechamente estrechamente usuario a medida usuario a
Desarrollador con los clientes. con los clientes. que avanza en el medida que
Con revisiones proyecto. avanza en el
periódicas de proyecto.
avanzases.
Tipo de Aplicaciones Aplicación Empresarial Empresarial.
Software Web y Móviles Móviles

Etapas Planeamiento Pruebas. Especificación Análisis


Montaje Planificación inicial. Diseño
Desarrollo Diseño Implementación, Programación
Liberación Codificación uso y evolución. Pruebas
Versiones del
Software.
Re-
especificaciones.

Características Define un Se basa en los Se asume que los Es una


conjunto de UseStaries que requisitos pueden aproximación
prácticas y definen los cambiar en muy parecida a
roles. Método detalles cualquier la evolutiva. Se
iterativo e técnicos de la momento del ciclo desarrolla el
incremental que implementación de vida y no solo sistema para
enfatiza en la etapa de satisfacer un
prácticas y análisis. subconjunto de
valores de los requisitos
Project específicos.
management
por sobre las
demás
disciplinas de
desarrollo.

Tabla II.5 “Cuadro Comparativo de Metodologías”

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2.17 Ciclo de Vida

Scrum es un proceso en el que se aplica de manera regular un conjunto de buenas prácticas


para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de
la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor (Cliente) del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
diseñado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados a corto
plazo, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación,
competitividad, flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Las entregas parciales del producto están dadas por Sprints entre otros elementos que están
diseñados para cada versión del producto.

Esquema II.6 “Ciclo de Vida Scrum”

Para lo cual se consideró no más 3 semanas para la entrega de versiones del proyecto al
cliente y realizar las modificaciones según los requisitos que él estime, además se
contemplarán reuniones diarias de no más de 15 minutos, para conocer los avances del
proyecto, los problemas que se vayan presentando y las posibles soluciones, también se
consideró realizar un Sprint para cada etapa del proyecto y su respectivo entregable, es decir
las nuevas versiones del proyecto EasyCode.

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1. Especificación de los Requerimientos Sprint 1

FeedBack Requerimientos

Diagrama II.7 “Sprint Requerimientos”

En este Sprint se realiza toma de requerimientos en las reuniones con el cliente y se genera
la lista de requerimientos según su nivel de importancia y se desarrolla un prototipo de sistema
aprendizaje EasyCode, del cual se espera tomar nuevos requerimientos para realizar las
modificaciones que considere el cliente, para el próximo entregable.

Requerimientos considerados para esta versión 0: se considera una versión 0 ya que aquí se
entrega un prototipo del sistema basado en el diseño.

1. Propuesta de diseño del sistema.


2. Interfaz de los usuarios.
3. Requerimientos que el sistema debe cumplir.

2. Diseño del Software Sprint 2

FeedBack Requerimientos

Diagrama II.8 “Sprint Diseño”

En el Diagrama II.8”Sprint Diseño” se visualiza que en base al entregable anterior se empieza


a desarrollar el nuevo entregable del sistema, para lo cual se consideraron los requerimientos
que agrego el cliente al sistema, dando paso al Sprint 2 donde diseñamos el sistema con sus
distintos perfiles de usuarios y la primera versión programada. Y al igual que en la revisión del
Sprint 1, se agregan más requerimientos y modificaciones al próximo entregable.

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Requerimientos considerados para la versión 2.0:

1. Inicio de sesión.
2. Registro de alumnos y docentes.
3. Revisión de contenido.
4. Diseño del juego.
5. Tipos de juegos según contenido.
3. Ejecución del Software Sprint 3

FeedBack Requerimientos

Diagrama II.9 “Sprint Ejecución”

En la revisión de este Sprint con el cliente se consideran más requerimientos y correcciones


para la aplicación web del sistema, para considerar al próximo ciclo.

Requerimientos considerados para la versión 2.0:


1. Inicio de sesión.
2. Registro de alumnos y docentes.
3. Revisión de contenido.
4. Diseño del juego.
5. Tipos de juegos según contenido.
6. Evaluación que se realiza en el juego
7. Aprendizaje esperado.
8. Corrección de juego
9. Tabla de datos de curso.
10. Tabla de datos de rendimiento.

2.18 Marco Normativo


1. Estándares ISO 9000.
La organización internacional de estándares, ISO, ha producido una serie de estándares para
la gestión y aseguramiento de la calidad conocida colectivamente como ISO 9000, por lo cual,
los estándares por los que se va a regir el proyecto son los siguientes.
1. Normas para el aseguramiento externo de la calidad.
2. ISO 9001: Aseguramiento de la calidad en organizaciones cuyo proceso abarca desde el
diseño hasta el servicio posventa.
Como se aplica al proyecto: La ISO 9001 aplica constantemente en el desarrollo del
proyecto, puesto que el objetivo principal, es entregar un sistema de calidad y a medida del
cliente, ya que la metodología de desarrollo empleada implica control constante de versiones
y de funcionalidades, siendo estos controlados en las revisiones con el cliente. Y por otra parte
se entregaran videos tutoriales para el cliente y los usuarios del sistema explicando los
procesos que realizará cada usuario.
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2. Normas para la gestión interna de la calidad.
ISO 9004: Elementos de un sistema de calidad

Como se aplica al proyecto: La ISO 9004; Se cumple con las reuniones diarias que tiene el
equipo de desarrollo, ya que el objetivo de estas reuniones es analizar las tareas que tiene
cada uno para determinadas fechas, evaluando si se está en presencia de alguna
complicación en las tareas solicitadas, además se dan ideas de solución a los problemas que
se presenten entre todos los integrantes del equipo de trabajo, de esta forma se fortalece la
comunicación del grupo.

3. Guía ISO 9000-3: guía para aplicar ISO 9001 al desarrollo, suministro y mantenimiento
de software.

1. Marco de trabajo de la empresa.


2. Actividades del ciclo de vida.
3. Actividades de apoyo.
Como se aplica al proyecto: La ISO 9000-3 permite canalizar el proyecto en base a las
actividades estipuladas por el Scrum Master, ya que él será el encargado de validar las
actividades que se realizan en los Sprints, y las actividades para resolver errores y/o
modificaciones a las versiones del sistema, además estipulará la forma de trabajo que
adoptará el equipo de trabajo.

4. La ISO 17799

Al definirse como una guía protocolar (conjunto de normas a llevar a cabo) en la


implementación del sistema de administración de la seguridad de la información, se orienta a
preservar los siguientes principios:
Aplicado al proyecto:
Confidencialidad: asegurar que, únicamente, personal autorizado tenga acceso a la
información.
Integridad: garantizar que la información no será alterada, eliminada o destruida por entidades
no autorizadas; preservando exactitud y completitud de la misma y de los métodos de su
procesamiento.
Disponibilidad: cerciorar que los usuarios autorizados tendrán acceso a la información cuando
la requieran y sus medios asociados.
Estándares IEEE
 Los estándares IEEE están orientados al aseguramiento de la calidad a nivel del
proyecto:
 Std. 730: proporciona la estructura de la documentación del plan de aseguramiento
de la calidad.
 Como aplica al proyecto: Estándar 730, se cumple con la estructura de la
documentación del proyecto, el cual dirige como se va a desarrollar el proyecto, es
decir la formalización del desarrollo, como el protocolo que se debe seguir para la
programación y para la base de datos.
 Std.1061: definición de métricas para productos y para procesos, así como
procedimientos para la recogida de valores de métricas.

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Existen también estándares para otras actividades relacionadas con la calidad como
pruebas, verificación y validación, revisiones, etc. Los principales se recogen en lo siguiente:

IEEE 730-2002 Planes de aseguramiento de la calidad del software


IEEE 829-1998 Documentación de pruebas del software
IEEE 1012-1998 Verificación y validación del software
IEEE 1028-1997 Revisiones del software
IEEE 1061-1998 Estándar para una metodología de métricas de calidad del software
IEEE 1228-1994 Planes de seguridad del software.

Como aplican al proyecto: Los estándares IEEE se cumplen con las distintas metódicas de
trabajo, siendo estas canalizadas a cumplir calidad con las contantes retroalimentaciones con
el cliente y con el control de versiones, para lo cual se consideró documentar todas las
actividades de desarrollo, se estimó encriptar la base de datos, generar contraseñas por
defecto que deberán ser modificadas en el primer inicio de sesión.Por otra parte se consideran
planes de seguridad, mediante constantes respaldos y documentación del sistema según los
protocolos de desarrollo que se adoptaron para este proyecto.

2.19 Herramientas de Apoyo


Herramientas Descripción Utilidad
Loadimpact Comprueba si el sitio web Servicio online que te permite
puede soportar una alta testear, y por lo canto conocer,
demanda de tráfico la capacidad que tiene el sitio
para soportar picos de
demanda mucho más altos
que lo habitual, en donde se
utilizará en la desempeño de la
página y la carga de usuarios.

Google Analytics Ofrece información agrupada Se pueden obtener informes


del tráfico que llega a los sitios como el seguimiento de
web según la audiencia, la usuarios exclusivos, el
adquisición, el rendimiento del segmento de
comportamiento y las usuarios, los resultados de las
conversiones que se llevan a diferentes campañas de
cabo en el sitio web. marketing online, visitados,
conversiones.
Para potenciar esta
herramienta se utilizará a la
par con la auditoría Seo como
complemento.

GTMetrix Mide velocidad y optimiza el Servicio web que te puede ser


software. de gran ayuda para detectar
los aspectos que enlentecen tu
web. En ello se aplicará en el
uso del diseño y mejoramiento
donde se evalúa el uso que se
realiza en css.

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2.20 Políticas de Desarrollo.
Para el manejo y comprensión del software se muestran las diferentes políticas a utilizar.

1. Políticas de Documentación
 Los documentos generados serán guardados con la siguiente sigla:
 EasyCode.Nombre_Fecha_Versión_Creador.formato
o Ejemplo:
 EasyCode.DiagramaUML_14-06-15_v2_Carrasco.doc
1. Nombre: Nombre del Documento.
2. Fecha: Fecha de Creación del documento.
3. Versión: Versión del documento en caso de existir copias.
4. Creador: Nombre del Creador del documento (Apellido).
5. Formato: Formato de los documentos estos pueden ser Adobe Reader (.pdf)
Microsoft Word (.doc) Microsoft Excel (.xls).

2. Políticas de Codificación
 Debe generarse documentación de cada clase explicando de manera sencilla
que realiza o cuál es su función.
 Las funciones deben de estar comentadas explicando que es lo que realiza en
una sola línea.
 La declaración de variables debe ser clara y con un nombre según lo determine
o Ejemplo:
 Int Suma;
 La asignación de las clases serán escritas con la primera letra en mayúscula y
si tiene más de una palabra se separa con un guion bajo.
o Ejemplo:
 Docente.
 Inventario_Docente.
 El software debe ser realizado de manera ordenada creando carpetas para los
diferentes niveles ya sea estas como (Imágenes, Alumnos, etc.)
o Ejemplo:
/Formulario
/Inventarios
/Docentes
/Alumnos.
 Para cada trabajo de desarrollo o modificación del software el programador
deberá documentar estos eventos dejando en claro el área que modifico y la
fecha exacta de este acto, también debe realizar un respaldo previo del
software y de la base de datos

3. Políticas de Base de Datos


 La construcción de la base de datos partirá con un nombre inicial como
EasyCode.
 Las tablas tendrán como inicio EasyCode_Nombre_Tabla
 Los atributos tendrán como nombre de inicio algunas características de la tabla
y el resto el nombre del atributo.
o Ejemplo:
EasyCode_Cliente
CL_Rut Varchar(10)
CL_Nombre Varchar(50)

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 Se documentará cada tabla con su respectivo nombre y sus atributos con sus
nombres, extensiones y longitudes.
 La creación de nuevas tablas deberá regiré por este formato planteado.

4. Políticas de Pruebas

 Pruebas de contenido: Intenta descubrir errores mínimos como tipográficos o tan


significativos como información incorrecta, organización impropia o violación de las
leyes de propiedad intelectual.
 Objetivos:
o Descubrir errores sintácticos: Para evaluar la ortografía y gramática.
o Descubrir errores semánticos: Se centra en la información presentada en cada
objeto de contenido como:
o Si la información es realmente precisa.
o La plantilla del objeto es fácil de entender para el usuario.
o La información anidada es un objeto de contenido que se encuentra con
facilidad.
o Hallar errores en la organización o estructura del contenido que se presenta al
usuario final.
 Prueba de la interfaz: Se ejercitan mecanismos de interacción y valida los aspectos
estéticos de la interfaz del usuario.
 Prueba de navegación: Aplica pruebas que ejerciten cada escenario de uso contra el
diseño de la navegación.
 Prueba de componentes: Ejercita el contenido y las unidades funcionales dentro de
la web. Cada elemento de la arquitectura web se prueba de manera unitaria en la
medida de lo posible.
 Pruebas de configuración: Errores específicos del equipo cliente o del servidor, esta
prueba se diseña para identificar cada posible error asociado a configuraciones.
 Pruebas de desempeño: Abarca un conjunto de pruebas diseñadas para valorar:

o Como afecta el tráfico de usuarios y el tiempo de respuesta.


o Que componentes del sistema son responsables de la degradación del
desempeño del sistema. Y cómo impacta en los objetivos globales del sistema.

Plantilla Prueba
Encargado
Versión Software
Fecha

Nombre
Propósito
Prerrequisitos
Entrada
Resultado
Módulos Asociados

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5. Políticas de Calidad
 EasyCode compromete cumplir los estándares y las expectativas de los
clientes de manera de cumplir con aquella satisfacción hacia ellos, por lo cual
se deberá cumplir lo siguiente:
o Los clientes serán notificados cuando se realicen modificaciones del
software.
o Se mantendrá una comunicación directa con el cliente para mantener
el contenido de los cursos actualizados y que este cumpla sus
requerimientos y estándares.
o Los datos de los clientes, usuarios o todo aquel que ocupe nuestro
sistema se respetara la confiabilidad de sus antecedentes y datos
personales.
Plantilla Calidad
Encargado
Versión Software
Fecha

Nombre
Propósito
Prerrequisitos
Módulos Asociados

6. Políticas de Respaldo y desarrollo del Software


 El encargado de soporte deberá realizar los respaldos según las políticas de la
empresa.
o Mensualmente se hará un respaldo de la base de datos.
o Mensualmente se realizara un respaldo de los archivos del servidor.
o Mensualmente se revisará y respaldará las versiones del software.
 Los respaldos serán guardados en medios físicos como discos duros o
servidores externos al proyecto en caso de cualquier catastro tener 2 o más
formas de recuperar la información.
 Cada respaldo deberá ser notificado al jefe de proyecto, dando un detalle de
cuando se realizó y por quién fue realizado dicho respaldo.
 Se incluirá un respaldo del software en el servidor desde el CPanel

7. Políticas de Repositorios y Estructura de Archivos


 Todo archivo subido al servidor se alojará en una carpeta destinada por el
nombre de usuario.
 Los archivos subidos por un docente de una institución podrán ser vistos por
todos los alumnos de ese curso designado.
o Dirección Servidor: Home
 /EasyCode/Usuarios/Docentes/Curso (Nombre)/Alumnos
 /EasyCode/Usuarios/Docentes/Curso
(Nombre)/Alumnos/Material1
 El formato de los archivos será el siguiente:
o Adobe Reader (.pdf)
o Microsoft Word (.doc)
o Microsoft Excel (.xls)
 El jefe de Proyecto tendrá uso ilimitado de cada carpeta, archivo o repositorio,
donde esté brindará permisos de lectura y escritura a los docentes y solo
permisos de lectura a los alumnos.

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8. Políticas de Control de Versiones

 Las versiones cambiarán mediante las nuevas adquisiciones de contenidos y


de nueva propuestas de programación, donde se identificará:
 EasyCode_versión_fecha.
o Ejemplo:
 EasyCode_v2.1_14-07-15
 Las versiones antiguas tendrán que documentar y respaldarse ya sea mediante
un disco duro o servidores externos, previamente con la autorización del jefe
de proyecto.

9. Políticas de Comunicación

 Correo: se utilizará un correo único.


o Easycode2015@gmail.com: este correo servirá tanto para los docentes
e instituciones que necesiten para cualquier propósito educacional o ya
sea de la página web.

 Teléfono: (+569-93803178 o 0226426475)


o Estos números son los que se localizan en las oficinas de EasyCode
donde se podrá ayudar a cualquier emergencia que pueda ocurrir.
10. Políticas de Control de Cambios

 Los cambios serán realizados solamente por los desarrolladores autorizados


por la empresa con una previa autorización del supervisor o dueño del
software. Con una aprobación previa del jefe de proyecto.
 No podrán realizarse cambios sin antes tener los documentos de desarrollo.
 Los cambios deben ser documentados y realizados según las políticas de
desarrollo.

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2.21 Marco Teórico
2.21.1 Marco Referencial
Existe una amplia gama de software educativo, desde aplicaciones WEB hasta aplicaciones
de escritorio.
Se pueden encontrar software educativos gratuitos o de pago, la mayoría son de tipo
específico, es decir que tratan una temática concreta (matemáticas, inglés, lenguaje, etc.).
Cuentan con un gran nivel en las materias tratadas, pero no son personalizables por lo que
el docente no puede alcanzar otros objetivos que no sean los ya definido por los creadores
del software. Con el avance de las tecnologías se crearon aplicaciones que almacenan
resultados, para luego ser vista por el docente.
Para esto se necesita una computadora por alumno para realizar las actividades propuestas
del juego.
Por lo tanto el software educativo es un conjunto de actividades, juegos, entornos,
herramientas de creación. Un software "educativo" que, en determinadas edades y momentos
del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las Tics
y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de
determinados contenidos.
Entre las que se destacan las siguientes:
Conjunto de Actividades
Nombre Logo Descripción
Es un conjunto de más de 100
actividades educativas. Entre
ellas:

Descubriendo la computadora:
teclado, ratón, diferentes
movimientos del ratón.
Álgebra: tabla de memoria,
enumeración, tabla de doble
entrada (balance), imagen
espejo.
Ciencia: El canal, El ciclo del
GCompris agua, El submarino.
Geografía: Coloca los países
en el mapa.
Juegos: ajedrez, memoria,
sonidos, colores.
Lectura: práctica de lectura
Otros: Aprende a decir la hora,
Rompecabezas de pinturas
famosas, dibujos por vectores

Otro conjunto de actividades


muy completo que contiene:
KDE Kanagram, KHangMan, Kiten,
KLettres, KWordQuiz, Parley,
Education KAlgebra, KBruch, Kig,
Project KmPlot, Blinken, KGeography,
KTouch, KTurtle, Kalzium,
KStars, Marble, Step, Cantor,...
pensados para lenguaje,
idiomas, matemáticas,
geografía, astronomía,
programación Logo, sonidos

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ChildsPlay Actividades variadas de
memoria, lenguaje, números,
sonidos, laberintos

Herramientas de Creación y Entornos


Nombre Logo Descripción
Malted
Una herramienta
informática para la
creación y ejecución de
unidades didácticas
multimedia e
interactivas.

Squeak Intenta ser un entorno


donde convivan todos
los medios de expresión
conocidos hasta la
fecha (texto, video,
sonido, música, gráficos
2D, gráficos 3D,
TextToSpeech, etc.) y
que sirva, a su vez,
como soporte para el
desarrollo de nuevos
medios.

Jclic
Un entorno para la
creación, realización y
evaluación de
actividades educativas
multimedia,
desarrollado en la
plataforma Java.
HotPotatoes Herramienta para la
creación de preguntas y
respuestas interactivas.

Scratch Un entorno interactivo


adaptado para enseñar
conceptos básicos de
programación a los
niños y a las niñas.

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Matemáticas
Nombre Descripción
TuxMath Cálculo básico para primaria.
MathWan Cálculos simples para final de primaria y
secundaria.
Kitsune Cálculo matemático. Con un conjunto de
números hay que pensar que operaciones
tenemos que hacer para encontrar un resultado
dado. Como uno de los juegos del programa
"Cifras y Letras".
Máxima y wxMaxima Álgebra computacional.
GeoGebra Software de matemáticas, libre, para enseñar y
aprender. Gráficos interactivos, álgebra y
planillas dinámicas para todos los niveles, desde
el básico escolar al universitario.
DrGeo Geometría interactiva

Ciencias en General
Nombre Descripción
SciLab Una plataforma de computación numérica.
Atomix Un juego para ordenar moléculas.
PHUN Un increíble, divertido e interactivo simulador de
física

Lenguaje
Nombre Descripción
Jumping Letters Es un ambicioso plan que pretende la
internalización de Cantaletras
Cantaletras Es un sistema multimedial para la enseñanza de
la lectura y escritura de niños ciegos cuya
característica fundamental es que se sustenta en
un modelo de triple mediación.
SueñaLetras Es un software diseñado para el apoyo del
aprendizaje de la lectura y la escritura de niños
con déficit auditivo parcial.
RoboBraille RoboBraille es una herramienta que permite
convertir documentos escritos a formatos de
audio, facilitando el acceso a información escrita
para personas con Discapacidad Visual

Aumentativa.net Chile Es una herramienta tecnológica que integra un


diccionario pictográfico y fotográfico propio,
materiales para descargar, base pictográfica y
fotográfica, unidades didácticas multimedia,
animaciones

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La mayoría de los software de programación se basan solo en la misma programación ya sea
enseñando lenguaje mediante programas ya hechos. Por ende con esto e requiere que
aprendan desde el comienzo de la programación así los resultados esperados mejoraran
mediante la utilización del juego.

Según los estudios, un 60% de los alumnos que cursan por primera vez alguna asignatura
de programación, reprueban la asignatura por falta de desarrollo de la lógica esencial para
esta asignatura.

Ver anexo N° 1 Cuestionario Realizado en la Universidad Tecnológica de Chile Inacap-


Santiago Sur.

Analizando los principales problemas de la Universidad Tecnológica de Chile Inacap, se


puede observar la gran cantidad de reprobación en las asignaturas bases de las carreras.
Una de las relevancias de la investigación también fue el por qué los alumnos reprobaban la
asignatura. Esta era porque ellos eran capases de aprender el código en su totalidad pero no
eran capaces de implementarlos a la hora de programar.

Estas ves este proyecto se enfocará en la carrera de ingeniería en informática, con los ramos
de Análisis y diseño orientado a objetos y Programación. Al analizar con mucho más detalle
este problema se llegó a la conclusión de que los alumnos reprueban la asignatura por falta
de desarrollo de la lógica esencial para esta asignatura, ya que ellos eran capases de
aprender el código en su totalidad pero no eran capaces de implementarlos a la hora de
programar.

Se determinó entonces que el gran fallo no era el código, sino, el fallo era la forma de
implementarlo. En otras palabras, el problema de los alumnos es la falta de la lógica de
programación.

Este producto o aplicación pretende disminuir la tasa de desaprobación de las asignaturas


ayudando al alumno a estudiar, aprender y entender de una forma más didáctica y divertida
la lógica y el lenguaje que se deseé aprender.

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Para una mejor relevancia se verán las ventajas y desventajas del uso de las tics en el
aprendizaje educacional.

Tabla Comparativa
Aspectos Positivos Aspectos Negativos
Aprendizaje cooperativo: Los instrumentos que Dado que el aprendizaje cooperativo: está
proporcionan las Tics facilitan el trabajo en grupo y sustentado en las actitudes sociales, una
el cultivo de actitudes sociales ya que propician el sociedad perezosa puede influir en el
intercambio de ideas y la cooperación. aprendizaje efectivo.

Alto grado de interdisciplinariedad: Las tareas Dado el vertiginoso: avance de las


educativas realizadas con computadoras permiten tecnologías, éstas tienden a quedarse
obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que descontinuadas muy pronto lo que obliga a
el computador debido a su versatilidad y gran actualizar frecuentemente el equipo y adquirir
capacidad de almacenamiento permite realizar y aprender nuevos software.
diversos tipos de tratamiento de una información
muy amplia y variada.

Alfabetización tecnológica (digital, audiovisual):


Hoy día aún conseguimos en nuestras comunidades El costo de la tecnología: no es nada
educativas algún grupo de estudiantes y profesores despreciable por lo que hay que disponer de
que se quedan rezagados ante el avance de las un presupuesto generoso y frecuente que
tecnologías, sobretodo la referente al uso del permita actualizar los equipos
computador. Por suerte cada vez es menor ese periódicamente. Además hay que disponer de
grupo y tienden a desaparecer. Dada las lugares seguros para su almacenaje para
necesidades de nuestro mundo moderno, hasta prevenir el robo de los equipos.
para pagar los servicios (electricidad, teléfono, etc.)
se emplea el computador, de manera que la
actividad académica no es la excepción.
Profesor y estudiante sienten la necesidad de
actualizar sus conocimientos y muy particularmente
en lo referente a la tecnología digital, formatos de
audio y video, edición y montaje, etc.

2.21.2 Marco Conceptual


Aprendizaje
En este sentido, Gómez define la actividad de aprendizaje como: “La secuencia de acciones
encaminadas a la construcción del conocimiento, al desarrollo de habilidades y a la formación
de actitudes…La profundidad y la calidad del aprendizaje estarán determinados tanto por el
conocimiento y comprensión de la naturaleza de la misma y por la información que se posee
sobre el tema, así como por el grado de control que se ejerce sobre los procesos cognitivos
implicados: atención, memoria, razonamiento.”(Gómez ,1996:54)

Tipos de aprendizaje
Según Gómez (1996) clasifica tipos de aprendizaje más comunes citados por la literatura
de pedagogía:
 Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender
el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.
o Ejemplo: Leer un libro y sabes el tema del que habla pero no sabes en sí de
que trata.

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 Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva;
descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema
cognitivo.
o Ejemplo: Un niño de 4 años tiene una cantidad ilimitada de cubos lo que el
descubre es como se usa y empieza a jugar ordenándolos o creando algo.

 Aprendizaje repetitivo: En el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los
nuevos, dotándose así de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
o Ejemplo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin
comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra
significado a los contenidos estudiados.

 Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus


conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a sus
estructuras cognitivas.
o Ejemplo: Los docentes crean un entorno de instrucción en que los alumnos
entienden lo que están aprendiendo.

 Aprendizaje por Mantenimiento: el objeto es la adquisición de criterios, métodos y


reglas fijas para hacer frente a situaciones conocidas y recurrentes.
o Ejemplo: Cuando tienes tus métodos para estudiar para un examen.

 Aprendizaje Visual: Las personas que utilizan el sistema de representación visual ven
las cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les
ayuda a recordar y aprender.
o Ejemplo: Necesita una imagen o un ejemplo para hacer las cosas.

 Aprendizaje Auditivo: Una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los


debates en grupo y la interacción social durante su aprendizaje. El debate es una parte
básica del aprendizaje para un alumno auditivo.
o Ejemplo: Cuando hay un debate en la escuela escuchas muy bien el tema y te
informas mejor.
 Aprendizaje Innovador: es aquel que puede soportar cambios, renovación,
reestructuración y reformulación de problemas. Propone nuevos valores en vez de
conservar los antiguos.
o Ejemplo: Cuando se cambia de una clase a otra.
Pedagogía
Otros conceptos importantes que deben ser clarificados son los de pedagogía y didáctica.
Define el Diccionario de la Real Academia de la Lengua pedagogía, como la ciencia de la
educación y la enseñanza. La pedagogía se considera en la actualidad como la ciencia
fundamental de las denominadas Ciencias de la Educación.

Didáctica
Mientras que la didáctica es definida por el Diccionario de la Academia de la Lengua, como el
arte de enseñar, algunos autores consideran la didáctica como la ciencia que trata la práctica
docente, analizando la metodología de la enseñanza y no la metodología general educativa.

Tipos de didáctica
Cabe distinguir:
 Didáctica general: aplicable a cualquier individuo. Sin importar el ámbito o materia.
 Didáctica diferencial: que tiene en cuenta la evolución y características del individuo.
 Didáctica especial o específica: que estudia los métodos específicos de cada materia.
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Lógica Matemática
Según Agazzi (1986) lo define como: “el estudio de los sistemas formales en relación con
el modo en el que codifican conceptos intuitivos de objetos matemáticos como conjuntos,
números, demostraciones y computación. La lógica estudia las reglas de deducción formales,
las capacidades expresivas de los diferentes lenguajes formales y las propiedades
metalógicas de los mismos.”

Plataforma e-learning
En español se ha denominado como Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning
Management System) a un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y
distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la
creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y
herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados.
A ellos acceden los alumnos a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio
privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación,
documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten hacer un
mejor seguimiento del progreso de los alumnos.
Aplicación
"Una aplicación (también llamada app) es simplemente un programa informático creado para
llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que aunque
todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones. Existe
multitud de software en el mercado, pero sólo se denomina así a aquel que ha sido creado
con un fin determinado, para realizar tareas concretas"

Aplicación Web
"Una aplicación web es un programa informático que en lugar de ejecutarse en un ordenador
personal (en adelante, una aplicación de escritorio), se ejecuta parcialmente en un servidor
remoto, al que se accede a través de Internet por medio de un navegador web"(McCarkl, 2003:
384)

Información
Se define Información como: “es un conjunto de datos con un significado, o sea, que reduce
la incertidumbre o que aumenta el conocimiento de algo. En verdad, la información es un
mensaje con significado en un determinado contexto, disponible para uso inmediato y que
proporciona orientación a las acciones por el hecho de reducir el margen de incertidumbre
con respecto a nuestras decisiones” (Idalberto, 2006: 110)

Tecnología
Se define Tecnología como : “un conjunto de conocimientos técnicos, ordenados
científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al
medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la
humanidad”

Tecnologías de Información
Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003):”Las tecnologías
de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden
mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a
los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la
libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar
la comprensión mutua”

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Reprobación de Alumnos
Reprobar
Según el Diccionario de la Academia de la Lengua “es no obtener una calificación satisfactoria;
en otras palabras, no alcanzar el nivel necesario para considerar que una determinada prueba
haya sido superada con éxito.”

Fracaso
Según el Diccionario de la Real Academia Española (RAE) es: “un suceso lastimoso,
inopinado y funesto, según describe. Por otra parte, el concepto permite nombrar a la caída o
ruina de algo con estrépito y rompimiento”.

Causas del Fracaso


Según Wilkinson (2009) las causas del fracaso escolar las podemos agrupar en tres tipos:
 Las que tienen que ver con el propio estudiante.
 Con el sistema educativo.
 Factores socioeconómicos ajenos al sistema educativo.

Educación: proceso de inoculación/asimilación cultural, moral y conductual. Es el proceso


por el cual las generaciones jóvenes se incorporan o asimilan el patrimonio cultural de los
adultos. Asegura, pues, la supervivencia individual (se adquieren patrones conductuales de
adaptación) y grupal o colectiva (función de recapitulación y progreso cultural). (Diccionario
de educación).

Pedagogía: La pedagogía es el conjunto de los saberes que están orientados hacia la


educación, entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a la especie humana
y que se desarrolla de manera social.

Procesos cognitivos: Los procesos cognitivos, por lo tanto, son los procedimientos que lleva
a cabo el ser humano para incorporar conocimientos. En dichos procesos intervienen
facultades muy diversas, como la inteligencia, la atención, la memoria y el lenguaje

Materiales didácticos: Los materiales didácticos son todos aquellos auxiliares que facilitan
el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global, y estimulan la
función de los sentidos para que los alumnos accedan con mayor facilidad a la información,
adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores. (Fernández
Editoriales 2013)

Programa Informático: Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una


vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora.

Lenguaje de Programación: El Lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que


posee una determinada estructura, contenido y uso.
Tipos de Lenguajes de Programación:

 Lenguaje de programación declarativo: aquellos lenguajes de programación en los


cuales se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que
se está buscando.

o Ejemplo: PROLOG-SQL-HTML-WSDL (Servicio Web de Descriptor de


lenguaje)-XML (lenguaje de Marcas Extensibles).

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 Lenguajes Imperativos procedurales: es la aplicación quien controla qué porciones
de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecución de la
aplicación se inicia con la primera línea de código, y sigue una ruta predefinida a través
de la aplicación, llamando procedimientos según sea necesario.

o Ejemplo: Basic, C, C++, Java, C#, PHP, Perl.

 Lenguaje orientado a objetos: se definen los programas en términos de "clases de


objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir,
datos) comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del
objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un
programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar
tareas. Esto permite hacer los programas módulos más fáciles de escribir, mantener y
reutilizar.

o Ejemplo:Ada,C++,C#,VB.NET,Clarion,Delphi,Eiffel,Jave,Lexico,Objective-
C,Ocaml,Oz,PHP,PowerBuilder,Pitón,Ruby,Smalltalk.

Informática: Ciencia del tratamiento racional y automático de la información, considerando


esta como soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones, en los campos
técnico, económico y social”. (García-Cuevas 2007)

Software: El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el
software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten
ejecutar distintas tareas en una computadora.

Hardware: El Hardware como el conjunto de los componentes que conforman la parte


material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes
lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y
se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.

Sistema: Un sistema es módulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados


y que interactúan entre sí. El concepto se utiliza tanto para definir a un conjunto de conceptos
como a objetos reales dotados de organización.

Sistema de Información: Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos


orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para
su uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo.

Sistemas Operativos: El sistema operativo es el programa (o software) más importante de


un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe
tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como
reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, y más.

Servidor Remoto: Un servidor de acceso remoto es una combinación de hardware y software


que permite el acceso remoto a herramientas o información que residen en una red de
dispositivos.
En otras palabras, un servidor remoto es un equipo que permite a otros conectarse a éste
(puede ser a través de una línea telefónica por módem, por ejemplo).

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Internet: Internet es una red internacional de redes: International Network, es un método de
interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de
protocolos TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica
única, de alcance mundial.

Métodos heurísticos: Son estrategias generales de resolución y reglas de decisión utilizadas


por los solucionadores de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas
similares, estas estrategias indican las vías o posibles enfoques a seguir para alcanzar una
solución pero no garantiza la solución del problema.

Los algoritmos: son procedimientos específicos que señalan paso a paso la solución de un
problema y que garantizan el logro de una solución.

Un procedimiento algorítmico: es una sucesión de acciones que hay que realizar


completamente prefijada. Su correcta ejecución lleva a una solución segura del problema
como por ejemplo, realizar una raíz cuadrada, pegar un botón, prepara una taza de café, etc.
El algoritmo garantiza la obtención de lo que nos proponemos.

Los procesos de pensamiento divergente: estos permiten la generación de enfoques


alternativos y la solución de un problema y están relacionados principalmente con la
inspiración y la creatividad.

Existen diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la adquisición de habilidades


para resolver problemas, entre los cuales se puede mencionar:

 Ofrecer representaciones metafóricas


 Permitir las verbalización durante la solución del problema
 Hacer preguntas
 Ofrecer ejemplos
 Ofrecer descripciones verbales
 Trabajar en grupo
 Utilizar auto-explicaciones

Metodología de resolución de problemas según Polya:

Existen métodos bien definidos y desarrollados para lograr una resolución efectiva de
problemas .Desarrollada por George Polya destacado Doctor en Matemática.
Las sugerencias de Polya para responder a las pregunta ¿Cómo plantear y resolver
problemas?
 Entender el problema (reconociendo qué se pregunta)
 Idear un plan (respondiendo a lo que se pide)
 Realizar un plan (desarrollando el resultado de la respuesta)
 Mirar hacia atrás (controlando qué hace y dice el resultado)

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Método de Johnson y Johnson: Metodología de Aprendizaje Cooperativo

Con el fin de exponer en forma clara el procedimiento para diseñar el texto de autoenseñanza,
es recomendable guiarse por los siguientes pasos:
a. Formulación de objetivos.
b. Elaboración del post test.
c. Elaboración de la unidad.
d. Prueba de material.
e. Perfeccionamiento de la unidad.

a. Formular Objetivos: Un objetivo bien formulado debe poseer las siguientes


características:
a. Especificar la conducta final del lector.
b. Definir con precisión las condiciones bajo las cuales la conducta debe
producirse.
c. Especificar el patrón de rendimiento aceptado (si no se especifica, éste será
del 100%).

b. Elaborar el post test: Posterior a la formulación de los objetivos, se elaborarán los


post test para constatar o verificar el aprendizaje del alumno. Un post test
(autoevaluación) puede incluir cualquier procedimiento que proporcione un índice
numérico del rendimiento del alumno, por ejemplo, pruebas de ensayos, pruebas
estructuradas, pruebas de selección múltiples

c. Elaboración de la Unidad: En este punto se procede a redactar la descripción de


una secuencia de instrucciones con una duración de no más de 30 minutos.

d. Probar el material: Aquí se debe probar la unidad con un pequeño grupo de


estudiantes para identificar un posible error y a la vez recoger comentarios,
sugerencias y otros datos útiles para su revisión.

e. Perfeccionar la unidad: Se debe, por último, revisar la unidad, teniendo en cuenta


constantemente los objetivos y el post test, hasta que todos hayan sido logrados
Entre las reglas que permite este método es:

 Individualizar el proceso educativo según las habilidades, intereses, estilo de


aprendizaje, autodisciplina, grado de retención, capacidad de concentración de cada
persona.
 Una instrucción más dirigida de los individuos.
 El aprendizaje según el ritmo de estudio de cada estudiante, permitiendo repasar
aquellos puntos de mayor dificultad.
 Cada estudiante podrá verificar su aprendizaje por medio de autoevaluaciones

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2.21.3 Estudio de Mercado
Entre los softwares similares se encuentran los siguientes:

Codecademy:
Codecademy es un software de inscripción gratuita que pretende enseñar al común de las
persona el arte de la programación.
Este Software enseña de manera muy sencilla el lenguaje que se desea aprender.
La persona natural puede acceder a este software web mediante una inscripción previa que
requiero un correo y una contraseña.
Algunas de las debilidades de este software es que muchos de los curso se encuentra en
inglés y solamente parte del curso de java está en castellano y/o español, dificultando de
manera gradual a toda persona de habla hispana que desee aprender por medio de estar
plataforma.

Cuadro de Análisis de las Competencias.

Codecademy Funcionalidades

Plataforma en la cual se aprende


a programar interactivamente de
forma gratuita.

Presenta diversos lenguajes de


programación ya sea
JQuery, JavaScript, PHP, Python
y Ruby.

Muestra lo que se está


programando al costado derecho
para que así, se pueda contemplar
lo que realiza y los errores.

Restricciones
Plataforma completamente en
Inglés, lo que dificulta el
comprender manuales o
explicaciones.

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CodeSpells:
La dinámica de juego de CodeSpells convierte al jugador en un mago que llega a una lejana
tierra, cuya particularidad es que sus habitantes son gnomos.
La misión consiste en ayudar a que estos pequeños seres recuperen su magia. Como buen
mago, el jugador tendrá que aprender a leer y escribir hechizos, que esconden los
fundamentos del código Java.

Algunas debilidades de CodeSpells es que es un video juego basado solamente en el lenguaje


java y orienta al jugador al uso del lenguaje sin saber que significa cada parte del código ,
tampoco ayuda a un aprendizaje de lógica para poder realizar este juego o a futuro realizar
un proyecto de nivel informático
CodeSpells es un videojuego de la Universidad de California que pretenden hacerlo gratuito
pero aún está en estudio Para tales efectos se crearon 3 promociones para poder obtener el
juego:

1. Compra un pre-pedido de CodeSpells (Lanzado septiembre 2015) - $ 20( $12.573


pesos chilenos)
2. Acceso Compra Beta (Lanzado junio 2015) - $ 35($22.003 pesos chilenos)
3. Únete a la CodeSpells Alfa Actualmente en Progreso - $ 85 ($ 53.436 pesos chilenos)

Su historia habla de un hechicero que debe ayudar a un grupo de gnomos a recuperar su


magia, y cada uno de los conjuros está escrito en código Java. El jugador no sólo aprende a
aplicar el código en cada ocasión, sino también a realizar ajustes sobre él, cambiando sus
condiciones, y por extensión el “efecto” del conjuro. En algunos casos, los errores de ejecución
llevaron a soluciones en escenarios del juego que sus desarrolladores no habían considerado
por completo.

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Udacity:

Udacity es el resultado de las clases de informática gratuitas a través de la Universidad de


Stanford.
Cada curso consta de varias unidades que comprenden clases de vídeo con subtítulos Closed
Caption, junto con cuestionarios integrados para ayudar a los estudiantes a comprender
conceptos y reforzar las ideas, así como tareas de seguimiento que promueven el modelo
"aprender haciendo”. Las clases de programación utilizan el lenguaje Python, las prácticas de
programación son clasificadas por los programas de clasificación automatizada de los
servidores de Udacity. Proyecto online gratuita e interactiva para cualquier persona en el
mundo. El primer curso: cómo construir un motor de búsqueda.

En la organización Udacity se emplean lecciones con tres profesionales que cometan algún
tema en específico para que los alumnos puedan comprender de manera fácil lo que se desea
aprender.

Código Facilito:

Es una aplicación donde se enseña a programar en JAVA, y C++. Además aprender Ruby,
Python, Objective-C. Aplicaciones Web: HTML5, CSS, JavaScript y jQuery, PHP además de
Ruby on Rails

Código Facilito es una aplicación en donde cualquier persona puede aprender solo
registrándose en la página web <http://codigofacilito.com/>, enseña desde la instalación de
un programa y su programación como tal mediante video tutoriales.
Es totalmente gratuita cualquier persona natural que pueda acceder a internet pueda entrar a
la página.
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Para comenzar se debe tener una cuenta o crear una y a les da opciones para poder a comer
programar.

Para que uno pueda comenzar debe elegir qué tipo de lenguaje desean aprender y seleccionar
el curso que este consta alrededor de 12 a 20 videos dependiendo del lenguaje elegido.

Donde una persona explica mostrando un video de como se hace desde el inicio a fin del
curso que se está realizando .

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Estadísticas
Esta muestra fue realizada en la Universidad Tecnológica de Chile Inacap-Santiago
Sur; Año 2012
Reprobación de Asignaturas: Cantidad de Alumnos (400):
1-Para la creación de esta aplicación web se tomó en cuenta la cantidad de alumnos que
imparten la asignatura Introducción a la Programación y/o Análisis y Diseño Orientado a
Objetos para ello se realizó un cuestionario donde refleja, si han aprobado o reprobado la
asignatura.

La gráfica nos muestra que más de la mitad de alumnos reprueban estas asignaturas siendo
así una de las asignaturas más importante en la carrera de ingeniera en informática y/o
analista programador, además con lleva a que los alumnos se atrasen en la malla curricular.

2-Para que los alumnos se integren más en lo que es la programación se realizó la siguiente
pregunta para aprender la lógica y/o programación ¿Qué es lo que prefiere para aprender a
programar?
1-Aplicación Web
2-Manuales
3-Otros: Especifique: ____________

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El 75% de los alumnos respondieron que les gustaría tener una aplicación web para aprender,
ya que así además de aprender se entretendrán con las actividades que se les presenten.
Aunque un porcentaje de alumnos aun prefiere aprender de manuales o libros ya que para
ellos es más fácil aprender.

3-¿Por qué razón cree que ha fallado en estas asignaturas de Introducción a la Programación
y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos?

Se demuestra en la gráfica que los alumnos pierden el interés y dejan de estudiar o


simplemente se distraen en las asignaturas más importantes de la carrera.

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4-¿Cuántas veces ha cursado las asignaturas de Introducción a la Programación y/o Análisis
y Diseño Orientado a Objetos?

La mayor parte de los alumnos por lo menos ha reprobado una vez.

5-¿Cree que sería de gran apoyo del aprendizaje una aplicación web?

La gran mayoría de los alumnos prefieren una aplicación web para mejorar el aprendizaje de
la programación.

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Para obtener con mejor precisión se realizará un estudio de cuantas instituciones impartes la
carreras ya se ingeniería en informática y/o analista programador.

1-Carrera de Analista Programador, Analista Programador Computacional, Análisis de


Sistema y Análisis y Programación

Analista Programador / Analista Programador Computacional / Análisis de Sistema / Análisis


y Programación /Técnico en Computación Sistemas
Universidades Instituto Profesional Centro de Formación Técnica
Universidad UCINF IP Santo Tomás CFT San Agustín de Talca
Universidad del Pacifico IP Los Leones CFT UCEVALPO
Universidad Arturo Prat IP Duoc UC CFTCRECIC
IP de Chile CFTPRODATA
IP Esucomex CFT PROANDES
Ip DR. Virginio Gómez CFT Simón Bolívar
IP CIISA CFT ICEL
Ip de Ciencias de la
Computación Acuario Data CFT Cenco
IP AIEP CFT Instituto Tecnológico de Chile
CFT Laplace
3 9 10

Gráfico N°1:Analista
Programador/Computacional/Analisis de
Sistema/Programación / Técnico en
Computación Sistemas
12
10
Cantidad de Instituciones

10 9
8
6
4 3
2
0
Universidades Instituto Profesional Centro de Formación
Técnica
Tipos de Instituciones

Hay una cantidad de 21 instituciones que imparten estás carreras dividiéndolas en


Universidades, Institutos Profesionales y Centros de Formación Técnica.

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2- Carreras de Ingeniería en Informática, Civil o en ejecución en informática

Ingeniería en Informática/Ingeniería Civil en Informática/ Ejecución en


Informática
Universidades Instituto Profesional
Pontificia Universidad Católica de Chile IP DR. Virginio Gómez
IP de Ciencias de la Computación
Universidad de Chile
Acuario Data
Universidad de Arturo Prat IP AIEP
Universidad Central de Chile IP la Araucana
Universidad Mayor IP Libertador de los Andes
Universidad de las Américas IP Duoc UC
Universidad Tecnológica Metropolitana IP Santo Tomás
Universidad de Santiago de Chile IP de Chile
Universidad Técnica Federico Santa María IP Esucomex
Universidad UCINF IP Ciisa
Universidad Adventista de Chile
Universidad Pedro de Valdivia
Universidad Andrés Bello
Universidad Autónoma de Chile
Universidad Bernardo O’Higgins
Universidad Tecnológica de Chile
16 10

Gráfico N°2: Ingeniería en


Informática/Civil/Ejecución
18 16
Cantidad de Instituciones

16
14
12 10
10
8
6
4
2
0
Universidades Instituto Profesional
Tipos de Instituciones

Hay una cantidad de 26 instituciones que imparten estás carreras dividiéndolas en


Universidades e Institutos Profesionales.

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Conclusión:
Para elaborar el proyecto se tomó en cuenta las necesidades de los alumnos, los problemas
que con lleva estudiar esta carrera, siendo así uno de los grandes fallas la reprobación de
asignaturas, para lo cual se tomó en consideración la asignatura que más acompleja a los
alumnos al inicio de la carrera Introducción a la Programación y/o Análisis y Diseño Orientado
a Objetos.
EasyCode es una aplicación web de aprendizaje que mediante pequeñas actividades en
diferentes etapas, el alumno podrá aprender y mejorar considerablemente en las asignaturas
teniendo en cuenta también su progreso de las actividades realizadas.
El apoyo que EasyCode quiere ofrecer es que mediante a esto cualquier persona pueda
aprender, siendo un gran herramienta para el aprendizaje.

2.21.4 Marco Teórico


Luego de la recopilación de información acerca de educación y las tecnologías de información,
además de adjuntar diferentes software.

Para la realización del proyecto EasyCode, se tomará en cuenta las siguientes características
importantes de la competencia, relevantes para la educación, las cuales se potenciarán
durante el desarrollo del proyecto:

 Material didáctico para apoyar la educación.


 Juegos con contenido educativo.
 Juegos de todos los contenidos y niveles educativos. .
 Realizar actividades utilizando los contenidos de primer semestre.
 Herramienta que permite ver el avance de las actividades de una manera más sencilla,
visual e intuitiva.
 Implementar un módulo de evaluación y generación de informes sobre los resultados
de las actividades hechas por los alumnos.
 Creación de un módulo de planificaciones y una biblioteca de las mismas.

Que pretende EasyCode:

EasyCode pretende de manera sencilla orientar al alumno a desarrollar una lógica para que
este sea capaz de poder tener una habilidad de desarrollar y solucionar problemas de manera
rápida y sencilla.

Una vez desarrollado esto en teoría se procederá a enseñar el código con enseñanzas fáciles
pero efectivas y abarcaremos muchos tipos de lenguajes y enseñanzas procurando a un futuro
poder realizar cursos de distinto tipo, materia, etc.

El lenguaje base de EasyCode será el castellano y/o español abarcando con esto toda el área
hispana que no tiene un gran conocimiento del inglés y desean aprender a programar.

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2.21.5 Metodología Empleada
Entrevistas
Se realizaron entrevistas a los docentes encargas de impartir Introducción a las Programación
y /o Análisis y Diseño Orientado a Objeto y ha pedagogo, en los cuales se preguntaron por
los métodos de enseñanzas y los contenidos para el aprendizaje.

Se realizaron las siguientes preguntas:

Nombre:
Años de Experiencia:
Institución de Egreso:
Título de Egreso:
¿Cuáles son los métodos de enseñanzas?
¿Cómo motivar a los alumnos a aprender?
¿Cuáles serían las estrategias para aprender?
¿Cuáles son los contenidos de las asignaturas de Introducción a la programación y/o Análisis
y Diseño Orientado a Objeto?
¿Sera de gran utilidad un aplicación web como acompañamiento para el aprendizaje?

Encuesta
Anexo N°2 Encuesta

La presente encuesta tiene como objetivo dar a conocer como los alumnos prefieren estudiar,
cuáles son sus fallas entre otros.
Por lo tanto este material podrá ocuparse para mejorar al aprendizaje esperado por los
alumnos

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Capítulo III – Análisis de la Solución del Proyecto

3.1 Descripción del problema


El problema identificado se plantea en la Universidad Tecnológica de Chile, sede Santiago
Sur en la carrera de Ingeniería en Informática donde se cuestiona el; ¿Por qué los alumnos
de 1°semestre reprueban el ramo Introducción a la Programación o Base de Datos?

Como solución es la Implementación de una plataforma web y móvil de ayuda para el


aprendizaje de cualquier individuo interesado en la carrera de Ingeniería en Informática de
forma fácil, didáctica y entretenida para poder aprender.
La Meta es mejorar el rendimiento académico de los alumnos entregando una herramienta
útil y práctica para su desempeño. Y así reducir la tasa de desaprobación del ramo.

3.2 Análisis Costo-Efectividad


Los beneficios para los usuarios del sistema son los siguientes:

 Se logra un mayor aprendizaje en los alumnos.


 Disminución en la tasa de reprobación del ramo.
 Revisión de material en línea.
 Herramienta que ayuda a saber qué materia o contenido dificulta más a los
estudiantes.
 Aprendizaje didáctico.
 Menos deserción del ramo o carrera.

3.3 Análisis Costo-Beneficio


Lo que obtendrán los usuarios por pagar por el sistema será lo siguiente:

 Una herramienta para el uso del aprendizaje donde será de gran apoyo para
acompañar lo estudiado en clases.

 Implementara diferentes etapas las cuales podrá aprender por niveles.

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3.4 Estudio de Factibilidad de la alternativa seleccionada
3.4.1 Económica
Se considera que para el diseño, desarrollo, pruebas, implementación y puesta en
marcha del proyecto se necesita emplear un tiempo de 6 meses con jornada laboral
normal de 9 horas diarias de lunes a viernes
Activos Fijos
Activos Valor Vida Deprecia
Descripción Unidades Subtotal
Fijos Unitario Útil ción
Lenovo® Notebook
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Notebook 4005U 4GB 500GB $309,990 2 $619,980 5 $123,996
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Silla $35,990 2 $71,980 0 $0
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Calefacción Somela $79,990 1 $79,990 10 $7,999
Cafetera Somela $16,990 1 $16,990 9 $1,888
Hervidor Somela $8,990 1 $8,990 9 $999
Groven, Microondas
Microondas Mecánico $29,990 1 $29,990 10 $2,999
MM720CTB

Total:
$1,178,780
Total
Depreci $181,708
ación:

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Actividad por Valor Sub
Horas Responsable
etapa horas Total
I.- Especificación de requerimientos.
I.I.- Reunión con Victoria
2 3 6000
el cliente Banda
I.II.- Toma de Victoria
3 3 9000
requerimientos Banda

I.III.- Análisis del Victoria


2 3 6000
proyecto Banda

I.III.-
Victoria
Modelamiento 2 3 6000
Banda
del proyecto
I.IV.- Diseño de Victoria
2 3 6000
propuesta Banda

I.V.- Reunión Victoria


2 3 6000
con el Cliente Banda
II.- Diseño del software
II.I.- Diseño de Gabriel
16 2 32000
prototipo Web. Carrasco

II.II.- Reunión Gabriel


2 3 6000
con el cliente Carrasco

II.III.- Toma de Gabriel


3 3 9000
requerimientos Carrasco

II.IV.-
Gabriel
Reestructuración 8 3 24000
Carrasco
del modelo Web.

II.V.- Rediseñar Gabriel


16 2 32000
prototipo web. Carrasco

II.VI.- Reunión Victoria


2 3 6000
con el cliente Banda

Página 53 de 165
III.- Ejecución del software Web
III.II.-
Modelamiento Victoria
120 3 410000
de la base de Banda
datos
III.I.- Desarrollo
Gabriel
de software 1350 3 1780000
Carrasco
Web
Costos Fijos Administrativos
III.III.- Índice de Gabriel
16 3 41000
errores Carrasco Pagos
III.IV- Costos Freelance Año 1
Gabriel
Corrección de 16 3 41000 por Mes
Carrasco
errores
Iniciación de
III.V- Puesta en Victoria $105,980 $105,980
90 3 120000 Actividades
Marcha Banda
Contador $50,000 $600,000
IV.- Mantenimiento Personal de
IV.I.- $25,000 $300,000
Gabriel Aseo
Verificación de 1 3 6000 Total: $180,980 $1,005,980
Carrasco
servicios
IV.II.-
Gabriel
Respaldos de 1 3 6000
Carrasco
información.
IV.III.- Soporte e Gabriel
2 3 6000
Instalación Carrasco
IV.IV.- Victoria
6 3 6000
Capacitación Banda
TOTAL 1656 15006 $2,564,000

Publicidad Subtotal
Mailing $98,900
Google AdWords $600,000
Publicar en el Diario La Tercera $667,983
Total $1,366,883

Total
Costos Fijos Administrativos $1,005,980
Ver Anexo N°3 Flujo de Caja
Publicidad $1,366,883
Costos Variables de Producción $2,189,380
Mano de Obra $2,564,000
Total $7,126,243

Página 54 de 165
3.4.2 Técnica

 En lo que respecta a la infraestructura y la capacidad técnica que implica la


implantación del Sistema, evaluamos dos enfoques que son los más importantes
dentro de la informática, estos son el hardware y el software, quienes proporcionan lo
necesario para que el sistema pueda llevarse a cabo.
 Dentro del hardware especificaremos los requisitos del sistema en donde se instalara
la solución diseñada, para que se pueda obtener el mejor desempeño.
 Requisitos del sistema:
o Memoria mínima: 512 MB
o Memoria recomendada: 1 GB
o Espacio disco duro mínimo: 6 GB
o Procesador mínimo: 1 GHZ
o Procesador recomendado: 2 GHz

 En lo que respecta al software, el requerimiento básico y mínimo es la instalación del


sistema operativo Windows 7, que es el sistema en donde trabajaremos nuestra
solución, ya que es el más conocido, y es utilizado por la gran mayoría.

 Toda esta estructura computacional existe y se puede hallar en el mercado y también


se puede encontrar en la mayoría de las universidades de Chile, es por esto que el
proyecto, en términos técnicos es viable factible.
3.4.3 Operacional

 El proyecto EasyCode se enfoca en convertirse en una herramienta que contribuya en


aprendizaje diario de los alumnos que lo utilizarán.
 Existen algunas herramientas online que pretenden enseñar a los alumnos a
programar en diferentes lenguajes, pero ninguna que se enfoque en la lógica que se
necesita para resolver los problemas informáticos. Es en este punto donde lo alumnos
tienen más problemas y el punto que puede producir la deserción o la reprobación del
ramo e incluso de la carrera.

 Es por esto que esta herramienta es un gran apoyo al aprendizaje universitario, y


puede ser utilizada por cualquier alumno que pertenezca a la institución que tenga en
su poder a EasyCode
 Los alumnos agradecen cualquier ayuda que se les pueda otorgar en lo que respecta
a su aprendizaje.

 EasyCode es una herramienta de fácil utilización tanto para docentes como para
alumnos, con un diseño animado y una técnica de enseñanza abalada por docentes
licenciados. Así, el proyecto es factible operacionalmente.

Página 55 de 165
3.5 Análisis FODA
Fortalezas Oportunidades
Uso de Nuevas y Novedosas Tecnologías Gran apoyo de aprendizaje para los
Unity. alumnos.

Nuevo Sistema de Aprendizaje para alumnos Baja tasa de reprobación para las
cursando la carrera de informática. instituciones implementando el sistema.

Nuevas propuestas de juego para los Gran cantidad de instituciones que imparten
alumnos. la carrera de analista programador e
ingeniería en informática.
Página atractiva y novedosa.
Contenidos actualizados para el medio de
Mejoras en introducción de Metodologías de aprendizaje.
Aprendizaje.
Debilidades Amenazas
Actualización de Juegos de Programación. Se encuentre información relevante o similar
para el estudio de los juego.
Implementación de Juegos Similares al
EasyCode. Distracción y poca concentración para
aprender y estudiar los contenidos expuestos
Poco uso del juego por parte de los alumnos. en el juego.

Que las instituciones no les interese si los


El no aprendizaje esperado.
alumnos aprueban o reprueben sus materias
base, dando así bajas en la compra del juego
EasyCode.

3.6 Determinación de Requerimientos


3.6.1 Funcionales
Funcionalidades: usuario administrador, docente y alumno
Para cada uno de los usuarios finales, se presentan las diferentes funciones que podrán
realizar
Administrador:
1. Login
2. Cambia Contraseña
3. Seleccionar administrar
4. Administrar Docentes
5. Registrar docente
a. Seleccionar docente
b. Borrar Docente
6. Actualizar Docente
Docente:
1. Login
2. Cambia Contraseña
3. Crear curso
4. Registrar alumnos
a. Seleccionar curso
b. Seleccionar alumno
5. Ver rendimiento
6. Subir material adicional
a. Bloquear material
b. Eliminar materia
c. Actualizar material
Página 56 de 165
7. Subir Evaluación
8. Actualizar alumno
9. Eliminar alumno
10. Borrar curso
11. Actualizar curso
Alumno:
1. Login
2. Cambiar contraseña
3. Iniciar curso
a. Realizar actividad
b. Realizar evaluación
c. Revisar material
4. Ver rendimiento
a. Actividades
b. Evaluaciones

Requisitos Funcionales a Nivel General

1. Docentes y Alumnos contarán con una plataforma virtual donde el docente inscribirá a
los alumnos, para que estos puedan ingresar a los cursos disponibles.

2. Todos los contenidos están explicados de una manera sencilla, y enseñados de una
manera didáctica, para su fácil entendimiento.

3. El alumno no podrá ingresar a los cursos sin tener un profesor asignado.

4. El sistema actuará como un docente virtual con el cual los alumnos externos podrán
inscribirse para poder acceder a partes del software.

5. El sistema proveerá de un módulo de gestión de proyecto, que son los ejercicios que
los profesores colocarán para que los alumnos los visualicen y analicen.

6. El sistema permitiría la autentificación por un nombre de usuario y contraseña.

7. Se incluirán evaluaciones para el término de cada contenido, así se medirá el


aprendizaje del alumno.

8. Cada clase será de alrededor de treinta minutos, para no sobrepasar el promedio de


concentración que el alumno puede mantener.

3.6.2 No Funcionales
 Este proyecto se realizará en una plataforma web, con el lenguaje de programación
PHP.
 En lo que respecta a la infraestructura, el principal requerimiento es tener un
computador de escritorio y/o portátil o móviles con sistema Android con conexión a
internet.
 El sistema trabajará adjunto a una base de datos de origen MySQL ya que este motor
de base de datos es el más amigable y estable para poder trabajar PHP.
 Debe ser navegable en exploradores tales como Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Chrome entre otros.

Página 57 de 165
3.7 Planificación del proyecto
3.7.1 Carta Gantt

Listado de tareas que contempla el proyecto, desde el inicio a fin, considerando que el desarrollo de las tareas, están basadas en el ciclo de vida Sprint,
en función de la metodología Scrum. El listado de tareas a través de una carta Gantt.
Parte1:

Página 58 de 165
Parte2:

Página 59 de 165
3.8 Matriz de Riesgos
Ingreso y Actividad del Proyecto: Parte 1

OBJETIVOS DESCRIPCION DEL PROBABILIDAD IMPACTO SEVERIDAD


SUBPROCESOS ETAPAS
ESPECIFICOS RIESGO DEL VALOR
CLASIFICACION VALOR CLASIFIC. VALOR
RIESGO
Ingresar a la página
web ingresando el Que no exista consistencia
Login WEB Moderado 3 Menores 2 Moderado 6
User/Pass entre los datos ingresados.
correspondiente.
Registrarse en la página No poder ingresar al sitio por
Registro web para una caída del servidor
Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
Docente posteriormente principal o por una
ingresar al sistema. saturación en el servicio.
Ingreso a la
página EasyCode No poder ingresar al sitio por
Cambio de contraseña
Cambio de error en la contraseña que
para asegurar la Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
Contraseña impedirá no ingresar al
seguridad de inicio
servidor principal.

Registrarse en la página No poder ingresar al sitio por


Registro web para una caída del servidor
Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
Alumnado posteriormente principal o por una
ingresar al sistema. saturación en el servicio.

Ingresa a la página web


Que el curso creado este
Ingresa a mediante el curso
erróneo o no existente para Moderado 3 Moderadas 3 Alto 9
Curso asignado por el
el alumnado.
docente.
Inicio de Actividad
Ingresa a la página web
Que no exista actividad en el
Ingresa a mediante el curso
curso correspondiente al Moderado 3 Moderadas 3 Alto 9
Actividad asignado por el
contenido expuesto.
docente.

Página 60 de 165
Ingreso y Actividad del Proyecto: Parte 2

CONTROLES CLAVES EXISTENTES VALOR Y CLASIFICACIÓN DE LA EXPOSICIÓN AL RIESGO


RIESGOS NIVEL Por riesgo Por
DESCRIPCION
ESPECIFICOS EFICIENCIA VALOR CLASIFICACIÓN especifico Por etapa subproceso Por proceso
DEL CONTROL
PD O A Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor
El sistema bloqueará
la IP del equipo del
cual se intenta
acceder por 15
Que no exista
minutos, se
consistencia Más que
entre los datos
establecerá la norma Pd Dt At 3 Menor 2.0 Menor 2.0
iso 18001:1999 la cual regular
ingresados.
gestiona los requisitos
en que el cliente
deberá ingresar a la
página web.
No poder
El administrador se
ingresar al sitio
encargará de tener un
por una caída
servidor de respaldo No No Mayor 5.5 Mayor 3.65
del servidor
frente a estos
Oc Cr Ma 2 Regular 8.0 8.0
principal o por Aceptable Aceptable
problemas de
una saturación
registro.
en el servicio.
Empleando la
No poder auditoria de la bases
ingresar al sitio de datos los clientes
por error en la que tengan algún
contraseña que problema podrán
impedirá no tener facilidades de
Pd Pr At 4 Bueno Mayor 4.0 Mayor 4.0
ingresar al recuperar
servidor contraseñas o
principal. restablecer para
acceder a su inicio.

Página 61 de 165
Ingreso y Actividad del Proyecto: Parte 3

No poder El administrador se
ingresar al sitio encargará de tener un
por una caída servidor de respaldo No No
del servidor frente a estos
Oc Cr Ma 2 Regular 8.0 8.0
Aceptable Aceptable
principal o por problemas de
una saturación registro.

Integridad ya sea
Que el curso exactitud y
creado este completitud de los
erróneo o no datos entregados así Pe Cr At 5 Optimo Menor 1.8 Menor 1.8
existente para el como su validez,
alumnado. concordancia para la
creación de curso.
Menor 1.8
Que no exista Que al momento de
actividad en el cada actividad se
curso tenga un control de
correspondiente disponibilidad para
Pe Cr At 5 Optimo Menor 1.8 Menor 1.8
al contenido poder realizar dicha
expuesto. actividad.

Página 62 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 1

OBJETIVOS DESCRIPCION DEL PROBABILIDAD IMPACTO SEVERIDAD


PROCESOS SUBPROCESOS ETAPAS
ESPECIFICOS RIESGO DEL VALOR
CLASIFICACION VALOR CLASIFIC. VALOR
RIESGO
Que no exista el curso
Creación de curso para
Generar Curso correspondiente al Improbable 2 Menores 2 Moderado 4
ingresar el alumnado
alumnado.
Que no exista el curso
Eliminación de curso no
Eliminar Curso correspondiente al Improbable 2 Insignificante 1 Bajo 2
existente o ya expirado
alumnado.

Modificación de algún Que no exista el curso


Modificar Curso campo en la creación del correspondiente al Improbable 2 Insignificante 1 Bajo 2
curso alumnado.

Realiza actividad Creación de actividades Que no exista actividad


de la página Generar Actividad para que el alumnado correspondiente al Improbable 2 Menores 2 Bajo 4
EasyCode realice actividades. alumnado.

Actividad
Eliminación de actividad
Que no exista actividad
no existente o no
Eliminar Actividad correspondiente al Improbable 2 Insignificante 1 Bajo 2
correspondiente al
alumnado.
contenido expuesto.

Modificación de
actividad por Que no exista el curso
Modificar
contenidos erróneos correspondiente al Improbable 2 Insignificante 1 Bajo 2
Actividad
correspondiente al alumnado.
contenido expuesto.

Que el alumnado tenga


Actividad Subir Material Que no exista el curso para
contenidos que el Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
Material Adicional Adicional subir el material.
docente haya creado.

Página 63 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 2

Que el material no
Bloquear Material corresponda a los Que no exista el material
Moderado 3 Menores 2 Moderado 6
Adicional contenidos asignados al correspondiente al curso.
curso correspondiente.

Que el material no
Eliminar Material corresponda a los Que no exista el material
Moderado 3 Menores 2 Moderado 6
Adicional contenidos asignados al correspondiente al curso.
curso correspondiente.

Que el material será


modifica para
Actualizar Material Que no exista el material
corresponder a los Moderado 3 Menores 2 Moderado 6
Adicional correspondiente al curso.
contenidos asignados al
curso correspondiente.

Que el alumnado pueda


realizar las actividades
Inicia realización Que no está la actividad
de acuerdo a los Casi certeza 5 Catastróficas 5 Extremo 25
de Actividad habilitada
contenidos expuesto
correspondientes.

Que el alumnado tengas


Revisar Material los contenidos Que no está la actividad
Probable 4 Moderadas 3 Alto 12
de la Actividad correspondientes al habilitada
curso asignado.
Que el alumnado tenga
Ver rendimiento conocimiento del Que el rendimiento no este
Rendimiento Probable 4 Moderadas 3 Alto 12
de Actividades rendimiento de sus actualizado o este erróneo.
actividades.

Que el alumnado tenga


Ver rendimiento conocimiento del Que el rendimiento no este
Probable 4 Moderadas 3 Alto 12
de Evaluaciones rendimiento de sus actualizado o este erróneo.
evaluaciones.

Página 64 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 3

CONTROLES CLAVES EXISTENTES VALOR Y CLASIFICACIÓN DE LA EXPOSICIÓN AL RIESGO


RIESGOS NIVEL Por riesgo Por
DESCRIPCION DEL
ESPECIFICOS EFICIENCIA VALOR CLASIFICACIÓN especifico Por etapa subproceso Por proceso
CONTROL
PD O A Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor
Que los datos
entregados para realizar
Que no exista el
el curso sea exactos y
curso
correspondiente
no hayan errores por lo Pd Pr Sa 4 Bueno Menor 2.0 Menor 1.0 Media
tanto se empleara la
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Que los datos


entregados para realizar
Que no exista el
el curso sea exactos y
curso Más que
correspondiente
no hayan errores por lo Pd Cr At 3 Menor 1.8 Menor 0.7
tanto se empleara la regular Mayor 4.017 3.65
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Que los datos


entregados para realizar
Que no exista el
el curso sea exactos y
curso Más que
correspondiente
no hayan errores por lo Pd Cr At 3 Menor 1.8 Menor 0.7
tanto se empleara la regular
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Página 65 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 4

Que los datos


entregados para realizar
Que no exista
la actividad sea exactos
actividad
correspondiente
y no hayan errores por Pe Pr Sa 5 Optimo Menor 1.0 Menor 0.8
lo tanto se empleara la
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Que los datos


entregados para realizar
Que no exista
la actividad sea exactos
actividad Más que
correspondiente
y no hayan errores por Pd Cr At 3 Menor 1.8 Menor 0.7
lo tanto se empleara la regular
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Que los datos


entregados para realizar
Que no exista el
la actividad sea exactos
curso Más que
correspondiente
y no hayan errores por Pd Cr At 3 Menor 1.8 Menor 0.7
lo tanto se empleara la regular
al alumnado.
norma iso 9000 para
gestionar su proceso.

Página 66 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 4
Mediante a la
implementación de la
norma ISO 9000:
Sistemas de Gestión de
Que no exista el Calidad
curso para subir Fundamentos, Pd Pr Sa 4 Bueno Mayor 4.0 Mayor 4.0
el material. vocabulario, requisitos,
elementos del sistema
de calidad al momento
de subir los materiales
adicionales.
Norma ISO 9001;
Que no exista el gestionando los
material contenidos y Más que
correspondiente fundamentos de
Pd Cr At 3 Menor 0.7 Menor 2.0
regular
al curso. bloquear el material
adicional.
Norma ISO 9001;
Que no exista el gestionando los
Media 3
material contenidos y Más que
correspondiente fundamentos de
Pd Cr At 3 Menor 0.7 Menor 2.0
regular
al curso. eliminar el material
adicional.
Norma ISO 9001;
Que no exista el gestionando los
material contenidos y Más que
correspondiente fundamentos de
Pd Cr At 3 Menor 0.7 Menor 2.0
regular
al curso. actualizar el material
adicional.
ISO 9004:2000, que se
refieren a
Que no está la recomendaciones para
actividad llevar a cabo las mejoras Pe Pr Sa 5 Optimo Mayor 5.0 Mayor 5.0
habilitada de calidad al momento
de iniciar las
actividades.

Página 67 de 165
Actividad del Proyecto: Parte 5

ISO 9004:2000, se
requiere al control que
Que no está la
re realizará al momento Más que
actividad
de la implementación
Pe Cr At 3 Mayor 4.0 Mayor 4.0
habilitada regular
del material
correspondiente.
ISO 9004:2000, que se
refieren a
Que el recomendaciones para
rendimiento no llevar a cabo las mejoras Más que
este actualizado de calidad al momento
Pe Cr At 3 Mayor 4.0 Mayor 4.0
regular
o este erróneo. de iniciar ver el
rendimiento de las Mayor 4
actividades.

ISO 9004:2000, que se


refieren a
Que el recomendaciones para
rendimiento no llevar a cabo las mejoras Más que
este actualizado de calidad al momento
Pe Cr At 3 Mayor 4.0 Mayor 4.0
regular
o este erróneo. de iniciar ver el
rendimiento de las
evaluaciones

Página 68 de 165
Diseño del Proyecto
Riesgos específicos
PROCESOS SUBPROCESOS ETAPAS Objetivos especificados Probabilidad Impacto
Severidad Valor
Clasificación Valor Clasificación Valor
Realizar el diseño del modelo Mayores
Diseñar modelo físico de la base de datos Moderado 3 4 12 Extremo
físico
Generar cambios necesarios para Moderadas 3
Creación Corrección del la corrección del modelo físico Probable 4 12 Alto
modelo físico modelo físico
Resguardar el modelo físico de la Moderado Insignificantes 1
Respaldo diseño base de datos 3 3 Bajo
físico
Diseñar el modelo lógico de la Moderado Mayores 4
Diseñar modelo base de datos
lógico
3 12 Extremo

Diseño Generar cambios necesarios para Moderado Moderadas 3


Creación Corrección del la corrección del modelo lógico
de la base modelo lógico diseño lógico
3 9 Extremo
de datos Resguardar el modelo lógico de la Muy Insignificantes 1
Respaldo del diseño base de datos
lógico Improbable 1 1 Bajo

Generar base de datos en MySQL Moderado Mayores 4


Generar base de
3 12 Extremo
datos

Generar pruebas Realizar pruebas de Moderado Mayores 4


Generación de funcionamiento en la base de
para la base de 3 12 Extremo
la base de datos datos datos
Realizar respaldo y guardar Muy Insignificantes 1
Generar informe de informe total de la base de datos
la BD Improbable 1 1 Bajo

Creación de Realizar el diseño principal del Mayores 4


prototipos del software en prototipo Moderado 3 12 Extremo
Diseño de la software
Corregir posibles fallas que se 3
arquitectura Creación de Corrección de podrían generar en el Moderado 3 Moderadas 9 Alto
prototipos Prototipos
del funcionamiento del software
software Presentación de prototipos y 4
Aceptación de generación del informe
prototipos
Improbable 2 Mayores 8 Alto
correspondiente

Página 69 de 165
Programación
Riesgos específicos
PROCESOS SUBPROCESOS ETAPAS Objetivos especificados Probabilidad Impacto
Severidad Valor
Clasificación Valor Clasificación Valor
Se configuran los servicios para el 4
Puesta en marcha de funcionamiento del proyecto Improbable 2 Mayores 8 Alto
servidores
Servidores
Se configura y levanta la base de 4
Puesta en marcha de datos en el servidor correspondiente
BD
Improbable 2 Mayores 8 Alto
para el levantamiento del software
Programación de las clases y 2
Programación básica variables Probable 4 Menores 8 Alto

Programación de todos los 3


Creación de mantenedores para el
Software mantenedores
Moderado 3 Moderadas 9 Alto
Programación funcionamiento del software

del software Corrección de posibles errores que Moderado Mayores 4


Refinamiento de la puedan producir la caída del
programación
3 12 Extremo
programa
Inicio de la programación de la Probable Menores 2
Programación general página web 4 8 Alto

Programación de las funciones y Improbable Mayores 4


Página Web Creación de funciones procedimientos necesarios para el 2 8 Alto
y procedimientos funcionamiento de la página
Corrección de errores y Improbable Mayores 4
mejoramiento de la programación 2 8 Alto
Refinamiento de la
programación

Página 70 de 165
Instalación: Parte 1
OBJETIVOS DESCRIPCION
PROCESOS SUBPROCESOS ETAPAS PROBABILIDAD IMPACTO SEVERIDAD
ESPECIFICOS DEL RIESGO VALOR
CLASIFICACION VALOR CLASIFIC. VALOR DEL RIESGO
Surgimiento de no
Que la página web
Revisión de conexión a la red
se pueda cargar
conexión a para el Moderado 3 Moderadas 3 Alto 9
en óptimas
internet funcionamiento de
condiciones
la página web.

Que el navegador
utilizado funcione
Preparación de Compatibilidad Que el navegador
en óptimas
ambiente de de navegador con no este apto para la Improbable 2 Menores 2 Bajo 4
condiciones al
Navegador página web página web.
utilizar la página
web.

Instalación Que la página web


Que la página no
Verificación de esté funcionando
página web correctamente al
esté funcionando Moderado 3 Menores 2 Moderado 6
para el cliente.
cliente.

Que la mantención
Realizar pruebas
no funcione
Mantención de la de
correctamente, Improbable 2 Menores 2 Bajo 4
página web funcionamiento a
dando daños a la
la página web.
página web.
Mantención de
Que las
página web
Realizar actualizaciones no
Actualización de actualizaciones estén de acuerdo a
la página web para la mejora de las fechas indicadas
Moderado 3 Moderadas 3 Alto 9
la página web. y a los parámetros
correspondiente.

Página 71 de 165
Instalación: Parte 2
CONTROLES CLAVES EXISTENTES VALOR Y CLASIFICACIÓN DE LA EXPOSICIÓN AL RIESGO
RIESGOS NIVEL Por riesgo Por
DESCRIPCION DEL
ESPECIFICOS EFICIENCIA VALOR CLASIFICACIÓN especifico Por etapa subproceso Por proceso
CONTROL
PD O A Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor
Surgimiento de
no conexión a la Se empleará Norma ISO 9002:
red para el Aplicable para suministrar Más que
funcionamiento durante la producción y la
Pd Dt Ma 3 Media 4.0 Media 3.0
regular
de la página instalación.
web.
Para que la página web no
Que el
tenga deficiencias al
navegador no Más que
esté apto para la
momento de utilizarla se Pd Dt Ma 3 Menor 1.3 Menor 1.3 Mayor 4.967
empleara la norma ISO regular
página web.
9004:2000.
Se utilizará la norma ISO 9000
Que la página la cual se utilizará para
no esté administrar la calidad de la Más que
funcionando producción así la página web
Pd Dt Ma 3 Menor 2.0 Menor 2.0
regular
para el cliente. se encontrara en óptimas Media 3.3833
condiciones para el cliente.

Que la Para que el mantenimiento


Más que
mantención no sea optimo se utiliza la norma Pd Cr Sa 3 Menor 1.3 Menor 1.3
funcione iso 9001:2008 regular

Que las Menor 1.8


Para que la actualización
actualizaciones
corresponda a lo estipulado
no estén de
se emplea la norma ISO
acuerdo a las
14000: Sistemas de Gestión
Pd Dt Sa 4 Bueno Menor 2.3 Menor 2.3
fechas indicadas
Ambiental de las
y a los
Organizaciones.
parámetros
Página 72 de 165
Implementación y Marketing: Parte1

OBJETIVOS PROBABILIDAD IMPACTO SEVERIDAD


PROCESOS SUBPROCESOS ETAPAS DESCRIPCION DEL RIESGO
ESPECIFICOS DEL VALOR
CLASIFICACION VALOR CLASIFIC. VALOR
RIESGO
Surgimiento de nuevos errores
Incorporación de Unir plantillas de la página
por la incorporación de la plantilla Moderado 3 Moderadas 3 Alto 9
plantillas web con el programa
al programa
El programa no se conecta a la
Incorporación de base de dato. EasyCode no se
las partes hace responsable de pérdidas de
Conectar el software a la
Conexión energía ya que solo entrega el Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
base de datos.
sistema a instituciones y el mismo
sistema de instituciones velara por
Implementación la información
Comprobación de Corregir errores de No se encuentra el error en la
Probable 4 Mayores 4 Extremo 16
errores conexión o funcionamiento conexión

Refinamiento
Pruebas en Realizar pruebas de
software funcionamiento al software Mal funcionamiento del software Moderado 3 Mayores 4 Extremo 12
terminado final

Presentación formal del El software no es aceptado por el


Presentación Improbable 2 Mayores 4 Alto 8
software terminado cliente
Software
Marketing
terminado Entrega del Entrega formal del Devolución del software por
Improbable 2 Mayores 4 Alto 8
software software al cliente errores no descubiertos

Página 73 de 165
Implementación y Marketing: Parte 2
CONTROLES CLAVES EXISTENTES VALOR Y CLASIFICACIÓN DE LA EXPOSICIÓN AL RIESGO
RIESGOS NIVEL Por riesgo Por
DESCRIPCION DEL
ESPECIFICOS EFICIENCIA VALOR CLASIFICACIÓN especifico Por etapa subproceso Por proceso
CONTROL
PD O A Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor Nivel Valor
Surgimiento de Se resguarda el proyecto
nuevos errores sin la incorporación de la
por la planilla para tener el
incorporación de respaldo en caso de Oc Dt Sa 2 Regular Mayor 4.5 Mayor 4.5
la plantilla al errores, se implementa la
programa planilla. Mayor 4.9
Los desarrolladores
El programa no realizan la revisión de la
Más que
se conecta a la conexión en busca de Pd Cr Ma 3 Mayor 5.3 Mayor 5.3
base de datos errores, se hacen respaldos regular
y se realizan correcciones
Mayor 7.05
Los desarrolladores
No se encuentra
realizan la revisión de la No No
el error en la
conexión, se programa Oc Cr Ma 2 Regular 8.0 8.0
conexión Aceptable Aceptable
nuevamente la conexión
El desarrollador genera No
nuevas pruebas para el 9.2
Aceptable
Mal software. Se utilizará la
funcionamiento norma iso 9001:2015 la Pe Cr Sa 5 Optimo Menor 2.4 Menor 2.4
del software cual consiste en la
aprobación del cliente de
la página web.
El software será expuesto
El software no es
con anterioridad y se
aceptado por el
resolverán dudas en Pe Pv Ma 5 Optimo Menor 1.6 Menor 1.6
cliente
conjunto con el cliente
Se realizan reiteradas
Devolución del pruebas en el
Menor 2.4 Menor 2.4
software por funcionamiento del
errores no software con gente anexa Pe Pv Ma 5 Optimo Menor 1.6 Menor 1.6
descubiertos al proyecto para encontrar
y corregir errores

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3.9 Estrategias de Promoción

Comercialización:
Este proyecto consiste en resolver el problema por la gran cantidad de reprobaciones en los
alumnos de informática en el primer año. Al analizar el problema con detenimiento se pudo
apreciar que los alumnos tenían y tienen un gran problema con entender y aprender en
totalidad la lógica de la programación que se necesita para resolver problemas informáticos a
lo largo de la carrera y en el terreno laboral.
Es por esto que con este software pedagógico se busca el desarrollar en los alumnos la lógica
de la programación de una manera fácil, didáctica y divertida.
Lo que se busca en el futuro es implementar esta plataforma de ayuda a las diferentes carreras
que existen. Esto quiere decir que el software se ampliara abarcando los ramos bases de las
diferentes carreras y siendo un recurso único para la institución educativa, resultando
finalmente en una estrategia competitiva frente al mercado.

La manera de presentar y vender este software a las instituciones educativas será de tipo
presencial inicialmente, se ofrecerá el producto con una presentación de este producto,
anexando un informe detallado entregado al encargado de la institución. Este informe
contendrá los procesos y actividades, además del contenido total del software.
La presentación presencial permitirá ofrecer el producto de una manera más cercana al
cliente, respondiendo a dudas que puedan surgir, también consiste en la explicación detallada
del informe entregado.
El software totalmente amigable para el cliente y los usuarios finales tendrá la facultad de
personalizarse con el logo o colores de la institución a la cual sea vendida.
Esta negociación procura dejar al cliente satisfecho con el producto, es por esto que la venta
debe ser lo más trasparente posible.

Se ofrece la capacitación para los administradores y usuarios primarios del producto.


Es importante el conceder una garantía por el producto, en lo que respeta al funcionamiento
interno del producto.

Objetivos.
1.- Convertir a EasyCode en una necesidad para las instituciones que imparten la carrera de
informática.
2.- Ser un agente de innovación y valor agregado para las instituciones.
3.- Lograr un alto nivel de tráfico en el sitio web, masificando el sistema web.
4.- Posicionamiento en Google.

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Para lograr los objetivos de la promoción, se realizarán las siguientes estrategias:

 Mailing destinado a las instituciones que cumplan el perfil de cliente potencial. Se


usaran las bases de datos de emails de la empresa “basesdedatos.cl”, la cuales
cumplen todas las reglas y/o leyes chilenas ya que la recopilación de los datos ha sido
a través de datos publicados. Los datos fueron recopilados por una investigación en
Internet, sacando los datos de diferentes artículos y lugares en Internet. Por lo tanto,
es legal descargarlos y darles un tratamiento. Se comprará una base de datos de
instituciones educacionales y profesionales de educación, la cual tiene un precio de
$98.900 que tiene alrededor de 500.000 emails disponibles.

 Presentación on-line de nuestros servicios mediante invitaciones a conocer nuestra


Web, a través de Google AdWords. Esta tarea será llevada a cabo por una empresa
de marketing llamada “Araña digital”, la cual tiene una duración de 6 meses y cuesta
$350.000 (sin IVA) por mes el plan de marketing adecuado para el proyecto.

 Campaña de publicidad en prensa con las siguientes características:


 De lunes a jueves, tamaño mediano y en escala de grises.
o Publicar en el diario “La Tercera” $667.983 por día.

 En lo que respecta a redes sociales, se planifica la publicidad en Facebook. Y twitter,


dos de las redes sociales más utilizadas en el mundo, para masificar el conocimiento
del sistema en las personas y empresas.
 Facebook permite crear una página personalizada que puede ser administrada
fácilmente, es una herramienta gratis, online.

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Capítulo IV- Desarrollo e Implementación
4.1 Mapas Conceptuales
4.1.1 Mapa Conceptual del Problema

Problema:
El docente enseña y explica el funcionamiento de la lógica y la programación donde el alumno
se enfrentara a complejas dudas referentes a la materia explicada por el docente, el alumno
tiene grandes dificultades de aprendizaje por los distintos lenguajes de programación
propuestos y problemas que se plantean, esto causa frustración y aburrimiento por no poder
rendir lo suficiente en sus calificaciones, llevándolo a reprobar las asignaturas bases de la
ingeniería en informática.

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4.1.2 Mapa Conceptual de la Solución

Solución:
Por consiguiente la solución propuesta es que al momento de que el docente enseñe y
explique el funcionamiento de la lógica y la programación con sus diversos lenguajes,
entregando problemas de la vida cotidiana para que el alumno pueda comprender con más
facilidad. El alumno tendrá como complemento el Software EasyCode donde aplicara los
contenidos ya expuesto por el docente y así práctica y aprenderá de forma didáctica los
problemas planteados. Al tener alguna duda el alumno se dirigirá al docente para
complementar las enseñanzas. El sistema tiene como objetivo enseñar la lógica de la
programación que es lo que más les cuesta a los alumnos de primer semestre.
Si el alumno es perseverante mediante este modo de enseñanza tendrá grandes cambios en
lo que respecto a sus calificaciones y conocimientos relevantes, llevándolo a la aprobación
del ramo.

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4.2 Modelo del Proceso de Negocio
4.2.1 Reglas del Negocio
Este proyecto se enfoca en la educación universitaria, con una gran problemática en el área
de informática y se refiere a la gran cantidad de reprobación en los ramos bases de esta
carrera. La solución de crear, diseñar e implementar una aplicación que ayude a los alumnos
a entender de una manera más fácil la lógica de la programación y después implementar lo
aprendido en cualquiera de los lenguajes existentes.

Para poder implementar esta aplicación se debe encontrar y comprender como se trabaja
hasta el momento en este establecimiento. Es por eso que se dictan las siguientes Reglas del
Negocio:

 Existen dos ramos bases en la carrera de Ingeniería en Informática, primero Análisis y Diseño
Orientado a Objetos, y Fundamentos de Programación.
 En lo que respecta al Análisis y Diseño Orienta a Objetos, se enfoca como bien dice su nombre
en el análisis de los sistemas, las metodologías, todo sobre la toma de requerimiento para el
diseño de las soluciones, y modelamiento UML.
 Por otra parte, Fundamentos de la Programación está enfocado a la programación propiamente
tal, en lenguaje Java.
 Por esto, esta aplicación se centrará en enseñar la lógica para programar y se enfocará en la
codificación del lenguaje java para probar las soluciones, donde la aplicación sea una
complementación de las clases que se imparten en la universidad.
 La instituciones universitarias, cuenta con una intranet donde solo los alumnos autenticados
pueden entrar, así el sistema es mucho más personalizado. Esta aplicación construida para
esta institución contará con un Login tanto para alumnos, como para docentes. Así los
beneficiados serán los clientes (alumnos) de la institución. Esto crea una ventaja frente a otras
instituciones.
 La institución tiene metodologías de enseñanza-aprendizaje inductivas en donde los alumnos
son sometidos a problemas reales para prepararlos, es por eso que la aplicación tomará estas
mismas metodologías para su implementación.
 Se les enseña de una manera presencial, en cada clase el docente plantea un problema y lo
resuelve en pantalla, el problema cada semana o cada clase trae una nueva dificultad, nuevo
código del lenguaje que se está enseñando. Los alumno entonces deben resolver un problema
que el docente les presente, el cual contiene los mismos pasos del problema que se resolvió
en clases.
 Es importante destacar que los docentes son fundamentales para la enseñanza y formación de
los alumnos.
 La aplicación pretende ser un complemento para la enseñanza del alumno, enseñar la lógica
que se necesita para resolver los problemas, no enseñar un código en particular. Está
aplicación estará disponible para el alumno siempre, mientras esté inscrito en el curso. Así el
alumno puede estudiar y resolver actividades en cualquier lugar y momento, mientras cuente
con un computador con internet.
 La aplicación entonces otorgará también un seguimiento para cada alumno, que permitirá a
los docentes saber en qué necesitan más ayuda sus alumnos, o en que tiene que enfocarse
más en sus clases. La técnica de enseñanza en la aplicación se conoce como cognitiva, y se
refiere a que en cada contenido, se da una definición de lo que se quiere enseñar y se presenta
un problema el cual es resuelto paso a paso, el alumno resuelve exactamente el mismo
problema para ayudarlo a entender mejor la técnica de resolución. Después se le presenta un
problema diferente, el cual si es resuelto de manera correcta, proporciona felicitaciones para el
alumno y lo ínsita a seguir adelante. Sí el problema es resulto de manera incorrecta, se ínsita
a volver a intentarlo para poder seguir adelante.

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4.2.2 Diagramas BPMn
General:

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Curso del Alumnado:

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Avance de Curso por el Docente:

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4.2.3 Diagramación UML
Caso de Uso General Funcionamiento General

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Diagrama de General:

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Caso de Uso N°1 Actividades Alumno

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Diagrama de Secuencia 1:

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Caso de Uso N°2 Actividades de Docente

Descriptor
Nombre: Actividades Docente
Actor: Docente
Descripción: Se describen todas las actividades que puede realizar el docente
Flujo Principal: 1.Inicia Sesión
2. Elige un curso
3. Elige a un alumno
4. Ve el historial del alumno
5. Sube material adicional al sistema

Excepciones: 1. Usuario no existe


- El sistema envía mensaje “Usuario incorrecto”
2. Contraseña incorrecta
- El sistema envía mensaje “Contraseña incorrecta, ingrese de nuevo”
3. No existe historial del alumno
- El sistema muestra mensaje “ El alumno todavía no realiza actividades
4. El material no se muestra
- Hubo una interrupción en la conexión con internet, El sistema vuelve a la
página para subir material
Precondición: Estar registrado en el sistema
Tener un curso a su cargo
Pos condición: Ver historial de alumnos y cursos a su cargo, además subir material
adicional para complementar el curso

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Diagrama de Secuencia 2.

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4.3 Prototipo
Web
Inicio

Iniciar Sección
Docente y Alumno

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Actividad

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4.4 Base de Datos
4.4.1 Arquitectura de Base de Datos Descripción:

La arquitectura de la base de datos se compone de tres niveles, el nivel interno, es la vista


interna de la base de datos, en nuestra arquitectura podemos observar las bases de datos
que se tendrán, primero necesitamos una base de datos que contenga información sobre las
diferentes bases de datos de las instituciones que serán nuestro clientes potenciales.
Segundo se creara una base de datos por cada facultad o institución, esta será la que
contenga toda la información de los docentes, alumnos, material, evaluaciones, etc.

En el nivel medio o conceptual, se muestra la interacción de los datos, o tablas de la base


de datos. Así podemos observar que las tablas de la base de datos institucionales contienen
un administrador, y cursos, el cual tiene asignado a un profesor quien puede agregar a los
alumnos de su curso, estos alumnos a su vez pueden realizar las actividades del curso al
cual están inscritos, realizar las evaluaciones y además ver el material en línea que el
profesor ha subido en el curso.

Por último se encuentra el nivel externo, el cual contiene la interfaz del usuario, esto es lo
que el usuario puede ver de la base de datos, las pantallas del software, y lo que cada usuario
puede hacer en este.
Podemos observar tres tipos de usuarios, el administrador, quien puede administrar a los
docentes de la institución educacional, existen los usuario docentes, quien son los
encargados de crear cursos y registrar a sus alumnos. Los docentes también tienen la
posibilidad de subir material complementario y adicional al de la plataforma que los alumnos
pueden revisar. Está incluido en el sistema también el seguimiento que el docente puede
realizar a cada uno de sus alumnos, para ver el avance de estos, y cuál es el contenido en
el que tienen mayor dificultad. El usuario más importante y para quien va dirigido el sistemas
es el usuario alumno, quien es el que realizaras las actividades del sistema para lograr el
aprendizaje. Este usuario puede ver su propio rendimiento e historial, para concluir en que
contenido debe poner más atención o pedir ayuda a su docente.

Estos tres niveles componen la arquitectura de la base de datos empresarial y nos ayuda a
entender todo sobre esto.

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4.4.2 Modelo Físico

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4.4.3 Elección y justificación del SGBD seleccionado

SQL Oracle
Características PostgrSql MySQL Firebird
Server Express
PostgrSql
Oracle Oracle
Global Firebird
Compañía Corporatio Microsoft Corporatio
Developme Foundation
n n
nt Group.
Versión 9.2.3 5.6.31 2012 11g 2.5.2

Tamaño Máximo Ilimitado Ilimitado 4 GB 4 GB Ilimitado

Tamaño Tabla 32 TB 256 TB 4 GB 4 GB 32 TB

API,GUI y
Interface GUI y SQL GUI y SQL GUI y SQL SQL
SQL
Licencia
    
Gratuita
Sistema Operativo
Windows     
Linux   X  
Unix   X  
BSD   X X 
Android X  X X X
Características Fundamentales
ACID     
Integridad  Parcial   
Transacciones     
Unicode     
Capacidades
Unión     
Consultas
 X ?  ?
Paralelas
Trigger   X  
Hash   X  X

Funciones   X  

Procedimientos   X  

Acceso
Protección
X X X  
Fuerza Bruto
Complejidad
 X X  X
Contraseñas

Ejecutar sin
    
Privilegios
Recursos
 X   X
Limitado
Red Cifrada   (SSL) X  X

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Conclusión del motor de base de datos:

Para este proyecto se ha decidido trabajar con el motor de base de datos MySQL. Las razones
que llevaron a tomar esta decisión se resumen a que este motor corre en la mayoría de los
sistemas operativos como se muestra en el cuadro comparativo, además consta con una
interface GUI y SQL que lo hace más amigable, la licencia es completamente gratuita y
pertenece a una compañía de prestigio, por lo que refleja confianza en su uso.
Como otra característica fundamental podemos observar que permite la creación de Trigger,
hash, funciones y procedimientos.

El motor de base de datos MySQL permite escabilidad, Compatibilidad y sincronización


multiusuario.
Sabemos también que hay problemas con la seguridad, ya que por ejemplo no cuenta con
medidas como la complejidad de contraseñas o protección contra fuerza bruta, pero cuenta
con configuraciones que pueden ayudar a que la base de datos se encuentre a salvo,
empleando el sistema de privilegios, incluye la habilidad de tener usuarios anónimos y de dar
privilegios para funciones específicas de MySQL y operaciones administrativas.

4.4.4 Tiempo de Respuesta


Se estima que por cada semestre cursado se requiere tener lo siguiente:

Requisitos del Sistema:

• Sistema operativo: Windows 7


• Memoria mínima: 512 MB
• Memoria recomendada: 1 GB
• Espacio disco duro mínimo: 6 GB
• Procesador mínimo: 1 GHZ
• Procesador recomendado: 2 GHz

Soporte Motor de la Base de Datos:

 Tamaño de lote: 65.536 * Tamaño de paquete de red


 Bytes por columna de cadenas cortas: 8,000
 Bytes en texto de origen de un procedimiento almacenado: El menor del tamaño
del lote o 250 MB
 Tamaño de la base de datos: 524.272 terabytes
 Bases de datos por instancia de SQL Server: 32,767
 Tamaño de archivo (datos): 16 terabytes
 Referencias de tabla de claves externas por tabla: 253
 Filas por tabla: Limitado por el espacio de almacenamiento disponible
 REFERENCES por tabla: 253

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4.4.5 Estimación tamaño de base de datos
alumnos profesores administradores

500 13 2
Semestre
Nombre de la tabla Tamaño inicial cantidad columnas tamaño en byte 1 2 3 4 5
actividades 48 5 450 1125048 2250048 3375048 4500048 5625048
actividades_log 48 6 600 4500048 9000048 13500048 18000048 22500048
administrador 16 4 300 616 1216 1816 2416 3016
alumnos 16 5 450 225016 450016 675016 900016 1125016
asignatura 16 2 150 466 916 1366 1816 2266
contenido 32 4 300 4532 9032 13532 18032 22532
curso 64 4 300 12064 24064 36064 48064 60064
curso_docente_alumno 64 4 300 180064 360064 540064 720064 900064
docente 16 5 450 5866 6766 7666 8566 9466
inicio_sesion_alumno 32 5 450 22500032 45000032 67500032 90000032 112500032
inicio_sesion_docente 32 4 300 390032 450032 510032 570032 576032
material 32 4 300 11732 13532 15332 17132 18932
12 tablas 416 KB 28955516 57565766 86176016 114786266 143342516
Total en Megabyte 27,61 MB 54,90 MB 82,18 MB 109,47 MB 136,70 MB

Para hacer la estimación de tamaño en la base de datos, se tomó una de 4 columnas, con 1 dato en entero (11) y 3 de texto (2 de 50 y 1 de 100) lo cual dio como
resultado de 75 byte aproximadamente por columna.
Para esta estimación se tomaron 500 alumnos y 13 profesores para el área de informática, se da por entendido que estos 500 son participantes de 1 o 2 asignaturas.
La estimación está realizada semestralmente, por lo que cada semestre aumentaran en 500 alumnos y se cambiaran 5 profesores.
Para lograr una estimación a una institución más grande es necesario hacer un incremento proporcional en la cantidad de alumnos y profesores
Las tablas que tienen más carga son inicio_sesion_alumno, inicio_sesion_docente y actividades_log, ya que son registros de auditoria, en el caso de los inicio de sesión
registra cuando los usuarios inician sesión en el sistema y el de actividades_log registra cada vez que el alumno realiza una actividad, ya sea satisfactoriamente o no.

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Vistas
 Administrador:
o Crea y Registra Docentes

 Docente:
o Crear y registrar curso y alumnos
o Ver cursos a cargo
o Hacer seguimiento de alumnos a cargo
o Subir a la plataforma material adicional
o Insertar nuevos cursos, alumnos y material
o Editar sus cursos, alumnos.
o Seleccionar sus cursos y alumnos

 Alumno:
o Ver y realizar actividades del curso escogido
o Ver material adicional
o Realizar evaluaciones en cada etapa del curso
o Ver avance propio
o Ver y realizar evaluaciones realizadas anteriormente
o Seleccionar la actividad para realizar
o Selecciona lenguaje de programación que desee aprender
o Selecciona material que desea revisar
o Selecciona evaluación que desea realizar

 Administrador:
o Registra en el sistema a los Docentes
o Editar docentes
o Eliminar docentes

Accesos:
 DBA:
o Todos los permisos y accesos (será utilizado solo para soporte)
o Crea a los demás usuarios y los permisos que tiene cada uno (Administrador,
docente y alumno)

Procedimientos:
 Cuando se inserte un alumno o una auditoria, las fechas serán ingresadas por
procedimientos, esto para utilizar solo la hora y fechas del servidor.
Trigger:
 Cada acción que se realice en las tablas será auditado, con el fin de que el
administrador vea los cambios y se entere quien los llevo a cabo.
Permisos y roles en la base de datos por usuario
 No ocuparemos privilegios, roles ni perfiles de usuario, ya que no se usarán los
usuarios que permite usar MySQL, si no que se validarán los ingresos con los registros
que se encuentran en la tabla de usuarios. En función al tipo de usuario que el sistema
valide, se mostrará el entorno de trabajo.
Procedimientos almacenados
 En el caso de los procedimientos, los procedimientos necesarios son de inserción de
recetas en la web, y sincronización de la base de datos

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4.5 Monitorización y afinamiento
Encargar: DBA  Administrador
Herramienta: SQL management studio (versiones 2008 -2012)

Tarea Copia de seguridad Realiza distintos tipos de copias de seguridad de


de la base de datos bases de datos de SQL Server.

Tarea Comprobar la Comprueba la asignación y la integridad estructural de


integridad de la base de objetos e índices de base de datos.
datos
Tarea Limpieza de historial Elimina entradas de las tablas de historial de la base
de datos
Tarea Limpieza de Quita archivos relacionados con planes de
mantenimiento mantenimiento, entre los que se incluyen informes
creados a partir de planes de mantenimiento y
archivos de copia de seguridad de la base de datos.

Tarea Notificar al operador Envía mensajes de notificación a operadores del


Agente SQL Server.

Tarea Volver a generar Vuelve a generar los índices de tablas y vistas de


índice bases de datos de SQL Server.

Tarea Reorganizar índice Reorganiza los índices de tablas y vistas de bases de


datos de SQL Server.

Tarea Reducir base de Reduce el tamaño de los datos y los archivos de


datos registro de base de datos de SQL Server.

Tarea Actualizar Actualiza la información sobre la distribución de


estadísticas valores de clave para uno o más conjuntos de
estadísticas en la tabla o vista especificada.

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Capítulo V- Implementación de Solución
5.1 Arquitectura del Proyecto
5.1.1 Definición de la Arquitectura
La Arquitectura SOA establece un marco de diseño para la integración de aplicaciones
independientes de manera que desde la red pueda accederse a sus funcionalidades, las
cuales se ofrecen como servicios. La forma más habitual de implementarla es mediante
Servicios Web, una tecnología basada en estándares e independiente de la plataforma, con
la que SOA puede descomponer aplicaciones monolíticas en un conjunto de servicios e
implementar esta funcionalidad en forma modular.

Servicios Web

La adopción de una solución de diseño basada en SOA no exige implantar servicios Web. No
obstante, como ya comentamos anteriormente, los servicios Web son la forma más habitual
de implementar SOA. Los servicios Web son aplicaciones que utilizan estándares para el
transporte, codificación y protocolo de intercambio de información. Los servicios Web permiten
la intercomunicación entre sistemas de cualquier plataforma y se utilizan en una gran variedad
de escenarios de integración, tanto dentro de las organizaciones como con socios del negocio.
Los servicios Web se basan en un conjunto de estándares de comunicación, como son XML
para la representación de datos, SOAP (Simple Object Access Protocol) para el intercambio
de datos y el lenguaje WSDL (Web Services Description Language) para describir las
funcionalidades de un servicio Web.

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Diagrama de SOA

Integrar la tecnología con la Arquitectura Orientada a Servicios: Los avances en la tecnología


de las comunicaciones ha creado una dependencia entre negocios y tecnologías de la
información. Para poder competir, su empresa debe mantener sistemas informáticos
modernos que apoyan de manera eficiente las actividades de negocio. Esta dependencia se
ha traducido en una tensión entre la constante evolución del mundo de la informática y el
mundo de los negocios. El costo para actualizar los sistemas informáticos complejos y
monolíticos representa un riesgo importante para los dueños de negocios, ya que la fase de
transición puede interrumpir actividades de la empresa y los empleados tienen que ser nueva
formación para trabajar en el nuevo sistema.
Adquirir agilidad empresarial con SOA: liberarse de la tiranía de los sistemas informáticos
rígidos mediante la adopción de un enfoque ágil. Con una arquitectura orientada a servicios
(SOA), su empresa se alejará de los sistemas cerrados de una sola plataforma, a un conjunto
de servicios web débilmente acoplados que le traen todas las ventajas de una aplicación
monolítica sin las limitaciones.

SOA es la constatación de que el verdadero éxito en el mundo empresarial moderna requiere


de la colaboración entre TI y negocio. Sin sistemas de TI eficaces y ágiles, sus operaciones
comerciales no se pueden implementar con el nivel de control que se requiere para ejecutar
un modelo de negocio eficaz. El verdadero valor de SOA no es simplemente alineado con el
impacto que tiene en TI; el verdadero valor de SOA es el impacto que lo hará

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5.1.2 Aplicación de la Arquitectura
En base a lo expuesto en el punto anterior, a continuación se expone la arquitectura aplicada.

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Como se puede ver en la imagen 0.1 para la implementación del sistema EasyCode se
requiere de expertos con equipos computacionales, con conexión a internet, por lo que la
configuración de red es de exclusiva responsabilidad de los usuarios, para establecer la
conexión con el sistema, se debe contar con un navegador de internet (Explorer, Chrome o
Firefox dentro de los más comunes).

Los alumnos solo deben acceder a un computador en el cual con su rut y contraseña
accederán al juego.

También se contempla contratar un hosting para alojar el sistema web, el cual debe asegurar
la seguridad de las aplicaciones a través de un firewall potente, para responder a posibles
ataques de aficionados. En función de que el sistema estará alojado en la nube, se debe
contemplar contratar servicios de internet, y equipos computacionales Intel Core i5 (para los
desarrolladores) para administrar de forma eficiente el sitio web.

Al aplicar SOA que es un estilo arquitectónico para crear servicios de negocio independiente,
discreto y reutilizables, algunos beneficios que SOA trae al utilizarlo son:

 Agilidad para habilitar rápidamente soluciones innovadoras y para adaptarse a


cambios en el mercado cuando ocurran.

 Flexibilidad para reducir los tiempos y costos de implantación, y para contar con una
arquitectura ágil que permita la evolución, cambio y crecimiento del negocio.

 Rapidez para llegar primero al mercado antes que la competencia y crecer la


participación de mercado.

 Obtener mejor visibilidad de la información a través de toda su organización.

 Optimiza sus procesos de negocios.

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Esquema N°2 de la Arquitectura Aplicada.

Para poder acceder a EasyCode los alumnos lo harán mediante un navegador ya sea
(Chrome, Internet Explorer, etc.) mediante la aplicación de Unity en este navegaran mediante
el protocolo web en el puerto 80.
Al igual que los docentes y el administrador por el protocolo web en el puerto 80.

Se aplica a modelo Vista Controlador en la Arquitectura de Desarrollo

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Arquitectura modelo vista controlador

Modelo Vista Controlador (MVC) es un estilo de arquitectura de software que separa los datos
de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos.
Se trata de un modelo muy maduro y que ha demostrado su validez a lo largo de los años en
todo tipo de aplicaciones, y sobre multitud de lenguajes y plataformas de desarrollo.
En esta arquitectura la computadora de cada uno de los usuarios, llamada cliente, produce
una demanda de información a cualquiera de las computadoras que proporcionan
información, conocidas como servidores, estos últimos responden a la demanda del cliente
que la produjo.

El usuario realiza la solicitud a la aplicación web, esta llama al controlador encargado de la


petición, el cual interactúa con los modelos y vistas para entregar la respuesta demandada
por el usuario.

Se utiliza esta arquitectura, ya que facilita la integración entre sistemas diferentes y comparte
información de una manera centralizada, lo que evita redundancias e inconsistencias en los
datos. Además, esta arquitectura permite conectar clientes y servidores independientemente
de sus plataformas y su escalabilidad es tanto horizontal como vertical.

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5.1.3 Arquitectura del Hardware
Como se puede ver en la imagen 1.0 para la implementación del sistema EasyCode se
requiere de equipos:
Docentes: se aconseja trabajar con computadores de procesadores Intel Core i3. Sin embargo
se comprobó que el sistema puede funcionar con un equipo con requerimientos más básicos:

Computador AIO C260 Celeron J1800 4GB 500GB 19,5" Windows 8.1
Características
 Marca: Lenovo
 Modelo: C260
 Sistema operativo: Windows 8.1
 Procesador: Intel® Celeron® J1800 2,41 GHz (1MB Caché - Turbo Máx. 2,58 GHz)
 Número de núcleos: Dual Core
 Memoria: 4 GB DDR3L 1333 MHz, (1 x 4GB)
 Almacenamiento: 500 GB
 Pantalla: 19.5" LED HD+ (1600 x 900)
 Lector Tarjetas: Lector de tarjetas 6-in-1 Media Card Reader
 Dispositivos de Comunicaciones.
 Lan: 10/100/1000 BASE-T
 WiFi: 802.11a/b/g/n
 Adaptador de Poder: 80 W
 Seguridad: Ranura para candado de seguridad

Tipo de Conexión: La conexión que se requiere en los docentes no requiere de una gran
infraestructura de red, por lo que puede tener cualquier tipo de conexión, ya sea por cable o
inalámbrico, para lo cual se comprobó con un módem de hogar a través del proveedor de
internet movistar el cual tiene las siguientes características:

Router Inalámbrico DIR-905L MyDlink

DIR-905L para un entorno de red seguro y protegido - ideal para las familias. Las funciones
del servicio MyDlink del Cloud Router DIR-905L le permiten controlar su red desde cualquier
lugar.
Características
 Modelo: DIR-905L
 Interfaces:Wireless LAN 802.11n/g/b 2.4 a 2.4835 GHz LAN ports Puertos LAN
10/100Base –TX,WAN port 1 Puerto 10/100Base –TX
 Antena: 2 Antenas externas fijas 5 dBi
 Seguridad: WPA & WPA2 (Wi-Fi Protected Access): Si
 Wi-Fi Protected setup (WPS): Si
 Firewall: Network address translation (NAT)
 Stateful Packet inspection (SPI)
 Características de la nube D-Link
 Administración remota:
o Push Notifications:
 Wireless intrusion
 Online user Notice
 New firmware upgrade
 User Control:
o Access Control
o Real-time Browsing records
 Soporte de APP móvil: "Mydlink app" para disopsitivos iOS y Android
 Requerimientos mínimos del sistema:
 Cable o modem DSL con puerto Ethernet
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Se contempla contratar un hosting para alojar el sistema web.
Para los Desarrolladores

Se encuentran desarrollando con el siguiente equipo:


Notebook G4070 core i3-4005U 4GB 500GB 14" Windows 8.1 Silver
Características
 Marca: Lenovo
 Modelo: G4070
 Sistema operativo: Windows 8.1, 64 Bit
 Procesador: Intel® Core™ i3-4005U 1.7 GHz (3M Caché)
 Número de núcleos: Dual Core
 Memoria: 4GB 1600MHz (4GB x1)
 2 slot, máximo 16GB
 Almacenamiento: 500 GB SATA 5400 RPM
 Pantalla: 14" alta definición (HD) (1366 x 768)
 Webcam: HD 720p camera (1M pixel)
 Video: Intel HD Graphics 4400
 Audio: Stereo speakers with Dolby® Home Theater®
 Unidad óptica: Grabador DVD Super-Multi
 Lector Tarjetas: 2-in-1 (SD / MMC)
 Touchpad: Panel táctil que admite gestos multitáctiles
 Dispositivos de Comunicaciones.
 LAN: Ethernet 10/100/1000
 Wi-Fi: 802.11 b/g/n
 Bluetooth: Bluetooth v4.0
 Puertos de Entrada/Salida:1 x HDMI,2 x USB 2.0,1 x USB 3.0,1 x LAN RJ-45
 Batería: 4 celdas de Ión de Litio, 32 Wh
 Adaptador de Poder: 65 W / 100 – 240 V 50 Hz–60 Hz
 Seguridad: Ranura para llave de seguridad
 Dimensiones: 336.6 x 241.2 x 21.0 mm

Tipo de conexión: La conexión que se requiere el equipo EasyCode, no requiere de una gran
infraestructura de red, por lo que puede tener cualquier tipo de conexión, ya sea por cable o
inalámbrico, para lo cual se comprobó con un módem de hogar a través del proveedor de
internet movistar. Actualmente con un modem MyDlink como el que se describió en el tipo de
conexión del docente, en el principio de este punto.

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Topología Estrella Aplicada

La topología estrella es una de las topologías más populares de un LAN (Local Área Network).
Es implementada conectando cada computadora central en el caso de EasyCode en un
Servidor.

Se denomina red estrella en la cual están conectados los dispositivos directamente a un punto
central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este (Router).
Los dispositivos no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite
tanto tráfico de información.

Debido a que la topología estrella utiliza un cable de conexión para cada computadora, es
muy fácil de expandir, sólo dependerá del número de puertos disponibles en el Hub o Switch
(aunque se pueden conectar Hub o switch en cadena para así incrementar el número de
puertos).

En una red estrella típica, la señal pasa de la tarjeta de red (NIC) de la computadora que está
enviando el mensaje al Hub y este se encarga de enviar el mensaje a todos los puertos. La
topología estrella es similar a la Bus, todas las computadoras reciben el mensaje pero solo la
computadora con la dirección, igual a la dirección del mensaje puede leerlo.

Ventajas de Topología Estrella

 Es más tolerante, esto quiere decir que si una computadora se desconecta o si se le


rompe el cable solo esa computadora es afectada y el resto de la red mantiene su
comunicación normalmente.

 Es fácil de reconfigurar, añadir o remover una computadora es tan simple como


conectar o desconectar el cable.

Desventajas de Topología Estrella

 Si el pierde la comunicación central, la red no tiene comunicación.

 Si una computadora se cae, no puede enviar ni recibir mensajes.

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Topología Estrella Aplicada.

DETALLE
Ítem 1 Router WiFi
Función Crea una red local privada.
Hardware Requisitos:
 WiFi
 Conexión Ethernet
 Velocidad de 10/100 Mb/s.
 Asignación de IP de manera manual y DHCP.
 IP del Router 192.168.0.1

Ítem 2 Servidor
Función Encargado de responder las solicitudes de EasyCode
Software  Sistema operativo: Windows 2008 Standard Edition
 Xampp: De código abierto, permite instalar de manera rápida y
transparente los paquete necesarios para la funcionalidad del servidor:
o Apache: responde a las solicitudes web realizadas a través del
puerto 80.
o MySQL: servidor de base de datos encargado de almacenar toda la
información generada por Edukingar.
o PHP: servidor que permite la utilización de este conocido lenguaje.

Hardware Requisitos Mínimos:


 Intel x86-compatible (32 bit) (Intel Pentium/AMD64
 RAM 2GB
 Disco Duro 40 GB

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Ítem 3 Computadoras
Función
Desktop (escritorio): Destinado para realizar las actividades de los alumnos.
Se recomienda un computador para actividades

Nota: La solución funcionara de igual manera, independiente del tipo de


computadora (notebook, desktop). Mientras se cumplan los requisitos de
software y hardware, esto es solo a modo de ilustración.
Software Desktop(escritorio):
 Sistema Operativo: Windows XP SP3 Mínimo.
 Framework .NET 4.0 Mínimo.

Que soporte los navegadores Chrome, Firefox, Internet Explorer, etc.

Hardware Requisitos mínimos para ambos:


 Intel x86-compatible (32 bit) (Intel Pentium/AMD64
 RAM 2GB
 Disco Duro 40 GB
 WiFi o Ethernet

5.1.4 Arquitectura del Software

Requerimientos mínimos para:

Usuarios (Docentes y Alumnado):

- Sistema operativo mínimo XP.


- Velocidad de navegación mínimo de 2MB.
- Navegador de internet (Internet Explorer, Chrome, y otros).

Desarrolladores:

- Sistema operativo mínimo Windows 7.


- Velocidad de navegación 20MB.
- Navegador de internet (Internet Explorer, Chrome, y otros).

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Hosting:

Se estima al proyecto EasyCode ocupar el Plan 2GB

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5.2 Pruebas Modulares
5.2.1 Unitarias
Procesos del control alumno:
Porcentaje de rendimiento aprendido.
Grafo Nombre de la Prueba:
Calcular el porcentaje de rendimiento
aprendido de los alumnos.
Objetivo de la prueba:
Calcular correctamente el
rendimiento de los alumnos según
las actividades realizadas del
software EasyCode.
Descripción de la prueba:
El docente habilita una actividad para
que el alumno puedo realizar y el
alumno debe realizarla
correctamente para así obtener el
pase a siguientes actividades que
corresponderán a aprendizaje
esperado.
Calcular complejidad ciclomática:
El criterio utilizado para calcular la
complejidad es por número de
regiones.

Nodos:13
Aristas:16
CC:16-13+2
CC:4
Valor: Nivel 4 ,programa simple sin
mucho riesgo

Tabla de Resultados:
Valor Valor Valor Obtenido Observació
Ingresado Esperado n
Usuario: Rodolfo Mostrar que Mientras que
Pérez pueden el alumno
Notas: 5.5 realizar la tenga
Curso:2°Semestr actividad con conocimiento
e tener ya s puede ya
conocimiento realizar la
s del tema. actividad sin
problemas.

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Proceso de control del avance en actividades
Porcentaje de control del avance de actividades realizadas por el alumnado.
Grafo Nombre de la Prueba
Porcentaje de control del avance de
actividades realizadas por el alumnado.
Objetivo de la prueba:
Calcular correctamente el porcentaje de
avance de las actividades realizadas por los
alumnos
Descripción de la prueba:
Al momento de iniciar sección en el juego el
alumno realizada una cantidad de
actividades donde se podrá observar el
porcentaje de acierto o no acierto de dicha
actividad.
Calcular complejidad ciclomática:
El criterio utilizado para calcular la
complejidad es por número de regiones.
Nodos:10
Aristas:11
CC:11-10+2
CC:3
Valor: Nivel 3, programa simple y sin
mucho riesgo.

Tabla de Resultados:
Valor Ingresado Valor Valor Obtenido Observación
Esperado

Usuario: Andrés Ver todos Error: Muestra


Carrasco. las las actividades
Nota: 5.0 actividades pero aún está
Curso:1°Semestre realizadas en proceso
por el Beta ya que
alumno y falta la
ver cuáles representación
son las que de la cantidad
ha realiza exacta de las
o no. veces
realizada
dicha
actividad.

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Proceso de control del docente.
Porcentaje de control del docente al calificar el rendimiento del alumno
Grafo Nombre de la Prueba
Calcular el control del docente al
calificar el rendimiento del alumno
Objetivo de la prueba:
Calcular correctamente el control de
los docentes al calificar a los alumnos.
Descripción de la prueba:
El docente hablita las actividades y al
momento de que el alumno haya
realizado la actividad como calificara
según su criterio si pasa o no a la
siguiente actividad.
Calcular complejidad ciclomática:
El criterio utilizado para calcular la
complejidad es por número de
regiones.
Nodos:16
Aristas:18
CC:18-16+2
CC:4
Valor: Nivel 4, programa
simple y sin mucho riesgo.

Tabla de Resultados:
Valor Valor Valor Obtenido Observación
Ingresado Esperado
Docente: Mostrar las Se da el pase
Rodrigo actividades a la siguiente
Opazo realizadas y actividad si
Ingresa al evaluarlos esta 100%
sistema para así dar completada
para el pase a la
observar el siguiente
rendimiento actividad.
del curso.
Ingresa
Parámetro
de
búsqueda
:Rodolfo
Pérez
Alumno
Curso:
2°semestre

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5.2.2 Funcionales
Proceso de subir material para el alumnado.
Imagen de la Prueba Nombre de la prueba:

Subir Material para el alumnado.

Objetivo de la prueba:
Subir Material adicional
adecuadamente para que los
alumnos puedan repasar sus
materias.
Descripción de la prueba:
El docente sube material a los
alumnos dependiendo del contenido
que se dificulte más para el alumnado
y así pretender que estudien a
profundidad los temas expuestos.

Imagen de la Prueba al Salir

En esta Imagen el docente subirá el material adecuado para reforzar los


contenidos.

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Tabla de Resultados:
Valor Valor Valor Obtenido Observación
Ingresado Esperado
Ingresa Que al Sube
parámetro momento correctamente
para de subir el pero siempre
ingresar: material no hay que
“Polya” tenga verificar la
Material problemas conexión de
adicional y red para que al
Curso:001 visibilidad momento de
para que el ver el archivo
alumno de apoyo este
pueda no este
verlo y defectuoso.
estudiarlo.

Proceso de control de contenido que realiza en el juego

Imagen de la Prueba Nombre de la prueba:

Proceso de control de
contenido que realiza
en el juego
Objetivo de la prueba:
Que los contenidos
concuerden con los se
exponen en las clases.

Descripción de la
prueba:
Seleccionar el juego y
ver que metodología
van aprender
dependiendo de los
contenidos expuestos.

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Tabla de Resultados:
Valor Valor Valor Obtenido Observaci
Ingresado Esperado ón

Usuario: Ver el tipo El software


Carolina Castro de juego EasyCode
Curso:1°Semes que se encuentra
tre selecciona en proceso
Selecciona el el alumno y Beta lo cual
material del ver el aún la
contenido contenido metodología
que se está de
aprendiend Repetición
o. aún no está
aplicada.

Proceso de control de registro de un alumno eliminado de un curso.


Imagen de la Prueba Nombre de la
Prueba
Eliminar alumno
por abandono del
curso.

Objetivo de la
prueba:
Eliminar a un
alumno
correctamente sin
tener problemas en
el sistema y sin
interrumpir el
progreso del curso.

Descripción de la
prueba:
El docente entra a
la intranet y busca
el alumno que se
eliminará y no debe
tener interrumpir
en el sistema.

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Tabla de Resultados:
Valor Valor Valor Obtenido Observaci
Ingresado Esperado ón

Ingresar Que se elimine y Se puede


parámetro de no interfiera en eliminar
búsqueda: el sistema correctame
Usuario: Pedro además siendo nte del
Gonzales eliminado de la juego
Curso:1°Semest base de datos. EasyCode.
re
Esto no
influye con
el sistema
de cada
institución
es
independien
te.

5.3 Pruebas Integrales


5.3.1 Estilo y GUI
Nombre de la prueba:
Validar estilo y GUI desde computadores y móviles.
Objetivo de la prueba:
Detectar problemas de visibilidad, código HTML, CSS, imágenes y código JavaScript.
Descripción de la prueba:
Problemas de estilo e interfaz que pueda presentar el sistema al acceder a través de un
computador o móvil.
A continuación se adjuntan imágenes de como es el modelo en sí, tanto de las aplicaciones
web y móviles.
Para ver la aplicación se utilizará una extensión Windows Resizer

Ancho Alto Tipo Navegador


480 píxeles 320 píxeles Celular Horizontal Chrome
320 píxeles 480 píxeles Celular Vertical Chrome
1024 píxeles 768 píxeles Monitor Resolución Firefox
Mínima
1080píxeles 800 píxeles Monitor Widscreen Firefox
Recomendada

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Pruebas de Imágenes.
320x480 480x320

Página 117 de 165


1024x768 1080x880

Página 118 de 165


5.3.2 Desempeño

Nombre de la prueba:
Comportamiento del sistema al tener una cierta cantidad de alumnos conectados.

Objetivo de la prueba:
Conocer el tiempo de respuesta de alumnos ejecutando el sistema a la vez.

Descripción de la prueba:
Se realiza pruebas para observar la cantidad de alumnos conectados ejecutando el sistema
a la vez, estos alumnos representan las computadoras del curso que podrían están
conectados a la vez.

Imagen de la Prueba:

Prueba Resultado Resultado


esperado
Número máximo de Obtener la cantidad de El sistema soporta 50 usuarios antes de
usuarios alumnos conectados caer.
conectados. ejecutando el sistema a
la vez. Durante el test se recibieron un total de
18.78 MB correspondiente

Según la interpretación:
El sistema soporta un máximo de 50 usuarios en ese momento cae el sistema y solo deja a
20 usuarios lo cual se recomienda que al momento de que se ejecute el juego, se deberá
verificar la conexión a internet ya que si puede mejorar si los alumnos tienen una mayor
velocidad de navegación.

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5.3.3 Carga

Nombre de la prueba:
Comportamiento del sistema.

Objetivo de la prueba:
Conocer el tiempo de respuesta de los procesos del sistema.

Descripción de la prueba:
Se realizan las pruebas de carga un listado de usuarios conectados.

Imágenes de la prueba:

Prueba Resultado esperado Resultado


25 Usuarios El servidor pueda El usuario que estuvo más tiempo se
conectados responder como demora un total de 4 segundos conectados.
simultáneamente mínimo a 25 usuarios
en un tiempo 2
segundos.

Según la interpretación:
Al momento de que los usuarios están conectados en el transcurso de 10 minutos
aproximadamente el sistema tiene interrupciones y colapsa.

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5.3.4 Recuperación y Tolerancia a Fallas

Objetivo de la prueba: Verificar que los procesos de recuperación restauran apropiadamente


la Base de datos, aplicaciones y sistemas, y los llevan a un estado estable.
Los siguientes tipos de condiciones deben incluirse en la prueba:
Responsabilidad del proveedor de Hosting
 Interrupción de electricidad en el servidor
 Interrupción en la comunicación hacia el servidor (caídas de red)
 Interrupción en la comunicación con los controladores de disco.

En el caso de persistir problemas como las mencionadas anteriormente se evalúa posible


cambio de proveedor.
Los problemas de tipo de sistema por procesos mal definidos se hace cargo el equipo de
desarrollo EasyCode. Los cuales pueden ser:
 Ciclos incompletos (procesos de consultas interrumpidos, procesos de sincronización
de datos interrumpidos)
 Elementos corruptos o inválidos en la base de datos.
 Los errores con la base de datos los controla desde el CPanel

Para lo cual se pretende controlar con algoritmos de resguarden la información de la base de


datos.

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Descripción de la Prueba:
Estas pruebas aseguran que el sistema se recupere de una variedad de anomalías de
hardware, software o red con pérdidas de datos o fallas de integridad.
El objetivo de esta prueba es determinar la habilidad del sistema para recuperarse de una
falla de hardware o software. Esta prueba evalúa las características de contingencia
construidas en el sistema para procesar interrupciones y para volver a puntos específicos en
el ciclo de procesamiento del sistema

Descripción Técnica:
Se deben utilizar las pruebas creadas para la Funcionalidad del sistema y Procesos de
Negocios para crear una serie de transacciones, con pruebas de desempeño.
Una vez se alcanza el punto inicial de las pruebas de recuperación, se deben realizar simular
las siguientes acciones:
 Interrupción de electricidad en el cliente.
 Interrupción de electricidad en el servidor: simular o iniciar procedimientos de pérdida
de energía para el servidor.
 Interrupción de la comunicación en la red. (Desconectar físicamente los cables).

 Interrupción de la comunicación con los controladores de disco: simular o eliminar


físicamente la comunicación con uno o más controladores o dispositivos del servidor.

Todas las acciones de prueba deberán ser ejecutadas fuera del horario de trabajo del
cliente.

Resultados
Al momento de que cada usuario se conecte este será verificado en el sistema que se
encontrará alojado en el hosting, por ende si hay alguna interrupción ya sea eléctrica el
mismo sistema del hosting respaldara dicha información.
Los pasos para la instalación se encontrarán en el ítem 5.6 y 5.7 del informe.

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5.3.5 Compatibilidad

La compatibilidad del sistema, es un tema muy importante al momento de saber cómo el


software funciona en diferentes dispositivos, debido a esto se presenta el siguiente cuadro
con el detalle de cuatro equipos con características diferentes.
Para que sea un mejor resultado de los sistemas se dividirá en Equipo (marca + modelo),
Sistema Operativo, Procesador, Número de Núcleo, Memoria RAM, Almacenamiento,
Conectividad, Video.

Equipo Lenovo Aspire ES1- HP Dell


G4070 411-28SF HP 245 G3 Inspiron 14
3000
Sistema Windows Windows 8 Windows 7 Ubuntu
Operativo 8.1, 64 Bit Professional
Intel® Intel® AMD E1- Intel®
Procesador Core™ i3- Celeron® 6010 (1 MB Celeron®
4005U 1.7 N2920 - de caché 2957U (2M
GHz (3M 1.86 GHz 1.35 ghz) Cache, 1.40
Caché) (2M Cache, GHz
up to 2.00
GHz
Número de Dual Core Dual Core Dual Core Dual Core
Núcleo
4GB 2GB DDR3L 4 GB
1600MHz 1333MHz, DDR3L
Memoria RAM (4GB x1) 1 slot. 4 GB DDR3L 1600 MHz,
2 slot 1 slot
Almacenamiento 500 GB 500 GB 400 GB 450 GB
SATA 5400 Serial ATA Serial ATA
RPM

Conectividad Wireless Ethernet Dell


Intel 6250 IEEE Realtek (NIC Wireless
802.11AGN 802.11b/g/n 10/100/1000) 1705
802.11b/g/n 802.11b/g/n

Intel HD Intel® HD Radeon R2 Intel HD


Video Graphics Graphics Graphics,
4400 integrada

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5.3.6 Integridad de Datos y Seguridad / Control de Acceso

Integridad de la base de datos:

Datos Requeridos: Se establece que una columna tenga un valor no NULL. Se define
efectuando la declaración de una columna es NOT NULL cuando la tabla que contiene las
columnas se crea por primera vez, como parte de la sentencia CREATE-TABLE.

Chequeo de Validez:
Cuando se crea una tabla cada columna tiene un tipo de datos y el DBMS asegura que
solamente los datos del tipo especificado sean ingresados en la tabla.

Integridad de entidad:
Se establece que la clave primaria de una tabla debe tener un valor único para cada fila de la
tabla, sino la base de datos perderá su integridad.

Seguridad:

La seguridad física: Como la ubicación de los centros de procesos, las protecciones físicas,
el control físico de accesos, los vigilantes, las medidas contra el fuego y el agua, y otras
similares.

La seguridad lógica: Como el control de accesos a la información exigiendo la identificación


y autenticación del usuario, Puede haber cifrado de la información. Y la autenticación
mediante contraseña

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5.3.7 Instalación
Para la instalación del sistema en el hosting se realizaron los siguientes pasos:
Subir base de datos: Para acceder al servidor se debe contar con un usuario y contraseña, y
previamente asignar la ip del servidor al nick de EasyCode.
Primero que nada se debe conectar al hosting, para poder realizar las configuraciones
necesarias para la instalación del proyecto. Siendo así se podrá subir la base de datos a través
del cPanel.

Seleccionar Administrador de archivos.

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En el cual aparecerá una ventana como la siguiente en la cual es necesario hacer click en
cargar.

En la siguiente figura se muestra donde hay que hacer click y luego seleccionar la
carpeta comprimida en Zip que se entregó con el sistema.

Luego de subir la carpeta comprimida en Zip es necesario descomprimir por que se tiene que
seleccionar la opción de volver (en el caso de no ver la carpeta recargar la página), para
descomprimir hay que seleccionar la carpeta y luego presionar descomprimir como indica la
siguiente imagen:

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5.3.8 Beta
Para realizar las pruebas betas se realizaron a un curso de 1°Semestre de las carreras de
informática y las segundas pruebas se realizaron a docentes de la institución.

Usuarios Software
Pros:
 Juegos llamativos y corresponde con
los contenidos que se exponen en
Curso:1°Semestre clases.
(28 alumnos)  Letra legible.
 Colores extravagantes.
Contras:
 Se requiere una explicación de cada
juego.
 No es muy agradable el color
amarillo de la página

Usuarios Software
Pros:
Docentes  Muestra información completa de los cursos
asignados.
Contras:
 Se requiere opción de búsqueda de alumno.

Juego para el Alumno

Sistema para los Docentes

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5.4 Auditorias
EasyCode implementará una Auditoria SEO donde ayuda a tener la Web bien optimizada.
Gracias a esta optimización favorece que Google por ende a esta indexación e interpretación
de los contenidos ganara visibilidad en los buscadores.

¿Qué incluye esta Auditoría?

 Análisis de Palabras Clave: Estudio de las palabras clave y propuesta de Mejora.


 Análisis de Indexación: Robot.txt, Redirecciones 301, Sitemaps XML.
 Análisis de la Estructura: Taxonomías, Folksonomías, Arquitectura Web, canonicals,
etc.
 Análisis del Contenido: Estructura, encabezados, micro datos, Optimización del
Contenido, etc.
 Análisis de Enlaces: Identificación de enlaces tóxicos y propuesta de mejor.

Para potenciar esta auditoría se utilizará Google Analytics.

Considerando los siguientes factores en la puesta en marcha de la auditoría:

 Generación de contenido: Actualizar la web cada cierto tiempo cada vez está siendo
un factor más relevante para la red y usuarios además que el contenido fresco, original
y compartible.

 Descripción de las imágenes: En la descripción de las imágenes también podemos


incluir palabras clave e incluso un anchor text con un enlace apuntando a otro lugar.
El título y la descripción de la imagen no deben ser el mismo, pero sí similares.

 La arquitectura del sitio: Hace referencia a cómo están organizadas las diferentes
páginas y secciones del mismo, y cómo están entrelazadas unas a otras. Esto permitirá
optimizar la forma en que se presenta la información y multimedia en general y con
ello la navegación del usuario en el sitio, aumentando así la permanencia de las visitas
recibidas.

 Desempeño del sitio: Finalmente, saber qué tan rápido y consistente es el sitio, así
como qué tan útil, fácil y entretenido es para el usuario, dará una idea de qué tan
bien encaminada está la página web.

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Los análisis permitirán que se identifiquen las debilidades y las fortalezas del sistema. De esta
forma se podrán hacer los cambios pertinentes para corregir y fortalecer, y así obtener mejores
resultados.

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Informes personalizados

En conclusión al utilizar Google Analytics dará como análisis lo siguiente:

 Analítica de publicidad
o Aproveche al máximo su publicidad gracias a la información sobre el
rendimiento de sus anuncios en redes sociales, para móviles, de la red de
búsqueda
 Analítica de contenido
o Los informes de contenido le muestran qué partes de su sitio web tienen un
buen rendimiento y qué páginas son más populares para poder crear una
mejor experiencia para sus clientes.
 Analítica de redes sociales
o La Web es un lugar social, y Google Analytics mide el éxito de sus programas
publicitarios para redes sociales.

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5.5 Calidad
5.5.1 Sistema
El sistema está compuesto por una variedad de elementos que se interrelacionan para poder
dar una interacción entre el alumno y el docente con total libertad, pero no saltando la
asignación de cursos que tiene el administrador.

Por ende se implementan juegos interactivos donde es la parte más importante del sistema
ya que es donde se dará solución al problema de aprendizaje de algunos alumnos en el área
de programación y base de datos, también es la principal fuente de información de los alumnos
al sistema por lo que se podrá obtener el resultado de cada alumno luego de cada juego.
Para poder acceder al juego se necesita una cuenta de alumno:

El sistema muestra una pantalla de ingreso y luego una de selección del juego en el cuál
marcará en celeste los disponibles.

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Luego de seleccionar el juego se abrirá y mostrará dependiendo de la materia a revisar:
En la siguiente imagen muestra la identificación de variables.

En el cuál se tienen que deslizar los textos del lado izquierdo hacia el derecho para hacer
términos pareados de la descripción con el tipo de dato.
Para poder dar con terminado el juego es obligatorio completar todos los términos pareados
y una vez terminado se marcarán todas las malas con una cruz roja y se habilitará un botón
para reiniciar.
Como podemos ver en los juegos se mantiene una interfaz gráfica para el alumno permitiendo
tener otro punto de vista para el alumno , en el área de la educación la velocidad y la
capacidad de aprender de una persona depende netamente de sus habilidades cognitivas por
ejemplo , algunas personas dicen ser más “visuales” , por lo que se les hace más fácil recordar
información de algún tipo de dibujo o algo más gráfico como es en este caso , algunos otros
dicen recordar cosas por su audición , estos recuerdan las palabras por el tono de voz de
quien lo dicta , por lo tanto las palabras más marcadas son las que recuerda y así se pueden
ver muchas formas más de formas de enseñar y/o aprender

Por ende el sistema permitirá ver a los alumnos que no tienen un rendimiento óptimo de la
forma actual en las aulas.

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Para lograr una forma correcta de educación se aplicarán metodologías de educación que ya
fueron estudiadas anteriormente por algunas universidades o instituciones, en la cual se
centrará en:

Metodología de Autoaprendizaje:

El método Johnson & Johnson donde este permite:

 Individualizar el proceso educativo según las habilidades, intereses, estilo de


aprendizaje, autodisciplina, grado de retención, capacidad de concentración de
cada persona.
 Una instrucción más dirigida de los individuos.
 El estudiante cada vez que sea necesario, podrá solicitar ayuda del docente.
 El aprendizaje según el ritmo de estudio de cada estudiante, permitiendo repasar
aquellos puntos de mayor dificultad.
 Cada estudiante podrá verificar su aprendizaje por medio de autoevaluaciones.

Al tener una enseñanza interactiva esta causará un mayor interés de los alumnos, ya que son
ejemplos prácticos y rápidos, los cuales pueden ser realizados por el alumno en cualquier
momento del día, esto también permite a los docentes tener un seguimiento y saber quién va
acorde a la pauta propuesta a la fecha

Los alumnos también podrán ver sus ejercicios completados

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5.5.2 Usabilidad

Para potenciar los pros del software y mejorar las contras se realizará lo siguiente:

Usuarios Software

Pros: Se realizarán en su
 Juegos llamativos y totalidad a lo más 8
corresponde con los juegos interactivos
contenidos que se por los contenidos de
exponen en clases. cada institución.
 Letra legible.
 Colores Cambiarán mediante
Alumno: Javier extravagantes. la programación de la
Torres(Alumno de malla curricular
1°Semestre de la carrera)

Se pondrá en cada
Contras: juego una explicación
 Se requiere una que esta
explicación de cada corresponderá a
juego. materia para mejor
 No es muy agradable retención.
el color amarillo de la
página

Usuarios Software

Pros: Mejorar la visual de


 Muestra información información, para así
Coordinador de Carrera: completa de los obtener mejor
Ronhy Oxman cursos asignados. resultados.

Se incluirá mejoras ya
sea tanto como el
Contras: diseño y la estructura
 Se requiere opción de de la página.
búsqueda de alumno.

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Mayor Información

Control del Alumnado

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5.5.3 Aceptación
A través del proceso de aceptación, se pretende conocer por parte del cliente los procesos
del sistema que son aceptados o rechazados, según los requerimientos funcionales
solicitados por el cliente, además se podrá determinar el estado de los procesos y el nivel de
desarrollo del sistema.

ADMINISTRADOR:

Requerimientos Estado: Estado:


del Implementado Por Implementar Autor Usuario
Administrador
Cambia X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Contraseña Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)
Administrar X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Docentes Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)
Registrar X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Docentes Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)
Seleccionar X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Docentes Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)
Borrar Docentes X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)
Actualizar X Gabriel Carrasco Ronhy Oxman
Docente Victoria Banda (Coordinador de
la Institución)

Contenidos Juego Propuesto Metodología

1. Análisis de Problema y Juego del Automóvil Polya


Procesamiento de Datos
2. Elemento que Componen un Memorice Repetición
algoritmo
3. Representación grafica de los Ordenamiento de Autoaprendizaje
Diagrama de Flujos Diagrama
4. Describir los elementos de un Reconocimiento de Repetición
algoritmo en pseudo lenguaje Varibale-Tipo de Datos
5. Introducción al Lenguaje Código expuesto Autoaprendizaje

6. Tipos de Datos soportados en los Reconocimiento de los Repetición


lenguajes Datos

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DOCENTE:

Requerimientos Estado: Estado:


del Docente Implementado Por Autor Usuario
implementar
Cambia X Gabriel Cristóbal Silva
Contraseña Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Crear Curso X Gabriel Cristóbal Silva
Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Registra X Gabriel Cristóbal Silva
Alumnos Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Seleccióna X Gabriel Cristóbal Silva
Curso Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Selecciona X Gabriel Cristóbal Silva
Alumno Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Ver X Cristóbal Silva
Rendimiento Gabriel Labbé (Docente
Carrasco Especialidad)
del Curso- Victoria Banda
Alumno
Subir Material X Gabriel Cristóbal Silva
Adicional Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Eliminar X Gabriel Cristóbal Silva
Material Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Adicional
Bloquear X Gabriel Cristóbal Silva
Material Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Adicional
Actualizar X Gabriel Cristóbal Silva
Alumno Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Eliminar X Gabriel Cristóbal Silva
Alumno Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Eliminar Curso X Gabriel Cristóbal Silva
Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)
Actualizar X Gabriel Cristóbal Silva
Curso Carrasco Labbé (Docente
Victoria Banda Especialidad)

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ALUMNADO:

Requerimientos Estado: Estado: Autor Usuario


del Alumnado Implementado Por
Implementar

Cambia X Gabriel Javier


Contraseña Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
de la carrera)

Inicia Curso X Gabriel Javier


Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
de la carrera)

Realiza X Gabriel Javier


Actividad Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
de la carrera)

Revisa Material X Gabriel Javier


Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
de la carrera)

Ver X Gabriel Javier


Rendimiento Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
de la carrera)

Ver X Gabriel Javier


observaciones Carrasco Torres(Alumno
Victoria Banda de 1°Semestre
del juego de la carrera)

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5.6 Respaldos

Cosas a considerar antes de realizar los respaldos

Para realizar los respaldos es necesario tomar en cuenta que el proyecto está y debe estar
alojado en un Servidor con cPanel Accelerated 2.
Otro punto muy importante antes de realizar los respaldos es tener todos los archivos y
configuraciones de la instalación realizados antes de configurar los respaldos.

Respaldos automáticos

Para generar los respaldos automáticos es necesario seguir una serie de pasos el cuál se
detallarán a continuación.

1. Verificar y obtener los datos necesarios para la generación de respaldos automáticos.

Donde lo que está marcado con color rojo es el archivo necesario para los respaldos y el azul
es el directorio principal.

Es necesario recordar el directorio porque se usará, en este caso específico el directorio es:

/home/ourecono
En el objeto marcado de color rojo apretar clic segundario y presionar editar.

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2. Se necesita editar el archivo respaldos.php para lograr el respaldo de la mejor manera
posible.

Para configurar es necesario cambiar los datos sin borrar las comillas.

 En Usuario CPanel cambiar por su usuario de CPanel (si no lo tiene solicite al


proveedor del servicio).
 En Contraseña CPanel cambiar por la contraseña de CPanel.
 En Página cambiar por la URL de su página (nombre o ip por la cual se accede a su
página).
 En skin cambiar por la apariencia que tenga en CPanel (recomendación mantener x3
como tema principal).
 En Usuario FTP cambiar por el usuario del ftp.
 En Contraseña FTP cambiar por la contraseña del usuario del ftp
 En Host Ftp cambiar por la URL o IP del host externo en el cual se guardarán los
respaldos.
 En ftp cambiar por passiveFtp solo si la conexión ftp es pasiva.
 En 21 cambiar solo si se cambió el puerto del ftp
 En /xd cambiar por el nombre de la carpeta o subcarpeta que el usuario tenga permisos
de escritura , en el caso de no tener carpetas cambiar por un /
 En correo mensaje cambiar por un correo electrónico en el cual se dará aviso que
realizo el respaldo.

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Después de realizar esta tarea se recomienda volver al inicio de CPanel

3. Seleccionar la opción cron de trabajos en el panel de avanzadas en CPanel

Luego se mostrará la siguiente pantalla en la cual uno configura su tiempo en él se


recomienda elegir la opción de configuración común “El 1 y el 15 del mes (0 0 1,15 * *)”. Esta
configuración nos permite tener respaldos automáticos los días 1 y 15 de cada mes

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En comando se tiene que cambiar por el directorio (se recomienda ir al primer punto de
respaldos automáticos) cambiando /home/ourecono por el directorio asignado.

Entonces el comando tendría que quedar de la siguiente manera

/usr/bin/php -q /home/ourecono/public_html/respaldo.php

Luego de esto presionar “Añadir nuevo trabajo de cron”

En el caso de cambiar el archivo de directorio es


necesario editar del cron.

Respaldo manual

En respaldo manual se tiene 2 opciones en las cuáles la primera es para guardar un respaldo
del computador y la otra una copia que se guardará en el servidor (no se recomienda esta
última).

Descargar la copia de seguridad completa a nuestro PC desde cPanel:

1. Acceder al Panel de Hosting - cPanel.


2. Ir al apartado Archivos, Respaldos.
3. En el apartado Respaldo Completo hacer clic en Descargar o Generar un Respaldo
Completo.
4. Hacer clic en el nombre del archivo de la copia .tar.gz para descargarlo.
5. Proceder a descargarlo y guardarlo en el PC.

Realizar una copia de seguridad completa del Hosting desde cPanel:

1. Acceder al Panel de Hosting - cPanel.


2. Ir al apartado Archivos, Respaldos.
3. En el apartado Respaldo Completo hacer clic en Descargar o Generar un Respaldo
Completo.
4. En la opción Destino del Respaldo dejar por defecto: Directorio Home.

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En Correo se introduce el correo en el que es notificado. También se podrá marcar la opción
de no recibir notificación.

Hacer clic en Generar Respaldo.

Resumen de Respaldo:

1. En estos respaldos se guardarán ya sea la base de datos y todo

correspondiente al software.

2. El encargado de realizar los respaldos automáticos va a ser el servidor y los

manuales el encargado de cada institución.

3. Según la configuración expuesta se realizarán los respaldos automáticos los

días 1 y 15 de cada mes.

4. El formato va a ser .tar.gz

5. En el caso de los respaldo automático se alojarán en el servidor ftp destino y

en el caso de los respaldos manuales en el computador de la institución.

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5.7 Instalación y Puesta en Marcha
Para la instalación y puesta en marcha del sistema es necesario seguir la siguiente secuencia
de:

Lo primero es crear un usuario en la base de datos, para lo cual hay que dirigirse a la página
principal del CPanel y seleccionar MySQL Bases de datos.

Luego dirigirse a la zona de usuarios donde se verá lo siguiente:

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Donde se deberá crear uno nuevo en la sección de añadir nuevo usuario
completando los campos: Nombre de usuario: es el nombre del usuario (lo que sale antes del
cuadro es el prefijo y es obligatorio para cada usuario por lo que será agregado al nombre y
contraseña).

Lo siguiente es crear la base de datos donde se coloca el nombre de la base de datos y se


hace clic en crear una base de datos .

Después se tiene que asignar el usuario a la base de datos creada para ello buscar en el área
de MySQL usuarios.

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En usuarios se selecciona el usuario y base de datos a asignar y luego presionar añadir, esto
enviará a una ventana como la siguiente:

Donde es necesario marcar todos los privilegios y luego presionar Hacer cambios.

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Pasos para alojarlo en el hosting:

Como cuarto paso se enfocará en subir y configurar los archivos del sistema para eso hay
que dirigiré al inicio del CPanel y seleccionar Administrador de archivos.

En el cual aparecerá una ventana como la siguiente en la cual es necesario hacer click en
cargar.

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En la siguiente figura se muestra donde hay que hacer click y luego seleccionar la carpeta
comprimida en Zip que se entregó con el sistema.

Luego de subir la carpeta comprimida en Zip es necesario descomprimir por que se tiene que
seleccionar la opción de volver (en el caso de no ver la carpeta recargar la página), para
descomprimir hay que seleccionar la carpeta y luego presionar descomprimir como indica la
siguiente imagen:

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5.8 Capacitación
Para la entrega de EasyCode se realizará una capacitación a los docentes para la
utilización del sistema que consta de:

1. Charla de inducción con desarrollo de actividades con el sistema.

Temas Usuario Duración Encargado

Día N°1 :

Bloque N°1 Presentación y capacitación de Administrador(a) 3 hora Gabriel


administración, modificación. Carrasco

Bloque N°2 Distribución de cursos y alumnos. Docente 2 hora Victoria


Banda

Día N°2

Bloque N°1 Carga de actividades. Docente 2 hora Victoria


Banda

Bloque N°2 Evaluación y monitoreo. Docente 3 hora Gabriel


Carrasco

Bloque N°3 Instalación y Respaldo. Encargado del 4 horas Gabriel


Sistema de la Carrasco y
Institución Victoria
Banda

Además facilitar el uso del sistema, se han creado y gestionado videos tutoriales
donde habrá uno para los usuarios: especialistas y otro para el usuario: alumnos. Los
cuales estarán disponibles en la parte inferior de la página de inicio.

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Al hacer clic en uno de los enlaces, re direccionará automáticamente al canal de
YouTube Easy Code, en el cual se encontrará el tutorial seleccionado.

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5.9 Manuales
5.9.1 Instalación

Para los Docentes que ocupen EasyCode solo deben iniciar sesión.
Para que los alumnos accedan a EasyCode Juego deben tener en su equipo el complemento
de Unity, el cual es el siguiente:

Este complemento se realizará la 1 vez para ser usado y luego no se necesitará volver
a instalarlo.

En sus dos versiones tanto para Windows y Mac OS X

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Pasos a seguir para descarga de Unity Player.

Página 152 de 165


5.9.1 Usuario
Administrador

1 2

3 4

Página 153 de 165


El administrador es el encargado de registrar a los docentes y sus cursos pertinentes.
Los pasos correctos para su flujo es igual que en el orden de las imágenes, la imagen 1
muestra la tabla con todos los docentes registrados en la base de datos

Para agregar un nuevo docente se necesita hacer clic en la parte izquierda superior donde
dice add record o nuevo registro, luego de hacer clic ahí se pasa a una nueva ventana
similar a la de la imagen 2.

Donde se tienen que registrar todos los datos del docente que se está registrando, si el rut ya
se encuentra ingresado no se permitirá ingresarlo dos veces por lo que se recomienda
modificar.

Siguiendo el flujo y luego de tener registrado al docente se le agregará un curso, para esto es
necesario ir a el menú cursos donde se mostrará todos los cursos, al igual que agregar
docente para asignar un nuevo curso a un docente se dirige a la esquina superior izquierda y
clic en nuevo registro o add record y aparecerá una pantalla similar a la de la imagen 4.

En la imagen 4 se tendrán que completar los datos para un nuevo curso, con el nombre del
curso, asignatura del curso y docente encargado del curso.

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Docente:

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Docente

El docente es el encargado de subir la lista de alumnos al sistema, el material de ayuda para


el estudiante y de revisar los resultados de los alumnos.

Lo primero que tiene que realizar el docente es agregar alumnos a su curso para esto se dirige
a la pestaña cursos, en donde se mostrarán todos sus cursos y las opciones de los cursos
algo similar a la imagen 1.

Para subir alumnos al curso hay que seleccionar el curso al que se desea “agregar” alumnos
se recalca la palabra agregar ya que si faltan alumnos esta es la forma de agregar alumnos,
para ello se selecciona la opción +alumnos la cual nos llevara a una pantalla similar a la
imagen 2.

El siguiente paso es subir el Excel con los datos de los alumnos y este insertara
automáticamente todos los alumnos el formato del Excel es el siguiente
4

Lo siguiente para el administrador es subir contenido extra para el alumno, en este


caso es necesario dirigirse a el menú de cursos en donde se mostrara algo similar a
la imagen 1, luego seleccionar +material y se mostrará algo similar a la imagen 3,
para poder agregar más recursos se hace clic en add record o nuevo registro en la
parte superior izquierda, luego de esto seguir el mismo paso que subir alumnos, es
decir, seleccionar el archivo y presionar subir.

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Alumno: cuando accede a EasyCode

1
2

3 4

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Capítulo VI- Conclusiones
De manera general, se puede constatar al final de este informe que existen problemas
al momento de iniciar una carrera universitaria y que los alumnos en general tienden
a abandonar sus carreras dando una tasa alta de reprobación los primeros semestres
de una carrera. En vista de este problema, se propuso EasyCode buscar una manera
de fomentar los conocimientos para estos alumnos en especial el área de informática,
es por ello que se hace hincapié constantemente en la mejora de la relación docente-
alumno a través de una buena gestión informática.

El objetivo de EasyCode es exponer la problemática que existen en los alumnos y


proponer una solución en cual quiere lograr que los alumnos que tiene complicaciones
con entender lo que es la programación que al momento de comenzar empiecen con
una base sólida y fuerte de conocimientos para así al momento de ponerlo en práctica
ya no sea un impedimento, así mismo generar un cambio en la metodología de
aprendizaje para que los alumnos también puedan trabajar en grupo y mejorar el
rendimiento que se encuentra en las aulas.

EasyCode ha logrado que sea un apoyo para los alumnos con sus juegos ya que han
mostrado que los alumnos además de aprender se entretienen jugando así logrando
mayor aprendizaje y mejores resultados al momento de realizar una evaluación.

También cabe decir que los beneficios de las pruebas de calidad del software pueden
llegar a ser inmensos al realizar un adecuado proceso de pruebas en el desarrollo de
software. Por lo tanto estas pruebas sirven para guiar y corregir las desviaciones que
puedan ocurrir, ya que el objetivo del proyecto es el desarrollo de un software a medida
del cliente.

Para mejor resguardo del software todo esto se resguardara en un servidor donde a
través del CPanel alojaremos la información para que cada institución tenga acceso
inmediato a ella por ende se necesita hacer respaldos que serán automáticos para no
preocupare de pérdidas de información así mismo se realizarán capacitaciones
presenciales y online para cualquier duda con los clientes.

Por otro lado, entregar un software que el usuario encuentre fácil de usar, sin defectos
y errores, al tener funcionalidades que validen los requerimientos ya establecidos,
producirá que los clientes confíen en el desarrollo de software de calidad, en un
sistema sin defectos, en el cual se pueda trabajar a gusto de forma eficaz y
eficientemente.

Por último se hace hincapié que se cumplieron los objetivos que se definieron al
principio de este documento, desde el punto de vista del negocio como el de la
funcionalidad del sistema.

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Capítulo VII- Bibliografía

 Base de Datos: (12/07/2014-13:22)

http://www.bases-de-datos.cl/
http://www.mysql.com/

 Competencias: (12/03/2015-16:00)

http://www.codecademy.com/?locale_code=es
http://codespells.org/
https://codigofacilito.com/
https://www.udacity.com/

 Herramienta de apoyo de Auditoria: (06/05/2015-18:02)

https://adwords.google.com/cm/CampaignMgmt?authuser=0&__u=8430831237&__c
=5762830437#r.ONLINE&app=cm

 Herramienta de apoyo a la creación de EasyCode: (22/03/2015-19:32)

https://unity3d.com/es

 Herramienta de prueba online: (22/05/2015 -20:00)

https://www.geometrix.com/

 Herramienta de prueba online: (06/05/2015-14:25)

http://loadimpact.com/test/view/1811146

 Referencias para remuneraciones: (03/07/2015-16:11)

http://www.dt.gob.cl/consultas/1613/w3-article-60253.html

 Seguridad informática: (01/06/2015-22:50)

http://www.ati.es/spip.php?article434

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Capítulo VIII- Anexos
Estándares en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para
Docentes
PROYECTO NETS
Estándares Nacionales en TIC para Maestros
ISTE - Sociedad Internacional para las TIC en Educación (http://www.iste.org)
PRESENTACIÓN GENERAL

Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja y
más rica en información, los estudiantes y los maestros deben utilizar las tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC) eficazmente.
En un ambiente educativo sólido, las TIC pueden capacitar a los estudiantes para que
se conviertan en:
 Usuarios competentes de las tecnologías de información y la comunicación
(TIC).

 Personas capaces de indagar, analizar y evaluar información.

 Personas capaces de solucionar problemas y tomar decisiones.

 Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.

 Comunicadores, colaboradores, editores y productores.

 Ciudadanos informados, responsables y que aporten.

TEMAS QUE CONTIENE ESTE DOCUMENTO:


Mediante el uso frecuente o regular de las TIC a lo largo del proceso de escolaridad,
se empodera a los estudiantes para alcanzar importantes competencias tecnológicas.
La persona clave para ayudarles a desarrollar esas competencias es el maestro,
responsable de generar el ambiente adecuado en el aula y de preparar las
oportunidades de aprendizaje que faciliten al estudiante utilizar las TIC para aprender,
comunicarse y desarrollar productos de conocimiento. En consecuencia, es de vital
importancia que todos los docentes se preparen para brindar a sus estudiantes estas
oportunidades. Tanto los programas de desarrollo profesional para docentes en
ejercicio como los programas de formación de futuros maestros deben ofrecer
experiencias ricas en las TIC, en todas las áreas de los programas de capacitación.
Los estándares contenidos en este documento proporcionan pautas para todos los
profesores, pero muy específicamente para planear programas de formación de
docentes, que los capaciten para jugar un papel esencial en la preparación de
estudiantes competentes en las TIC.

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Anexo N°1 Cuestionario

La presente encuesta tiene como objetivo dar a conocer como los alumnos prefieren
estudiar, cuáles son sus fallas entre otros...
Por lo tanto este material podrá ocuparse para mejorar al aprendizaje esperado por
los alumnos

Preguntas de Identificación:

Sexo:
 Masculino.
 Femenino.

Edad: ____

Carrera a la que pertenece:

 Ingeniería en Informática.
 Analista Programador.

Semestre cursando
 1°
 2°
 3°
 4°
 5°
 6°
 7°
 8°
 Más de 8°

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Anexo N°2 Encuesta
1. ¿Usted Aprobó o Reprobó la asignatura de Introducción a la Programación y/o
Análisis y Diseño Orientado a Objetos?
 Si
 No

2. ¿Qué es lo que prefiere para aprender a programar? (marque solo una


alternativa).
 Aplicación Web
 Manuales
 Otros Especifique: _______________

3. ¿Por qué razón cree que ha fallado en estas asignaturas de Introducción a la


Programación y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos? (puede marcar más
de una).
 Miedo
 Confianza
 Ignorancia
 Distracción
 Presión
 No estudiar
 Ninguna

4. ¿Cuántas veces ha cursado las asignaturas de Introducción a la Programación


y/o Análisis y Diseño Orientado a Objetos?

 0 a 1 veces
 2 a 3 veces
 3 a 5 veces
 5 veces o más.

5. ¿Usted cree que sería de gran apoyo del aprendizaje una aplicación web?
 Si
 No

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Anexo N°3 Flujo de Caja

Credito Comercial del Banco Santander

Prestamo 8,500,000
Cuotas 5
Años 5
Interes 0.02
Cuotas $1,803,346

PRESTAMO CUOTAS INTERES VALOR CUOTA


8500000 5 0.02 $1,803,346

N° CUOTAS INTERESES AMORTIZACION SALDO


0 $0 $0 $0 $8,500,000
1 $1,803,346 $170,000 $1,633,346 $6,866,654
2 $1,803,346 $137,333 $1,666,013 $5,200,640
3 $1,803,346 $104,013 $1,699,334 $3,501,307
4 $1,803,346 $70,026 $1,733,320 $1,767,987
5 $1,803,346 $35,360 $1,767,987 $0

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Flujo de Caja

AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5


Ventas $0 $14,000,000 $16,800,000 $19,600,000 $22,400,000 $25,200,000

Costo Variable(Producción) $0 $16,201,399 $12,772,200 $12,772,200 $12,772,200 $12,772,200


Costo Fijo(CIF) $0 $4,743,600 $4,791,036 $4,848,528 $4,911,559 $4,980,321
Costos fijos Administrativos $0 $1,005,980 $900,000 $900,000 $900,000 $900,000
Depreciaciones $0 $181,708 $181,708 $363,416 $363,416 $363,416
Intereses $0 $170,000 $137,333 $104,013 $70,026 $35,360
Valor Libro $0 $22,302,687 $0 $0 $0 -$1,178,780

(=)R.A.I $0 -$8,302,687 -$1,982,277 $611,842 $3,382,798 $7,327,483

Impuesto a la renta $0 -$1,660,537 -$396,455 $122,368 $676,560 $1,465,497

(=)R.D.I $0 -$6,642,150 -$1,585,822 $489,474 $2,706,239 $5,861,986


Amortización préstamo $0 $1,633,346 $1,666,013 $1,699,334 $1,733,320 $1,767,987

Amortización activos $549,000 $549,000 $549,000 $549,000 $549,000


intangibles
Valor Libro $0 $0 $0 $0 $0 $1,178,780
-
$0 $0 $0 $0 $0
Inversión $1,178,780
Inversión Reemplazo $0 $0 $0 $379,960 $0 $0
Depreciación $0 $181,708 $181,708 $363,416 $363,416 $363,416
Préstamo $8,500,000 - - - - -
Inversión capital trabajo -$589,390
Valor Desecho (último año) $0 $0 $0 $0 $0 $687,181

(=)F.N.F $5,358,073 -$4,278,095 $810,900 $3,481,184 $5,351,975 $9,721,169

Tasa de Retorno 10%


VAN $13,132,797.93

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