You are on page 1of 5

1.

Pengenalan

Bermain merupakan perkara yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain adalah kerja kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran. Bermain juga membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanakkanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yang menyeronokkan. Kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali sebagai pembelajaran tidak formal. Permainan kanak-kanak memang sinonim dengan zaman kanak-kanak yang berumur enam hingga dua belas tahun. Kanak-kanak didedahkan dengan pelbagai jenis permainan yang menyeronokkan dan menguji ketahanan fizikal dan mental mereka. Permainan kanak-kanak ini dicipta bagi melatih kemahiran-kemahiran psikomotor dalam diri kanak-kanak. Tujuan utama permainan kanak-kanak dipelajari supaya muridmurid dapat mengaplikasikan kemahiran-kemahiran dalam permainan asas. Selain itu, murid-murid juga dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan selain dapat menjadi lebih kreatif, meningkatkan kesihatan, dan lebih seronok semasa aktiviti permainan. Permainan kanak-kanak ini terdiri daripada empat kategori iaitu pukulan, sasaran, serangan dan jaringan. 1.1 Pukulan

Permainan kanak-kanak kategori pukulan banyak diadaptasikan dalam zaman kanakkanak. Terdapat banyak jenis permainan jenis pukulan yang terbiasa dengan kehidupan mereka. Menurut Webb dan Pearson, kategori pukulan merupakan permainan perlawanan yang melibatkan dua pasukan iaitu pasukan lawan dan pasukan pertahanan. Walaupun begitu, permainan kategori pukulan adalah cukup terhad kepada kanak-kanak yang berumur lebih sepuluh tahun keran berisiko tinggi dan agak merbahaya. Contoh permainan kategori pukulan ialah softball, kriket dan bola tampar. 1.2 Sasaran Permainan aktiviti sasaran merupakan aktiviti asas dalam semua program perkembangan pemain. Selain itu, permainan jenis sasaran biasanya akan mempunyai

elemen sasaran di dalamnya.Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. elemen sasaran di dalamnya. Murid perlu fokus agar sasaran mereka menjadi lebih tepat seterusnya memungut mata tertinggi bagi melayakkan mereka menjadi pemenang. Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. Permainan sasaran meningkatkan serta menggalakkan kemahiran fizikal yang diaplikasikan dalam permainanan tersebut. Antara kemahiran kemahiran pergerakan yang digunakan adalah koordinasi tangan mata ( ketepatan memukul, membaling, menendang dan lain-lain lagi ) dan tumpuan atas sasaran yang spesifik. Permainan sasaran ini juga boleh dikategorikan sebagai permainan tiada tentangan dan permainan tentangan. Contoh permainan tiada tentangan ialah golf, archery dan sebagainya. 1.3 Serangan

Permainan kategori serangan memberi peluang kepada kanak-kanak berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk semangat kerjasama. Ia juga memerlukan murid-murid untuk mengatur strategi dan membuat keputusan yang tepat semasa bermain. Permainan kategori serangan ini tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua kumpulan, iaitu kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. Contoh permainan kategori serangan ialah bola sepak, hoki, dan bola jaring. 1.4 Jaringan

Permainan berasaskan jaring dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

2.0

Rasional

Kertas kerja ini disediakan sebagai satu garis panduan dan bantuan kepada pelatih guru dalam melaksanakan permainan kanak-kanak bagi kategori jaring/dinding sebelum ujian amali dengan menggunakan kemahiran manipulatif. Melalui kertas kerja permainan kanak-kanak ini juga, pelatih-pelatih guru dapat mengeluarkan idea yang bernas dan kreatif untuk mencipta sesuatu permainan yang baru dengan memanipulasi sesuatu alatan itu kepada suatu permainan yang lebih menarik minat murid-murid. Pelatih-pelatih guru diharap dapat memanfaatkan kemahiran yang diperolehi sepanjang berlangsungnya latihan pergerakan asas ini dan dapat menggarap seberapa banyak kemahiran yang bersesuaian dan menyalurkan kemahiran tersebut kepada diri sendiri dan juga orang lain pada masa yang akan datang.

3.0

Matlamat

Permainan yang dipilih oleh kumpulan kami ialah dari kategori jaringan. Permainan yang diubahsuai daripada permainan Angry Bird dinamakan sebagai Angry Ball. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) ke arah menjayakan Wawasan 2020.

4.0

Objektif

Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

4.1

Bidang Psikomotor

Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan dalam permainan kanak-kanak berasaskan Model Bunker & Thorpe. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua. Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini. Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

4.2

Bidang Kognitif

Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu. Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut. Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar. Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

4.3

Bidang Efektif

Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.

Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya. Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar. Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

5.0

Tarikh Khamis, 20 September 2012

6.0

Masa 8.00 pagi 12.00 tengahari

7.0

Tempat Gelanggang Bola Tampar IPG Kampus Darulaman.

You might also like