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C A�os 20 c 

C Caracteristicas c
Nombre ����������������������������������������������������
30
Jugador ����������������������������������������������������� FUE 60 12
DES 60 3012 POD 40
20
8
Investigador privado
Ocupación ����������������������������������������������� 35
50 25
25
33
Género ............................. Edad ��������������
CON 50 10
APA 70 14 EDU 10
Springfield
Lugar de residencia �������������������������������� 25 40 +1
TAM 50 INT 80 Mov 9
Springfield
Lugar de nacimiento ������������������������������ 10 Idea 16 -1

Locura Locura
C Puntos de vida c temporal indefinida C Cordura c Inicial 40
Máxima 99

00 01
Inconsciente 02 03 04
Loco 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
Moribundo 05 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Herida 09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
grave 13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Máximo 10 17 18 19 20 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
C Puntos de Magia c C Suerte c
00 01 02 03 04 05
Agotada 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
06 07 08 09 10 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
11 12 13 14 15 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
16 17 18 19 20 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
Máximo 8 21 22 23 24 25 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

C Habilidades del Investigador c


Antropología (01%) .......% Conducir maquinaria (01%) .......% Mitos de Cthulhu (00%) .......%
Armas de fuego Contabilidad (05%) .......% Nadar (20%) .......%
(Arma corta) (20%) .......%
50 25 10 Crédito (00%) .......% Naturaleza (10%) .......%
(Fusil/Escopeta) (25%) .......% Derecho (05%) .......% Orientarse (10%) .......%
........................................... .......% Descubrir (25%) .......%
65 32 13 Persuasión (10%) .......%
40 20 8
Arqueología (01%) .......% Disfrazarse (05%) .......% Pilotar (01%)
Arte/Artesanía (05%) Electricidad (10%) .......% ........................................... .......%
........................................... .......% Encanto (15%) .......%
40 20 8 Primeros auxilios (30%) .......%
........................................... .......% Equitación (05%) .......% Psicoanálisis (01%) .......%
........................................... .......% Escuchar (20%) .......%
40 20 8 Psicología (10%) .......%
25 12 5
Buscar libros (20%) .......%
65 32 13 Esquivar (DES/2) 30 .......%
50 25 10 Saltar (20%) .......%
Cerrajería (01%) .......%
25 12 5 Historia (05%) .......% Seguir rastros (10%) .......%
30 15 6
Charlatanería (05%) .......%
50 25 10 Intimidar (15%) .......%
35 17 7 Sigilo (20%) .......%
40 20 8
Ciencia (01%) Juego de manos (10%) .......% Supervivencia (10%)
........................................... .......% Lanzar (20%) .......% ........................................... .......%
........................................... .......% Lengua propia (EDU) 50 Tasación (05%) .......%
........................................... .......% ...........................................
Inglés .......%
50 25 10 Trepar (20%) .......%
Ciencias ocultas (05%) .......% Otras lenguas (01%) ........................................... .......%
Combatir ........................................... .......% ........................................... .......%
(Pelea) (25%) .......%
40 20 8 ........................................... .......% ........................................... .......%
........................................... .......% ........................................... .......% ........................................... .......%
........................................... .......% Mecánica (10%) .......% ........................................... .......%
Conducir automóvil (20%) .......%
40 20 8 Medicina (01%) .......% ........................................... .......%

C Armas c C Combate c
Arma Normal Difícil Extremo Daño Alcance Ataques Munición Avería
40 20 8 Bonif. Daño Ninguna
Desarmado ��������� ��������� ��������� 1D3+BD - 1 - -
���������������������������������������������
Cuchillo mediano ���������
40 ���������
20 ���������
8 ������������������
1D4+2+BD
������������������ ��������� ��������� ���������
Corpulencia 0
���������������������������������������������
Pistola automática .38 ���������
50 ���������
25 ���������
10 ������������������
1d10 ������������������
15m ���������
1 ���������
8 ���������
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ��������� Esquivar 25
��������������������������������������������� ��������� ��������� ��������� ������������������ ������������������ ��������� ��������� ���������
50 10
C Trasfondo c
Descripción personal Rasgos
Siempre detrás de la pista, no ceja en su empeño hasta Le gusta vestir bien, cree que las primeras impresiones
terminar con el caso que tiene entre manos. importan y cudia su forma de expresarse.
Ideología/Creencias Lesiones y cicatrices
Cree que cada uno forja su propio destino con las decisiones
que toma cada día.
Allegados Fobias y manías

Lugares significativos Tomos arcanos, hechizos y artefactos

Posesiones preciadas Encuentros con entidades extrañas

C Equipo y Posesiones c C Dinero y Bienes c


Nivel de gasto:
Dinero:
Bienes

C Compa�eros Investigadores c C Notas c


Personaje (y jugador) Personaje (y jugador) Personaje (y jugador)

Personaje (y jugador) Personaje (y jugador)


Yo
Personaje (y jugador) Personaje (y jugador) Personaje (y jugador)


C Reglas de referencia rapida c
Reglas de habilidades y características Heridas y curación
Grado de éxito: Primeros auxilios curan +1 PV��������������������������� Medicina cura +1D3 PV
Pifia.............................. 100/96+ Herida grave = pérdida de ≥½ de los PV máximos en un solo ataque.
Fracaso........................ > Habilidad
Normal........................ ≤ Habilidad Llegar a 0 PV sin Herida grave = Inconsciente.
Difícil........................... ½ Habilidad Llegar a 0 PV con Herida grave = Moribundo.
Extremo...................... 1/5 Habilidad Moribundo: Primeros auxilios = estabilizado temporalmente; después
Crítico......................... 01 requiere Medicina.
Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las Ritmo de curación natural: sin Herida grave se recupera 1 PV al día.
tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte. Con Herida grave hay que hacer tirada de curación semanal.

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