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UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO VILLARREAL FACULTAD DE EDUCACION EESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACION INICIAL

Proyecto de Tesis El medio social y la creatividad de los nios de cuatro aos de la institucin educativa N081- san Martn de Porres 2012

Presentada por: Ruth Zarate contreras

Para optar el ttulo Profesional de Licenciada en educacin inicial

INDICE

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.-Descripcin de la realidad problemtica 1.2.-Formulacin del problema 1.2.1.- Problema general 1.2.2.-problemas especficos 1.3.- objetivos de la investigacin 1.3.1.-objetivo general 1.3.2.- objetivo especifico 1.4.-justificacin de la investigacin 1.5.- limitaciones del estudio 1.6.-viabilidad del estudio

CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1 antecedentes de la investigacin 2.2 Bases tericas 2.3 Definicin de trminos bsicos 2.4 Formulacin de hiptesis 2.4.1 hiptesis general 2.4.2 hiptesis especificas

CAPITULO III METODOLOGIA 3.1.-Diseo metodolgico 3.1.1.-Diseo 3.1.2.-Tipo Nivel 3.1.3.-Enfoque

3.2.-Poblacin y Muestra 3.3.-Operacionalizacion de variables 3.4.-Tcnicas de recoleccin de datos 3.4.1.-Descripcin de los instrumentos 3.4.2.-Procedimientos de comprobacin de la validez y confiabilidad de los instrumentos 3.5.-Tcnicas estadsticas para el procesamiento de la informacin

CAPITULO IV RECURSOS Y CRONOGRAMA 4.1.- Recursos 4.1.1.-Humanos 4.1.2.-Econmicos 4.1.3.-Fsicos 4.2.- Cronograma

CAPITULO V FUENTES DE INFORMACION 5.1.- Fuentes Bibliograficas 5.2.-Fuentes Hemerograficas 5.3.-Fuentes Electrnicas

ANEXOS Matriz de consistencia Ejemplar de instrumentos para la toma de datos

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLERMA


1.1 DESCRIPCION DE LA REALIDAD PROBLEMTICA

Desde el comienzo de la civilizaciones los seres humanos se han ido preocupando por inventar cosas invencozas que hacen mas sencillas la vida de las personas. Estas personas que logran crear cosas fantsticas , estn utilizando una capacidad muy importante como es la creatividad. Es por que desde muy nios los padres deben detectar esta capacidad que tienen sus hijos para poder potenciar. Adems los padres o la escuela se hace participe en el desarrollo de esta capacidad ya que ellos dotaran de estmulos al nio.

Muchas veces los padres hasta incluso los maestros no saben apreciar aun nio creativo porque no saben detectarlo. La influencia que recibe del nio del medio social es crucial, para el desarrollo de esta capacidad imaginativa y fantasiosa que los nios poseen naturalmente y que se acrecienta con los aportes que la sociedad le brinda. En el la institucin educativa n 081 del distrito de san martn de porrees se ha podido observar que los nios tienen poseen una mente creadora, pero lamentablemente no esta siendo explotada sabiamente.

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA 1.2.1 PROBLEMA GENERAL :

Cmo influye el medio social en la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de san Martn de Porres?

1.2.2 PROBLEMA ESPECFICO:

- Cmo influye los medios de comunicacin en la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N O81 del distrito de San Martn Porres?

- Cmo influye la literatura infantil en el incremento de la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I 081 del distrito de san Martn de Porres?

- Qu relacin existe entre el medio social y el desarrollo de la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de San Martn de Porres?

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION 1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Conocer como influye el medio social en la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de San Martn de Porres.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Conocer los medios de comunicacin que influyen en la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de San Martn de Porres. conocer de que influye la literatura infantil en el desarrollo de la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de San Martn de Porres Conocer la relacin que existe el medio social y el incremento de la creatividad de los nios de 4 aos de la I.E.I N 081 del distrito de San Martn de Porres.

1.4 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION el presente trabajo se esta realizando , para dar a conocer a las personas de la importancia que tienen el medio social, es decir las personas que estn en el entorno del nio aprende a ser creativo de una forma tal en la que conserva el gusto por hacer las cosas, ser ms seguro que produzca algo mucho mejor pues en realidad lo que cuenta siempre es el gusto por hacerlo y no tanto la perfeccin. Un medio ambiente que resulte estimulante para la creatividad es necesario, y tambin es necesario que el nio se sienta motivado por los adultos de manera que su espritu creativo surja de su interior. En las familias creativas se respira un sentimiento diferente y se percibe ms espacio.

Es importante saber que en el proceso creativo se dan ciertas caractersticas y que cuando sintamos que un nio puede ser altamente creativo, ser realmente cuando sus procesos intelectuales se inclinen ms hacia el pensamiento divergente, es decir que tenga caractersticas como la fluidez, la flexibilidad y la originalidad, tanto como la previsin, mismas que permitirn aceptar la importancia de otorgar muchas y variadas respuestas o soluciones a algn problema o situacin. En un saln de clases, el nio que expresa una idea poco comn estar tomando al mismo tiempo un riesgo, en esta plataforma, el nio creativo toma gran determinacin para presentar sus ideas poco comunes, no debemos tomarlas como bobas o poco importantes pues esto desmotivara al nio. Los nios altamente creativos van tomando por si mismos una actitud muy hbil ante los dems de manera que ellos pueden convertirse en personitas muy maduras cuando es necesario que lo hagan, sin embargo pueden comportarse todo lo infantil que deseen cuando requieran estarlo.

1.5 LIMITACIONES DEL ESTUDIO

La limitacin que he tenido durante la realizacin de este proyecto ha sido, la falta de tiempo para poder investigar ms profundamente el tema.

Ese ha sido mi nico impedimento.

CAPITULO II MARCO TEORICO


2.1 ANTECEDENTES

Segn GONZLEZ ,P (1981) en su tesis LA EDUCACIN DE LA CREATIVIDAD (tcnicas creativas y cambio de actitud en el profesorado) concluye

-Que una Pedagoga centrada en la flexibilidad, en la apertura y en la experiencia, requiere esfuerzo extraordinario, exige un cambio de actitudes ante la educacin, representa un nuevo modo de ver al hombre y a la sociedad y entender que la Creatividad es una cuestin que se articula en todos los mbitos del modelo Bio-Psico-Social, es decir, una cuestin que proviene del Bos y se retroalimenta en la ideologa. En esta perspectiva, la educacin de la creatividad puede integrarse en el todo del desarrollo de la persona. Es difcil, pero existen los medios para llevarlo a cabo y merece la pena intentarlo.

-Que el ensear Creatividad sin un medio vivencial adecuado estar bien y ser positivo, pero que es en el clima de la prctica grupal donde se facilita el crecimiento y el desarrollo del cambio, al incidir sobre los tres componentes de la actitud.

-Que la Creatividad puede ir unida a un menor autoritarismo y a una mayor emocional, pero no a una mayor racionalidad.

-Que los intentos de descubrir vas eficientes d estmulo a los profesores para que practiquen una enseanza ms creativa; siendo ellos ms creativos seran rentables y beneficiosos.

Adems LILIANA DEL ROSARIO GALVN OR (1983) en su tesis ELABORACIN Y VALIDACIN DE UN PROGRAMA DE ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD A TRAVS DEL DRAMA CREATIVO Y LA PINTURA PARA NIOS DE 6 A 10 AOS concluyo

se puede afirmar que se da un aumento en el nivel de creatividad de la Muestra a travs de dicho programa diseado en jerarquas de aprendizaje que van facilitando una serie de recursos para que el nio pueda crear. Es as como, tras un proceso de sensibilizacin, reproduccin, llega a la produccin, descubriendo el proceso creativo y siendo conciente de l. Con este programa han desarrollado habilidades tales como observacin, sensibilidad, expresividad, originalidad, fluidez, flexibilidad, generndose una actividad creadora (demostrando productos creativos, cuentos, improvisaciones, coreografas, etc.) y una actitud creadora (proceso de crear). La variedad de objetivos gener una variedad de contenidos en las respuestas de los nios, lo cual aumenta la probabilidad de creacin del nio en cada clase. Los diferentes medios que se utilizaron (danza, msica, drama, pintura, dinmica grupal) enriquecieron su expresin creativa logrando aumentar en poco tiempo su nivel de creatividad y de improvisacin por el entrenamiento constante de estimular el procesode creacin. Esta actitud creadora puede conservarse si el nio se ha Si asimil el proceso de creacin este se

Sensibilizado frente a los estmulos que le rodean.

generalizar en el tiempo. En caso contrario, no percibir los estmulos que lo motivan o por otro lado sern las oportunidades tan espaciadas que puede haberse generado un potencial creativo pero no una actitud creadora. Un seguimiento de estos casos ayudara a comprobar los alcances de un periodo de entrenamiento.

2.2 BASES TERICAS 2.2.1 LA CREATIVIDAD 2.2.1.1 DEFINICIN La creatividad es diferente segn el contexto en que se encuentre, y no tiene un solo significado, ya que la actividad humana implcita en l puede ser variada. Esto no significa que se pueda llamar creativa a cualquier situacin. Hay lmites determinados para el uso del vocablo, pero esas mismas fronteras son vagas; los limites, indeterminados. Lo cual no implica que no podamos reconocer que estos lmites existen. Para definir el concepto de creatividad es necesario conocer su raz etimolgica. La palabra creatividad deriva del latn creare, la cual est emparentada con crecere, lo que significa crecer; por lo tanto la palabra creatividad significa crear de la nada. 2.2.1.2 CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD

-Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situacin. -Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al nuevo entorno. -Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente. -Elaboracin: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una informacin previa. -Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo. -Re definicin: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines completamente nuevos.

-Abstraccin: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado. -Sntesis: lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del anlisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El anlisis detalla, describe, mientras la sntesis concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la sntesis origina la redefinicin al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el mbito de actuacin (social, poltico, laboral. comunicativo, etc.).
2.2.1.3

COMPONENTES DE LA CREATIVIDAD

2.2.1.3.1

Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada. Cuantas ms ideas, imgenes y frases nos encontremos a lo largo de nuestro aprendizaje, ms posibilidades tenemos de combinar estas piezas mentales de nuevas formas.

2.2.1.3.2

Pensamiento Imaginativo: Proporciona la capacidad de ver las cosas de distintas formas, de reconocer modelos, de establecer conexiones.

2.2.1.3.3 Personalidad Audaz: tolera la ambigedad y el riesgo, persevera en superar los obstculos del camino y busca nuevas experiencias, en lugar de seguir la corriente 2.2.1.3.4 Motivacin Intrnseca: las personas creativas no se centran en motivaciones externas como pueden ser alcanzar metas, impresionar a las personas o ganar dinero, sino ms bien en le placer y el desafo intrnseco de su trabajo. 2.2.1.3.5 Un entorno creativo: suscita, apoya y perfecciona las ideas creativas. 2.2.1.4 TEORAS DE LA CREATIVIDAD

2.2.1.4.1 Graham Wallas En su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926, present uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de cinco etapas: -Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus dimensiones. -Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa externamente. -Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta prxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimacin" es visto como una sub-etapa. -Iluminacin o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente. -Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada. Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin", implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la anterior hiptesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente cuando el consciente est ocupado en otras tareas. Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes.

2.2.1.4.2Arthur Koestler Distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia de la neurociencia: -Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones. -Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la solucin. -Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento, precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques. 2.2.1.4.3Alfred Edward Taylor Distingue cinco formas de creatividad. -Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los nios les sirven de comunicacin consigo mismo y con el ambiente. -Nivel productivo; En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero, que por la forma y el contenido. -Nivel inventivo; En l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte. -Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad. -Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos.

2.2.1.5 CIRCUITO DE LA CREATIVIDAD


2.2.1.5.1

La fantasa

Del latn phantasa (que, a su vez, proviene de un vocablo griego), la fantasa es la facultad humana que permite reproducir, por medio de imgenes mentales, cosas pasadas o representar sucesos que no pertenecen al mbito de la realidad. Estos sucesos pueden ser posibles (por ejemplo, fantasear con viajar a la playa en el prximo verano) o irrealizables (caminar entre dinosaurios o conversar con un perro). La fantasa tambin puede ser entendida como el grado superior de la imaginacin o el pensamiento ingenioso. Estos pensamientos pueden plasmarse en obras artsticas, como cuentos, novelas o pelculas.
2.2.1.5.1.1 La fantasa en los nios

Entre los 3 y los 6 aos, los nios se encuentran en una edad en la que su forma de ver las cosas y la realidad es muy fantasiosa. Es decir, ven el mundo que les rodea en funcin de sus propios intereses, de lo que les llama la atencin y de lo que excita su imaginacin. Su mundo es distinto del de los adultos porque su imaginacin les brinda posibilidades mucho ms creativas e inesperadas: un simple mueco puede volar y l mismo puede convertirse en un bandido famoso. Los nios estn creciendo y como parte del proceso se potencia su fantasa, creatividad y capacidad imaginativa. Pero tanto que, a veces, ese otro mundo llega a invadir la realidad. Una fantasa especial es la manera de ver el mundo que tienen los nios y nias de esta edad se denomina "pensamiento mgico". Creen que lo imposible es posible. El proceso de crecer y madurar no resulta nada fcil para un nio. Poco a poco ha de ir enfrentndose con el mundo, ha de relacionarse con los dems... Por todo ello, los nios necesitan un mundo interior que les brinde proteccin y que se convierta en su refugio.

Cuando el nio juega con la imaginacin, se transforma en la persona todopoderosa que no es en la realidad. Inventa y transforma. por ejemplo, el palo en un caballo de carreras. Porque la fantasa es para l un modo de aprender. Con su imaginacin crea situaciones y se coloca a s mismo dentro de ellas, como un juego de simulacin. Es la manera de vivir una rica variedad de experiencias: puede convertirse en mam, en una dependienta o en un maestro. No slo transforma un objeto en otro, sino que es capaz de transformarse l mismo; puede cambiar de identidad de un momento a otro, pasando de la ficcin a la realidad cuantas veces necesite hacerlo. Y buscar cmplices que participen con l en el juego fantstico. Es conveniente que los nios usen esa capacidad de fantasa, que jueguen mucho, que inventen, pinten, se disfracen, hablen, etc. Probablemente, en el futuro sern unas personas mucho ms creativas. Pero tambin tenemos que vigilar e intervenir en el momento oportuno, para que puedan separar su pensamiento racional de su imaginacin y vayan asimilando la realidad como es. El uso de la fantasa tiene muchas ventajas para el nio, adems de la funcin que cumple en su desarrollo natural, y en su maduracin

2.2.1.5.2 La imaginacin La actividad imaginativa se caracteriza por la capacidad de crear mundos fantsticos ntimos y propios donde el sujeto es generalmente el protagonista y donde no existe ni lmites ni restricciones de ninguna clase para el impulso de su libertad. Fundamentalmente consiste en formar representaciones de objetos, cosas situaciones o afectos, etc. en ausencia de esos objetos o cosas. Pero la actividad imaginativa no es slo una representacin y actualizacin del pasado, sino que abarca tambin la posibilidad de proyeccin en el futuro de anticipacin en ese mismo futuro, de la construccin de utopas y de la liberacin del estrecho horizonte del presente.

2.2.1.5.2.1 Factores de la imaginacin La imaginacin, como cualquier otra actividad humana depende de distintos factores que influyen en ella, al tiempo que la condicin: Factores de tipo interno: Son las tendencias individuales, el tipo de asociacin, el estado de humor, las experiencias anteriores, etc., por ejemplo, las distintas formas de la sensibilidad dan como resultado los distintos tipos de fantasa: fantasa visual, como la del pintor; auditiva, como la del msico; cenestsica, como la de los acrbatas. Factores de tipo externo: Entre estos hay que enumerar lo estmulos, situaciones, elementos, y circunstancias exteriores que potencian, provocan y afectan de alguna manera a la fantasa. Tomemos como ejemplo el arte. La imaginacin artstica se ve influida por la civilizacin y la cultura de la poca. Imaginacin subjetiva y objetiva: Son aquellas formas de actividad imaginativa en las que predomina, o bien lo subjetivo cuando el artista expresa lo que siente en su intimidad, o bien lo objetivo, cuando el artista expresa lo que todos ven, porque se da en la realidad exterior, y a l le impresiona de una manera ms profunda. 2.2.1.5.2.2 Modalidades de la actividad imaginativa - Fantasa diurna: Soar despierto. Son formas de actividades en las que el sujeto crea un propio mundo distinto de los dems, para refugiarse en l y dar imaginacin a sus frustraciones. En ella suele sublimar la propia va de los deseos ntimos. Suele anticipar el futuro o suele buscar refugio huyendo de las incomprensiones del mundo real y objetivo. El protagonista es siempre el propio sujeto. En esta fantasa diurna se distinguen dos aspectos principales: -Fantasa desiderativa: Mediante ella satisfacemos de manera recompensada nuestros propios deseos. Se percibe claramente que lo deseado es diferente del mundo exterior; es un refugio frente a la realidad. - Fantasa del temor: cuando el mundo real nos mete miedo, o tenemos miedo de enfrentarnos a l, surge la fantasa del temor. El miedo puede ser muy variado: miedo al fracaso, al destino, a la derrota, a la lucha por la vida, al ridculo, etc.

-Fantasa ldica: Los juegos son formas de manifestar de un modo activo y exteriorizado los impulsos de la fantasa. La actividad ldica y la actividad imaginativa van muy ligadas. El juego es un fenmeno de la naturaleza psicolgica ldica de mltiples aspectos y que ha constituido siempre uno de los ejes de la vida de las comunidades humanas porqu se juega? Sabemos que existe una gran diferencia entre los juegos de los nios y el de los mayores. El nio se identifica con sus propios juegos creando los objetos y los personajes. El juego de los mayores es ms competitivo e interesante. El juego es un ncleo fundamental en el transcurso de la vida y en la evolucin psicolgica de la persona, una forma de salvar la distancia y el abismo que existe entre el aislamiento personal y la necesidad de relacionarse. -La fantasa creadora: Llamamos fantasa creadora a aquella capacidad de poder crear en forma de representaciones un tipo de realidad que no ha sido percibida sensorialmente con antelacin. Tiene un carcter cognoscitivo del mundo que no es posible sin la experiencia pero que trasciende la experiencia. Es una manera de transformar la realidad. Cmo es posible? Aunque haya intentos de hacerlo es muy difcil dar una explicacin de la fantasa creadora sin admitir una capacidad trascendente en el ser humano, que necesariamente ha de ira ms all de la mera inmediatez de sus datos reales de la experiencia. 2.2.1.6 LA CREATIVIDAD EN LOS NIOS Los nios tienen en su imaginacin un mundo que se va formando a travs de sus experiencias, deseos y miedos. Como todo ser humano, ellos necesitan expresar sus ideas de una u otra forma. A esto le llamamos creatividad. En el caso de la infancia, la creatividad no es slo una manera de expresar los sentimientos o lo que piensan, sino que adems es un mecanismo para conocer el mundo que los rodea. Debido a esto, la creatividad infantil es fundamental en el desarrollo y aprendizaje del nio, y debe ser estimulada. Pero cmo estimular la imaginacin en nuestros hijos.

Primero que todo es bsico, no inhibir al nio cuando muestre deseos de expresarse cantando, bailando, escribiendo, pintando, u armando rompecabezas. Al contrario, si el nio no muestra el impulso por s mismo, hay que llevarlo a que sienta deseos de hacerlo. As, por ejemplo, una ayuda sera comprarle juegos de construir como legos, y que l arme sin seguir el catlogo. Otra buena idea, puede ser que cuando estn juntos inventen una cancin, o incluso t empieces a contar un cuento con la condicin de que l lo contine. Por otro lado, cmprale msica, ensalo a bailar, djalo pintar con las manos, y con su cuerpo. Dibujar y pintar es clave en el crecimiento emocional de nuestros hijos, pues as es como se apropian de imgenes que luego representarn su mundo. Otra actividad importantsima es llevarlos a jugar al aire libre, que se interesen por ese universo que est afuera, con animalitos y plantitas que hay que cuidar. Su curiosidad es mucha y es en estos momentos cuando debemos tratar de satisfacerla, as ellos querrn saber ms y ms. El hecho de que el nio tenga libertad para expresarse, garantiza prcticamente su estabilidad emocional. No lo regae cuando mancha la pared, o la ropa, ensale a circunscribirse a un espacio, donde l pueda hacer lo que quiera y sentirse libre. Djalo jugar y motvalo para que explote esa maravillosa magia que todos llevamos dentro: la creatividad. Recuerda lo que dijo Einstein, la imaginacin es ms importante que el conocimiento.

2.2.2

MEDIO SOCIAL

2.2.2.1 LOS MEDIOS DE COMUNICACIN Ha estos se consideran los cuales nos tramiten informacin, pero en este caso que tiene que est relacionado con la creatividad va mas all pues por medio de comunicacin los nios alimentan su imaginacin y fantasa. Hemos considerad a la televisin por ser una de los medios ms masivos que no solo aporta ideas si no lo hace por medio de imgenes . 2.2.2.1.1 La televisin Transmisin y reproduccin de imgenes en movimiento por medio de ondas hertzianas. (No hemos encontrado ninguna definicin de la televisin al respecto de su programacin)

Uno de los efectos ms relevantes de la exposicin sistemtica a la TV es la modificacin de las experiencias perceptivas. Si la TV desarrolla sistemas perceptivos distintos que la lectura y activa procesos mentales diferentes, es lgico que movilice otro tipo de respuestas. Si privilegia la percepcin sobre la abstraccin, lo sensitivo sobre lo conceptual, es natural que tienda a favorecer respuestas de carcter emotivo ms que de carcter conceptual (Ferrs, 1994), o como tambin afirman A1onso, Matilla y Vzquez (1995), la fuerte carga connotativa habitualmente involucrada en la comunicacin por medio de imgenes reforzara la tesis de que las imgenes perjudican la argumentacin racional y propenden a la persuasin emocional. El nio/a aprende por experimentacin, por observacin y por imitacin. Todo lo que no aprende por experiencia directa lo aprende por sumisin a una autoridad o por imitacin de modelos atractivos (Ferrers 2005). La TV dificulta el principio de experiencia directa, pero tiene autoridad y resulta atractiva, de manera que es un eficaz instrumento de penetracin cultural, al potenciar por estos medios el aprendizaje de conocimientos y de comportamientos. 2.2.2.2 NARRACIN INFANTIL Se entiende por literatura infantil la literatura dirigida hacia el lectorinfantil, ms el conjunto de textos literarios que la sociedad ha considerado aptos para los ms pequeos, pero que en origen se escribieron pensando en lectores adultos (por ejemplo Los viajes de Gulliver, La isla del tesoro oPlatero y yo). Podramos definir entonces la literatura infantil (y juvenil) como aquella que tambin leen nios (y jvenes). En otro sentido del trmino, menos habitual, comprende tambin las piezas literarias escritas por los propios nios. Por otro lado, a veces se considera que el concepto incluye la literatura juvenil, escrita para o por los adolescentes; pero lo ms correcto es denominar al conjunto literatura infantil.

2.2.2.2.1 Tipos de Literatura Infantil La literatura de nios puede ser dividida en muchas maneras, entre ellas por gnero. Los gneros, en la Literatura infantil, pueden ser determinados por la tcnica, el tono, el contenido, o la longitud. Nancy Anderson, profesora asociada en el Colegio de Educacin en la

Universidad del Sur Florida en Tampa, ha delineado seis categoras principales de literatura de nios, con algunos subgneros significativos: Los libros ilustrados, incluyendo libros de consejo (tabla), libros de concepto (la enseanza de un alfabeto o el conteo), modelan libros, y libros mudos.

Literatura tradicional: hay diez caractersticas de literatura tradicional: (1) Autor desconocido, (2) introducciones convencionales y conclusiones, (3) vagos ajustes, (4) personajes estereotipados, (5) antropomorfismo, (6) causa y efecto, (7) final feliz para el hroe, (8) magia aceptada como normal, (9) breves historias con argumentos (complots) simples y directos, (y 10) repeticin de accin y modelo verbal. La mayor parte de la Literatura tradicional consiste en cuentos tradicionales, que transportan las leyendas, la aduana, supersticiones, y las creencias de personas en veces pasadas. Este gnero grande puede ser descompuesto en subgneros: Mitos, fbulas, baladas, msica folklrica, Leyendas, cuentos de hadas, fantasa, ciencia ficcin, comedia, romance, etc.

Ficcin, incluyendo los subgneros de fantasa y ficcin realista (tanto contempornea como histrica). Este gnero tambin incluira la historia de la escuela, un gnero nico a la literatura de nios en la cual el internado es un ajuste comn.

Biografas, incluyendo autobiografas. Poesa y verso. Teatro infantil: teatro para nios(realizado por adultos y destinado a un pblico infantil que es tan slo espectador-receptor) y teatro de los nios (creado para ser escenificado por los pequeos. El se convierte en el emisor.)Autores importantes fueron: Barrie, Maeterlink, Benavente, Lorca, Valle-Incln, Elena Fortn, M. Donato, Carmen Conde, etc.

2.2.2.2.2 cuentos

Los narraciones sencillas que nos narran situaciones , el cuento puede ser utilizar como un recurso para la estimular la creatividad. Un nio o nia, a diferencia del adulto, tiene un pensamiento mgico y la capacidad de poderse imaginar una realidad que se diferencia del pensamiento lgico. O sea, que alguna situacin para el adulto se manifiesta en conceptos abstractos -en ideas-, para el nio se manifiesta en imgenes. Ya que ello, observan e imaginan la realidad desde una perspectiva que no se ajusta a la lgica racional, sino a las aventuras de la imaginacin, propias de los corazones eternamente infantiles. En la escuela, se procura el adormecimiento de esta creatividad (quizs puede decirse en descargo del docente que esto lo hace de manera irreflexiva). Las estrategias en el aula, no pasan por un proceso de diseo y planificacin, que busquen orientar esta creatividad al desarrollo de proyectos donde el nio y la nia, sean capaces de concretar un producto de su propia imaginacin. El docente, convirti en una tradicin escolar el llenar de contenidos a su alumnos y no de buscar el desarrollo de competencias en estos. Es posible fortalecer ambos pensamientos, subordinar la creatividad a la lgica concrecin cuando se enfrentan a situaciones problemticas. se puede decir que el cuento contribuye al aprendizaje de la vida y al desarrollo de la comprensin de asuntos grandes o pequeos. 2.2.2.2.3 fabulas Las fbulas son composiciones literarias breves en las que los personajes casi siempre son animales u objetos, que presentan caractersticas humanas como el habla, el movimiento, etc. Estas historias concluyen con una enseanza o moraleja de carcter instructivo, que suele figurar al final del texto.

2.2.2.3 LA ESCUELA Escuela es el nombre genrico de cualquier centro docente, centro de enseanza, centro educativo, colegio o institucin educativa; es decir, de toda institucin que imparta educacin oenseanza, aunque suele designar ms especficamente a los de la enseanza del nivel inicial. 2.2.2.3.1 fortalecer la creatividad en el aula Desafo y compromiso:

Presentar las actividades en forma novedosa y desafiante.Para lograr que el estudiante se involucre y se comprometa con la actividad y con su propio proceso de aprendizaje es indispensable que se le planteen actividades que representen un desafo acorde con sus habilidades, talentos y conocimientos. Esto quiere decir que cuando el alumno percibe una actividad como sencilla o conocida puede provocarle aburrimiento, es como cuando podemos prever el final de la pelcula. Y por el contrario, si se la percibe como demasiado difcil, puede provocarle desaliento. Incluir actividades acordes a las edades de los alumnos, como las adivinanzas, acertijos, problemas que incitan la curiosidad del alumno, adems de utilizar preguntas abiertas disparadoras de opciones (Qu pasara si...? De qu otra manera...? Y por qu no...?).

Libertad:

Dar al nio o joven la posibilidad de elegir, de acuerdo con su edad, nivel de desarrollo y de acuerdo con la actividad. Es importante identificar oportunidades para que los alumnos practiquen su capacidad para tomar decisiones, desde elegir el material o forma para realizar un trabajo hasta establecer en forma consensuada cul ser la consecuencia de un comportamiento que perturbe el trabajo del grupo, por ejemplo. Cmo podrn tomar decisiones acertadas en su vida futura cuando difcilmente los apoyamos para que se entrenen tomando las mnimas elecciones en un ambiente protegido?

Juego y sentido del humor:

Incluir como un ingrediente indispensable en la vida cotidiana en el saln de clases, el entusiasmo, la alegra, la posibilidad de bromear y jugar con las ideas. Adems, hay que abrir espacios para la fantasa y evitar considerarlos como prdida de tiempo o lujo superfluo. Algunas opciones para introducir este elemento en el clima del aula son: la utilizacin de metforas, analogas y cuentos en los que

los nios hacen transformaciones inslitas; contar ancdotas chuscas que les hayan pasado a los profesores, a los nios o a sus familias; decorar el saln con caricaturas divertidas y jugar transformando los temas con preguntas provocadoras como qu hubiera pasado si...?

Confianza y apertura:

Promover la comunicacin y el respeto entre los alumnos. Para ello, es necesario establecer oportunidades para que expresen sus inquietudes en un tono apropiado y se puedan atender de manera grupal. As mismo como promover el respeto a las diferencias y resaltar su valor. No se trata de tolerar las diferencias, sino de reconocer que cada individuo tiene fortalezas y debilidades, talentos nicos; y que esto enriquece la vida en sociedad ya que nos podemos complementar. Se pueden ensear algunas reglas de comunicacin para aprender a dar y recibir retroalimentacin en forma adecuada y asertiva.

Apoyo a las ideas:

Escuchar las inquietudes y propuestas de los alumnos y dar oportunidades y apoyo para llevarlas a cabo. Evitar hacer juicios y evaluaciones prematuras sobre las ideas expresadas. Es importante dar la oportunidad y los recursos para que los alumnos lleven a cabo proyectos individuales o grupales que partan de sus propias inquietudes eintereses. Adems al establecer normas bsicas parala presentacin de ideas y proyectos se favorece el respeto y la ayuda mutua y el utilizar un lenguaje positivo frente a las ideas de los estudiantes. En lugar de decir si, pero... que resulta una frase asesina para el entusiasmo y motivacin, es recomendable decir Si, tu idea es interesante y... qu ms podras hacer?

Tiempo para idear:

Respetar los tiempos y ritmos de los estudiantes. Al planear las actividades que buscan promover la creatividad en el estudiante es importante que el profesor pueda establecer condiciones ms o

menos flexibles que permitan al nio involucrarse y meterse en la actividad a sus anchas. Favorecer la experiencia del fluir. De acuerdo con Misal y Csikszentmihalyi(1990), sta se presenta cuando hay una sintona entre el desafo que se enfrenta y las habilidades y talentos que poseemos. En una situacin con estas caractersticas Experimentamos una completa absorcin en la actividad y la percepcin del tiempo se altera. Podemos experimentar que el tiempo pasa mucho ms rpido o mucho ms lento.

2.3
2.3.1

DEFINICION DE TERMINOS BASICOS creatividad

La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.
2.3.2

Nio

Es un ser humano que an no ha alcanzado la pubertad. Por lo tanto, es unapersona que est en la niez y que tiene pocos aos de vida. En su sentido ms amplio, la niez abarca todas las edades del nio: desde que es un lactante recin nacido hasta la preadolescencia, pasando por la etapa de infante o beb y la niez media.
2.3.3

Motivacin

segn Gary Dessler :"La motivacin refleja el deseo de una persona de llenar ciertas necesidades. Puesto que la naturaleza y fuerza de las necesidades especficas es una cuestin muy individual, es obvio que no vamos a encontrar ninguna gua ni mtodos universales para motivar a la gente"
2.3.4

Fantasa

La fantasa tambin puede ser entendida como el grado superior de la imaginacin o el pensamiento ingenioso. Estos pensamientos pueden plasmarse en obras artsticas, como cuentos, novelas o pelculas.

2.3.5

Imaginacin

Es un proceso superior que permite al individuo manipular informacin generada intrnsecamente con el fin de crear una representacin percibida por los sentidos de la mente. Intrnsecamente generada significa que la informacin se ha formado dentro del organismo en ausencia de estmulos del ambiente 2.3.6

Capacidad

se refiere a los recursos y aptitudes que tiene un individuo, entidad o institucin para desempear una determinada tarea o cometido. En contextos ms concretos se haba.

CAPITULO III METODOLOGIA


3.1 DISENO METODOLOGICO 3.1.1 Diseo de investigacin El tipo de investigacin que se realizara en este trabajo es experimental. Ya que La investigacin experimental consiste en la manipulacin de una variable experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qu modo o por qu causa se produce una situacin o acontecimiento en particular.

Esto

quiere decir que el investigador, es decir , yo provocare una situacin para introducir

determinadas variables de estudio manipuladas por mi, para controlar el aumento o disminucin de esa variable, y su efecto en las conductas observadas. El investigador manejara deliberadamente la variable experimental y luego observa lo que sucede en situaciones controladas.

3.1.2

Tipo

Investigacin descriptiva Describir en trminos metodolgicos consiste en indicar todas las caractersticas del fenmeno que se estudia. Hernndez S. y otros (Ob. Cit.: 60) precisan an ms esto sealando que ...Desde el punto de vista cientfico, describir es medir. Esta ltima definicin es importante, por cuanto implica por parte del investigador la capacidad y disposicin de evaluar y exponer, en forma detallada, las caractersticas del objeto de estudio. Adems, estos estudios permiten poner de manifiesto los conocimientos tericos y metodolgicos del autor del estudio, ya que evidencia el nivel cognitivo y operativo de conceptos y categoras relacionados con el tema.

Una serie de estudios descriptivos permite ir acumulando una considerable cantidad de conocimientos sobre el mismo tema. Pongamos por caso la problemtica del nio y la nia de la calle. Una investigacin sobre el particular efectuada por una estudiante del rea de psicologa podra complementarse con otros estudios anteriores elaborados por estudiantes o profesionales del rea sociolgica, lo cual servira, a su vez, como base terica y con un enfoque emprico slido en propuestas de accin dirigidas a mitigar los males que padece esta poblacin.

Ander - Egg (1977: 40) advierte, adems, que Los estudios formulativos o exploratorios y los estudios descriptivos son los dos niveles en los que habitualmente han de trabajar quienes estn preocupados por la accin, puesto que permiten elaborar un marco de estudio a partir del cual se deduce una problemtica ulterior, o bien formular un diagnstico con el fin de conocer carencias esenciales y sugerir una accin posterior.

Adicionalmente, cabe destacar que tanto Sabino (1996: 110), como Hernndez y otros (Ob. Cit.: 104, 203) apuntan que los estudios exploratorios y los descriptivos (estos ltimos sealan slo algunos estudios descriptivos) no requieren hiptesis

3.1.3

Enfoque

cualitativo por que empleando mtodos de recoleccin de datos que son no cuantitativos, con el propsito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la experimentan los correspondientes. La investigacin cualitativa requiere un profundo entendimiento

del comportamiento humano y las razones que lo gobiernan. A diferencia de la investigacin cuantitativa, la investigacin cualitativa busca explicar las razones de los diferentes aspectos de tal comportamiento. En otras palabras, investiga el por qu y el cmo se tom una decisin, en contraste con la investigacin cuantitativa la cual busca responder preguntas tales como cul, dnde, cundo. La investigacin cualitativa se basa en la toma de muestras pequeas, esto es la observacin de grupos de poblacin reducidos, como salas de clase.

3.2 POBLACION Y MUESTRA La poblacin destinada para esta investigacin son los alumnos de la institucin inicial N 081 de 4 aos del distrito de san Martn de Porres, la muestra ser tomada utilizando la siguiente formula

n = Z2 .p.q.N N .E2 + Z2 .P.Q

DONDE:

N : es la poblacin Z2 : nivel de confianza p.q: 0.25 e : margen de error

3.3 OPERALIZACION DE LAS VARIABLES VARIABLES SUB VARIABLES INDICADORES INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Participa en actividades donde demuestra su creatividad Ficha de observacin

espontaneidad

Tiene la capacidad de romper esquemas y estereotipos inhibidores

CREATIVIDAD

de la creatividad Realiza trabajos creativos donde demuestra su creatividad

MEDIO SOCIAL

Medios de comunicacin

Plasma escenas previamente vistas en los medios de comunicacin , pero dndole su punto de vista Encuesta a los padres

Literatura infantil

Dibuja , pinta sucesos ledos en los cuentos Varia l final de la historia

Realiza trabajos donde expresa lo aprendido en la escuela dndole su toque creativo La escuela

3.4 TECNICA DE RECOLECCION DE DATOS

3.4.1

Descripcin de los instrumentos

El instrumento que se utilizara ser ficha de observacin la cual es un documento que intenta obtener la mayor informacin de algo, solo observndolo. ya que ser aplicada a los nios, mientras que a los padres se le aplicara una encuesta para conocer si ellos pueden detectar si su hijo es creativo, adems si saben como saber estimularlo para que fortalezca esta capac

CAPITULO IV RECURSOS Y CRONOGRAMA

4.1 RECURSOS 4.1.1 Humanos

La persona que ha colaborado conmigo ha sido el profesor, pues con su asesoramiento y sus recomendaciones pude realizar el presente proyecto.

4.1.2 Econmicos

NATURALEZA DEL GASTO

DESCRIPCION

CANTIDAD

PRECIO UNITARIO

PRECIO TOTAL

01.00 bienes Papel bond 200 HOJAS 0.10 20.00

Libros 02.00 servicios Internet Movilidad empastado impresiones RESUMEN Bienes Servicios

20.00

40.00

30 horas 4 1 150

1.00 1.00 2.00 0.10

30.00 4.00 2.00 15.00

60.00 51.00

total

110.00

CAPITULOV FUENTES DE INFORMACION

5.1 fuentes bibliografas

TTULO: Creatividad y educacin PUBLICACIN: Barcelona : Paids, 1994 SERIE: (Paids Educador ; 44)

AUTOR: Daz, Carmen TTULO: La creatividad en la expresin plstica : propuestas didcticas y metodolgicas / Carmen Daz EDICIN: 2a ed. PUBLICACIN: Madrid : Narcea Ediciones, [1998]

5.2 fuentes electronicas

http://definicion.de/fantasia/ http://es.wikipedia.org/wiki/Imaginaci%C3%B3n http://www.peques.com.mx/el_nino_creativo.htm

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